» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Sfer » Abraham 'Abe' Sillack

Abraham 'Abe' Sillack


wersja do druku

Naprawdę nietypowy imp

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Kiedyś, tak zwany "obieżysferze", spotkasz na swej drodze śmierć. Małą, szybką i cholernie wkurzoną śmierć. A na imię będzie jej: Abe.

- Chropowaty Język, zielony abishai


Każdy szanujący się krwawnik z Sigil słyszał o Abie. Sława tego sferowca nadała jego imieniu wręcz legendarne brzmienie. Pomimo tego mało kto jest w stanie powiedzieć więcej na jego temat. Jedni uważają, iż nie istnieje. Inna śpiewka głosi, że stał się na tyle potężny, że urósł do rangi półboga. Kogokolwiek jednak byś nie zapytał, zawsze powie ci to samo: Abe był wszędzie, robił wszystko, walczył z każdym. "Abe Niszczyciel". "Abe Pogromca". "Abe Zabójca Tytanów". To tylko niektóre z przydomków, którymi jest obdarzany. Dlaczego więc tak mało osób może powiedzieć, że widziało Abe'a?

Cóż, z reguły go nie zauważają.

Abe jest impem. Jedynym w swoim rodzaju.

Historia: Życie nie rozpieszczało Abrahama Sillacka. Urodził się on na Dis, drugiej warstwie Baator, gdzie wychowywała go jego matka (co się tak dziwicie? Przecież każdy skurl ma matkę!). Była to kobieta apodyktyczna, która od maleńkości wpajała swemu synowi diabelskie wartości i ideały. Uświadomiła mu również, że dla młodego impa są tylko dwie drogi kariery: zostać szpiegiem któregoś z piekielnych dowódców lub chowańcem maga na jakiejkolwiek Pierwszej Materialnej. Abe jednak posiadał więcej sprytu niż niejeden siwobrody i doszedł do wniosku, iż nie chce być niczyim sługą. Dlatego też zaczął kminić, jakby tu wydostać się z Baator. Jak się okazało, droga ucieczki sama stanęła przed nim otworem.

Gdy Abe osiągnął dojrzałość coraz częściej pracował jako oprowadzacz po Dis. Pewnego razu jego klientami została grupka obieżysferów-żółtodziobów, którzy posiadali, według własnych słów, urządzenia pozwalające na podróże planarne. Wiedząc, że to jego jedyna okazja, diablo chytry Abe zaprowadził małą drużynę jeleni do swojego znajomego osylutha, niejakiego Czepidrapa. Ten był krewny impowi przysługę, więc na jego prośbę szybko pozbył się początkujących poszukiwaczy przygód. Dzięki temu Sillack wszedł w posiadanie dość potężnego przedmiotu - pierścienia zwanego Zmieniaczem Planów. Pierścień pozwalał na przenoszenie siebie i swych towarzyszy na dowolną Płaszczyznę Zewnętrzną lub świat Pierwszej Materialnej. Abe nie zastanawiał się długo - razem z Czepidrapem szybko wynieśli się z Dis. Dzięki mocy pierścienia nie musieli martwić się pościgiem innych diabłów, zapewne zirytowanych dezercją.

Chciałoby się powiedzieć, że odtąd imp i osyluth stali się nierozłącznymi przyjaciółmi, którzy wyszli cało z niejednej opresji dzięki współpracy i zaufaniu do siebie. Tak jednak, jak się pewnie domyślacie, nie było. Rzeczywiście, z początku zwiedzili razem parę Sfer Zewnętrznych, lecz Czepidrap stosunkowo szybko spróbował okantować małego towarzysza - pozostawił go samego gdzieś w jednej z mrocznych kniei Ziem Bestii, a sam uciekł z pierścieniem. Tyle tylko że błyskotka, którą zabrał, nie była Zmieniaczem Planów, a zwykłą ozdobą nasączoną odrobiną magii. Abe znów okazał wiele sprytu. Domyślając się złych intencji Czepidrapa podmienił pierścienie i niezbyt rozgarnięty osyluth dał się nabrać. Nie wiadomo dokładnie, co stało się po tym wydarzeniu - pewne jest, że Sillack zwiał z Ziem Bestii za pomocą Zmieniacza Planów. Mówi się też, że w jakiś sposób odnalazł Czepidrapa i zemścił się straszliwie - po szybkiej walce imp, wtedy już dość silny, wsadził osyluthowi jego zakończony żądłem ogon prosto w... no, powiedzmy, że nie było to zbyt przyjemne.

