08-04-2011 10:51
Od zera do bohatera – trzeci głos
W działach: RPG, D&D, Warhammer, Blog, Głos, Zero, Hero, Bohater | Odsłony: 271
Szperając w archiwach Poltergeista natknąłem się na następujący artykuł
Chciałbym dorzucić swoje trzy grosze do tamtego dwugłosu, podchodząc jednak do sprawy z trochę innej strony.
Co mnie uwiera w „od zera do bohatera”?
Fakt, iż w dosłownej wersji spotykamy je tylko w RPG. Wszędzie indziej to jedynie sztuczka, ułuda i chmura dymu.
Nie wiem jak Wy, ale mnie do erpegów przyciągnęły książki, komiksy oraz filmy. Gdy czytałem o przygodach Paula Atrydy, chciałem być z nim na Arrakis. Gdy czytałem o Conanie, chciałem wraz z nim podróżować. Gdy oglądałem X-menów, sam chciałem być Mutantem z super mocami. Gdy czytałem Wiedźmina chciałem wraz z Geraltem napić się piwa i wysłuchać jak Jaskier śpiewa. I wtedy natrafiłem na RPG. Rzecz jasna od razu zobaczyłem w nich okazję do zagrania kimś takim, o kim pisano by książki, narysowano komiks czy nakręcono film.
A czy to dostałem? Nie za bardzo.
W grach fabularnych najczęściej zaczynamy od zera. Od pierwszego poziomu w Dungeons & Dragons. Od profesji początkowej w Warhammerze.
Czy wyobrażacie sobie Wiedźmina jako pierwszopoziomowca? A Conana? A może Artur i rycerze okrągłego stołu to pierwszopoziomowcy? Growy standard niezbyt pasuje do rzeczywistości z książek, prawda?
Zapewne mi niektórzy z Was powiedzą, że o to w RPG chodzi, by dojść do takiej postaci, bo jest to lepsze rozwiązanie i właśnie ono występuje w wielu książkach. Czy na pewno? Weźmy przykład od zera do bohatera czytany przez nastolatków i kształtujący ich wyobrażenia na ten temat – cykl
Eragon (ostrzegam, spoilery)
. Mamy chłopaka ze wsi, który zna się trochę na myślistwie. Ów chłopak znajduje jajo smoka, z którego, rzecz jasna, wykluwa się Smok. Dokładniej - Smoczyca. W wyniku dotknięcia chłopak łączy się z gadziną i zostaje Smoczym Jeźdźcem. Od zera do bohatera w mniej jak trzy sekundy! Dalej jest nawet lepiej. Po pierwszej większej bitwie Eragona i smoczycę znajduje Brom, bajarz i mędrzec, który uczy naszego młodego jeźdźca podstaw Magii i Szermierki. Po pewnym czasie okazuje się, że Brom sam był Smoczym Jeźdźcem. Ba, okazuje się ojcem Eragona.
Widzicie gdzieś tu Zero? Bohater nie jest chłopakiem ze wsi. Jego ojciec to jeden z ostatnich Smoczych Jeźdźców, a matka była czarną ręką (szpiegiem i skrytobójcą). Z definicji dzieciak jest Genetycznie Obciążony Wielkością. W dodatku na początku, gdy jest jeszcze młody i naprawdę niedoświadczony, jest pod opieką mentora - Mędrca, Wojownika i Maga. Czyli nie dość, że niemalże na samym początku książki otrzymuje smoka a także genetycznie jest uwarunkowany, by zostać kimś wielkim, to jeszcze przez większą część książki jest uczony jak być owym „wielkim”. Jedynym prawdziwym przykładem od zera do bohatera jest kuzyn Eragona, Roran. Ale przecież to nie on jest nadzieją wszystkich na wyzwolenie. Nie on zdobywa super umiejętności. To nie o nim jest książka. Ja co prawda najbardziej go lubię, ale nie zmienia to faktu, że jest on postacią drugoplanową. Jeśli zginie Roran, zginie fajna postać, o której super się czyta. Jeżeli zginie Eragon, umrze nadzieja na wolność, a wraz z nią cała fabuła książki.
Jak jest z innymi bohaterami, w których chciałem się wcielić? Conan? Poznajemy go (w filmie ze Schwarzeneggerem) po tym, jak przez lata walczył na arenach jako gladiator. Jest więc doświadczonym i wyszkolonym wojownikiem.
