Poniższy tekst stanowi tłumaczenie oryginalnego artykułu autorstwa Eda Greenwooda i Erica L. Boyda, pochodzącego ze strony Wizards of the Coast. Jego pierwotna wersja ukazała się w 230 numerze magazynu Dragon. Został przetłumaczony przez redaktorów serwisu za pozwoleniem wydawnictwa ISA.
Dzięki wysiłkom nieustraszonego podróżnika, Volothampa Geddarma (bardziej znanego w Faerunie jako "ten złodziejski, jadowity gad, Volo!") powstał niekompletny, aczkolwiek użyteczny przewodnik po smokach działających obecnie na terenie Północnego Wybrzeża Mieczy. Przewodnik ów wydrukowano w formie niewielkiej książeczki i rozprowadzano na ulicach Waterdeep, Neverwinter i Silverymoon. Jeden z egzemplarzy dostał się w ręce Elminstera z Cienistej Doliny i po wielu parsknięciach oraz ustawicznym potrząsaniu głową, postanowił on przetłumaczyć przewodnik na język polski (poprawiając przy okazji godną politowania gramatykę), dodać nieco przydatnych do rozgrywki w D&D informacji oraz usunąć co poniektóre oświadczenia ("aby dać smoczemu rodzajowi szansę w walce", jak rzekomo stwierdził Stary Mag). Poniższy tekst jest już zatem skorygowaną przez Elminstera wersją. Zważcie jednak, poszukiwacze przygód, iż Volo nie zawarł w swej pracy opisów wszystkich aktywnych smoków Północy, a jedynie tych, które kontrolują jakieś terytorium, z poszanowaniem ich władztwa przez inne smoki. Drakolicze i martwe smoki, nawet te sławne, zostały pominięte. W przeciwnym razie książeczka Vola przybrałaby rozmiar wozu, a sam autor byłby już w naprawdę podeszłym wieku, nim doczekałby się jej wydania - z kolei dowolny numer Dragon Magazine, zawierający choćby niewielką część przewodnika, byłby w stanie samemu zapełnić półkę długości dorosłego człowieka!
W porządku alfabetycznym, pierwszym wielkim jaszczurem dzisiejszej Północy jest Arauthator, "lodowate szpony, które czekają na mroźnym krańcu świata" (jak opisał go mędrzec Myrindas z Portu Kir w swym dziele zatytułowanym Smoki, które powinniście znać, wydanym w 1354 roku RD). Ten stary biały smok znany jest ze swego olbrzymiego rozmiaru i równie wielkiego okrucieństwa. Przez niemal stulecie bronił on swego dominium przed innymi, ambitnymi jaszczurami, zabijając przy tym ponad dwadzieścioro własnych potomków. Pradawna Biała Śmierć, jak go zowią leśniczowie i górnicy Północy, jest najwyraźniej inteligentniejszy od większości białych smoków. Aby zdobyć w walce przewagę nad wrogami i uderzać na smoczych intruzów z uprzywilejowanej pozycji, używa on pułapek oraz czarów zamiast pędzić na złamanie karku, pałając żądzą zemsty, jak to ma w zwyczaju czynić przeważająca większość przedstawicieli jego gatunku. Arauthator, mimo iż roślejszy od innych białych smoków, jest nadzwyczaj biegły w bezgłośnym lataniu i cichym poruszaniu się. Znany jest z wywoływania lawin, a nawet wyrywania głazów i ciskania nimi - nie tylko w natrętnych ludzi i orków, lecz także po to, by zagrodzić wyjścia z dolin i uwięzić rothy oraz inne duże, górskie stworzenia, by potem je pożreć, gdy przyjdzie mu na to ochota.
