» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Auril

Auril


wersja do druku

Mroźna Panna, Lodowa Jutrzenka, Zimna Bogini, Pani Mroźnego Pocałunku

Redakcja: Piotr 'Rebound' Brewczyński
Ilustracje: Tess

Auril Mroźna Panna, Lodowa Jutrzenka, Zimna Bogini, Pani Mroźnego Pocałunku
Pomniejsze bóstwo
Symbol: biały płatek śniegu na szarym diamencie (figura heraldyczna) z białym obramowaniem
Plan ojczysty: Serce Furii
Charakter: neutralny zły
Dziedzina: zimno, zima
Wyznawcy: druidzi, archonci żywiołów (powietrze lub woda), giganci lodowi, mieszkańcy zimnych klimatów, tropiciele
Charakter kleru: CN, PN, NZ
Domeny: burza, powietrze, woda, zło
Ulubiona broń: Pieszczota Lodowej Panny [lodowy topór] (topór bojowy)

Symbol AurilAuril to wyniosła, dumna i okrutna bogini zimna i mrozu, przed którą drżą wszyscy mieszkańcy północnych krain oraz Ci, którzy choć raz w życiu doświadczyli srogiej, bezlitosnej zimy. Awatara Auril można najczęściej spotkać pod dwiema różnymi postaciami - Mroźnej Panny albo Lodowej Jutrzenki, choć w większości regionów Faerûnu objawia się w tej pierwszej formie. Mroźna Panna to gibka furiatka o błękitnej skórze, długich, białych i powiewających włosach, odziana w przednią suknię z białego batystu, oślepiająco błyszczącą od mnóstwa pokrywających ją kryształków lodu. Z kolei Lodowa Jutrzenka to uosobienie zimnej, nieczułej arogancji. Porusza się ona bezgłośnie niczym zjawa i jest zakuta od stóp do głów w nabijaną kolcami i hakami zbroję z nieprzejrzystego, jasnobłękitnego lodu. Jej głowę zdobi wysadzana szlachetnymi kamieniami korona.

Podobnie jak wszystkie inne bóstwa, Auril posiada, prócz awatarów, kilka innych sposobów na objawianie się swym wyznawcom lub wrogom. Najczęściej manifestuje swoją obecność za pomocą lodowatego podmuchu, któremu towarzyszy nacechowany chłodem, bezlitosny chichot oraz niebiesko-biały blask pozostawiający za sobą cienkie pasmo lodu. W przypadku, gdy Auril chce przemówić, podarować swym czcicielom magiczne przedmioty lub rzeczy o znacznej mocy, albo zabić kogoś, objawia się jako pokryta lodem twarz, której oczy są mlecznobiałe, a długie włosy szarpane są przez wicher. Z lodowej twarzy zawsze bije przeraźliwe, przenikające wszystkich zimno. Kiedy Mroźna Panna chce nagrodzić swe sługi magicznymi przedmiotami, wydostają się one z jej ust, wraz z mroźnym tchem. Jeśli natomiast Lodowa Jutrzenka zapragnie czyjejś śmierci, obdarza swą ofiarę zmrażającym, gaszącym życie pocałunkiem. Prócz tych objawień, Auril może również okazać swą łaskę bądź niełaskę poprzez obecność lub działanie żywiołaków wody lub powietrza, nieumarłych, zimowych wilków, lodowych gigantów i innych stworzeń żyjących w arktycznych warunkach. W razie potrzeby, Auril może też wysłać którekolwiek z wymienionych stworzeń, by wspomogło jej wyznawców w walce.

Historia/związki: Auril należy do grupy bóstw znanych jako Bóstwa Furii, których przywódcą jest Talos. Pozostałymi członkami są Malar i Umberlee. Wszystkie te bóstwa łączy jedna wspólna cecha – zamiłowanie do niszczenia. Potęga Mroźnej Panny jest największa w miejscach wiecznie skutych lodem lub nawiedzanych przez bardzo srogie zimy. Większość tych miejsc skupia się na obrzeżach Wielkiego Lodowca. Kult Auril rozwija się również na samym Wielkim Lodowcu, gdzie znana jest ona wśród dzikich, barbarzyńskich ludów jako Saukuruk. Większość jej wyznawców czci ją raczej z czystego strachu, niż z oddania. Jednak moc Mroźnej Panny była niegdyś większa - do czasu, gdy utraciła jej część na rzecz Talosa. Zbyt dumna, by uznać swoją porażkę, a jednocześnie niezwykle mściwa, Auril zsyła od tego czasu coraz to sroższe zimy na tereny, na których rozkwita jej władza. Jak większość złych bóstw, Lodowa Jutrzenka nie ma przyjaciół, a większość jej sprzymierzeńców ciężko nazwać prawdziwymi sojusznikami. Jedynym bóstwem, z którego strony Auril może liczyć na w miarę bezinteresowną pomoc jest Umberlee. Talos również odpowiada na prośby Mroźnej Panny, lecz wówczas całą chwałę i wszystkie zasługi przypisuje sobie. Lodowa Jutrzenka nigdy nie skierowałaby natomiast prośby o wsparcie do Malara, gdyż ten nią pogardza. Z wzajemnością, rzecz jasna.