Od tej pory Abe podróżował z reguły sam, jednak po pobieżnym zwiedzeniu całego Wielkiego Koła szybko począł się nudzić. Wymyślił sobie więc inne, jego zdaniem ciekawsze od podróżowania, zajęcie. Zaczął pracować jako najemnik oferujący swe usługi drużynom obieżysferów. Niestety, jak to bywa, Sillack ze względu na swój mikre rozmiary i przynależność rasową był z miejsca odrzucany. Imp, który już wtedy cechował się dość porywczym charakterem, postanowił więc zarabiać w inny sposób. Jeżeli dana grupa poszukiwaczy przygód odmawiała jego ofercie, dowiadywał się on wszystkiego o nich samych i ich celach, potem zaś, z wrodzonym cynizmem, albo sam wykonywał zadania, których się podjęli albo im zmyślnie w tym przeszkadzał. Znane są przypadki, gdy drużyny, które uraziły w jakiś poważny sposób impa, znikały w całości z powierzchni Multiwersum. Szybko więc Abraham dorobił się ponurej sławy i osiągnął swój cel - inni sferowcy zaczynali się z nim liczyć.

Po paru latach takiej działalności i licznych podróży (i jeszcze liczniejszych przygód) Abe zapragnął choć na chwilę się osiedlić. Usłyszał, że jeden z kryminalnych lordów Gehenny, niejaki Avuris Kręty Szpon, potrzebuje ochroniarza. Imp udał się na Khalas, pierwszą warstwę Poczwórnego Paleniska, gdzie też zaproponował swoje usługi Avurisowi, który okazał się yugolothem o dość znaczących wpływach. Kręty Szpon jakoś nie słyszał wcześniej o Abrahamie, ale nie był też z miejsca do niego uprzedzony. Ba, spodobał mu się ten mały jegomość, od którego biła taka pewność siebie. Zatrudnił go na próbę i nie przeliczył się. Już po paru dniach Abe w pojedynkę rozprawił się z oddziałem skrytobójców, którzy przedarli się jakimś sposobem do komnat Avuriusa. Za ten czyn lord uczynił go swoją prawą ręką i przez długi czas zapewniał mu wikt i opierunek. Niestety, Sillack miał skurlonego pecha - pałac Avuriusa Krętego Szpona stał się celem dla zmasowanego ataku demonów z Otchłani, które to urządziły tam sobie mały poligon wojskowy mający być zaprawą przed Wojną Krwi. Z pogromu uratował się jedynie Abe, znowuż używając Zmieniacza Planów.

Tułając się bez większego celu po Planach, Sillack uświadomił sobie w pewnym momencie, że nie był jeszcze w jednym z najważniejszych miejsc, w którym każdy obieżysfer powinien się pojawić, jeżeli chce być zwany prawdziwym krwawnikiem. Mowa tu o Sigil, Mieście Drzwi, które jakoś nigdy nie stało się celem wędrówek Abe'a. Udał się on więc bezzwłocznie do Klatki.

Tam jednak czekała go kolejna niezbyt miła niespodzianka - Zmieniacz Planów przestał działać gdy przeniósł małego diabła do Sigil. Klejnot zasilający przedmiot wygasł. Okazało się też, że miejscowi za nic mają sobie dokonania Abe'a i imp znów musiał ciężko pracować na swoją reputację. Chciał więc szybko opuścić niezbyt gościnne miasto, lecz sprawdziło się stare porzekadło Klatkarzy brzmiące: "Nieszczęścia chadzają trójkami." W Sigil rozpoczęła się Wojna Frakcji, a wkrótce później przestały działać wszystkie portale prowadzące do innych płaszczyzn. Abe został uwięziony. To przepełniło czarę goryczy - Sillack naprawdę się zirytował.

