» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Krain » Bohaterowie Wrót Baldura, część I

Bohaterowie Wrót Baldura, część I


wersja do druku

Kanoniczna drużyna z gry Baldur's Gate

Redakcja: Liry

Zaprezentowany poniżej tekst ma posłużyć tym, którzy chcą wykorzystać postacie z Baldur's Gate w swojej sesji D&D 3.5, niezależnie od tego, czy z grą się zetknęli, czy nie (dlatego znalazły się tu opisy wyglądu, charakteru czy historii). Artykuł ma umożliwić użycie tych postaci na sesji bez konieczności samodzielnego konwertowania statystyk lub też posiadania gry albo zaglądania do poradników, żeby wiedzieć, kto skąd był i jak wygląda. W opisach znajdują się również drobne spoilery, więc jeśli ktoś planuje zagrać w gry z tej serii i nie chce sobie psuć zabawy powinien mieć to na uwadze.

Drużyna przedstawiona w niniejszym artykule - postać gracza (tradycyjnie zwana Wychowankiem Goriona), Imoen, Jaheira, Khalid, Minsc, Dynaheir - jest to drużyna, którą można bardzo łatwo skompletować w Baldur's Gate I, nie martwiąc się konfliktami i nie wykonując zadań pobocznych. Takiej spodziewali się po grających w Baldur's Gate II twórcy gry, czego dowodzi umieszczenie czterech z wcześniej wymienionych osób od razu na początku BG II.


Imoen

Wygląd i osobowość

Imoen jest młodą, ludzką kobietą o niemal dziecinnej twarzy, kasztanowych włosach sięgających do ramion oraz wielkich brązowych oczach. Jej wygląd wzbudza niemal instynktowną sympatię. Złodziejka nie nosi zbroi. Zamiast niej na ramionach ma proste skórzane karwasze, w które zaklęto potężną magią ochronną. Jej ubrania są przede wszystkim wygodne. Preferuje jasne, wesołe kolory, szczególnie różowy.

Mówi z lekkim akcentem. Jest jednym z Pomiotów Bhaala, jednakże różni się od większości swojego przyrodniego rodzeństwa charakterem i zachowaniem. Od dziecka była wesoła, choć to zmieniło się trochę po porwaniu przez Irenicusa w 1369 RD. Do życia podchodzi lekko i wydaje się być dość niepoważna. Podobne nastawienie ma do wszelkich zasad i autorytetów.
Jedynym człowiekiem, którego naprawdę słucha jest Gorion. Jego nauki były powodem, dla którego Imoen tak bardzo związała się z towarzyszami. Szczególnie blisko jest ze swoją siostrą/swoim bratem (Wychowankiem Goriona). Innymi jej przyjaciółmi są Jaheira, Khalid oraz Haer’dalis. Wyjątkowo nie lubi Viconii, a także Sarevoka – zabójcy Goriona.

Historia

Imoen urodziła się w czternastym wieku Kalendarza Dolin. Dokładny rok jej narodzin jest nieznany. Bardzo szybko znalazła się pod opieką Goriona (a konkretnie, zaraz po ceremonii na cześć Bhaala, w której jej matka straciła życie). Wtedy też po raz pierwszy zetknęła się z Sarevokiem, nawet o tym nie wiedząc.

Jako kilkuletnia dziewczynka zamieszkała w Candlekeep i swoją żywiołowością szybko przekonała wszystkich do siebie. Jej szczególnym opiekunem został karczmarz Winthrop. Gorion, jej przybrany ojciec, był dla niej trochę zbyt „sztywny”. Życie w cytadeli nauki spowodowało, że Imoen przez wiele lat była wystawiona na działanie magii. Łotrowski tryb życia bardziej jej jednak pasował, niż nauka czarów.

Radosne dzieciństwo młodej kobiety skończyło się wraz z przybyciem jej przyrodniego brata poprzez ojca, Pana Mordu - Sarevoka. Wkrótce potem Gorion został przez niego zamordowany, a Imoen musiała wyjść spod klosza. Rozwinęła swoje zdolności ukrywania, żeby nie rzucać się w oczy licznym wrogom.

W ten sposób beztroska Imoen przetrwała tortury z rąk Irenicusa. Co prawda straciła wówczas na krótko duszę za sprawą wampirzycy Bodhi, ale odzyskała ją dzięki pomocy przyjaciół. Dowiedziała się wtedy, że jest jednym z Pomiotów Bhaala, a Wychowanek Goriona nie jest tylko jej przybranym, ale i przyrodnim rodzeństwem. Wrodzony optymizm pozwolił jej przetrwać także Wojnę Dzieci Bhaala.