Pradawna Biała Śmierć bezustannie patroluje swe ziemie, zwracając uwagę nawet na mniej istotne wydarzenia. Zmienia swe zwyczaje, aby uniknąć zarówno zastawionych przez wrogów sideł, jak i beztroskiego objadania się, które w rezultacie mogłoby doprowadzić do wyginięcia gatunku należącego do jego jadłospisu. Arauthator wyniszczył przynajmniej jedną społeczność lodowych gigantów (Bulindiful, jaskiniową fortecę umiejscowioną w samym sercu Góry Halaragh, tuż na zachód od kopalń Mirabaru, w łańcuchu górskim Grzbietu Świata) i rozerwał na kawałki górski wierch (Miecz Sardina, niegdyś punkt widokowy na górny Surbrin), żeby zrównać z ziemią znajdującą się wewnątrz twierdzę niedźwieżuków.
Arauthator jest znacznie przebieglejszy i cierpliwszy niż większość białych smoków. Jak pisze mędrzec Amorthas z Ruathymu (w Słynnych legendach opublikowanych w 1344 roku RD): "Iskra zemsty wciąż podsyca ogień gorejący w jego sercu i pozwala mu przetrwać kolejne stulecia, lecz przygasza on ją płaszczem cierpliwości i chłodnej kalkulacji w chwilach, gdy inne białoskrzydłe (białe smoki) poderwałyby się do ataku." Nikt nie wie, dlaczego Arauthator postępuje w taki sposób, oczywistym jest jednak, iż stary jaszczur wykorzystuje cierpliwość, aby uprzedzać lub być w gotowości na ataki innych smoków, orczych hord oraz remorhazów włóczących się po Morzu Bezkresnego Lodu. Poświęca też czas tworzeniu nowych magicznych przedmiotów oraz czarów ostrzegawczych, alarmujących go przed smokami zbliżającymi się do jego terytorium.
Arauthator jest bardzo zręcznym naśladowcą i włada językiem wspólnym na tyle dobrze, by z odległości jego głos brzmiał jak wołania zagubionego górnika czy rannego geologa. Wypracował doskonałą metodę ukrywania się pod śniegiem, polegającą na uderzaniu skrzydłami podczas zakopywania się w wydmie tak, iż płatki wzbijają się w powietrze i opadają na niego, okrywając go swym całunem. Arauthator lubi podrzemać sobie pod śnieżną pokrywą, lecz nigdy nie śpi, gdy zbliża się niebezpieczeństwo (jego czuły zmysł powonienia potrafi wyczuć niesiony z wiatrem zapach większości stworzeń, w tym ludzi, nawet z odległości ponad półtora kilometra). Ma on cierpliwość potrzebną do leżenia w bezruchu przez kilka dni, czy to siedząc na górskiej turni, czy to leżąc w śniegu na dnie kotliny. Jego zwierzyna i wrogowie zwykle zauważają go dopiero wtedy, gdy jest już o wiele za późno.
Pradawna Biała Śmierć stawia na pierwszym miejscu własne przetrwanie, lecz dąży do niego ze znacznie większą werwą, niż pozostałe smoki. Jako kluczowe dla osiągnięcia tego celu postrzega utrzymanie władzy nad swym dominium, choć zdecydował, że nie będzie atakował istot z Doliny Lodowego Wichru. Wstrzemięźliwość ta wydaje się wynikać z przyzwyczajenia; region ten był niegdyś częścią terytorium smoka znanego ludziom jako Mrożąca Śmierć. Obu jaszczurom udało się osiągnąć niełatwe porozumienie, wedle którego miały nie wchodzić sobie w paradę i nie naruszać swych ziem, zamiast unicestwić się walce o supremację nad Lodowcem Reghed. Arauthator woli skupiać swoje wysiłki na ryciu coraz to głębszych tuneli pod Morzem Bezkresnego Lodu i znajdującymi się jeszcze niżej warstwami skalnymi, pożerając przy tym wszystkie podziemne stworzenia, na które się natknie (głównie gnomy), wykopując klejnoty i minerały oraz prewencyjnie eksterminując wszelkie potencjalne zagrożenia. Działania te zdają się przyciągać remorhazy z leżących na północ od Grzbietu Świata rozległych terenów lodowcowych, toteż Arauthator toczy z nimi niekończący się bój i zjada każdą pokonaną bestię. Północni giganci i gnomy nazywają te jamy Smoczymi Dziurami. Zgodnie z doniesieniami, składają się one z przynajmniej sześciu oddzielnych kompleksów tuneli, rozciągających się na olbrzymim obszarze na północ od legowiska smoka. Niektórzy obserwatorzy twierdzą również, iż jaszczur znajduje sporą przyjemność w zabijaniu remorhazów, gdyż często ciska nimi o ściany jak szmacianymi lalkami, zanim pozbawi je życia albo składa swe skrzydła i wijąc się niczym robak, walczy w ich stylu.