Auril jest niestałą i próżną boginią, której przeżarte przez zło serce pozostaje niewzruszone na najmniejszy nawet objaw prawdziwej miłości, szlachetności czy honoru. Trzeba wszak zważyć, że niektórzy mogą dać się zwieść jej pięknemu wyglądowi, gdyż Mroźna Panna jest boginią niezwykłej urody. Są to jednak tylko pozory, albowiem Auril jest równie nieczuła i zimna, jak lód. Jedną z jej ulubionych zabaw jest znęcanie się nad istotami, które ją obraziły bądź wystąpiły przeciw niej. Jeżeli ma sposobność, zsyła na swe ofiary burze śnieżne i zamiecie, a następnie kusi je wizjami ciepła i powrotu do domu. Nieszczęśnicy tacy zazwyczaj gubią się gdzieś na mroźnym pustkowiu, gdzie umierają z głodu lub zimna.

Ostatnio Auril zaczęła wysysać moc ze śpiącego Ulutiu, jednak robi to na tyle subtelnie, by go nie przebudzić. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z jej planem, w przeciągu kilku lat niczego nieświadomy półbóg umrze, a Lodowa Jutrzenka przejmie patronaty Ulutiu i, podszywając się pod niego, będzie zapewniać zaklęcia jego wyznawcom.

Głównymi przeciwnikami Auril są: Chauntea, Shiallia, Sune i Uthgar. Kiedyś byli nimi także Amaunator i Moander, jednak oba te bóstwa są już martwe.

Dogmat: Pokryj wszystkie ziemie lodem. Zduszaj ogień, gdziekolwiek się nań natkniesz. Wpuszczaj wichry i zimno do wnętrz; niszcz przeszkody na ich drodze oraz wyrąbuj otwory w ścianach i dachach, aby mój oddech mógł się dostać do środka. Twórz zaciemnione obszary wolne od przeklętego słońca, żeby sprowadzany przez Auril chłód siał śmierć. Nie odbieraj życia istotom polarnym, chyba, że znajdziesz się w wielkiej potrzebie, inne zaś zabijaj wedle woli. Spraw, by cały Faerûn drżał przede mną. Nie waż się podnosić ręki na innego kapłana Mroźnej Panny.

Kapłanka AurilKler i świątynie: Jedną z głównych zasad, którymi rządzi się duchowieństwo Mroźnej Panny, jest zakaz występowania przeciwko innym kapłanom Auril. Naczelnym zadaniem, jakim są oni obarczeni, jest oddawanie czci Lodowej Jutrzence poprzez wyśpiewywanie modłów przy wtórze chłodnych powiewów, czy też lodowatych wichrów. Kolejną, nie mniej ważną, misją jest sianie strachu przed Auril - tak, aby stale poszerzać grono jej wyznawców, jak również rzucać na kolana tych, którzy nie chcą ulec jej mroźnej mocy.

Główną przyczyną, dla której Auril jest czczona jest strach - strach przed straszliwymi zimami, jakie może zesłać na Faerûn, jeśli nie będzie wystarczająco usatysfakcjonowana. Jak łatwo zauważyć, popularność wiary Lodowej Jutrzenki wzmaga się, ilekroć nadchodzi zima - zwłaszcza na Północy. Hołd składają jej traperzy, górnicy oraz zwyczajni osadnicy tych ziem, jak również mieszkańcy Wielkiego Lodowca i niektóre szczepy barbarzyńców, a nawet jedno z plemion Uthgardtu. Z tego ostatniego powodu Auril ma na pieńku z Uthgarem, ponieważ Mroźna Panna zdobyła sobie bardzo silne wpływy wśród członków plemienia Łosia. Ostatnimi czasy zimy stały się dłuższe i bardziej srogie, toteż coraz więcej ludzi zanosi modły do Auril i jej duchowieństwa, aby ją przebłagać i udobruchać. Prócz ludzi, Mroźnej Pannie służy również kilka klanów lodowych gigantów, jak choćby klan jarla Orela Szarorękiego z gór Grzbietu Świata. Północ stanowi swego rodzaju królestwo Auril, gdyż tam właśnie znajduje się najwięcej skupisk jej kapłanów i kapłanek, aczkolwiek ostatnio zauważono ich wzmożoną aktywność w Zachodnich Ziemiach Centralnych.