Imoen: kobieta człowiek pomiot Bhaala złodziej czarów (spellthief) [Complete Adventurer] 15, SW 17, średni przybysz, KW 15k6+15, pw 60, Szyb 9 m, Init +7; KP 21 dotyk 16 nieprzygotowana 18; atak +17 dystansowy (krótki łuk +2 1k6+2/x3) lub +10/+5 wręcz (mistrzowski krótki miecz, 1k6-1/19-20/x2); SA ukradkowy atak +4k6, kradzież czaru (steal spell) (0-7), kradzież efektu czaru (steal spell effect), kradzież odporności na żywioły (steal energy resistance) 20, kradzież zdolności czaropodobnej (steal spell-like ability), kradzież odporności na czary (steal spell resistance); SC gracja czarów (spell grace) +2, wchłonięcie czaru (absorb spell), odkrycie czarów (discover spells); Char ND, MRO Wytrw +7 Ref +9 Wola +12, S 8 Zr 16 Bd 13 Int 16 Rzt 10 Cha 16.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +21, Ciche poruszanie się +21, Koncentracja +19, Otwieranie zamków +21, Przeszukiwanie +18, Ukrywanie +21, Unieszkodliwianie urządzeń +21, Używanie magicznych urządzeń +21, Zwinność +21; Doskonalsza inicjatywa, Precyzyjny strzał, Skupienie na broni (krótki łuk), Szybki strzał, Upór [Przewodnik Gracza po Faerunie], Zrównujący strzał (Razing Strike) [Complete Adventurer]
Zdolności czaropodobne: wykrycie magii, tajemny wzrok 3/dzień, poziom rzucającego 15.
Czary złodzieja czarów na dzień: 3/2/2/1, ST 13 + poziom czaru, poziom rzucającego 7.
Znane czary złodzieja czarów: 4/4/4/3. 1 – celny strzał (guided shot) [Complete Adventurer], ugodzenie golema (golem strike) [Complete Adventurer], snajperski strzał (sniper’s shot) [Complete Adventurer], tarcza. 2 – ochrona przed strzałami, zamazanie, kołatka, słuchanie zewu wiedzy (listening lorecall) [Complete Adventurer]. 3 – sugestia, wstrzymanie osoby, przyspieszenie, magiczny krąg przeciw złu. 4 – widmowy zabójca, kamienna skóra, zakłopotanie.
Ekwipunek: łuk krótki dalekiego zasięgu ochrony +2, 20 strzał, pierścień ochrony +3, karwasze pancerza +5, płaszcz odporności +1, mistrzowski krótki miecz, eliksir niewidzialności, eliksir leczenia lekkich ran, 40 sz.
Region: Zachodnie Ziemie Centralne
Języki: wspólny, chondathski, tethyrski, elfi, illuskański, midani

Szablon Pomiotu Bhaala (Magazyn Dragon #288)
Zalety Pomiotu Bhaala: odporność na zimno 5, odporność na ogień 5. RO 5/srebro. Niewrażliwość na truciznę.
Wady Pomiotu Bhaala: Demoniczna krew. Przy 0 PW lub mniej, zapada w śpiączkę aż do przywrócenia do 50% pw. Traci 2 punkty Mądrości. Koszmary - za każdym razem gdy odpoczywa, musi wykonać rzut obronny na Wolę ST 10 + 1 na dzień gdy wytrzymał koszmary. Przy porażce, rzuć k4 by określić efekt do następnego odpoczynku: 1) kara z morale –2 do ataku, 2) kara z morale –1 do rzutów, 3) brak naturalnego leczenia w czasie odpoczynku, 4) brak efektu.

Taktyka: Imoen zazwyczaj zaczyna walkę od rzucenia na siebie zaklęć wspomagających strzelanie z łuku. W starciu rzuca na siebie zamazanie, a następnie strzela do wrogów. Używa ukrywania i eliksiru niewidzialności, aby jak najczęściej zaskakiwać przeciwników. Przy ukradkowym trafieniu kradnie czar, który następnie rzuca. Ta umiejętność często zaskakuje czarodziei.
Wskazówka: Hej, to tylko ja, Imoen!


Jaheira

Wygląd i osobowość

Jaheira jest młodą półelfką, której twarz zdradza mądrość ponad wiek i wiele trudnych przejść. Jest szczupła i dość drobna jak na mieszańca. Jej brązowe, migdałowe oczy i lekko spiczaste uszy zdradzają elfie pochodzenie. Długie brązowo-blond włosy nosi albo rozpuszczone albo splecione w warkocz. Zbroję ma barwy brązowo-zielonej, niczym liście w jej rodzinnych lasach.

Harfiarka jest przede wszystkim uparta. Kolejna jej wyraźna cecha to lojalność wobec przyjaciół. Jest do nich bardzo przywiązana, niezależnie od tego, gdzie i jak ich poznała. Nie waha się wypowiadać swoich opinii, często w ostrych słowach. Jest emocjonalnie związana ze swoją ojczyzną i elfim dziedzictwem, a także wspomnieniami.

Historia

Jaheira urodziła się w Tethyrze w najgorszym możliwym czasie – podczas wojny domowej, nazwanej potem Czarnymi Dniami Eleint, po śmierci króla Alemandera IV w 1340 RD. Była najmłodszym dzieckiem w rodzinie szlacheckiej. Przed śmiercią uratowała ją służąca, która wyniosła ją z domu, kiedy zaczęły się walki.

