» Zasady domowe » Ogólne zasady domowe » Bezmyślni nieumarli

Bezmyślni nieumarli


wersja do druku

Część II: modyfikacje i warianty

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

W pierwszej części niniejszego artykułu poddaliśmy bezmyślnych nieumarłych - szkielety i zombie - wnikliwej analizie, zwracając uwagę na ich proces tworzenia i możliwe zastosowania. Tym razem skupimy się na możliwościach, jakie dają rozmaite modyfikacje podręcznikowych ożywieńców. Poniżej zaproponowano kilka wariantów, które mogą uczynić spotkania z ich udziałem ciekawszymi. Niektóre dotyczą kreatywnego podejścia do samego procesu tworzenia nieumarłych, inne opierają się na motywach z filmów i książek fantasy, wszystkie jednak mają na celu uczynienie chodzących trupów i szkieletów ciekawszymi przeciwnikami.

Zaraza zombie

W wersji podręcznikowej zombie prawie zawsze pełnią rolę narzędzi tworzonych przez niezbyt potężnych nekromantów. Rzadko spotykane w większej ilości na raz (ze względu na ograniczoną ilość nieumarłych, których można stworzyć i utrzymać pod kontrolą), najczęściej zaludniają plugawe świątynnie i rozmaite lochy. Niniejsza modyfikacja zasad zakłada, że zombie, choć pozbawione samoświadomości i intelektu, mogą być (z braku lepszego słowa) zupełnie niezależne. Jedyną siłą, która kieruje ich poczynaniami, jest wielki głód, zmuszający je do poszukiwania, atakowania i pożerania ciał żywych stworzeń. W tym wariancie zombie powstają nie tylko w wyniku działania czarów i mocy niektórych potworów (np. mohrgów), ale także na skutek zarazy roznoszonej przez ich kły.

Oczywiście, do Mistrza Podziemi należy określenie szczegółów. Przede wszystkim trzeba zastanowić się, czy zaraza wpływa wyłącznie na humanoidy, czy również na zwierzęta. Odciąży to nieco ludzi (będzie można uciec przed niebezpieczeństwem, rzucając stworom na pożarcie np. krowę), ale z drugiej strony sprawi, że w krótkim czasie cały świat zapełni się zakażonymi zwierzakami (jak choćby szczury czy ptaki). Drugą ważną kwestię stanowi okres inkubacji. Czy przemiana następuje po kilku minutach, czy po kilkunastu godzinach albo wręcz po upływie całych dni? Błyskawiczna metamorfoza odbije się na przebiegu walk, znacząco utrudniając potyczki z nieumarłymi (i prawdopodobnie zagrażając bohaterom graczy); z drugiej strony długi okres inkubacji przyczyni się do opanowania przez ożywieńców znacznie większego obszaru.

Osobno należy rozważyć możliwości przeciwdziałania chorobie. Jak trudna jest do odparcia? Czy jest uleczalna? Jeśli tak, to w jaki sposób? Jak potężnej magii potrzeba, by powstrzymać przemianę? A może zwyczajne zaklęcia nie wystarczą i trzeba szukać innego sposobu na zatrzymanie zarazy? Warto zauważyć, że wysoki ST oparcia się chorobie może uczynić ją zagrożeniem dla bohaterów (szczególnie tych obdarzonych kiepskimi premiami do rzutów obronnych na Wytrwałość - zwłaszcza na niskich poziomach), a brak możliwości zatrzymania jej - jeszcze pogłębić niebezpieczeństwo, wymuszając walkę na dystans (i grożąc utratą postaci w trakcie sesji, szczególnie jeśli okres inkubacji miałby być bardzo krótki). Skutkiem ubocznym podjętych decyzji może być praktyczna eliminacja niektórych postaci (np. łotrzyków) z rozgrywki jako niezdolnych do stosowania swoich zdolności i stale ryzykujących zarażenie.