Większość kleru Auril stanowią kobiety. Wyspecjalizowani kapłani Mroźnej Panny są znani jako lodowi kapłani i lodowe kapłanki. Ponad jedna trzecia całego duchowieństwa Lodowej Jutrzenki posiada poziomy w klasie archonta żywiołów (powierza lub wody). Kościół Auril jest zorganizowany w sposób bardzo nieformalny – poszczególni członkowie wędrują tam, gdzie chcą, zachowując swą niezależność nawet na terenach będących pod jurysdykcją innych kleryków Mroźnej Panny. Większość duchownych Auril posługuje się jedynie honorowymi tytułami, takimi jak "Dłoń Auril" albo "Lodowy Oddech". Jedynie w Domu Tchnienia Auril w Glister używa się formalnych tytułów. W kolejności od najniższego do najwyższego rangą, są to następujące godności: Kandydat, Ofiarnik, Lodowy Wicher, Siostra/Brat Burzy (tytuł ten nadawany jest większości kapłanów pomiędzy trzecim a ósmym poziomem), Mroźny Dotyk, Pani/Pan Zimna, Pani/Pan Głębokiej Zimy, Pani/Pan Zimnego Kręgu i Wielka Dłoń Lodu.

Rytuał ObjęciaWszyscy, którzy dostąpią Objęcia i staną się pełnoprawnymi członkami duchowieństwa Auril, zyskują odporność na obrażenia od naturalnego zimna, jak również od efektów przebywania w arktycznych warunkach. Z tego względu nierzadko można natknąć się na skąpo odziane kapłanki Mroźnej Panny, brnące przez wysoki śnieg czy zamieć, jak również biorące kąpiel w lodowatej rzece bez obawy przed zachorowaniem. Dzięki tej zdolności, klerycy Lodowej Jutrzenki spożywają o wiele mniej jedzenia, niż inne istoty z ich gatunku. Kolejną zaletą odporności na zimno jest to, że dzięki niej wielu duchownych Auril zarabia krocie na dostarczaniu lekarstw, wiadomości i zapasów mieszkańcom Północy, choćby w najcięższe śnieżyce, kiedy to nawet najbardziej wytrwali plebejusze nie wyściubiają nosa z domu.

Obrzędowe szaty duchownych Auril są śnieżnobiałe z błękitnymi obwódkami. Talię każdego z kapłanów musi opinać bardzo szeroki, srebrny pas, do którego obowiązkowo przytroczony jest ceremonialny lodowy topór. Topór taki jest zdobny w święty symbol wiary Mroźnej Panny – płatek śniegu na tle rombu. Ostatnim elementem odświętnego ubioru jest srebrny diadem, który klerycy noszą na głowach.

Gdy Aurylici wyruszają w podróż, bądź na poszukiwanie przygód, preferują lekkie odzienie zapewniające im maksymalną swobodę ruchu. Niezależnie od pogody, nigdy nie zakładają zbyt ciepłych ubrań, a to ze względu na ich niewrażliwość na zimno. Najczęściej wybierają te części garderoby, w których po prostu wyglądają (w swym mniemaniu) najkorzystniej. Mimo to, większość kapłanów Auril nie rezygnuje z ceremonialnego diademu, pasa i lodowego topora, a niektórzy z nich nie rozstają również z resztą religijnych symboli odpowiednich ich statusowi.

Duchowieństwo Auril, jak zresztą każdy kler złego bóstwa, ma wielu wrogów. W celu zmniejszenia liczby ataków, jakie przypuszczane są na Aurylitów, stara się ono szerzyć strach wśród potencjalnych przeciwników za pomocą zimowej furii swej bogini. Mimo to, wywoływanie lęku przed klerykami Mroźnej Panny nie jest jedynym zadaniem jej kapłanów. Członkowie jej duchowieństwa dążą też do zwiększenia swego osobistego majątku oraz wpływów - czy to poprzez wypełnianie misji w trudnych warunkach pogodowych czy też wyczarowanie magicznej ochrony przed zimnem dla tych, którzy są skłonni zapłacić za taką usługę. Część zgromadzonego bogactwa klerycy poświęcają Auril, rozrzucając cenne dobra podczas zamieci śnieżnej albo wrzucając je do szczelin w lodowcach lub pomiędzy kry na rzece.

W trakcie zimowych miesięcy Lodowa Jutrzenka wymaga od swych kapłanów, aby każdy z nich przekonał bądź zmusił jakąś istotę do oddania Auril odpowiedniej czci. Długość takich modłów zależy od wielkości dłoni istoty, albowiem modlitwa ma trwać dopóty, dopóki odłamek lodu większy od dłoni danego nieszczęśnika nie roztopi się na jego lub jej nagim ciele. Wszystko to musi się dokonać na wolnym powietrzu i najlepiej w nocy. Kolejnym działaniem, jakie zimą powinien podjąć każdy kleryk Pani Mroźnego Pocałunku, jest odebranie życia co najmniej jednej istocie za pomocą zimna. Zazwyczaj dokonuje się tego w celu dostarczenia pożywienia wyznawcom bogini albo pozbycia się osobistego wroga.