Wiedźmin? Czy ktoś na serio wierzy, że Wiedźmin, który wyszedł z Kaer Morhen to zero?
X-men to w zasadzie esencja Genetycznego Obciążenia. Niewielu X-menów rozbudza w sobie nowe moce, już prędzej uczą się kontrolować te, które posiadają. Zresztą i tak poznajemy ich jak już są przeszkoleni, silni, zwarci i gotowi.
Innym przykładem, podobnym do Eragona jest niejaka Shandril. Jest to postać z książek osadzonych w dobrze znanym erpegowcom świecie – w dedekowych Zapomnianych Krainach, Faerunie. Wpierw czytamy i myślimy – jest wreszcie nasze Zero. Oto znudzona karczmarka, która sposobem wbija się do drużyny poszukiwaczy przygód po czym przeżywa jedną, tylko jedną przygodę, która kończy się... uratowaniem przez Elminstera, wchłonięciem przez nią Energi Bahira i zabiciem Drakolicza. Nie zrozumcie mnie źle - książka ciekawa, miło się czyta. Jednakże motyw od zera do bohatera to ułuda. Jedynie chwila, kilka kartek w porównaniu z resztą książki. Zresztą później w książce doczytujemy, że jest szansa, iż matka naszej Shandril także władała Magicznym Ogniem. Dziewczyna jest zatem genetycznie obciążona wielkością, a także... szkolona przez mistrzów, gdyż szkoli ją sam Elminster.
Jak wygląda taka nauka? Na przykładzie męża Shandril. Od rzucania Magicznego Pocisku przeskakujemy od razu na kule ognia. W mechanice jest to skok z pierwszego poziomu na minimum piąty (najmniejszy poziom, na jakim rzucasz kulę ognia według systemu). A, nie oszukujmy się, piąty poziom to nie jest byle kto – to postać z solidną liczbą sesji na karku.
W innych książkach ze świata Faeurunu czytamy o pewnym tropicielu, mrocznym elfie... ale chyba wszyscy się zgodzą, że Drizzt nigdy zerem nie był. Cudowne ocalenie podczas narodzin, ojciec - najlepszy szermierz Menzoberranzan. On sam uczony, by zostać szermierzem, potem jeszcze bardziej doskonalił swój kunszt.
W książkach, komiksach i filmach, na podstawie których budujemy nasze oczekiwania względem sesji RPG, jest wiele takich złudnych przemian od zera do bohatera. Autorzy biorą niby kogoś z ulicy, jednakże po chwili okazuje się, że to nie jest taka zwykła osoba. Albo miała odpowiednie geny, albo została odpowiednio przeszkolona, tudzież obie te rzeczy na raz.
I właśnie z czymś takim my biedni gracze mamy konkurować. Jak wykuć tutaj swoją legendę? Jak konkurować z chociażby takim Lukiem Skywalkerem? Zresztą Luke to kolejna ułuda i złudzenie od zera do bohatera. Ilu z nas zadrżało, gdy lord Vader swym głosem oznajmił te przerażające słowa: "Luke, I am your Father". Genetyczne obciążony wielkością. Szkolony przez Mędrców.
Od zera do bohatera występuje jedynie w RPG. Rozumiem tych, którzy twierdzą, że jest sporo frajdy we wbijaniu się na wyższe poziomy. Jednak ja nie mówię, byśmy z tego rezygnowali. Rozwój postaci to ważna części zabawy. Jednak rozważcie to - czy jeśli zaczniemy grać piąto- czy nawet siódmopoziomowcem i nimi dobijemy do, powiedzmy, czternastego poziomu, mniej się przywiążemy i będziemy mieć mniejszą frajdę niż dobijając do siódmego, a zaczynając z pierwszego?
Według mnie przywiążemy się równie mocno a frajdę będziemy mieć jeszcze większą. Więcej możliwości, więcej mocy, poważniejsze wyzwania. Smoki - nie młode, malutkie, ale już te starsze. Może nawet uda nam się całą drużyną pokonać jednego wielkiego jaszczura? O tym można już napisać książkę, narysować komiks czy nakręcić film.