Wiele śpiewek krąży po ulicach Sigil na temat tego, co wyprawiał wkurzony imp podczas Wojny. Jedna z nich głosi, że demony, które zostały zatrzymane w obrębie miasta po zamknięciu portali przez Panią Bólu, zostały wyrżnięte w większości nie przez zbrojne oddziały sigilijczyków, ale przez jedną istotę mierzącą sześćdziesiąt centymetrów wzrostu. Mówi się też, bardzo cichymi głosami, z reguły po uważnym rozglądnięciu się, czy aby Abe'a nie ma nigdzie w pobliżu, że masakra w Gmachu Rozrywki wcale nie była dziełem Skurlobójców, choć ta sprawa okryta jest wieloma cieniami.

Abe przeżył Wojnę Frakcji w jednym kawałku i, co dziwne, polubił Klatkę i jej mieszkańców. Szczególnie spodobał mu się Ul - sam nie posiada wygórowanych zasad moralnych, więc zaguścił w otoczeniu mętów, łotrów i szumowin. Mieszka tam po dziś dzień, ciągle pracując nad swoją reputacją. A ma się czym pochwalić, bo o jego usługi zabiegała nawet sama Shemeshka Maruder.

Aktualnie często zatrudnia się jako najemnik w karawanach podróżujących na trasie Sigil-Zewnętrze lub też jako wojownik asystujący wpływowym dostojnikom. Co ciekawe, tylko prawdziwym kretom zdarza się atakować osoby ochraniane przez Sillacka - ludzie znający śpiewkę już nauczyli się, że lepiej nie ruszać typków, nad którymi czuwa imp.

Na co dzień Abe pracuje jako stróż w redakcji Głosu Mimira. Przyczyny podjęcia przez niego tej fuchy nie są znane, ale on sam mówi, że sprawia mu to po prostu satysfakcję.

Wygląd i zachowanie: Abe nie różni się zbytnio od swoich pobratymców - odróżnia go od nich jedynie to, że jego pysk "zdobią" liczne blizny, zaś jedno z uszu jest postrzępione, podczas gdy drugie - poprzebijane kolczykami. Inaczej niż inne impy nosi ludzkie ubranie: skórzaną kurtkę z licznymi ćwiekami, stworzoną jakby na lalkę. Na plecach, pomiędzy skrzydłami, przewieszony ma mieczyk wielkością przypominający krótki miecz, dla Sillacka zaś będący odpowiednikiem miecza dwuręcznego.

Abraham jest osobnikiem dość… trudnym. Łatwo wpada w gniew, a wtedy dość szybko sięga po broń. Najłatwiej go zirytować przytykami na temat jego wzrostu i pochodzenia. Zaś złe wyrażanie się o jego matce to już po prostu proszenie się o wycieczkę do Otchłani w jedną stronę. Przy tak bojowej naturze, cechuje go również głupia i pyszałkowata odwaga - nie obchodzi go, czy wróg jest dziesięć razy większy ani czy ma dziesięciokrotną przewagę liczebną - zawsze wpada w sam wir walki.

Nie można jednak powiedzieć, że Sillack nie ma pozytywnych cech. Dość poważnie podchodzi do spraw honorowych i zawsze dotrzymuje słowa. Nigdy też nie odwraca się od swojego zleceniodawcy w trakcie wykonywania zadania (nie ma jednak nic przeciwko temu, gdy zostanie ono spełnione). Mało jest osób, które Abe darzy przyjaźnią, ale jest on w stanie bronić ich za cenę własnego życia.

W walce zamienia się w nieustępliwy, śmiercionośny wir i zachowuje się tak, jakby atakował na oślep. Tak naprawdę jest jednak dość sprytny i zdarza mu się stosować przemyślane taktyki - z reguły wpierw atakuje magów i przeciwników korzystających z broni dystansowych. Oniemiałych wojowników pozostawia sobie na deser.

I jeszcze jedno - Abe nie wyczuwa ironii. Zapamiętajcie, jeżeli nie chcecie skończyć z Abe'o kształtnymi dziurami w klatkach piersiowych.

