Jeden z napisów na ubraniu Aliss
To się nazywa prawdziwy przyjaciel, a nie jakiś tam A'kin! Gdy trzeba, Aliss przypilnuje moje dzieciaki, pomoże w praniu czy nawet podratuje brzdękiem, a ten czort tylko siedzi w swoim sklepiku i głupio się uśmiecha!
Anonimowa mieszkanka Niższej Dzielnicy
A'kinowi uśmiechają się tylko usta, Aliss – oczy. Gdy zobaczysz równie wiele twarzy, jak ja, zrozumiesz różnicę.
Aasimar-obieżysfer
Jedną z cech charakterystycznych Sigil są oprowadzacze, zwani też wodzicielami – trepy, które zarabiają na życie oprowadzając nowo przybyłych po mieście i przekazując im śpiewkę o jego niebezpieczeństwach. Najsłynniejszą z nich jest Kylie – rezolutne diabelstwo stojące na czele Gildii Oprowadzaczy. Natomiast tytuł najbardziej niezwykłego wodziciela przypada drobnej, ciemnoskórej elfce Aliss.
Dla większości pierwszaków elf o ciemnej skórze to drow, czyli zło, Aliss miewa więc problemy ze znalezieniem klientów – większość jej potencjalnych chlebodawców kiepsko wytrzymuje widok znienawidzonej mieszkanki Podmroku spacerującej jedną z ulic Miasta Drzwi. Jasne, inni mieszkańcy Sigil wyglądają dużo bardziej obco, ale to właśnie problem Aliss – pierwszaki nie wiedzą, co myśleć o dżinach i modronach, ale wiedzą bardzo dobrze, że przed drowem trzeba uciekać. Często jednak zdarza się, że to klienci znajdują oprowadzaczkę – jako godne zaufania źródło informacji o Sigil poleca ją wiele osób, w tym A'kin Przyjazny Bies, Albrecht Fauz'zht, dabus Upadły czy dewa Jedność-Kręgów. Ich dobra opinia o mrocznej elfce nie wzięła się z niczego, a z Reguły Trójek – a dokładniej, jej trzech zalet: rozległej wiedzy o mieście, zadziwiającej nawet niebian dobroduszności oraz pewnego niezwykłego daru.
To właśnie nieskazitelna osobowość, przy której niektóre anioły wydają się dwulicowymi cynikami, czyni z Aliss tak niezwykłą personę. Drowka z całego serca wierzy w słuszność najwyższych ideałów i nieustannie wciela je w życie, a także otacza się ich symbolami. Rzeczone są jej znakiem rozpoznawczym - elfka zawsze ma na sobie symbole co najmniej parunastu bóstw z Wyższych Planów, a niektóre nawet sobie wytatuowała (na przykład na czole ma stylizowane słońce - symbol faeruńskiego Lathandera). Ponadto, ubrania mrocznej elfki - proste, beżowe bryczesy i krótka koszula we wszystkich kolorach tęczy – są ozdobione sentencjami niebiańskich mędrców i filozofów kontemplujących istotę Dobra.
Nie szata czyni człowieka, lecz w przypadku Aliss jej ubiór dokładnie pokrywa się z zachowaniem. Jest przyjazna i otwarta, gotowa ofiarować każdemu swoją pomoc za półdarmo albo nawet za uśmiech, co wśród cynicznych sigilijczyków jest nie lada osobliwością. Z chęcią pokaże dowolnemu trepowi miasto, a jej przepastna wiedza o nim czyniła by z niej wodziciela idealnego... gdyby nie jeden mały szkopuł.
Jej idealizm objawia się między innymi tym, że ma dreszcze na samą myśl o powiedzeniu czegoś złego o kimkolwiek. Z poczucia obowiązku informuje klientów o takich przykrych sprawach, jak złośliwość większości czartów czy wspólny sporej części miasta nieodparty pociąg do noszonych na widoku sakiewek, ale zawsze dorzuca do tego sporo własnych poglądów. Na przykład ten, że wszyscy ci kieszonkowcy i inkarnacje zła nie są winne swoich uczynków – zmusza ich do nich ciężka sytuacja czy wiara, z której zostały ukształtowane, a więc nie należy ich winić, lecz współczuć im losu i zrobić wszystko, by go poprawić.
To, co wydaje się czystym szaleństwem, jest w istocie zastosowaniem jednego z fundamentalnych praw Wieloświata – Jedności Kręgów, według której wszystko, co zrobimy, w końcu do nas wraca. Traktowanie miasta i jego mieszkańców lepiej, niż na to zasługują powinno sprawić, że i Aliss będzie lepiej traktowana. Czy tak jest w istocie? Jeden powie, że tak, a inny, że nie – Jedność Kręgów zawsze działa subtelnie i nigdy nie da się orzec, czy coś jest logiczną konsekwencją zdarzeń, przypadkiem czy też działaniem tajemniczego prawa. A jeżeli logiczna konsekwencja będzie zgodna z Jednością Kręgów, czy można powiedzieć, że prawo nie zadziałało?