Wskazałem swoje racje. Jednak pozostaje pytanie, czy żeby móc mierzyć przygody naszych postaci z tymi, które przeżywają bohaterowie z książek musimy obowiązkowo zaczynać od wyższych poziomów? Jasne, że nie. Piszę to zwłaszcza do Prowadzących.
Zastosujcie tą samą sztuczkę, iluzję, która występuje w książkach, komiksach i filmach. Dajmy graczom do grania chłopków roztropków, dajmy znudzone karczmarki, dajmy wiercipiętów i ciekawskich. Dajmy im wszystkich tych, których nie zadowala monotonne życie prostego wieśniaka. A potem zamieszajmy ich życiem. Postawmy na ich drodze mentora. Ba, niech będzie ich nawet kilku. Starsza drużyna poszukiwaczy przygód, biorą pod swe skrzydła młodszych i ucząca ich. Rozejrzyjcie się wokół – stwórzcie sytuację podobną do spotkania z drużyną starych erpegowych wyg. Raptem jedna wspólna sesja w realu, kilka dłuższych postów przez forum, podczas których nauczyciele wyciskają z początkujących siódme poty dają, dobre rady, przestrzegają przed błędami, które sami popełnili. W świecie gry - jedna wspólna przygoda. Jak się młodzi dobrze spiszą, niechaj otrzymają początkowy ekwipunek i po jednym specjalnym darze od mentorów. Miecz dla wojownika. Pierścień dla Maga. Magiczny amulet dla łotrzyka.
Niech gracze spotkają na swej drodze przeciwności PRZEKRACZAJĄCE ich poziom. I pozwólmy im sprytem, pomysłowością, tym wszystkim, czego żadna mechanika nie złapie, pokonać te przeciwności. I rzecz jasna odpowiednio ich nagrodźmy.
Pozwólmy też graczom grać kimś od urodzenia wyjątkowym. Potomkiem wielkiego wojownika, który został magiem. Dzieckiem słynnego złodzieja, marzącym o zostaniu paladynem.
***
Przeczytałem też drugi głos, ten za tym, by jednak grać na zasadach od zera do bohatera. Karczmarz wskazuje w nim, że szybkość awansów, rzecz o której sam przed chwilą wspomniałem, to argument za tym, by jednak grać zerem, które staję się bohaterem. Osobiście uważam, że jest to złudzenie. Jasne, dobrze jest móc powiedzieć, że nasz trzydziestopoziomowy psion zaczynał jako chłopek roztropek, czy że ta wspaniała czarodziejka uniknęła losu wiejskiej matrony z piętnaściorgiem dzieci urodzonych w barłogu chłopskiej chaty. Jednakże by móc marzyć o owym trzydziestym poziomie w rozsądnej liczbie przegranych sesji, musimy zastosować wspomnianą sztuczkę. Czyli złudzenie od zera do bohatera.
Karczmarz zadaje bardzo ważne pytanie - dlaczego coraz mniej gramy? Dlaczego coraz rzadziej się spotykamy?
Moja odpowiedź brzmi: Bo się nudzimy. Nie ma zmiany, która by nas pociągała. Niema wyzwań. Niema już tych emocji które nas przyciągały.
Mamy potężnych bohaterów, którzy nam się przejedli (na zasadzie - lubię pierogi, ale nie chce ich jeść codziennie na obiad przez miesiąc). Chcemy od nich odpocząć, ale jedyne, co proponuje nam gra, to model od zera do bohatera literalnie zastosowany. I powiedzcie sami, jak tu oddać mojego ukochanego siódmopoziomowego wojownika, czy też rycerza zakonu płomiennego serca Sigmara z skończonymi trzema profesjami na rzecz... no właśnie. Maga? Może i człowiek by spróbował, ale przecież nie pierwszopoziomowym, a już na pewno nie uczniem czarodzieja.