Noc Śródzimia jest dla Aurylitów najświętszym czasem w roku. Wtedy to ma miejsce trwający przez całą noc festiwal tańców na lodzie, podczas którego bogini pragnie, by jej klerycy dobrze się bawili, a przy okazji zwerbowali do jej służby jak najwięcej nowych członków. Kandydaci na kapłanów Mroźnej Panny są wtajemniczani w jej nauki, a następnie, aby stać się pełnoprawnymi członkami duchowieństwa, muszą przejść przez osobisty, uświęcony rytuał – Objęcie. Objęcia można dokonać o dowolnej porze roku, byle tylko w miejscu odbywania rytuału panowała śnieżna zamieć. Cała procedura polega na tym, iż rzeczony kandydat, odziany jedynie w buty (choć mogą być one wysokie, sięgające za kolana) i cienką koszulę, musi samotnie błądzić w szalejącej zamieci przez całą noc. Wymogiem jest, aby ciało kandydata pokryte było wymalowanymi na nim świętymi symbolami Auril. Jeżeli Lodowa Jutrzenka uzna go za niegodnego, pozwala mu umrzeć z zimna. Natomiast jeśli stwierdzi, iż jest on warty, by przynależeć do jej duchowieństwa, bogini ratuje go od śmierci osłaniając go swym Objęciem.

Ci, którzy już zostali pełnoprawnymi klerykami Auril, mogą, poprzez zsyłane przez boginię wizje, otrzymywać od niej odpowiedzi na swoje pytania, bądź też zadania do wykonania. Aby dostąpić takiej łaski, kapłani zazwyczaj modlą się w prywatności, leżąc przez całą noc w śniegu. Jeżeli w pobliżu nie ma żadnego śniegu, mogą zanurzyć się po szyję w zimnym, rwącym strumieniu.

Aurylici obchodzą jeszcze dwa inne obrzędy – Nadchodzącą Burzę oraz Ostatnią Burzę. Zarówno w pierwszym, jak i w drugim przypadku klerycy gromadzą się, by wspólnymi wysiłkami przywołać straszliwe, ryczące, śnieżne burze, które następnie są kierowane w stronę jakiegoś miasta lub regionu. Jedyna różnica pomiędzy oboma rytuałami jest taka, że Nadchodząca Burza ma zwiastować początek zimy, zaś Ostatnia Burza jej ustąpienie przed wiosną.
 

Obrzęd Ostatniej Burzy


Najważniejszą, największa i najbardziej wpływową świątynią Lodowej Jutrzenki jest Dom Tchnienia Auril w Glister, na północ od Morza Księżycowego. Tą mogącą poszczycić się ponad tysiącem sześciuset członków kongregacją zawiaduje Wielka Dłoń Lodu - Malakhar Rhenta. Przewodzi on Burzowemu Kręgowi około czternastu starszych kapłanek, które pomagają mu w zarządzaniu świątynią. Innowiercy powszechnie nazywają to miejsce “Domem Chłodu”, bądź też bardziej złośliwie - „Wieżami Chłodnego Pocieszenia”.

Inna świątynia Mroźnej Panny, nie tak ważna, aczkolwiek wciąż bardzo znana, mieści się w Wieżach Furii, a dokładniej mówiąc - w jednej z tych Wież. Wieże Furii znajdują się w Calimporcie, w Dzielnicy Wyznań i są poświęcone Bóstwom Furii – Talosowi, Auril, Malarowi i Umberlee. Każde z nich zajmuje jedną z Wież. Świątynie te zostały wzniesione w 1356 roku Rachuby Dolin z rozkazu Syl-Pashy Djenispoola. Było to ze strategicznego punktu widzenia bardzo mądre i dalekowzroczne posunięcie, albowiem istniejące pomiędzy Bóstwami Furii sojusze stanowią gwarant tego, iż w razie ataku na jedną z Wież, pozostałe trzy od razu ją wspomogą.

Bywa również, że poświęcone Auril przybytki to nic innego, jak tylko zwykłe domostwa. Tak jest właśnie w przypadku Domu Lodowej Jutrzenki - chramu położonego nieco na południe od Nashkel, u podnóży Chmurnych Szczytów. Tę prostą chatę zamieszkuje Jasha Istor (NZ człowiek kobieta Kap8) - jedna z najlepszych przewodniczek po górskich szlakach w tym regionie. Co prawda, zapłata za jej usługi jest bardzo wysoka (niemal dwukrotnie wyższa od cen innych przewodników), lecz definitywnie tego warta, gdyż Jasha może w razie potrzeby rzucić na zmarzniętych wędrowców zaklęcia, które ochronią ich przed straszliwym zimnem (co jest, rzecz jasna, wliczone w cenę). Niestety, pomimo zarabianych przez siebie pieniędzy, Jasha nie opływa w dostatki, a Dom Lodowej Jutrzenki nie jest ulepszany ani rozbudowywany. Dzieje się tak dlatego, że większość bogactw, które kapłanka gromadzi, rozrzuca w śniegu nieopodal chramu, aby udobruchać Auril i zmniejszyć jej gniew. Podróżni przemierzający te okolice latem często natykają się na te porozrzucane monety. Trzeba jednak pamiętać, aby pod żadnym pozorem ich nie zabierać. Jeśli ktoś weźmie jedną z tych monet, bardzo łatwo łapie katar. Ci bardziej zachłanni mają się jednak zdecydowanie gorzej. Lodowa Jutrzenka to nadzwyczaj mściwa i pamiętliwa bogini, toteż chciwcy bądź głupcy, którzy przywłaszczą sobie więcej niż jedną z ofiarowanych Auril monet, mogą być pewni, że przyszłej zimy zamarzną na śmierć.

