06-07-2011 16:58

Amra Calaudra

Wszyscy ją lubią, ale nikt nie rozumie
Autor: Marek 'Planetourist' Golonka
Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Młoda złota elfka Amra Calaudra ma pasję, która wśród jej ludu kojarzy się naprawdę paskudnie – kocha mianowicie tkać sieci. Nie ma to jednak nic wspólnego z drowami czy Pajęczą Królową, nie chodzi bowiem o nici pająka, ale o "pajęczynę" wiedzy.

Wielu mistrzów wiedzy z Evermeet i Evereski naucza, że głowy nie wolno sobie zapychać głupotami i porządny elf powinien znać tylko porządne fakty z porządnych elfich ksiąg. Amra nasłuchała się tego w młodości jak mało który elf – jej niespotykana ciekawość była jasnym dowodem, że dziewczynka musi się uczyć na mędrczynię – ale tyrady "porządnych" uczonych spłynęły po niej jak woda po kaczce. Elfka wierzy, że każdy fakt jest ważny – jeżeli nie sam w sobie, to jako przynęta. Im więcej bowiem wie, tym łatwiej jej zaczepić o coś kolejne fakty. To właśnie jej pajęczyna, a wszystko, co w nią wpadnie – geografia Srebrnych Marchii, waluty z Królestw Granicznych i numer buta Elminstera – staje się następną nicią, pomagającą łapać kolejne skrawki wiedzy w lepką sieć skojarzeń.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Osoba o takim podejściu nie wytrzymałaby długo w Everesce. By nie oszaleć od nagan starszych i najzwyklejszej nudy, Amra wyprosiła u swoich rodziców pozwolenie na podróż po Północy – rzekomo w celu uczenia młodszych ras o potędze słonecznych elfów przez pomaganie im. Nie jest to zresztą zupełna bujda – nasza bohaterka przede wszystkim chciała się wyrwać, ale który złoty elf nie czuje się opiekunem i przewodnikiem "pomniejszych istot"?

W przypadku Amry to może trochę za dużo powiedziane. Zna ona historię na tyle dobrze, by wiedzieć, że przeżycie i rozwój to nie problem dla ludzi, krasnoludów czy gnomów. Obawia się natomiast, że po prostu nie mają oni czasu, by naprawdę poznać swój świat – a ona z rozkoszą robi to za nich. Nasza erudytka od dwudziestu paru lat podróżuje po Srebrnych Marchiach i okolicach Waterdeep, pochłaniając każdą książkę i zapamiętując każdą ciekawostkę. Musi trzymać się miast, gdyż nie potrafi ani dobrze walczyć, ani czarować, ale nie przeszkadza jej to – zwłaszcza, że dzięki temu zawsze ma pod ręką uniwersytet czy bibliotekę, w których może przedstawić swoje najnowsze odkrycia.

A tak się składa, że właśnie ich jest jej największą bolączką. Amra żyje tym, czego się dowiaduje, więc oczywiście stara się o tym powiedzieć innym. A oni zwykle nie mają pojęcia, o czym elfka mówi i czemu to miałoby być ciekawe. Gdyby w związku z tym odtrącali ją, może jeszcze by to przeżyła. Ale jej klątwą jest to, że można ją lubić, wcale jej nie rozumiejąc – to piękna kobieta o miłym głosie i zarazem przyjazna dusza, która budzi uśmiech na twarzy każdego rozmówcy bez względu na rasę i płeć. A że często szczebiocze o sprawach, które chyba tylko ona rozumie? Cóż, każdy ma wady, a dziwactwa wybacza się o wiele łatwiej, niż gburowatość. Amrę trochę boli takie podejście, zwłaszcza, że jej samej zdarza się żartować ze swojej wiedzy, ale mało kto odróżnia dowcip od ciekawostki. Kiedy sympatyczny rozmówca z tym samym lekko zakłopotanym uśmiechem przyjmuje pasjonującą opowieść o korzeniach nazwy ulicy Głośnych Uczt w Silverymoon i humorystyczną wzmiankę, że ważna z jakiegoś powodu liczba to ilość zębów, jakie zostały pewnemu smokowi po próbie pożarcia żelaznego golema, naprawdę można się załamać.