Jedno jest pewne: Aliss żyje i to nie jest normalne. Taka naiwna, słaba kobieta jak ona powinna zostać już dawno okradziona i zabita. To, że zawsze jest o krok przed rabusiami i że zawsze udaje jej się wyłgać wydaje się cudem. I faktycznie, zawsze znajduje się ktoś, kto jej pomaga. A może raczej to ona go znajduje? Aliss jest bowiem kimś więcej, niż się wydaje – smokiem! Nawet w elfiej postaci ma ona do dyspozycji nadludzkie zmysły, bardzo ułatwiające przeżycie w Sigil. Mało kto wie o jej prawdziwej postaci, gdyż boi się ona strachu, jaki wywołuje. Pojawienie się na ulicy dwumetrowego, czarnego jak noc, zionącego esencją cienia jaszczura wywołało by panikę nawet w Sigil. A za szerzenie strachu miasto pewnie odpłaciło by się niezbyt pięknie – stała by się niebezpieczna, więc i Miasto Drzwi stało by się niebezpieczne dla niej. Istnieje zresztą ryzyko, że smoczyca by kogoś skrzywdziła i tym samym zaczęła się kręcić w spirali przemocy, której za wszelką cenę chce uniknąć.
Być może Jedność Kręgów działa na Aliss także w inny sposób. Zwykle bowiem smoki nie czują się zbyt dobrze na Planach Zewnętrznych – ich życie jest nierozerwalnie związane z magią Pierwszej. Tymczasem drowka ma się świetnie w Sigil, nie narzeka na jakiekolwiek osłabienie czy zanik magicznych mocy. Być może więc faktycznie dba o nią samo miasto?
Nie wiadomo, skąd wzięła się Aliss. Wydaje się, że musiała zostać wychowana na Planach Wyższych, ale gdzie dokładnie i gdzie się urodziła? Tego chyba nie wie nikt.
Na sesjach:
Jak twierdził Mateusz Zaród w Graj fabułą, przygodę napędzają informacje – dlatego sesja będzie ciekawa, jeżeli informacje będą uciekać. Aliss co prawda nie ucieka dosłownie, ale myślą już tak – wie dużo, ale pokrywa to gąszczem mądrości życiowych i dywagacji o dobru w sercu każdego z nas. No i wygląda jak zupełnie bezbronna błyskotka, więc jest regularnie napadana i nie zawsze potrafi się sama obronić.
Smoczyca jest także sposobem na zażartowanie sobie z graczy. Udając drowkę i brzydząc się przemocą Aliss jest praktycznie bezbronna i zdana na pomoc silniejszych – takich, jak oni. Drużyna może bronić jej przed biesami, rabusiami i innymi zagrożeniami, by w pewnym momencie odkryć, że dama w potrzebie jest potężnym jaszczurem zdolnym w pojedynkę poradzić sobie ze wszystkimi swoimi wrogami. To pewnie ich sfrustruje, może rozbawi, ale będzie też miał w sobie pewną mądrość – Aliss nic nie robi światu, więc i świat nic jej nie może zrobić. Chociażby dlatego, że zawsze ktoś ją obroni. Bohaterowie z kolei walczą ze złem, więc zło walczy z nimi. Może nie robią mądrze? A może to Aliss marnuje swoje talenty? Czy dało by się ją przekonać do zmiany i zostania wojownikiem?
Problemy Aliss mogą się wziąć nie tylko z planów. Ona nie wie, skąd się wzięła, ale Tobie mogę to zdradzić: drow-smoki pochodzą z Torilu, gdzie rodzą się w sekcie skrytobójców – Jaezred Chaulssin. Grupa ta czci Vhaeruna, męskiego boga drowów, i nienawidzi Pajęczej Królowej, więc wszystkie nowonarodzone drowki-smoki są natychmiast zabijane. Trudno powiedzieć, jakim cudem Aliss przetrwała i skąd się wzięła na Planach Wyższych, ale jedno jest pewne – jeżeli inne drow-smoki to odkryją zrobią wszystko, by ją zabić. Smoczy skrytobójcy (więcej o nich przeczytasz, po angielsku, tu) mają do dyspozycji sztylety, szpony i magię, ale brak im kontaktów poza Pierwszą Materialną i Planem Cieni. No i ich smoczy członkowie nie są odporni na wpływ Planów.