Zimowy Pałac, największa świątynia Mroźnej Panny na Wybrzeżu Mieczy, znajduje się w Luskan, Mieście Żagli. W przeciwieństwie do ogólnie ustalonych sposobów przeprowadzania inicjacji kandydatów na kleryków Auril, w Zimowym Pałacu ustanowiono własne procedury. Otóż chętni na stanowisko kapłana Lodowej Jutrzenki muszą przemierzać ulice Luskanu odziani w wypełnione lodem szaty. Celem ich wędrówki, podczas której muszą wyśpiewywać hymny na cześć swej bogini, jest sześć białych kolumn znanych jako Pocałunki Auril. Po obejściu wszystkich kolumn, muszą powrócić do świątyni. Po drodze przez cały czas skapuje z nich topniejący lód, przez co mieszkańcy miasta zwykli nazywać to wszystko "mokrym orszakiem".

Podobnie jak inne bóstwa, Auril ma nie tylko swoje świątynie, ale również opactwa. Najbardziej znanym są Wieże Mroźnych Iglic. Jest to nad wyraz dobrze ufortyfikowane opactwo położone na północny wschód od Mirabar. Na jego temat wiadomo bardzo niewiele, gdyż tamtejsi Aurylici rzadko miewają gości, a jeszcze rzadziej przyzwalają na wstęp w obręb swoich murów.

W poszukiwaniu ważniejszych kapliczek Pani Mroźnego Pocałunku należy udać się do Doliny Tassel lub miast: Calaunt, Iriaebor, Waterdeep i Twierdzy Zhentil.

Kościół Auril nie sponsoruje żadnych zakonów, a te, które istnieją, są od niego zupełnie niezależne. Taki stan rzeczy jest skutkiem tego, iż sama Auril nie jest kimś, kto rozwiązuje problemy za pomocą wyprawy zbrojnej – jeżeli ma ochotę się kogoś pozbyć, po prostu zsyła na niego zamieć lub burzę śnieżną. Mimo to, powstało wiele różnych ugrupowań zrzeszających orędowników Mroźnej Panny. Ugrupowania te działają na własną rękę i tylko w imieniu swojej bogini. Jednym z bardziej znanych zakonów jest Zakon Mrozu, którego naczelnym celem jest zdobycie artefaktu znanego jako Pierścień Zimy. Z kolei Wiedźmy Mrozu, w skład których wchodzą same czarodziejki i czarodzieje, spisały co najmniej jedno tomiszcze zaklęć opartych na zimnie i mrozie. Co więcej - krążą plotki, jakoby Wiedźmy znały miejsce, gdzie znajduje się najświętsza księga Aurylitów – Kodycyl Bieli – zawierająca opisy rytuałów odprawianych w imieniu Auril oraz nieco czarów tajemnych. Ostatnim zgromadzeniem, które zyskało sobie trochę rozgłosu, są Siostry Istishii – służki boga Planu Żywiołu Wody. Według ich poglądów Istishia jest heroldem zimna oraz sługą Auril. Mimo to, działania Sióstr w zdecydowanej większości przypadków przynoszą korzyści właśnie Istishii, a nie Lodowej Jutrzence. Dlatego też Aurylici generalnie odcinają się od wszelkich poczynań tego ugrupowania, a niektórzy z nich dostali nawet misję, by odpowiednio naprostować zapatrywania Sióstr.