Jeśli przyjąć, że zaraza jest nieuleczalna, bohaterowie mogą stanąć przed ciekawym problemem: co należy zrobić z tymi nieszczęśnikami, którzy wciąż są żywymi ludźmi, ale dla których nie ma żadnej nadziei na ratunek i którzy nieuchronnie przemienią się w potwory? O ile zwalczenie epidemii jest trudnym zadaniem, o tyle już sama jej obecność może stanowić doskonałe tło dla przygody. Bohaterowie mogą zostać wynajęci, aby odzyskać drogocenne klejnoty przechowywane w mieście, w którym od kilku miesięcy panuje zaraza. Postaci często odwiedzają ruiny starożytnych cywilizacji i pradawne świątynie, tym razem jednak zobaczą teren, na którym jeszcze kilka miesięcy temu kwitła ludzka osada. Być może niektórzy przebywające na dotkniętym epidemią obszarze spróbują stawić jej opór, chroniąc się w bezpiecznych enklawach. Zapewne będą nimi świątynie - w końcu kapłani potrafią odstraszać i niszczyć nieumarłych bez angażowania się w walkę wręcz, która mogłaby zakończyć się zakażeniem, a także tworzyć jedzenie.

Choć koncepcja ta wywodzi się z horrorów, warto pamiętać, iż nastrój tego rodzaju scenariusza może być całkowicie odmienny i przepełniony heroizmem: mimo wszechobecnego zagrożenia bohaterowie radzą sobie, dokonując wielkich czynów i odpierając ataki wrażych hord, a przy tym opierając się chorobie. Chcąc zapobiec przypadkowej utracie postaci można nawet przyjąć, iż z jakiegoś powodu BG są niewrażliwi na zarazę roznoszoną przez zombie (albo też założyć, iż przemianie podlegają jedynie osoby zmarłe w wyniku ran zadawanych przez żywe trupy), co w oczywisty sposób uczyni ich potencjalnymi wybawicielami - jedynymi, którzy są w stanie przeciwstawić się zagrożeniu. Wszystko to zależy od prowadzącego i jego pomysłu na grę.

Przykładowa zaraza zombie: Zranienie; ST 20; Wylęganie: 1 dzień; Efekt: 1k6 Bd Nie istnieje żadne lekarstwo na tę chorobę, nie można jej również powstrzymać żadnym efektem magicznym słabszym od uzdrowienia, życzenia czy cudu. Większość zarażonych umiera po kilku dniach. Po 1k4 minutach od śmierci (ale tylko jeśli była ona skutkiem utraty Budowy spowodowanej przez chorobę) powstają jako zombie, które swoim zranieniem przenoszą ją dalej.

Roślinne zombie

Druidzi uważają wszystkich nieumarłych za bluźniercze zaprzeczenie naturalnego cyklu życia i śmierci, wiedzą jednak, że martwe ciało nie zostaje wyłączone z przyrody - wciąż ma ono funkcje do spełnienia, stając się nawozem dla roślin i pożywieniem dla robaków. Roślinny zombie to efekt "ożywienia" martwego ciała przez zaklęte grzyby, porosty, mchy i bluszcz. Choć bardziej konserwatywni druidzi podchodzą do procesu ich tworzenia z nieufnością, a dobrzy kapłani natury dostrzegają w nim zło, przynajmniej kilku złych druidów tworzy i wykorzystuje roślinnych truposzy jako strażników i pomocników.

Ożywienie roślinnego truposza
Przemiany [Zło]
Poziom: Drd 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jedne lub więcej dotkniętych zwłok
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Pod wpływem tego zaklęcia ciało przemienia się w roślinnego truposza, który wykona wszystkie rozkazy czarownika. Czar ten działa podobnie do ożywienia umarłego, ale na ożywioną istotę należy nałożyć szablon roślinnego truposza (który przemienia stworzenie bazowe w roślinę, a nie w nieumarłego). Rzucający czar może utrzymywać kontrolę maksymalnie nad 2 KW roślin/poziom czarującego. Limit ten nie stosuje się do ewentualnych nieumarłych (i na odwrót). Kontrolowane stworzenia roślinne mogą być odganiane jedynie przez kapłanów z domeną rośliny. Aby zaklęcie mogło zadziałać, zwłoki, na które jest rzucane, muszą być mniej więcej całe - mogą być nadgnite, ale muszą pozostać w nich przynajmniej fragmenty mięśni.