Jeśli gramy z graczami o dłuższym stażu, którzy niejedną postać mieli, ich znudzenie jest jeszcze gorsze niż przy grze z nowymi. O ile początkującego, który swoją pierwszą postacią wojownika po trzech miechach grania doszedł do trzeciej profesji czy też ósmego poziomu, możemy zainteresować tropicielem, kapłanem, ewentualnie magiem. Ale co zrobić, kiedy gracz grał wszystkimi klasami z podstawki? Niby doliczyłem się ponad pięćdziesięciu klas podstawowych do D&D, profesji w Warhamerze jest jeszcze więcej, ale ile można zaczynać od początku? Ile razy zaczniemy od pierwszego poziomu w nadziei, że właśnie tej postaci uda się dojść na szczyt, by potem paść na kolana i kląć na czym świat stoi, iż nie dopchaliśmy głazu na sam szczyt, bo tuż przed tym nam się wymknął. Gracz nie Syzyf. W pewnym momencie schemat od zera do bohatera staje się zwyczajnie niepraktyczny i trzeba z niego zrezygnować lub zmienić go w typową dla książek iluzję.
Zaczynanie od pierwszego poziomu tak naprawdę jest dobre dla graczy początkujących. By maga nie przytłoczyła liczba czarów z ponad siedmiu książek. By wojownik załapał podstawy. By łotrzyk nauczył się korzystać ze swoich umiejętności. Potem jednak, kiedy gracze obeznają się z systemem, zapragną więcej. W tym celu potrzebują wyższych poziomów, a my potrzebujemy skoku. Chmury dymu, która przysłoni prowadzącego-iluzjonistę, kiedy wykonuje swój popisowy numer: jedną krótką przygodę, zmieniającą zera w bohaterów.
Niektórzy gracze mogą się na taki nagły przeskok obruszyć. Jednak powiedzcie mi, czy jeśli historia opowiedziana w tej jednej przygodzie, która zmieniła wszystko, będzie warta kufelka piwa i będziemy się dobrze bawić, to czy komuś przeszkodzi, że po jednej sesji z drugiego poziomu przeskoczy na siódmy? W jej efekcie będziemy mieć maga rzucającego kulami ognia. Kapłana, którego bóg pobłogosławił prawdziwymi mocami. Łotrzyka, który podchodzi do większości zamków i otwiera je szybciej niż paladyn zdąży powiedzieć "Tak nie wolno". Będziemy mieć Bohaterów. I nie wiem jak Wy, ale ja wolę grać Bohaterami, a nie tylko bohaterami graczy.
Chciałbym dorzucić swoje trzy grosze do tamtego dwugłosu, podchodząc jednak do sprawy z trochę innej strony.
Co mnie uwiera w „od zera do bohatera”?
Fakt, iż w dosłownej wersji spotykamy je tylko w RPG. Wszędzie indziej to jedynie sztuczka, ułuda i chmura dymu.
Nie wiem jak Wy, ale mnie do erpegów przyciągnęły książki, komiksy oraz filmy. Gdy czytałem o przygodach Paula Atrydy, chciałem być z nim na Arrakis. Gdy czytałem o Conanie, chciałem wraz z nim podróżować. Gdy oglądałem X-menów, sam chciałem być Mutantem z super mocami. Gdy czytałem Wiedźmina chciałem wraz z Geraltem napić się piwa i wysłuchać jak Jaskier śpiewa. I wtedy natrafiłem na RPG. Rzecz jasna od razu zobaczyłem w nich okazję do zagrania kimś takim, o kim pisano by książki, narysowano komiks czy nakręcono film.
A czy to dostałem? Nie za bardzo.
W grach fabularnych najczęściej zaczynamy od zera. Od pierwszego poziomu w Dungeons & Dragons. Od profesji początkowej w Warhammerze.
Czy wyobrażacie sobie Wiedźmina jako pierwszopoziomowca? A Conana? A może Artur i rycerze okrągłego stołu to pierwszopoziomowcy? Growy standard niezbyt pasuje do rzeczywistości z książek, prawda?
Zapewne mi niektórzy z Was powiedzą, że o to w RPG chodzi, by dojść do takiej postaci, bo jest to lepsze rozwiązanie i właśnie ono występuje w wielu książkach. Czy na pewno? Weźmy przykład od zera do bohatera czytany przez nastolatków i kształtujący ich wyobrażenia na ten temat – cykl
Eragon (ostrzegam, spoilery)
. Mamy chłopaka ze wsi, który zna się trochę na myślistwie. Ów chłopak znajduje jajo smoka, z którego, rzecz jasna, wykluwa się Smok. Dokładniej - Smoczyca. W wyniku dotknięcia chłopak łączy się z gadziną i zostaje Smoczym Jeźdźcem. Od zera do bohatera w mniej jak trzy sekundy! Dalej jest nawet lepiej. Po pierwszej większej bitwie Eragona i smoczycę znajduje Brom, bajarz i mędrzec, który uczy naszego młodego jeźdźca podstaw Magii i Szermierki. Po pewnym czasie okazuje się, że Brom sam był Smoczym Jeźdźcem. Ba, okazuje się ojcem Eragona.