Auril
Czarodziej 20/Druid 10/Tropiciel 10
Średni przybysz (zimno, zły)
Boska ranga: 9
Kości Wytrzymałości: 20k8+200 (przybysz) plus 20k4+200 (Cza) plus 10k8+100 (Drd) plus 10k10+100 (Trp) (1020 pw)
Inicjatywa: +11 (+7 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa)
Szybkość: 18 m, lot 18 m (doskonała), pływanie 18 m
KP: 54 (+7 Zr, +9 boski, +21 naturalny, +9 odbicie)
Ataki: Pieszczota Lodowej Panny (Ostry lodowy topór lodu i porażenia +5) +55/+50/+45/+40 wręcz albo czary: +50 dotykowy wręcz lub +49 dotykowy na dystans
Obrażenia: Pieszczota Lodowej Panny (Ostry lodowy topór lodu i porażenia +5) 2k4+12/17-20/x3 albo od zaklęcia
Przestrzeń/Zasięg: 1,5m/1,5m
Specjalne ataki: karcenie nieumarłego 12/dzień, moce domenowe, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne.
Specjalne cechy: Bezbłędna teleportacja na życzenie, boska aura (270 m, ST 28), boskie niepodatności, boże królestwo (1,5 km Plan Zewnętrzny, 270 m Plan Materialny), chowaniec (wilki), komunikacja na odległość 14 km, krok bez śladów, leśny krok, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach, mówienie bezpośrednio do wszystkich istot w zasięgu 14 km, niepodatność na jad, OC 41, odparcie uroku natury, odporność na ogień 29, podtyp zimna, RO 44/+4, spontaniczne czarowanie (czary objawień), ulubiony wróg (ludzie +3, elfy +2, smoki +1), Zamiana planów na życzenie, zmysł natury, Zwierzęcy kształt (małe, średnie lub duże zwierzę 4/dzień), zwierzęcy towarzysz (nie więcej niż 10 KW).
Rzuty obronne: Wytrw +51, Ref +48, Wola +49
Atrybuty: S 25, Zr 24, Bd 30, Int 35, Rzt 26, Cha 29
Umiejętności: Blefowanie +38, Czarostwo +41, Dyplomacja +41, Koncentracja +59, Leczenie +45, Nasłuchiwanie +41, Postępowanie ze zwierzętami +39, Przebieranie +36, Przeszukiwanie +38, Tajniki dziczy +45, Wiedza (geografia) +48, Wiedza (natura) +48, Wiedza (plany) +48, Wiedza (tajemna) +48, Wyczucie kierunku +44, Wyczucie pobudek +40, Zauważanie +41, Zastraszanie +36, Zwierzęca empatia +45
Atuty: Długotrwały czar, Krzepkość, Poprawiona inicjatywa, Poprawione trafienie krytyczne (lodowy topór), Powiększenie czaru, Rzucanie w walce, Tropienie, Walka na ślepo, Wydłużenie czaru, Wymieszanie energii (zimno), Wzmocnienie czaru, Wzmocnione zogniskowanie czaru (Wywoływanie), Zamiana energii (zimno), Zapisanie zwoju, Zogniskowanie broni (lodowy topór), Zogniskowanie czaru (Wywoływanie).

Boskie niepodatności: Niepodatność na obniżenie wartości atrybutu, wysączenie atrybutu, kwas, zimno, efekty śmierci, choroby, dezintegrację, elektryczność, wysączenie energii, efekty wpływające na umysł, paraliż, truciznę, Uśpienie, otumanienie, transmutację, uwięzienie i wygnanie.
Wybitne boskie zdolności: Awatar (nie więcej niż 5), Boski promień (12/dzień, do 14 km, 18k12 obrażeń), Boskie władanie powietrzem, Boskie władanie wodą, Dodatkowa domena (zło), Kontrolowanie stworzeń (istoty zimna), Potęga natury, Przekształcenie postaci, Przekształcenie rozmiaru, Wyzwolenie energii (zimno), Zmiana postaci.
Zmiana postaci: Ta zdolność pozwala Auril zmieniać postać pomiędzy formami Mroźnej Panny i Lodowej Jutrzenki (patrz: Awatarowie).
Moce domenowe: Rzuca czary zła na poziomie czarującego +1, 9/dzień odgania lub niszczy stworzenia ziemi, karci lub rozkazuje stworzeniom powietrza, odgania lub niszczy stworzenia ognia, karci lub rozkazuje stworzeniom wody.
Zdolności czaropodobne: Auril używa tych zdolności jak czarujący 19. poziomu, za wyjątkiem czarów zła, które rzuca, jakby była na 20. poziomie. ST rzutów obronnych wynosi 19 + poziom czaru. Wszystkie zaklęcia domenowe (burza, powietrze, woda, zło).
Czary druida/dzień: 6/6/6/5/5/3, bazowy ST = 18 + poziom czaru.
Czary czarodzieja/dzień: 4/7/7/7/7//6/6/6/6/5, bazowy ST = 22 + poziom czaru, 26 + poziom czaru dla szkoły Wywoływania.
Czary tropiciela/dzień: 3/3, bazowy ST = 18 + poziom czaru.
Wyposażenie: Auril nosi przy sobie Pieszczotę Lodowej Panny (Ostry lodowy topór lodu i porażenia +5) (traktuje się jak topór bitewny, bazowe obrażenia 2k4).
Poziom czarującego: 20, waga: 3,5 kg.