Komponent materialny: Podczas rytuału należy spalić egzotyczne zioła i wykorzystać wywary warte co najmniej 25 sz na Kostkę Wytrzymałości stworzenia bazowego.

Roślinny truposz
Ta istota na pierwszy rzut oka przypomina zgniłego, pokrytego kępami pleśni i roślinami zombie. Choć istoty te są są niepodatne na wiele efektów, które normalnie prześladują nieumarłych i są nieco lepszymi wojownikami, brakuje im niewrażliwości nieumarłych na choroby. W przeciwieństwie do prawdziwych ożywieńców, muszą także przyjmować pokarm - bez tego w krótkim czasie rozpadają się. Tak jak inne żywe istoty, pozytywna energia leczy je, a negatywna - rani. Martwe ciało może być ożywiane po wielokroć, ale istoty te nie są wieczne - procesy gnilne zostają jedynie zahamowane, a nie zatrzymane. Po kilkudziesięciu latach roślinny truposz rozkłada się do końca, a już znacznie wcześniej traci użyteczność.

Tworzenie roślinnego truposza
Na istotę należy nałożyć szablon zombie z następującymi zmianami:
Typ: zmienia się na roślinę.
Kostka Wytrzymałości: k8.
Bazowy atak: jak inne rośliny, roślinny truposz ma premię do ataku +3/4 KW (jak kapłan).
Ataki: te istoty nie korzystają z żadnego ekwipunku.
Specjalne cechy: jak zombie, ale tracą wszystkie cechy nieumarłych, zyskując w zamian:
Cechy roślin: niepodatność na trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie i polimorfowanie. Nie wpływają na nie trafienia krytyczne ani efekty wpływające na umysł.
Widzenie w słabym świetle: zastępuje widzenie w ciemnościach.
Żywa istota: w odróżnieniu od nieumarłych, ta istota musi oddychać i żywić się (choć pokarmem dla niej może stać się niemal dowolna materia organiczna).
Rzuty obronne: bazowe modyfikatory rzutów obronnych roślinnego truposza wynoszą: Wytr +2 +1/2 KW, Ref +1/3 KW, Wola +1/3 KW.
Atrybuty: w przeciwieństwie do zombie, roślinne truposze zachowują Budowę stworzenia bazowego.

Niezniszczalne szkielety

W przypadku zwykłych szkieletów więź pomiędzy nieumarłym a Planem Negatywnej Energii nie jest zbyt silna i zanika po nadmiernym uszkodzeniu ciała. W przypadku zastosowania tego wariantu sprawa wygląda inaczej: nawet połamane rozrzucone kości lgną do siebie, niezależnie od podejmowanych prób składając się na powrót w kościotrupa. W mechanice różnica polega na tym, że zmodyfikowane szkielety posiadają szybkie leczenie 10 (choć, podobnie jak w przypadku regeneracji, mogą odzyskiwać utracone kończyny). Choć po sprowadzeniu poniżej 0 pw przestają walczyć, nie jest to ich ostateczny koniec: wciąż odzyskują 10 pw na rundę, a gdy ich liczba przekroczy 0, mogą wrócić do starcia.

Mistrz Podziemi może uznać, że tak zmodyfikowanych szkieletów w ogóle nie można pokonać w walce wręcz albo też określić specjalne warunki ich zniszczenia - np. uznając, że obrażenia powodowane przez wodę święconą albo pozytywną energię oraz rany boskie, święte lub od dźwięku (a być może także rany miażdżone) nie podlegają leczeniu albo że sprowadzenie do -50 pw (lub zadanie 50 pkt. obrażeń w jednym ataku) gwarantuje unicestwienie przeciwnika. W starciu z tymi ożywieńcami jedynie kapłan i jego zdolność niszczenia nieumarłych oraz inne wpływające na nie efekty będą naprawdę skuteczne, ale sprytni bohaterowie mogą znaleźć wiele sposobów, aby sobie z nimi poradzić - choćby unieruchomienie, wrzucenie w przepaść, związanie, przygniecenie skałami itp.