Statystyki:

Abraham 'Abe' Sillack: imp mężczyzna Łotrzyk 5/Wojownik 4; SW 11; malutki przybysz (pozaplanarny, praworządny, zły); KW 4k8+8 plus 5k6+10 plus 4k10+8; pw 87; Inic +4; Szyb. 6 m (4 pola), latanie 15 m (doskonała); KP 27 (+2 rozmiar, +4 Zr, +5 naturalny, +3 ćwiekowana skórznia, +3 pierścień ochrony), dotyk 19, nieprzygotowany 23; Baz. atak +11/+6; Zwarcie +6; Atk +18 (+20 przeciwko ludziom) wręcz (1k8+5 plus 2k6 plus 2k6+2 przeciwko ludziom/19-20, Wirująca Zagłada) lub +16 wręcz (1k4+3 i zatrucie, żądło); Całk. atk +18/+13 (+20/+15 przeciwko ludziom) wręcz (1k8+5 plus 2k6 plus 2k6+2 przeciwko ludziom/19-20, Wirująca Zagłada) lub +16 wręcz (1k4+3 i zatrucie, żądło); SA piekielny gniew, podstępny atak +3k6, trucizna, zdolności czaropodobne; SC niepodatność na trucizny, nieświadomy unik, odporność na ogień 5, RO 5/dobro lub srebro, różne kształty, szybkie leczenie 2, uchylanie, widzenie w ciemności 18 m, wyczucie pułapek +1, wykrywanie pułapek; Char. NZ; MRO Wytr +11, Ref +13, Wola +6; S 16, Zr 18, Bd 14, Int 13, Rzt 10, Cha 12. Znane języki: otchłanny, piekielny, wspólny.

Umiejętności i atuty: Blefowanie + 11, Ciche poruszanie się +16, Czarostwo +6, Dyplomacja +11, Nasłuchiwanie +10, Pływanie +10, Przeszukiwanie +10, Skakanie +9, Spostrzegawczość +10, Ukrywanie +15, Wyczucie pobudek +10, Zastraszanie +11; Atak z doskoku, Potężny atak, Ruchliwość, Skupienie na broni (miecz dwuręczny), Specjalizacja w broni (miecz dwuręczny), Uniki, Wirujący atak, Wyspecjalizowanie w walce.

Wyposażenie: Wirująca Zagłada (malutki zajadły dwuręczny miecz zguby ludzi +1), pierścień ochrony +3, buty szybkości, Zmieniacz Planów (nieaktywny), mistrzowska ćwiekowana skórznia, talia pobrudzonych i wymiętoszonych kart, szulerskie kostki.

Piekielny gniew (zw): Abe jest naprawdę piekielnie drażliwy, a jego temperament - gorący jak żelazne ściany Dis i wybuchowy niczym niebo nad Avernusem. Łatwo wpada w gniew, ale jeśli ktoś go zrani (bez różnicy: fizycznie czy słownie), imp staje się gorszy niż niejeden orczy berserker.

Raz dziennie obrażony (decyduje MP) lub raniony w walce Abe może w następnej rundzie wpaść w gniew. W furii diablik porusza się niezwykle szybko. Błyskawicznie rzuca się na przeciwnika, po czym atakuje go mieczem i żądłem aż do momentu, w którym jeden z walczących nie zginie.

Korzystając z piekielnego gniewu imp otrzymuje premię +4 do Siły i premię unikową +2 do Klasy Pancerza i do rzutów obronnych na Refleks. W tym stanie w każdej rundzie może również wykonać jeden dodatkowy atak z najwyższą bazową premią do ataku, wówczas jednak wszystkie wykonywane przezeń ataki w ciągu całej rundy ponoszą karę -2 do testów trafienia.

Abe nie potrafi opanować swojej furii, ale opada ona samoistnie po upływie 5 rund (3 + mod. z Budowy impa) bądź też natychmiast po tym, gdy albo on, albo jego przeciwnik padnie trupem. Zdolność ta nie może być wykorzystywana w połączeniu z szałem barbarzyńcy ani z żadną podobną zdolnością.

Trucizna (zw): Zranienie, Wytrwałość ST 14, początkowy efekt - 1k4 Zr, drugorzędny efekt - 2k4 Zr.

Zdolności czaropodobne: Na życzenie - niewidzialność (tylko na siebie), wykrycie dobra, wykrycie magii; 1/dzień - sugestia (ST 14). Poziom czarującego = 6.

Raz na tydzień Abe może użyć obcowania i zadać sześć pytań. Ta zdolność w pozostałych aspektach działa jak zaklęcie (poziom czarującego = 12).

Różne kształty (zn): Abe może w standardowej akcji przybrać postać dzika lub powrócić do swego naturalnego kształtu.
 