Inne boskie moce
Auril to pomniejsze bóstwo, zatem może wziąć 10 w każdym teście. Traktuje również wynik 1 w testach trafienia oraz rzutach obronnych normalnie - nie jako automatyczną porażkę. Jest nieśmiertelna.
Zmysły: Auril widzi, słyszy czuje i wyczuwa na odległość 14 kilometrów. W ramach akcji standardowej może postrzegać wszystko w zasięgu 14 kilometrów od swoich wyznawców, świętych miejsc, przedmiotów lub każdego miejsca, w którym jej imię lub tytuł zostały wypowiedziane w ciągu ostatniej godziny. W ten sposób może kontrolować nie więcej niż 5 miejsc na raz. Ma także prawo zablokować zdolność wyczuwania innych bóstw o randze równej lub niższej w dwóch odległych miejscach na raz na nie więcej niż 10 godzin.
Zmysł dziedziny: Auril wyczuwa wszystko, co zdarzyło się w niskich temperaturach lub na śniegu, jak np. śmierć jakieś osoby przez wyziębienie czy w wyniku zamieci.
Akcje automatyczne: Auril może użyć następujących umiejętności w formie akcji darmowej, jeśli ST zadania wynosi 20 lub mniej: Czarostwo, Koncentracja, Tajniki dziczy Wiedza (tajemna), Wiedza (natura), lub Wyczucie kierunku. Ma prawo do nie więcej niż pięciu darmowych akcji na rundę.
Tworzenie przedmiotów magicznych: Jako bogini zimna, Auril może stworzyć dowolny magiczny przedmiot, który wytwarza lód lub go używa, jak również dowolny przedmiot, który pomaga istotom w przeżyciu w dziczy, pod warunkiem, że cena rynkowa owego przedmiotu nie przekracza 30.000 sz.

Awatarowie
Auril - Mroźna PannaTypowy awatar Auril pojawia się pod jedną z dwóch postaci, zwanych Mroźną Panną oraz Lodową Jutrzenką.
Gibka i wściekła postać Mroźnej Panny widywana jest w prawie całym Faerunie, z wyjątkiem południa i wschodu. Jej skóra jest koloru niebieskiego, a białe, długie włosy powiewają na mroźnym wietrze. Wokół jej sukni połyskują wirujące płatki śniegu. W tej formie jej awatar zwykle miota niszczycielskimi lodowymi czarami. Mroźna Panna zwykła się szybko denerwować i reaguje na zniewagi dzikim spojrzeniem i chłodnym, szyderczym śmiechem.
Lodowa jutrzenka jest cicha, nosi na głowie zdobioną koronę oraz zakłada na siebie nabijaną hakami i kolcami zbroję z nieprzezroczystego lodu koloru jasnego błękitu. W przypadku spotkania z tą postacią, każdemu obecnemu przy nim Aurylicie niemal zawsze zostanie odebrane życie, jednak całkowita śmierć jest kwestią sporną. Wszystko zależy od tego, czy jego ciało przetrzyma wewnętrzne zamrożenie. Obecność Auril w tej formie sprawia, że wszystko w promieniu 27 metrów pokrywa się warstwą cienkiego lodu. Awatar tej formie nie wykonuje innych ataków i nie mówi.
Awatar Auril: Jak Auril, ale boska ranga 4; KP 46, Atak +50/+45/+40/+35 wręcz (2k4+12/17-20/x3, Ostry lodowy topór lodu i porażenia +5) lub czar +45 dotykowy wręcz albo +44 dotykowy na dystans; SC Boska aura (12 m, ST 23), OC 36, odporność na ogień 24, RO 39/+4; MRO Wytrw +46, Ref +43, Wola +44; wszystkie modyfikatory umiejętności zredukowane o 5.
Wybitne boskie zdolności: Boski promień (12/dzień, do 14 km, 18k12 obrażeń), Boskie władanie powietrzem, Kontrolowanie stworzeń (istoty zimna), Potęga natury, Wyzwolenie energii (zimno).
Zdolności czaropodobne: Poziom czarującego 14, ST rzutu obronnego 23 + poziom czaru. Bez wybitnej boskiej zdolności Dodatkowa domena Awatar Auril traci dostęp do domeny zła oraz związanych z nią mocy domenowych.


Special thanks to Elrumir from Wizards.COMmunity Boards - Forgotten Realms board - for permission to translate and use his Auril's stats. Very special thanks to Eric L. Boyd for helping me out with Auril's clergy titles.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~pełen_podziwu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
jestem pełen podziwu dla twórców i autorki pięknych ilustracji. fajne bóstwo i wogóle, tak trzymać !
27-06-2005 15:31
1682

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
BRAVO!
Świetna rozpiska, historia, i statystyki.
Dobra robota!
Czekamy na wasze następne prace.