Taki rodzaj szkieletów może stworzyć czarujący przynajmniej 15. poziomu przy pomocy stworzenia nieumarłego. Poza tym nie różnią się one niczym od zwyczajnych kościotrupów. Ich SW (w zależności od ilości KW) podano w poniższej tabeli:

Tabela: Ilość KW a SW
KW
1/2
1
2
3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-14
15-17
18-20
SW
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12


Modyfikowani nieumarli

Szkielety to tylko sterta kości ożywiona przez złowrogą magię. Sprytni nekromanci już dawno zauważyli, że manipulując procesem tworzenia nieumarłych sług można uzyskać ożywieńców świetnie dostosowanych do wypełniania określonych zadań.

Stworzenie zmodyfikowanego nieumarłego
Nekromancja [Zło]
Poziom: Cza/Zak 5, Kap 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jedne lub więcej dotkniętych zwłok
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak (zobacz opis)
Odporność na czary: Nie

To zaklęcie - będące potężniejsza wersją ożywienia umarłego - pozwala tworzyć specjalne szkielety i zombie (lista przykładowych zmian znajduje się poniżej). Do jednego nieumarłego można zastosować nie więcej niż jedną modyfikację/3 poziomy czarującego, do maksymalnie pięciu na 15. poziomie. Choć sam czar nie zezwala na jakikolwiek rzut obronny, niektóre modyfikacje mogą umożliwić jego wykonanie. W takim przypadku ST wyliczane jest tak jak zazwyczaj dla zaklęć tego samego poziomu.

Komponent materialny: 25 sz na KW stwarzanego nieumarłego, a także klejnoty i przedmioty zależne od wybranej modyfikacji.

Przykładowe modyfikacje:

Broń zamiast dłoni (tylko humanoidalny szkielet) - stworzony nieumarły nie posiada dłoni, a konkretną broń, którą normalnie mógłby się posługiwać jedną ręką. Jest ona zespolona z ramieniem i traktowana jak broń naturalna stworzenia (dzięki czemu może być wykorzystywana w zwarciu i nie może zostać utracona w wyniku rozbrajania). W wyniku tej modyfikacji szkielet nie może wykonywać ataków pazurami i traci sprawność manualną (np. nie może trzymać przedmiotów - także innych broni). Jeżeli obydwie dłonie zostaną zastąpione orężem, szkielet może wykorzystywać pełną premią do ataku podczas walki nimi (w akcji pełnego ataku). Na potrzeby limitu każda wymiana dłoni na oręż liczy się jako jedna modyfikacja.
Koszt: Kryształ warty 25 sz na każdą zastępowaną dłoń oraz odpowiedni oręż.

Echa dawnych umiejętności - modyfikacja szczególnie istotna dla nekromantów wymagających od swoich nieumarłych sług konkretnych umiejętności, np. pływania, wspinaczki, skradania, kowalstwa czy czegokolwiek innego. Podczas tworzenia nieumarłego należy wybrać jedną (lub więcej, jeśli pozwala na to poziom czarującego) z umiejętności ofiary - rangi w niej zostają zachowane (co jest wyjątkiem od zasady mówiącej, że istoty te nie mają żadnych umiejętności). Trzeba przy tym pamiętać o zachodzących na skutek nałożenia odpowiedniego szablonu zmianach w wartościach atrybutów. Na potrzeby obliczania premii do testów umiejętności opartych na Intelekcie należy przyjmować, że wartość tego atrybutu wynosi 1 (modyfikator -5). Na potrzeby limitu każda zachowana umiejętność uznawana jest za jedną modyfikację.
Koszt: Kryształ warty 5 sz na każdą zachowaną umiejętność.

Wsparcie ciała - ta łącząca technikę i magię modyfikacja powoduje wzrost sprawności fizycznej nieumarłego. W przypadku każdego ożywieńca można z niej skorzystać najwyżej dwa razy (niezależnie od poziomu czarującego), każdorazowo podnosząc Siłę i Zręczność szkieletu o 2 albo Siłę zombie o 4 (nie można podnieść Zręczności tego nieumarłego).
Koszt: Mechaniczne elementy i kryształy o łącznej wartości 25 sz na każde 4 KW stworzenia bazowego.