Legowisko Arauthatora
Arauthator ma swoje leże w Samotnym Kle, górze, która niczym dziób statku wyrasta z Morza Bezkresnego Lodu, kilkaset mil na północ od Mithrilowej Hali. Nieustraszeni poszukiwacze przygód donoszą, że ci, którzy dotrą do zimnych, północnych, smaganych wiatrem zboczy gór Grzbietu Świata, mogą dostrzec Samotny Kieł na horyzoncie. Wielu podejrzewa, że istnieje tylne wejście do domu Arauthatora - podziemny tunel pod zlodowaciałymi rozpadlinami znajdującymi się na północny-zachód od góry (nieopodal rzędu skalnych iglic znanych jako Zęby Jaszczura Świata). Mimo to, Samotny Kieł posiada tylko jedno widoczne wejście: przepastny, pionowy szyb opadający w głąb pochyłej, północnej ściany, prowadzący do groty z zamarzniętym jeziorem. To właśnie tutaj Arauthator ciska czarami w intruzów chcących dostać się do sieci jaskiń na końcu jeziora, w której smok zamieszkuje.
Wewnątrz legowiska znajdują się: dół z kośćmi, pieczara wypełniona kawałami rud metali oraz centralna jaskinia zagracona magicznymi przedmiotami, będąca zarazem miejscem pracy i jadalnią. W jednej z wnęk stoi starożytna, żelazna konstrukcja, której Pradawna Biała Śmierć używa do więzienia ludzi i innych istot przeznaczonych na późniejszą przekąskę. Wedle doniesień zbiegłego więźnia, ta intrygująca klatka w kształcie cylindra posiada kilka wewnętrznych komór i wyglądem przypomina jedno z gnomich urządzeń do podniebnych lotów i podróżowania po sferach.
Z centralnej sali wznosi się najeżony pułapkami tunel prowadzący do serii lodowych jaskiń, służących do składowania łupów, z których każda kolejna znajduje się poniżej poziomu poprzedniej. Posadzki owych grot zaściełają klejnoty, a Arauthator, przesuwając się do następnej w ciągu pieczary, wywołuje lawinę kamieni szlachetnych, mrucząc przy tym z rozkoszy niczym kocur. Spoczywając na swym diamentowym kopcu w ostatniej, najniżej położonej jaskini, smok może obserwować całą amfiladę. Zazwyczaj dociera do swego łoża ześlizgując się w dół po rzece klejnotów, chichocząc z zadowolenia. Pionowy szyb, wystarczająco szeroki na bezpieczny lot, pozwala staremu smokowi szybko dostać się z ostatniej groty na występ skalny wiszący ponad tunelem z pułapkami. Aby dotrzeć do szybu wyjściowego i wyfrunąć z legowiska, Arauthator zwykle wybija się z półki skalnej i szybuje tunelem w dół, aż do sali z zamarzniętym jeziorem, gdzie już zaczyna zaciekle machać skrzydłami. Arauthator nie ma w swej siedzibie żadnych sług.
Dominium Arauthatora
Z Samotnego Kła Arauthator sprawuje władzę nad terytorium rozciągającym się od Chłodnego Potoku na zachodzie (choć nie żeruje on na mieszkańcach Doliny Lodowego Wichru, zabił kilka smoków, które próbowały nań napaść lub w niej osiąść) do Góry Caumarath na wschodzie (olbrzymiego masywu na północnym krańcu Lodowych Gór, na północny zachód od Cytadeli Adbar). Północna granica jego domeny pozostaje dla uczonych zagadką, natomiast na południu zasięg rządów Arauthatora wyznacza łańcuch gór Grzbietu Świata, obejmując ziemie od Złej Przełęczy na zachodzie do Cytadeli Wielu Strzał na wschodzie. Życie wszystkich stworzeń z tej przepastnej, skalistej dziczy (u źródeł rzeki Surbrin) zależy od kaprysu Arauthatora, chyba że będą się one trzymać blisko Księżycowego Lasu lub Chłodnego Lasu, albowiem biały smok nigdy nie ściga swej zwierzyny pomiędzy drzewami. Wraz z rozrastającą się cywilizacją, której centrum stanowi w tej okolicy Silverymoon, władza Arauthatora nad południową częścią jego dominium może wkrótce zostać poddana próbie.