Zmieniacz Planów (unikalny magiczny pierścień)Nie ma pewności, jak powstał i w jaki sposób trafił do poprzedników Abrahama ten zaklęty pierścień. Pod względem mocy przypomina trochę pospolite amulety planów, jednak nie słyszano dotąd, by istniały jakiekolwiek kopie Zmieniacza Planów. Z wyglądu niczym się on nie wyróżnia - zdaje się być zwyczajną, posrebrzaną ozdobą. Wprawne oko (udany test Spostrzegawczości o ST 20) zauważy jednak, iż w małym, kryształowym oczku co jakiś czas pojawiają się delikatne błyski, przypominające miniaturowe błyskawice.

Pierścień pozwala posiadaczowi 3 razy dziennie skorzystać z efektu zamiany planów - pod wszystkimi względami jego działanie jest identyczne jak czaru o tej samej nazwie, włącznie z możliwością przeniesienia ze sobą do siedmiu łączących się dłońmi towarzyszy. Moc przedmiotu została zawarta kryszale wprawionym w pierścionek. Jeśli coś mu się przytrafi, Zmieniacz Planów może utracić swą przydatność, choć utrzymuje swą magiczną aurę. Aby przywrócić go do działania niezbędne będzie wykorzystanie nowego klejnotu.

Silne przywoływanie; PC 15; Wykucie pierścienia, zamiana planów; Cena: 112 000 sz.


Taktyka: U Abrahama można wyróżnić dwa różne sposoby prowadzenia starć: walkę otwartą i walkę partyzancką. W pierwszym przypadku Abe nie korzysta z żadnej wymyślnej taktyki i z reguły stosuje to podejście wówczas, gdy ktoś naprawdę go rozwścieczy . Wówczas imp wpada w furię i zaczyna swój śmiercionośny taniec. W pierwszych fazach walki skupia się na magach i kapłanach, o ile ci uczestniczą w walce. Wykorzystując swą zdolność latania, dociera szybko do postaci czarujących, by rozprawić się z nimi w kilku decydujących ciosach. Drugie w kolejności są istoty ludzkie, dla których dwuręczny miecz Abe'a jest śmiercionośny. Z racji na niezłą Klasę Pancerza, imp pozwala się czasem otoczyć wielu wrogom, aby dzięki temu móc w pełni wykorzystać Wirujący atak. W otwartej walce używa jedynie miecza, rzadko - wyłącznie w starciach z lekkozbrojnymi łotrzykami i czarownikami - posiłkując się żądłem. Nie stroni również od korzystania z Potężnego ataku, co pozwala mu zadawać zabójcze obrażenia.

Podczas walki partyzanckiej kaduk zachowuje się zupełnie inaczej. Stosuje ją zwykle wtedy, gdy może się przygotować do starcia i chce napędzić wrogom stracha, pozbywając się ich po kolei albo gdy zdaje sobie sprawę z ich przewagi siłowej (co zdarza się dość rzadko, gdyż imp z reguły nie dopuszcza do siebie takiej myśli). Stosuje wtedy dwie zdolności: stosowaną przed walką niewidzialność i sugestię. Najpierw niewidoczny dla oczu przeciwników podkrada się do nich i chowa w jakimś zacienionym miejscu, a potem rzuca na jednego z nich (najczęściej wybiera wojowników o słabej sile woli) sugestię, zmuszając niebezpiecznego adwersarza do odłączenia się od grupy pod byle pretekstem. Chwilę potem imp ponownie korzysta z niewidzialności, by móc, gdy wróg wykona polecenia, rozpocząć walkę atakiem z zaskoczenia z wykorzystaniem podstępnego ataku. Nie mogąc raz jeszcze skorzystać z sugestii, Abraham raz jeszcze staje się niewidzialny, po czym wybiera sobie następną ofiarę. Najczęściej w pierwszej kolejności zabiera się za magów, wtedy też często atakuje zatrutym żądłem, chcąc jeszcze zmniejszyć ich KP i celność wykonywanych przez nich ataków dotykowych.