Wewnętrzny ogień - ten nieumarły nieustannie płonie, roztaczając wokół siebie blask porównywalny ze światłem pochodni. Na skutek tej modyfikacji ożywieniec nie nadaje się do dyskretnych, nocnych akcji i nie może udawać zwykłego eksponatu, za to uzyskuje niepodatność na ogień, a jego ataki bronią naturalną zadają dodatkowe 1k4 punkty obrażeń od ognia. Podobne obrażenia otrzymują wszyscy wchodzący w zwarcie z ożywieńcem bądź trafiający go atakami bez broni.
Koszt: Rubin warty co najmniej 50 sz.

Choroba (tylko zombie) - ciało tego zombie jest siedliskiem choroby. Po każdym trafieniu jego atakiem walnięciem ofiara musi wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość o ST 12 albo zarazi się gorączką brudu.
Koszt: Rzadkie bagienne zioła o wartości 10 sz.

Trupi odór (tylko zombie) - tego zombie otacza wyjątkowo smród wyczuwalny ze znacznej odległości. Żywe stworzenia znajdujące się w promieniu 3 m od ożywieńca muszą wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość o ST 13 albo zostaną osłabione. Tak zmodyfikowani nieumarli pozostawiają wyraźny ślad swojej obecności wszędzie, gdzie się pojawią - woń rozkładu utrzymuje się w takich miejscach nawet przez kilka dni po przejściu ożywieńca. Koszt: Alchemiczne specyfiki warte 15 sz.

Zombie tarczy (tylko zombie) - tak zmodyfikowanego nieumarłego należy traktować jakby był pod wpływem czaru tarcza dla przyjaciela, o ile znajduje się w promieniu 7,5 + 1,5/2 poziomy czarującego metrów od kontrolującego go stworzenia. Przejmuje połowę obrażeń, które normalnie zadano by jego panu, nie zyskuje jednak premii do KP ani rzutów obronnych. W przypadku większej ilości zombie tarczy w zasięgu, obrażenia otrzymuje tylko jeden z nich, przypadkowo wybrany spośród znajdujących się najbliżej. Nie można w żaden sposób przenieść całości otrzymanych obrażeń na ożywieńców.
Koszt: Skruszone diamenty o wartości 50 sz.

Odporność na odegnanie - więź szkieletu lub zombie siłą Planem Negatywnej Energii jest wyjątkowo silna dzięki zastosowaniu bluźnierczej magii. Nieumarły uzyskuje odporność na odegnanie +2.
Koszt: Skrawki złowieszczych, mistycznych tekstów, symbole złych bóstw i tajemne ingrediencje o łącznej wartości 25 sz.

Serce negatywnej energii - nieumarły świetnie przystosowany jest do obcowania ze wspierającą go negatywną energią, wykorzystywaną przez złych kapłanów. Na potrzeby rozpraszania odpędzania jego poziom jest zmniejszony o 2 (minimalnie 1/2), a uzyskany podczas testu pokrzepiania nieumarłego wynik należy pomnożyć przez 2 i stosować go jako efektywną ilość KW podczas testów odpędzania wykonanych w ciągu najbliższych 10 rund.
Koszt: kropla krwi złego kapłana, 25 sz.

Szał - w określonych przez właściciela warunkach (albo na jego rozkaz) nieumarły wpada w rodzaj szału bojowego, w którym niemal nie próbuje się bronić (co skutkuje karą -4 do KP), za to zyskuje spore premie do ataku (jego Siła wzrasta o +8). Może on trwać dowolnie długo.
Koszt: fiolka krwi barbarzyńcy i kryształ warty 50 sz.

Wybuchowa niespodzianka - w momencie zniszczenia tego nieumarłego dochodzi do potężnego rozbłysku, który powoduje 1k4 obrażeń od negatywnej energii/KW ożywieńca. Rany ponoszą wszystkie żywe istoty znajdujące się w promieniu 3 m od zniszczonego nieumarłego, ale udany rzut obronny na Refleks pozwala zanegować połowę obrażeń. Tego rzutu obronnego nie wykonują nieumarli znajdujący się w zasięgu, którzy automatycznie odzyskują tyle samo punktów wytrzymałości.
Koszt: czarne onyksy o wartości przynajmniej 25 sz/KW nieumarłego.