Dokonania Arauthatora
Ulubioną zwierzyną Pradawnej Białej Śmierci są dorosłe, lodowe giganty (rzadko spotykane w dzisiejszych czasach), a zaraz za nimi remorhazy i północne jelenie. Następną pozycję w jego jadłospisie zajmują rothy oraz różne gatunki niedźwiedzi; nie pogardzi też mięsem innych smoków. Znacznie niżej Arauthator ceni sobie posiłki z orków, niedźwieżuków i innych goblinoidów, jednakowoż istoty te są jego podstawowym pożywieniem. Gdyby nie smok, bez wątpienia orcze hordy przewalałyby się przez Północne Wybrzeże Mieczy o wiele częściej i w większych ilościach.
Arauthator używa czaru stopienie lodu zarówno do rycia w lodowcach, jak i do tymczasowego zamieniania zamarzniętych jezior w zbiorniki wodne. Z ostrożności unika on przyzwyczajeń w pożywianiu się i piciu, bowiem mogłyby one zostać zaobserwowane przez jego wrogów i wykorzystane przeciw niemu. Niemal każdego dnia smok odbywa jeden długi patrol nad częścią swego dominium oraz jeden krótszy wypad. Jada co najmniej jeden posiłek dziennie, przeważnie podczas dłuższego patrolu, jeśli dojrzy obiecującą zwierzynę. Gdy zmęczenie dopadnie go z dala od jego siedziby, urządza sobie drzemkę na jakimś skalistym wierchu (raz, wykazując się sporą śmiałością, odpoczął na szczycie Wzgórza Beruna, na terytorium zielonej smoczycy Claugiyliamatar), lecz woli sypiać na diamentowym łożu w Samotnym Kle. W rzadkich przypadkach, potrafi przez trzy lub więcej dni nie wyściubiać nosa ze swej jamy, zwłaszcza kiedy opracowuje nowy czar.
Arauthator ma w swym repertuarze szeroki wachlarz czarów wykrywających oraz zastawiających pułapki (większość z tych ostatnich opartych na zimnie) i zna zaklęcia skuteczne przeciw innym smokom (jak spętanie skrzydeł). Uwielbia powietrzne walki na pazury i szpony, nie znosi natomiast kluczenia między górskimi szczytami i rzucania czarów w trudnych warunkach. Arauthator zasłynął z rozerwania na strzępy wiekowego czerwonego smoka Rathalylauga w spektakularnej bitwie o zachodzie słońca, wysoko ponad dachami Neverwinter, w Roku Grimuaru (1324 rok RD). Po swym zwycięstwie biały smok zanurkował, by w triumfie rozbić jedną z wież. Należała ona, jak się okazało, do zaklinaczki Shareery, która zginęła zgnieciona przez walące się ściany, nim jeszcze krew umierającego Rathalylauga - i jego ostatni, rzucony na próżno czar ognistego śladu - splamiła miasto. Wielu czarodziejom utkwiło również w pamięci, jak Arauthator zamroził maga Phaurothlina z Tajemnego Bractwa, po czym roztrzaskał bezbronnego zaklinacza o zbocze góry. Wygląda na to, że butny mag popełnił błąd wyzywając białego smoka na pojedynek, w którym stawką była księga zaklęć, wydobyta ze skutego lodem grobowca netherilskiego czarodzieja podczas prowadzonych na północ od Mirabaru wykopalisk.