Mimo tych zgrzytów Amra jest oczarowana ludami Północy i nie zamierza wracać do Evereski. Woli włóczyć się po Silverymoon, spotykać najróżniejsze osoby i snuć zarówno swoją pajęczynę, jak i rozważania tak nieelfie, że aż trochę się ich wstydzi. Czasem zdarza się jej bowiem myśleć, że stworzone z ludzką energią i elfią harmonią Silverymoon jest większym dziełem, niż samo Myth Drannor. Ale nie mówcie o tym innym długouchom, zwłaszcza słonecznym!

Wygląd: Amra jest słabo zbudowana i bardzo chuda, choć dość wysoka – mierzy prawie sześć stóp. Zwykle chodzi w eleganckim, lecz prostym błękitnym płaszczu z mnóstwem kieszeni, nosząc pod nim koszulkę kolczą. Ma ładną, dość wąską twarz, w której najbardziej wyróżniają się oczy – głęboko osadzone, zielone i lustrujące okolicę z wielką ciekawością. Jej kasztanowe włosy są dość krótkie jak na elfa – sięgają zaledwie do połowy szyi.

Odgrywanie: staraj się połączyć entuzjazm i spokój – ciągle masz coś ciekawego do powiedzenia, ale masz też naprawdę dużo czasu i nie widzisz sensu w pośpiechu. Co i rusz obdarowuj rozmówcę jakąś ciekawostką i czasami pozwól sobie na lekki smuteczek gdy zauważysz, że wielce zajmujący fakt nie zrobił na nim wrażenia. Jeżeli polubiłeś Amrę na tyle, że chcesz bronić sensu jej podejścia do wiedzy, przekaż dzięki niej zupełnie przypadkowe informacje, które bardzo pomogą graczom w dalszej części przygody – o ile ci raczą je zapamiętać.

Na sesjach: Amra tchnie w przygodę trochę ciepła i humoru swoją sympatią do całego świata i lekkim dziwactwem. Na równi z ciekawostkami poznaje ona naprawdę ważne fakty, więc może być świetną informatorką drużyny. I wreszcie przez swój brak talentu do walki może łatwo stać się damą w opresji. Poza porwaniem przez siły wrogie elfom i Sojuszowi Lordów w grę wchodzą też prywatne interesy – Amra nigdy nie szuka niewygodnych informacji, ale przy jej ciekawości i zdolnościach dedukcji po prostu musi raz na jakiś czas odgrzebać czyjś brudny sekret.

Amra Calaudra SW 3
Słoneczna elfka fachowiec 4
CD średni humanoid (elf)
Init
+1; Zmysły widzenie w słabym świetle, Nasłuchiwanie +2, Spostrzegawczość +2
Języki chondathski, elfi, gnomi, illuskański, krasnoludzki, leśny, podwspólny, smoczy

KP 16, dotykowy 11, nieprzygotowany 15
PW 10 (4 KW)
Niewrażliwość uśpienie
Wytrw 0, Ref +2, Wola +4 (+6 przeciw zaklinaniu)

Szybkość 9 m (6 pól)
Wręcz +3 (1k8-1/19-20, mistrzowski długi miecz) lub
Na dystans +5 (1k8-1/x3, mistrzowski długi łuk)
Bazowy atak +3, zwarcie +2
Przedmioty użytkowe mikstury: niewidzialność, spryt lisa, leczenie lekkich ran, lustrzane przebranie (Podmrok)

Atrybuty S 8, Zr 12, Bd 8, Int 18, Rzt 10, Cha 16
SC elfie zmysły, Wiedza Amry +10
Atuty Dar języków, Szybkie czytanie (zajrzyj do Dodatku I podlinkowanej klasy prestiżowej)
Umiejętności odcyfrowywanie zapisków +12, przeszukiwanie +14, Wiedza (geografia, historia, miejscowa [Srebrne Marchie, Waterdeep, Północ Wybrzeża Mieczy]) +11, Wyczucie pobudek +1, Zbieranie informacji +10
Posiadane przedmioty użytkowe oraz amulet naturalnego pancerza +1, mistrzowski miecz długi, mistrzowski długi łuk, koszlka kolcza, 20 strzał, 25 sz, 2k6 cienkich książek "na drogę".