Widzicie gdzieś tu Zero? Bohater nie jest chłopakiem ze wsi. Jego ojciec to jeden z ostatnich Smoczych Jeźdźców, a matka była czarną ręką (szpiegiem i skrytobójcą). Z definicji dzieciak jest Genetycznie Obciążony Wielkością. W dodatku na początku, gdy jest jeszcze młody i naprawdę niedoświadczony, jest pod opieką mentora - Mędrca, Wojownika i Maga. Czyli nie dość, że niemalże na samym początku książki otrzymuje smoka a także genetycznie jest uwarunkowany, by zostać kimś wielkim, to jeszcze przez większą część książki jest uczony jak być owym „wielkim”. Jedynym prawdziwym przykładem od zera do bohatera jest kuzyn Eragona, Roran. Ale przecież to nie on jest nadzieją wszystkich na wyzwolenie. Nie on zdobywa super umiejętności. To nie o nim jest książka. Ja co prawda najbardziej go lubię, ale nie zmienia to faktu, że jest on postacią drugoplanową. Jeśli zginie Roran, zginie fajna postać, o której super się czyta. Jeżeli zginie Eragon, umrze nadzieja na wolność, a wraz z nią cała fabuła książki.
Jak jest z innymi bohaterami, w których chciałem się wcielić? Conan? Poznajemy go (w filmie ze Schwarzeneggerem) po tym, jak przez lata walczył na arenach jako gladiator. Jest więc doświadczonym i wyszkolonym wojownikiem.
Wiedźmin? Czy ktoś na serio wierzy, że Wiedźmin, który wyszedł z Kaer Morhen to zero?
X-men to w zasadzie esencja Genetycznego Obciążenia. Niewielu X-menów rozbudza w sobie nowe moce, już prędzej uczą się kontrolować te, które posiadają. Zresztą i tak poznajemy ich jak już są przeszkoleni, silni, zwarci i gotowi.
Innym przykładem, podobnym do Eragona jest niejaka Shandril. Jest to postać z książek osadzonych w dobrze znanym erpegowcom świecie – w dedekowych Zapomnianych Krainach, Faerunie. Wpierw czytamy i myślimy – jest wreszcie nasze Zero. Oto znudzona karczmarka, która sposobem wbija się do drużyny poszukiwaczy przygód po czym przeżywa jedną, tylko jedną przygodę, która kończy się... uratowaniem przez Elminstera, wchłonięciem przez nią Energi Bahira i zabiciem Drakolicza. Nie zrozumcie mnie źle - książka ciekawa, miło się czyta. Jednakże motyw od zera do bohatera to ułuda. Jedynie chwila, kilka kartek w porównaniu z resztą książki. Zresztą później w książce doczytujemy, że jest szansa, iż matka naszej Shandril także władała Magicznym Ogniem. Dziewczyna jest zatem genetycznie obciążona wielkością, a także... szkolona przez mistrzów, gdyż szkoli ją sam Elminster.
Jak wygląda taka nauka? Na przykładzie męża Shandril. Od rzucania Magicznego Pocisku przeskakujemy od razu na kule ognia. W mechanice jest to skok z pierwszego poziomu na minimum piąty (najmniejszy poziom, na jakim rzucasz kulę ognia według systemu). A, nie oszukujmy się, piąty poziom to nie jest byle kto – to postać z solidną liczbą sesji na karku.
W innych książkach ze świata Faeurunu czytamy o pewnym tropicielu, mrocznym elfie... ale chyba wszyscy się zgodzą, że Drizzt nigdy zerem nie był. Cudowne ocalenie podczas narodzin, ojciec - najlepszy szermierz Menzoberranzan. On sam uczony, by zostać szermierzem, potem jeszcze bardziej doskonalił swój kunszt.