W swym legowisku Arauthator ma ukryty tuzin lub więcej grimuarów i cierpliwie pracuje nad opanowaniem wszystkich zawartych w nich czarów. Oczywistym jest, że nie dotyczą go ograniczenia w rzucaniu czarów przez białe smoki, które stosują tylko werbalne adaptacje czarodziejskich zaklęć pierwszego poziomu - jednak granice jego osobistych możliwości nie są jeszcze znane. Kilka dekad temu, na zachodnich rubieżach Złotego Varu, Pradawna Biała Śmierć zaimponował zgromadzonym na magowisku czarodziejom łatwością, z jaką pchnął niebieskiego smoka Eltagrathuuloora na zbocze Góry Gundar (gdzie swój początek bierze rzeka Gundar). Uderzenie było tak silne, że wywołało olbrzymią lawinę, która spadła na Eltagrathuuloora, grzebiąc go żywcem.
Arauthator jest skłonny uznać białą smoczycę Arveiaturace za odpowiednią partnerkę, kiedy zajdzie taka potrzeba. Za pomocą zaklęcia wysyła jej wiadomość, ilekroć chce, by przybyła do jego legowiska na pieszczoty. Za każdym razem po zakończeniu obcowania obdarowuje ją klejnotami ze swych zbiorów, a następnie stanowczo odprowadza ją do wyjścia, aby upewnić się, że Arveiaturace nie złoży jaj w jego jaskiniach. W przeszłości Arauthator utrzymywał podobne stosunki z olbrzymią białą smoczycą Ghaulantatrą, Jaszczurzą Matulą, której kilka orczych plemion oddawało boską cześć. Mimo to, nie okazał on żadnego żalu, gdy beholder Thaluul unicestwił Ghaulantatrę i zajął jej leże (gdzieś w górach na północ od Wysokiego Przesmyku, pomiędzy Delimbiyr a Upadłymi Ziemiami).
Dzięki jego zamiłowaniu do walki, inne smoki zaczęły otaczać Arauthatora szacunkiem - i unikać go. Tylko młode jaszczury, które są zbyt ambitne i pewne siebie, próbują go pokonać, spotykając zamiast tego własną śmierć. Arauthator nie zawiera żadnych sojuszy i zwyczajnie ignoruje tego typu propozycje innych smoków. Jedyne czego naprawdę pożąda, to skarbów, które sam znajduje i czarów, które sam tworzy, toteż nie da się go wywabić z siedziby obietnicami klejnotów czy magii. Perspektywa pojedynku z innym smokiem zawsze go frapuje, lecz jest zbyt roztropny, żeby opuścić znane sobie ziemie tylko dla chęci walki. Wychodzi on z założenia, że prawdziwi wrogowie prędzej czy później sami do niego przyjdą. Arauthator jest zbyt cierpliwy i wyrachowany, by pozwolić nienawiści wziąć górę, a co więcej, potrafi podziwiać zdolnych lub przebiegłych adwersarzy. Pradawna Biała Śmierć nieraz oddawał ukłon drużynom poszukiwaczy przygód, których z łatwością mógł zabić, po tym, jak doświadczył z ich strony sprytnego fortelu bądź śmiałego podstępu.
Ostatnimi czasy Arauthator wydaje się być bardzo zajęty tworzeniem nowej magii oraz poszukiwaniem krypt czarodziejów na terenie jego dominium, w celu zwiększenia swej osobistej mocy. Stał się też bardziej wyczulony na wtargnięcia na jego terytorium. Elminster twierdzi, że stary smok mógł być świadkiem pojawienia się bramy z innego planu i przeraziła go świadomość, jak łatwo nieznani wrogowie o potężnych magicznych mocach mogą spenetrować bez ostrzeżenia jego legowisko.
Los Arauthatora
Arauthator zginie najprawdopodobniej gwałtowną śmiercią, choć sprawia wrażenie, że czas się go nie ima i z pewnością jest zbyt przebiegły, by tanio sprzedać skórę któremuś z rywali. Krążą plotki, iż zaczął posyłać po poszukiwaczy przygód, aby ci dostarczyli mu skarby zabitych przez niego smoków; wówczas nie musiałby on opuszczać swej siedziby, żeby przenosić łupy samemu. Ta z pozoru przemyślna strategia może dać jego wrogowi szansę obłożenia niepozornego skarbu magicznymi pułapkami (być może eksplodującymi) - z kolei zdradzieccy poszukiwacze przygód mogliby pod pretekstem wykonanej misji zbliżyć się do Pradawnej Białej Śmierci bardziej, niż ktokolwiek inny w swych najśmielszych marzeniach i uzyskać w ten sposób dogodną pozycję do ataku.