Pozdrawiam
Filio
27-06-2005 15:57
Arsil
   
Ocena:
0
a moglibyście opisać Talosa i Helma?
27-06-2005 16:44
JanF
   
Ocena:
0
Kolejna porządna robota:D Trochę bylo czytania, ale warto bylo:D
27-06-2005 17:05
Damador.
   
Ocena:
0
hehe jakby niezaleznie od tego pojawily sie posty na forum wotc :) http://boards1.wizards.com/showthread.php?goto=newpost&t=454106


a tu zrodlo

http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=197789&page=26&pp=30

Auril
By Elrumir tak gdzies kolo konca 26tej strony
27-06-2005 17:24
~Verghityax

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Damador, ten temat pojawił się absolutnie niezależnie :) A przy okazji, statsy są Elrumira, o czym napisałem na samym końcu tekstu (podziękowania po angielsku). Mam od niego pozwolenie, podobnie jak od innych, gdyż pomagałem im kiedyś przy gromadzeniu 2 ed. materiałów o bóstwach, żeby mogli robić konwersję :) To tyle, pozdrawiam! :)
27-06-2005 17:34
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
22 + poziom czaru, 22 + poziom czaru dla szkoły Wywoływania.
Yyy a skro to tyle samo to chyba nie musicie pisac ze dla wywolywania tyle samo, a moze to ma byc 24?
27-06-2005 18:14
Rebound
    :).
Ocena:
0
Słuszna uwaga - już zmienione. Dzięki.
27-06-2005 18:27
Kozlov
   
Ocena:
0
hymm a gdzie ma czary tropiciela?

A tak ogolnie to kawal dobrej roboty.
27-06-2005 18:29
Damador.
   
Ocena:
0
ver - wiem :) ale jak pisalem to to nie bylo dopiski na koncu textu :)
27-06-2005 18:44
~Verghityax

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Damador, na 100% było, wiem, bo sam sprawdzałem jak tylko text się pojawił na stronie.
27-06-2005 18:50
Rebound
    Tekst...
Ocena:
0
... był na sto procent, bo sam go wrzucałem :).

Czary tropiciela uwzględnione. Nie jest ich dużo (3/3), niemniej są. Warto by też powiedzieć o nich na wizards.COMmunity, bo w oryginalnych statsach też ich brakuje.
27-06-2005 18:53
~Rauhvin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No cóż, całkiem całkiem :D

Czekam na szczegółowy opis Mielikki.
Z góry dzięki!
27-06-2005 22:50
~Henshin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo dobry i szczegółowy opis i wiem że to co napisałem jest dobrym uzasadnieniem, ale dlaczego tak długo;).

Co idzie na trzeci ogień?? Jest coś jeszcze na "a" czy już Bane?? Chociaż Bane był dość szczegółowo opisany...
28-06-2005 02:16
~Dantus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
widzę, że nie szczędziliście klawiatury. Świetna robota
28-06-2005 08:20
~Verghityax

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Henshin, Bane'a omijamy z powodu, o którym właśnie powiedziałeś - został już dość szczegółowo opisany i po prostu tekst o nim wniósłby bardzo niewiele nowego, toteż wolimy się najpierw zająć tymi bóstwami, o których w Wyznaniach i Panteonach było o wiele mniej informacji. A na następny ogień idzie Beshaba :)
28-06-2005 09:31
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy pod "panteon fearunu" podchodzą elfie bóstwa? Jeśli, tak to idąc alfabetycznie przegapiliście Aerdrie Faenyie
28-06-2005 15:31
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie 24 tylko 26 dla czarów wywoływań.
Pod koniec specjalnych cech: Zwierzęcy towarzysz (nie więcej niż 10HD). HD=KW
Przy Awatarze, dokładniej zdolnościach czaropodobnych: Wezwanie potwora IX (jako czar zła). Zjedliście tylko, a więc tylko jako czar zła.
To chyba byłoby na tyle z poważniejszych błędów.
28-06-2005 16:20
~Verghityax

Użytkownik niezarejestrowany
    co do Aerdrie
Ocena:
0
A dlaczego bóstwa elfów miałyby podchodzić pod Panteon Faerunu? Idąc tym tokiem rozumowania, należałoby włączyć do niego również pozostałe panteony i wówczas okazałoby się, że brakuje Abbathora od krasnoludów, Arvoreena od niziołków i Anhura z Mulhorandu. Bóstwa elfów będą osobno jako Panteon Elfów. Gdybyśmy wszystko wrzucili do jednego wora, to ten dział stałby się bardzo nieczytelny i chaotyczny.
28-06-2005 16:43
~czera

Użytkownik niezarejestrowany
    auril
Ocena:
0
hm dobra robota, wkoncou opisal ktos ta lodowa suke, sory za wyrazenia ale bo icewindale'ach najchetniej bym ja wyslal do goracych czelusci pikielnych razem z jej klerem, heh panowie dobra robota rozpiska wieksza niz w podreczniku
28-06-2005 21:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.