W książkach, komiksach i filmach, na podstawie których budujemy nasze oczekiwania względem sesji RPG, jest wiele takich złudnych przemian od zera do bohatera. Autorzy biorą niby kogoś z ulicy, jednakże po chwili okazuje się, że to nie jest taka zwykła osoba. Albo miała odpowiednie geny, albo została odpowiednio przeszkolona, tudzież obie te rzeczy na raz.
I właśnie z czymś takim my biedni gracze mamy konkurować. Jak wykuć tutaj swoją legendę? Jak konkurować z chociażby takim Lukiem Skywalkerem? Zresztą Luke to kolejna ułuda i złudzenie od zera do bohatera. Ilu z nas zadrżało, gdy lord Vader swym głosem oznajmił te przerażające słowa: "Luke, I am your Father". Genetyczne obciążony wielkością. Szkolony przez Mędrców.
Od zera do bohatera występuje jedynie w RPG. Rozumiem tych, którzy twierdzą, że jest sporo frajdy we wbijaniu się na wyższe poziomy. Jednak ja nie mówię, byśmy z tego rezygnowali. Rozwój postaci to ważna części zabawy. Jednak rozważcie to - czy jeśli zaczniemy grać piąto- czy nawet siódmopoziomowcem i nimi dobijemy do, powiedzmy, czternastego poziomu, mniej się przywiążemy i będziemy mieć mniejszą frajdę niż dobijając do siódmego, a zaczynając z pierwszego?
Według mnie przywiążemy się równie mocno a frajdę będziemy mieć jeszcze większą. Więcej możliwości, więcej mocy, poważniejsze wyzwania. Smoki - nie młode, malutkie, ale już te starsze. Może nawet uda nam się całą drużyną pokonać jednego wielkiego jaszczura? O tym można już napisać książkę, narysować komiks czy nakręcić film.
Wskazałem swoje racje. Jednak pozostaje pytanie, czy żeby móc mierzyć przygody naszych postaci z tymi, które przeżywają bohaterowie z książek musimy obowiązkowo zaczynać od wyższych poziomów? Jasne, że nie. Piszę to zwłaszcza do Prowadzących.
Zastosujcie tą samą sztuczkę, iluzję, która występuje w książkach, komiksach i filmach. Dajmy graczom do grania chłopków roztropków, dajmy znudzone karczmarki, dajmy wiercipiętów i ciekawskich. Dajmy im wszystkich tych, których nie zadowala monotonne życie prostego wieśniaka. A potem zamieszajmy ich życiem. Postawmy na ich drodze mentora. Ba, niech będzie ich nawet kilku. Starsza drużyna poszukiwaczy przygód, biorą pod swe skrzydła młodszych i ucząca ich. Rozejrzyjcie się wokół – stwórzcie sytuację podobną do spotkania z drużyną starych erpegowych wyg. Raptem jedna wspólna sesja w realu, kilka dłuższych postów przez forum, podczas których nauczyciele wyciskają z początkujących siódme poty dają, dobre rady, przestrzegają przed błędami, które sami popełnili. W świecie gry - jedna wspólna przygoda. Jak się młodzi dobrze spiszą, niechaj otrzymają początkowy ekwipunek i po jednym specjalnym darze od mentorów. Miecz dla wojownika. Pierścień dla Maga. Magiczny amulet dla łotrzyka.
Niech gracze spotkają na swej drodze przeciwności PRZEKRACZAJĄCE ich poziom. I pozwólmy im sprytem, pomysłowością, tym wszystkim, czego żadna mechanika nie złapie, pokonać te przeciwności. I rzecz jasna odpowiednio ich nagrodźmy.
Pozwólmy też graczom grać kimś od urodzenia wyjątkowym. Potomkiem wielkiego wojownika, który został magiem. Dzieckiem słynnego złodzieja, marzącym o zostaniu paladynem.
***
Przeczytałem też drugi głos, ten za tym, by jednak grać na zasadach od zera do bohatera. Karczmarz wskazuje w nim, że szybkość awansów, rzecz o której sam przed chwilą wspomniałem, to argument za tym, by jednak grać zerem, które staję się bohaterem. Osobiście uważam, że jest to złudzenie. Jasne, dobrze jest móc powiedzieć, że nasz trzydziestopoziomowy psion zaczynał jako chłopek roztropek, czy że ta wspaniała czarodziejka uniknęła losu wiejskiej matrony z piętnaściorgiem dzieci urodzonych w barłogu chłopskiej chaty. Jednakże by móc marzyć o owym trzydziestym poziomie w rozsądnej liczbie przegranych sesji, musimy zastosować wspomnianą sztuczkę. Czyli złudzenie od zera do bohatera.