Arauthator: Stary biały smok Zak5*; SW 19; wielki smok (zimna); KW 24k12+120 plus 5k4+25; pw 308; Ini +4; Szyb 18 m, rycie 9 m, pływanie 18 m, latanie 60 m (słaba); KP 31 (dotyk 8, nieprzygotowany 31); Atak +33 wręcz (2k8+9, ugryzienie) i +31 wręcz (2k6+4, 2 szpony) i +31 wręcz (1k8+4, 2 skrzydła) i +31 wręcz (1k8+13, uderzenie ogonem) albo +33 wręcz (1k8+13, miażdżenie); Front/Zasięg 3 m na 6 m/3 m; SA broń oddechowa (zimno, 15 m stożek, rzut obronny ST 29), groza, zdolności czaropodobne; SC chodzenie po lodzie, mroźna mgła, niewrażliwości, podtyp stworzenie zimna, redukcja obrażeń 10/+1, smocze cechy rasowe, ślepowidzenie, wyostrzone zmysły; OC 21; Char CZ; MRO Wytr +20, Ref +15, Wola +19; S 29, Zr 10, Bd 21, Int 16, Rzt 13, Cha 15*; Języki: giganci, gnomi, smoczy, wspólny
Umiejętności i atuty: Blefowanie +26, Czarostwo +44, Ciche poruszanie +12, Dyplomacja +4, Koncentracja +34, Nasłuchiwanie +27, Przeszukiwanie +27, Rzemiosło (jubilerstwo) +9, Rzemiosło (tworzenie pułapek)^ +15, Ukrywanie -1, Wiedza (tajemna) +34, Zastraszanie +4, Zauważanie +27; Atak z powietrza, Czujność, Pochwycenie, Poprawiona inicjatywa, Potężny atak, Unoszenie się, Wielokrotny atak, Zwrot przez skrzydło.
*Arauthator przewyższył zwyczajne możliwości rzucania czarów przez białe smoki. Otrzymuje on premię +1 do Charyzmy za dodatkowe poziomy w klasie zaklinacza.
** Arauthator jest sprytniejszy niż większość białych smoków. Aby zdobyć w walce przewagę nad wrogami i uderzać na smoczych intruzów z uprzywilejowanej pozycji, używa on pułapek oraz czarów, zamiast pędzić na złamanie karku, pałając żądzą zemsty, jak to ma w zwyczaju czynić przeważająca większość przedstawicieli jego gatunku.
^Więcej szczegółów dotyczących Rzemiosła (tworzenie pułapek) znajdziecie w dodatku Pieśń i Cisza.
Broń oddechowa (zn): Arauthator może zionąć 15-metrowym stożkiem zimna co 1k4 rundy; obrażenia od zimna 8k6. Atak bronią oddechową pozwala graczom wykonać rzut obronny na Refleks (ST 29). W przypadku udanego rzutu obronnego, otrzymują oni tylko połowę obrażeń. Arauthator jest niewrażliwy na własną broń oddechową, chyba że zaznaczono inaczej.
Chodzenie po lodzie (zw): Zdolność ta działa jak czar pajęcza wspinaczka, lecz powierzchnia, po której wspina się smok, musi być oblodzona. W takich przypadkach zdolność ta jest zawsze aktywna.
Groza (zn): Zdolność ta działa natychmiastowo. Jest ona skuteczna tylko przeciw wrogom, którzy mają mniej Kości Wytrzymałości lub poziomów, niż istota używająca tej zdolności. Istota znajdująca się pod wpływem zdolności musi wykonać udany rzut na Wolę o ST 26 albo będzie wstrząśnięta. Jeżeli rzut obronny się powiedzie, wówczas rzeczona istota będzie niewrażliwa na grozę Arauthatora przez jeden dzień.