Magiczna ochrona - specjalna moc tego nieumarłego może zadziałać tylko jeżeli pozostaje on w promieniu 18 metrów od stwórcy. Kiedy ów nekromanta pada celem jakiegoś szkodliwego czaru (ale nie jeśli znajduje się w zasięgu działania czaru obszarowego), aktywuje się rozproszenie magii w swoim działaniu kontraczaru. Test rozpraszania wykonuje się uwzględniając poziom czarującego stwórcy w momencie tworzenia nieumarłego (maksymalnie +10). Niezależnie od tego, czy próba się powiedzie, czy też nie, martwy sługa rozpada się w proch.
Koszt: klejnot o wartości 50 sz wtapiany w ciało nieumarłego, koszt rzucenia rozproszenia magii.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~16znakow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
odnośnie fragmentu: "Koszt: fiolka krwi barbarzyńcy i kryształ warty 50 sz."

Chodzi o fiolkę krwi npca bądź pc który posiada poziomy w klasie barbarzyńca, czy też o barbarzyńcę w niemechanicznym znaczeniu?
28-06-2008 08:51
M.S.
    Bardzo przydatny artykuł
Ocena:
0
Mam tylko zastrzeżenie do czaru Stworzenie zmodyfikowanego nieumarłego - uważam, iż czar ten powinien być dla czarodziei i zaklinaczy dopiero siódmopoziomowym (a nie pięcio, jak jest obecnie), jako że standardowe Ożywienie umarłego jest dla nich czarem pięciopoziomowym. Jakby co, to korzystam z edycji 3.0, więc jeśli coś się zmieniło w następnej edycji, to nie miałem o tym pojęcia.
28-06-2008 09:48
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Świetna praca ale...
Ocena:
0
przydało by sie jeszcze żeby ktoś takim stylem napisał prace o żywiołakach i przybyszach takich jak np.niebianie,demony i diabły oraz ich taktykach oraz sposobach walki.
30-06-2008 13:01
rincewind bpm
   
Ocena:
0
W 3.5 ożywienie umarłego to czar trzeciego poziomu dla kapłanów i czwartego dla czarodziejów i zaklinaczy :)
30-06-2008 20:53
Ardavel
   
Ocena:
0
Nie zawiodłem się na żadnej z części artykułu. To tyle do powiedzenia, reszta sprawdzi się na sesji :D
09-07-2008 19:50
~Nathaniel

Użytkownik niezarejestrowany
    Mała rada
Ocena:
0
Ja jakiś czas temu wpadłem na ciekawy pomysł, mianowicie przechowywanie nieumarłych. Do ich przenoszenia można użyć np. pojemnej torby, szkielet czy zombie nie będzie nażekać na panujące tam warunki, a torbe można mieć cały czas zamkniętą, ponieważ tlenu im raczej nie zabraknie. W przypadku starcia wystarczy tylko otworzyć torbę i przechylić a zawartość wyleci:D
Co o tym sądzicie?
14-07-2008 13:41
Ardavel
    @Nathaniel
Ocena:
0
Oryginalny pomysł :P Co do przechowywania zombi jednak - nie, dziękuję - zbytnio śmierdzą :P
26-07-2008 14:58
Matthew Octavian Raphael
   
Ocena:
0
"Chodzi o fiolkę krwi npca bądź pc który posiada poziomy w klasie barbarzyńca, czy też o barbarzyńcę w niemechanicznym znaczeniu?"

To chyba jednoznaczne. Przecież barbarzyńca klasowy nigdy barbarzyńcą być nie przestanie tak w głębi serca. ;) A jeśli nim nigdy nie był, to jakim prawem ma poziom w tej klasie? ;p

Artykuł ciekawy, choć wymyśliłem coś takiego już ze 4 lata temu, =P tyle że na inny system. Ale sporo pracy w to włożyłeś.
26-12-2008 00:04
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak, Matthew, ale barbarzyńcą może być jakiś gość z plemienia, nie mający jednak jeszcze lvl w tej klasie. Więc może nie być mechanicznym, a być niemechanicznym
24-03-2009 20:44
~Wróbelek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Barbarzyńca to typ nie znający łaciny
30-07-2010 16:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.