Karczmarz zadaje bardzo ważne pytanie - dlaczego coraz mniej gramy? Dlaczego coraz rzadziej się spotykamy?
Moja odpowiedź brzmi: Bo się nudzimy. Nie ma zmiany, która by nas pociągała. Niema wyzwań. Niema już tych emocji które nas przyciągały.
Mamy potężnych bohaterów, którzy nam się przejedli (na zasadzie - lubię pierogi, ale nie chce ich jeść codziennie na obiad przez miesiąc). Chcemy od nich odpocząć, ale jedyne, co proponuje nam gra, to model od zera do bohatera literalnie zastosowany. I powiedzcie sami, jak tu oddać mojego ukochanego siódmopoziomowego wojownika, czy też rycerza zakonu płomiennego serca Sigmara z skończonymi trzema profesjami na rzecz... no właśnie. Maga? Może i człowiek by spróbował, ale przecież nie pierwszopoziomowym, a już na pewno nie uczniem czarodzieja.
Jeśli gramy z graczami o dłuższym stażu, którzy niejedną postać mieli, ich znudzenie jest jeszcze gorsze niż przy grze z nowymi. O ile początkującego, który swoją pierwszą postacią wojownika po trzech miechach grania doszedł do trzeciej profesji czy też ósmego poziomu, możemy zainteresować tropicielem, kapłanem, ewentualnie magiem. Ale co zrobić, kiedy gracz grał wszystkimi klasami z podstawki? Niby doliczyłem się ponad pięćdziesięciu klas podstawowych do D&D, profesji w Warhamerze jest jeszcze więcej, ale ile można zaczynać od początku? Ile razy zaczniemy od pierwszego poziomu w nadziei, że właśnie tej postaci uda się dojść na szczyt, by potem paść na kolana i kląć na czym świat stoi, iż nie dopchaliśmy głazu na sam szczyt, bo tuż przed tym nam się wymknął. Gracz nie Syzyf. W pewnym momencie schemat od zera do bohatera staje się zwyczajnie niepraktyczny i trzeba z niego zrezygnować lub zmienić go w typową dla książek iluzję.
Zaczynanie od pierwszego poziomu tak naprawdę jest dobre dla graczy początkujących. By maga nie przytłoczyła liczba czarów z ponad siedmiu książek. By wojownik załapał podstawy. By łotrzyk nauczył się korzystać ze swoich umiejętności. Potem jednak, kiedy gracze obeznają się z systemem, zapragną więcej. W tym celu potrzebują wyższych poziomów, a my potrzebujemy skoku. Chmury dymu, która przysłoni prowadzącego-iluzjonistę, kiedy wykonuje swój popisowy numer: jedną krótką przygodę, zmieniającą zera w bohaterów.
Niektórzy gracze mogą się na taki nagły przeskok obruszyć. Jednak powiedzcie mi, czy jeśli historia opowiedziana w tej jednej przygodzie, która zmieniła wszystko, będzie warta kufelka piwa i będziemy się dobrze bawić, to czy komuś przeszkodzi, że po jednej sesji z drugiego poziomu przeskoczy na siódmy? W jej efekcie będziemy mieć maga rzucającego kulami ognia. Kapłana, którego bóg pobłogosławił prawdziwymi mocami. Łotrzyka, który podchodzi do większości zamków i otwiera je szybciej niż paladyn zdąży powiedzieć "Tak nie wolno". Będziemy mieć Bohaterów. I nie wiem jak Wy, ale ja wolę grać Bohaterami, a nie tylko bohaterami graczy.
25
Notka polecana przez: Aesandill, Armoks, bohomaz, Czarna Owca, Dark_Archon_, dzemeuksis, Furiath, Hastour, kaduceusz, kbender, Khaki, klerykMarcus, Krassus, Morel, Nadiv, Ness, Reverant, Rodriguez, Scobin, Steenan, Vindreal, Vukodlak, zegarmistrz, Zephyel
Poleć innym tę notkę