Mroźna mgła (zc): Zdolność ta podobna jest do czaru trwałej mgły, lecz dodatkowo sprawia, że na każdym obszarze, którego dotknie mgła, pojawia się warstwa śliskiego lodu wywołującego efekt identyczny z efektem czaru tłuszczu. Arauthator jest niewrażliwy na działanie tłuszczu dzięki swojej zdolności chodzenia po lodzie.
Podtyp stworzenie zimna: Niewrażliwość na obrażenia od zimna; otrzymuje podwójne obrażenia od ognia, chyba, że może wykonać rzut obronny pozwalający mu otrzymać połowę tychże obrażeń.
Smocze cechy rasowe: Niewrażliwość na uśpienie i paraliż; widzenie w ciemnościach na 18 m, widzenie w słabym świetle.
Ślepowidzenie (zw): Arauthator porusza się i walczy używając niezwiązanych z widzeniem zmysłów (węch). Niewidzialność i ciemność są bez znaczenia, choć wciąż nie może on spostrzec eterycznych istot (73 m). Arauthator zazwyczaj nie musi wykonywać rzutów na Zauważanie i Nasłuchiwanie, aby zauważyć istoty znajdujące się w zasięgu jego zdolności ślepowidzenia.
Wyostrzone zmysły: Arauthator widzi czterokrotnie lepiej od człowieka przy słabym oświetleniu i dwukrotnie lepiej w normalnym świetle.
Zdolności czaropodobne (zc): 3/dzień - chmura mgły, podmuch wiatru, ściana lodu*; 1/dzień – kontrolowanie pogody*; wszystkie jak Zak10; rzut obronny o ST 12 + poziom czaru.
*Arauthator posiada potężniejsze zdolności magiczne niż inne białe smoki w tej kategorii wiekowej.
Znane czary: (6/7/7/6/5/3; bazowa ST = 12 + poziom czaru): 0 – czytanie magii, dłoń maga, kuglarstwo, odporność, otwarcie/zamknięcie, promień mrozu, tajemny znak, wykrycie magii, wykrycie trucizny; 1 – alarm, brzuchomówstwo, identyfikacja, wykrycie sekretnych drzwi, znajomość zabezpieczeń; 2 – magiczne usta, niewidzialność, stopienie lodu*, wykrycie myśli; 3 – jasnosłyszenie/jasnowidzenie, kula ognista, oddychanie pod wodą; 4 – spętanie skrzydeł*, wir mrozu*; 5 – posłanie.
*nowe zaklęcia, opisane poniżej
Wyposażenie: Niezliczone diamenty ze skazą i przeróżne monety warte w przybliżeniu 10 000 sztuk złota w całości, jeden diament wart około 5 000 sztuk złota, nadziak z Blingdenstone (szczegóły w podręczniku Magia Faerunu), berło czujności (72 000 sztuk złota), pół tuzina ksiąg zaklęć (zawartość określa MP) oraz pozostałości wraku latającego statku zbudowanego przez gnomy.
Magia Arauthatora
Arauthator ma w swym repertuarze pokaźny zbiór wykrywających, usidlających i bitewnych czarów, z których wiele to warianty popularnych zaklęć czarodziejskich. Opanował on też sztukę uruchamiania różdżek z daleka, zatem nawet nie dotykając ich bezpośrednio może nimi strzelać w intruzów. Trzeba zaznaczyć, że to, co ludzie wiedzą o magii Arauthatora, nie jest kompletne, a taki stan rzeczy stwarza dodatkowe niebezpieczeństwo. Jednak dzięki długim i starannym obserwacjom dokonanym przez Felandaerta Dalekowidza ze Świecowej Wieży, udało się poznać szczegóły dotyczące trzech zaklęć smoka.