Pomysły na przygody:

  • Drużyna wchodzi w posiadanie pewnego klejnotu, który może podobno zastąpić ten wygasły w Zmieniaczu Planów. Abe dowiaduje się o tym i rozpoczyna swoje polowanie - tylko od graczy zależy, czy wyjdą cało z tego spotkania.
  • Bohaterowie usłyszeli pogłoski o ruinach gdzieś w głębinach Ziem Bestii, w których znajduje się pewien niezwykły artefakt. Postacie potrzebują kogoś, kto sprzedałby im dokładniejsze informacje na ten temat. O ile im wiadomo, istnieje tylko jedna osoba, która te informacje posiada... I jest ona skurlenie uparta.
  • W Sigil zabito pewnego szlachcica. Wszystko wskazuje na to, dokonał tego właśnie Abraham Sillack, straż miejska nawet otrzymała odpowiednie dowody potwierdzające winę impa. On zaś za nic nie chce przyznać się do winy, twierdząc, że ktoś chce go wrobić. Do bohaterów graczy zwraca się Albrecht Fauz'zht i prosi ich o pomoc - mają znaleźć sposób na uniewinnienie stróża redakcji Głosu Mimira.
  • Do postaci zgłasza się pewien kaleki abishai, pragnący zemścić się na osobie, która pozbawiła go obu skrzydeł i doprowadziła do sparaliżowania obu nóg. Jest w stanie zapłacić olbrzymią kwotę za zabicie oprawcy. Wszelkie ślady prowadzą do Sigil, a dokładniej do małego mieszkanka w Ulu, które wynajmuje pewien nietypowy imp...

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Czera

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Chociaż nie gustuje w Planescape to ta postać jest nie dość, że dobrze skonstruowana to jeszcze zabawna;)
16-01-2008 09:01
Sortiarius
   
Ocena:
0
Przeciętnie.

Najemnik o nietypowej rasie, cwańszy od przeciętnego przedstawiciela, z jakimś unikatowym przedmiotem, który zmienił jego życie i... to wszystko. Trzeba przyznać, że postać dość mocna jak na tak niskie SW, chociaż nie wydaje mi się, żeby miało to być powodem jego sławy.

Tekst czytelny, historie czyta się przyjemnie, choć momentami wywołuje pobłażliwy uśmiech na twarzy, statystyki chyba poprawne (chociaż nie wczytywałem się w nie specjalnie), taktyka typowa, pomysły na przygody beznadziejne, sprowadzające się do:
- Imp poluje na BG;
- BG polują na impa;
- porozmawiać;
- ochronić.
16-01-2008 09:06
    genialne
Ocena:
0
A mi się widzi i to bardzo;D
16-01-2008 19:30
Red_Guard
    Pinkne to to! :D
Ocena:
0
Dla mnie bardzo dobra historia. Lekko humorystyczna, rozbudowana i hmm... pełna?
Nie wiem czy trochę nie przesadzony ekwipunek, ale ogólnie praca daje radę.

4+/6
16-01-2008 22:01
Corrick
   
Ocena:
0
BN fajny, pomysł ciekawy, choć w Wieloświecie mało kogo TAKIE coś zdziwi.
Najpierw bóg wampirów bbr/czar/kap, potem imp z dwurakiem... Ludzie co będzie następne?! Słoniołak z kuszą? Czy może... A zresztą, nieważne...
Co do kwestii ekwipunku - chyba nie jest przesadzony.
Lekko humorystyczna i rozbudowana historia oddaje klimat.
Jest dobrze.
20-01-2008 15:03
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Słoniołak? Prędzej loxo, ale to zwyczajna rasa ;)... Myślimy o czymś innym - zobaczycie zresztą "wkrótce" (tzn. jak tylko skończymy).
20-01-2008 18:01
Tehol
   
Ocena:
0
Po wyobrażeniu sobie małej czerwonej kulki z mieczykiem w dłoni, która na mnie szarżuje i wzbudza postrach w całym Wieloświecie, od razu polubiłem Abe. Historia dobra, ale mogli się znaleźć jacyś wrogowie Abe, np. jakieś bóstwo któremu zalazł za skóre. W ekwipunek nie zagłębiałem sie :) ale raczej wszystko jest okej. Pomysł świetny i zrobiony z humorem . A co do słoniołaka to cóż póki nie zobaczę to hmmmm ... :)
23-01-2008 20:25
Cubuk
   
Ocena:
0
Całkiem niezłe, ale pomysł takiego impa nie wydaje mi się zbyt nowatorski. ;)
26-04-2008 13:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.