Szybka Śpiewka
Aliss SW 11
Dorastająca samica smoka cienia (drow-smok)
ND średni smok (cienia)
Init +0; Zmysły Widzenie w ciemnościach 36 m, Ślepozmysł 18 m, widzenie 4 razy lepiej niż człowiek w słabym świetle, a 2 razy lepiej w normalnym; Nasłuchiwanie +23, Spostrzegawczość +23
Aura Groza (45 m, ST 22, 15 i mniej KW)
Języki niebiański, planarny handlowy (wspólny), smoczy
KP 31, dotykowy 12, nieprzygotowany 31
PW 132 (16 KW) RO 5/magia
Niewrażliwości negatywna energia, uśpienie, paraliż
Odporności ogień 10, OC 20
Wytrw +12, Ref[ +19, Wola +14
Szybkość 18 m (12 pól), latanie 60 m (słaba), pływanie 9 m
Wręcz Ugryzienie +19 (1k8+4), 2 pazury +14 (1k6+3) oraz 2 skrzydła +14 (1k4+1)
Front 1,5 m, Zasięg 1,5 m
Bazowy atak +16, Zwarcie +19
Opcje ataku Doskonalsze rozbrajanie, Wyszkolenie w walce
Akcje specjalne Wtopienie się w cienie, Zionięcie
Czary zaklinacza (poziom czarującego 3):
1-poziom (6/dzień): leczenie lekkich ran, uśpienie (ST 17), zauroczenie osoby (ST 17)
0-poziom (6/dzień): oszołomienie (ST 16), dłoń maga, kuglarstwo, oczyszczenie jedzenia i wody, wiadomość
Zdolności czaropodobne (PC 5):
3/dzień: lustrzany obraz
Atrybuty S 17, Zr 10, Bd 15, Int 18, Rzt 18, Cha 19
SC Różne kształty
Atuty Doskonalsze rozbrajanie, Skupienie na czarze (oczarowania), Skupienie na umiejętności (wiedza [Sigil]), Większe skupienie na czarze (oczarowania), Wyszkolenie w walce, Wyzbycie się surowców
Umiejętności Blefowanie +23, Dyplomacja +23, Nasłuchiwanie +23, Przeszukiwanie +23, Spostrzegawczość +23, Wiedza (miejscowa - Sigil) +26, Wiedza (Plany) +23, Ukrywanie się +19, Wyczucie pobudek +23, Zbieranie informacji +23
Posiadane przedmioty święte symbole 3k6 dobrych religii, w tym pierścień ochrony +2 (symbol Mystry), pierścień przyjaźni zwierząt (symbol Ehlonny) i Amulet chłodnej głowy (jak pierścień słabszej odporności na ogień, z symbolem Mishakal)
Broń oddechowa (zn): Raz na 1k4 rund, stożek cieni długi na 9 m, nakładający na ofiary 2 poziomy negatywne (jeden po rzucie obronnym na Refleks o ST ST 22)
Różne kształty (zn): Aliss może na życzenie przybierać postać drowki i pozostawać w niej dowolnie długo.
Wtopienie się w cienie (zn): na każdym obszarze nie oświetlonym blaskiem słońca Aliss może otoczyć się cieniami, zyskując pełne ukrycie.
Gdy brzydzisz się przemocą, przemoc brzydzi się Tobą. Dumna jest przemoc, bardzo dumna – nie zniży się do walki z nikim, kim się brzydzi.
Aliss
Wygląd: Pierwsze, co rzuca się w oczy patrzącemu na Aliss, to całe mnóstwo amuletów, pierścieni i tatuaży z symbolami Dobra. Po pewnym czasie spod tych znaków wygląda szczupła drowka o żółtych oczach w prostych beżowych bryczesach i zupełnie do nich nie pasującej koszuli we wszystkich barwach tęczy.
Osobowość: energiczna, naiwna, przyjazna
Motywacje i przekonania: altruizm, pacyfizm, wiara w Jedność Kręgów
Można ją spotkać: gdziekolwiek w Sigil, zwłaszcza w Niższej Dzielnicy. Jeżeli chcesz, by gracze spotkali Aliss, niech po prostu wpadną na nią tuż po przybyciu do miasta.
Odgrywanie: Aliss jest ciepła i wylewna, nieustannie prawi komplementy i daje dobre rady. Czasami są to autentycznie przydatne porady, a czasami ogólne i dla wielu irytujące wskazówki, by słuchać swego serca, być sobą i wczuć się w rytm Wieloświata. Drowka boi się mówić o wadach rozmówcy, jakby liczyła, że znikną, skoro ich nie zauważy – i kto wie, może tak naprawdę będzie?