Arauthator stosuje wir mrozu zarówno jako zaklęcie bitewne, jak i pułapkę, rozmieszczając jego wiszące w powietrzu pyłki w kuszących alkowach i ślepych zaułkach swojego legowiska. Stopieniem lodu posługuje się głównie przy ryciu tuneli w lodzie w poszukiwaniu zaginionych skarbów, lecz zdarzało mu się użyć tego czaru do zatapiania orków z podziemnych tuneli, wpuszczając do nich wody polodowcowej rzeki. Z kolei spętania skrzydeł, zaklęcia znanego tylko nielicznym smokom, Arauthator używa do powietrznych walk na szpony i pazury z innymi jaszczurami.
Spętanie skrzydeł
Zaklinanie (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Czar/Zak 3
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna skrzydlata istota
Czas trwania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola częściowo neguje
Odporność na zaklęcia: Tak
Skrzydła ofiary zostają sparaliżowane. Ofiara nie może ich wówczas używać do latania, pływania, atakowania czy jakiejkolwiek innej czynności wymagającej ruchu. Jeżeli jest ona akurat w locie, wtedy spada i otrzymuje zwyczajne obrażenia od upadku.
Jeżeli ofierze powiedzie się rzut obronny przeciwko temu czarowi, jej skrzydła zostaną sparaliżowane tylko częściowo. Jej szybkość lotu spada o połowę, a zwrotność w locie pogarsza się o jedną kategorię. Jeżeli istota używa swych skrzydeł do pływania, wtedy jej szybkość pływania również zostaje zredukowana. Do ataków wykonywanych skrzydłami ofiara otrzymuje karę z okoliczności -2.
Kondensator wtajemniczeń: Para żelaznych gwoździ.
Stopienie lodu
Transmutacja
Poziom: Czar/Zak 2
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Kwadrat o boku 3 m/poziom (zobacz opis)
Czas trwania: Chwilowy/2k4 godziny (zobacz opis)
Rzut obronny: Brak
Odporność na zaklęcia: Nie
Czar ten sprawia, że twardy, niemagiczny lód topnieje, rozpuszczając się w otaczającej go atmosferze bez wydzielania pary wodnej, gorąca czy skraplania. Zaklęcie działa na powierzchnię w kształcie kwadratu o boku 3 m i głębokości od 0,3 do 1,2 m; można go też użyć na powierzchni pionowej, by żłobić w ten sposób ściany. Zarówno naturalny, jak i magiczny lód nie może się wytworzyć na obszarze objętym działaniem czaru przez 2k4 godziny po użyciu zaklęcia. Lód znajdujący się wewnątrz masy organicznej (np. w zamarzniętym ciele) nie podlega działaniu tego czaru.
Wir mrozu
Transmutacja
Poziom: Czar/Zak 4
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Jeden maleńki płatek pyłu
Czas trwania: Ciągły do czasu aktywowania (zobacz opis)
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę i Wytrwałość (zobacz opis)
Odporność na zaklęcia: Tak
Czar ten tworzy maleńki płatek pyłu, który, wedle woli rzucającego czar, dryfuje w stronę ofiary albo zawisa w bezruchu w wybranym miejscu. W pierwszym przypadku trzeba wykonać udany dystansowy atak dotykowy, żeby trafić cel, a w razie niepowodzenia, płatek zawisa nieruchomo w pobliżu ofiary. Czar ulega aktywacji, gdy dowolna żywa istota przejdzie w promieniu 1,5 m od płatka.
Kiedy coś takiego nastąpi, czar zaczyna działać. Powietrze w kuli o promieniu 6 m, w centrum której znajduje się płatek pyłu, wiruje wściekle, świszcząc przy tym, a następnie ochładza się, pokrywając wszystkie ciała stałe znajdujące się w obrębie kuli grubą warstwą szronu. Szron zadaje 1k4 obrażeń od zimna na każdy poziom rzucającego (do maksimum 10k4) wszystkim istotom znajdującym się w obszarze działania czaru. Pozostałe obiekty również otrzymują obrażenia. Istoty, którym nie powiedzie się rzut obronny na Refleks, podlegają dodatkowo efektowi analogicznemu do działania czaru spowolnienie przez 1k4 rundy. Wir mrozu znika po rundzie, nie pozostawiając po sobie ani pary, ani lodu, ani cyrkulacji powietrza.