Wiedza Amry: z pajęczyny tej elfki rzeczywiście nie wyślizgnie się żaden fakt. Poza zwykłymi umiejętnościami Wiedzy dysponuje ona zasobem ciekawostek działającym analogicznie do wiedzy bardów testowanej z modyfikatorem +10.






Słowa kluczowe:

Elfy, Faerun, Zapomniane Krainy

Powiązane artykuły:

» Księgi Ziem Centralnych, część II
» Księgi Ziem Centralnych, część I
» Laring
» Trison Hagen
» Lureene Rowanmantle

Powiązane noty:

» Duel Decks: Elves vs. Goblins

Powiązane wieści:

» Okładka Elminster's Forgotten Realms
» Karta Dnia #7
» Deck na FNM
» FR: Jordhi Tahring - bohater niezależny
» Podmrok - Rozszerzenie Sieciowe, cz. 2


Waszym zdaniem...

~

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Czy ona jest dziewicą?
09-07-2011 18:26
Planetourist
Ocena:
0
(+1) [troll]
Niech każdy ustali to sam, gdy będzie mu to potrzebne - czy to do jednorożców, czy czegokolwiek innego.
09-07-2011 20:58
Xolotl
Ocena:
0
(+1) [troll]
Sympatyczne.
10-07-2011 00:23

Komentowanie w tym dziale dostępne jest po zalogowaniu.
Konto Polter Plus
Wyszukiwarka graczy i MG

Sklep z grami - Rebel.pl

Konkurs

Polecamy

Dział D&D rozpoczął współpracę z Wadimem Zalewskim, autorem polskiego settingu fantasy: Revek. W najbliższych tygodniach na stronie ukaże się seria artykułów przybliżających realia tego świata. Już teraz zapraszamy do lektury Przewodnika po Revek!

Powstaje fanowski dodatek mechaniczny do 3. edycji D&D. Chcesz wiedzieć więcej? Przeczytaj na Forum o projekcie Kompendium Śmiałków.

Znalazłeś błąd? Zgłoś go Redakcji! W tym celu wyślij Prywatną Wiadomość do jednego z członków redakcji. Dzięki temu będziemy mogli szybko skorygować pomyłkę.

Blogują

17 V :: Zireael :: Średniowieczne potwory mają... (1)
17 V :: Szept :: Nadeszła Gra cz. 7 (7)
16 V :: zegarmistrz :: Rozdział 1: Areszt dla N... (11)
16 V :: Eliash :: W imię pokoju - raport nr 3 (8)
16 V :: Ruffle :: Steampunk MMO (Made in China.... (4)
16 V :: bohomaz :: A sześć lat temu... (23)
16 V :: Onslo :: Universal Brawlin' System (17)
16 V :: nerv0 :: Moje małe inspiracje (32)
16 V :: repek :: WH3 okiem fanboja: Lure of Pow... (10)

Na forum

Odpowiedzi: 1
Ostatni post: Ureus
avatar Odpowiedzi: 4239
Ostatni post: Gwjazdor
avatar Odpowiedzi: 20
Ostatni post: Albiorix
Odpowiedzi: 42
Ostatni post: Noares
avatar Odpowiedzi: 9
Ostatni post: Kamulec

Najaktywniejsi

avatar
1. Bortasz
380 pkt.
avatar
2. earl
108 pkt.
avatar
3. Radnon
106 pkt.
avatar
4. Zireael
10 pkt.
avatar
5. AdamWaskiewicz
8 pkt.
» Więcej o punktach

Kontakt

Twórz serwis razem z nami!
Zapoznaj się z zasadami współpracy i pisz na adres dnd@polter.pl

Kontakt przez GG
Zsu-Et-Am - 5812234

Radnon - 1889163

Facebook