Przez pewien czas półelfka wałęsała się samotnie, póki nie natrafiła na nią grupa druidów z pobliskiej enklawy w lesie Wealdath. Słudzy natury zabrali ją ze sobą i wychowali.
Jaheira wyrosła na kobietę, która wie, czego chce.

Nie wiadomo, jak dołączyła do Harfiarzy, ale jest jasne, że był to kolejny przełom w jej życiu. Jako jedna z Grających na Harfie spotkała swego późniejszego męża, Khalida. Jego ojciec popadł w kłopoty z lokalną gildią Złodziei Cienia, a ją wysłano, by spróbowała zakończyć konflikt bez nadmiernego rozlewu krwi. Młody strażnik bez większych oporów opuścił rodzinne miasto, a rok później on i Jaheira pobrali się wśród Harfiarzy. Tak oboje poznali Goriona, ale również i żywe legendy Krain – Elminstera i Khelbena Arunsuna.

Khalid był jej wiernym kompanem przez wiele lat, również po śmierci Goriona, kiedy to oboje towarzyszyli jego przybranej córce Imoen. Niestety, półelf zginął z rąk Irenicusa w Athkatli w 1369 RD. Od tego czasu jego żona wyraźnie zgorzkniała i skupiła się na zachowaniu pamięci o przyjacielu i mężu. Pozostała wojownicza i oddana Ojcu Dębów, Silvanusowi.

Możliwe też, że została kochanką Wychowanka Goriona – tego samego dziecka, które wychowywał jej przyjaciel.

Nieznane są jej losy po zakończeniu Wojny Dzieci Bhaala, bardzo prawdopodobne jednak, że została w Candlekeep, które było domem jej przyjaciela Goriona.

Jaheira: kobieta pół-elf ostrze wojny (warblade) [Tome of Battle] 3/Drd 11 Silvanusa/ duchowny Harfiarzy [Magia Faerunu] 3, SW 17, średni humanoid, KW 3k12+6 plus 11k8+22 plus 3k8+6, pw 114, Szyb 12 m, Init +5; KP 21 dotyk 14, nieprzygotowana 20; atak +16/+11 wręcz (drąg uderzenia, 1k6+4/1k6+2/18-20/x2); SA wiedza Harfiarzy, nieświadomy unik, bitewna jasność umysłu (battle clarity), talent do broni (weapon aptitude), zwierzęcy kształt (duży, malutki, 4/dzień); SC cechy pół-elfa, odporność na jad, odparcie uroku natury, leśny krok, krok bez śladów; Char PN; MRO Wytrw +16 Ref +8 Wola +14; S 18 Zr 12 Bd 14 Int 12 Rzt 18 Cha 12.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +16, Czarostwo +9, Koncentracja +22, Nasłuchiwanie +5, Przeszukiwanie +2, Równowaga +13, Wiedza (religia) +9, Wiedza (tajemna) +5, Wyczucie pobudek +21, Zauważanie +5, Zbieranie informacji +3, Zwinność +21; Czujność, Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Obrona Białego Kruka (White Raven Defense) [Tome of Battle], Przyspieszenie czaru, Skupienie na broni (drąg), Żelazna wola
Czary druida na dzień: 6/6/6/5/5/3/3/2, ST 14 + poziom czaru, poziom rzucającego 14.
Manewry ostrza wojny: znanych 5, przygotowanych 3.
Postawy: wzmacniający głos (Stances: bolstering voice) (1st)
Uderzenia: prowadzący atak, stłumienie płomieni, taktyczne uderzenie, uderzenie wilczego zęba, uderzenie dzikiego wilka (Strikes: leading the attack (1st)*, douse the flames (1st)*, tactical strike (2nd), wolf fang strike (1st)*, rabid wolf strike (2nd))
*przygotowane manewry
Dyscypliny: Biały Kruk, Tygrysi Pazur (White Raven, Tiger Claw)
Błogosławieństwa Harfiarzy: krok Mielikki (+3m), serce Lliiry (+2 do RO przeciw efektom strachu i przymusu), laska Silvanusa (atut Zogniskowanie broni [drąg])
Ekwipunek: napierśnik z dzikiego drzewa niewrażliwości +3 [Księga Broni i Ekwipunku), pas mocy duchownego [Magia Faerunu], słaby znaczek Harfiarzy [Magia Faerunu], drąg uderzenia, pierścień ochrony +1, płaszcz odporności +1, świeca ujawniania prawdy, eliksir leczenia poważnych ran, eliksir leczenia średnich ran, 5 eliksirów leczenia lekkich ran.
Region: Tethyr
Języki: wspólny, chondathski, elfi, druidzki

Taktyka: Jaheira najchętniej trzyma się w pobliżu swoich sojuszników. Przyzywa do pomocy stworzenia natury. W walce pół-elfka jest nieustraszonym i upartym przeciwnikiem. Jej zbroja pomimo wyglądu jest naprawdę mocna, a sama druidka nie obawia się ciosów.
Wskazówka: Za poległych! Natura daje życie i ona je odbiera!


Khalid

Wygląd i osobowość

Khalid jest (albo też był) wysokim rudzielcem o błękitnych oczach i jasnej skórze. Zwracał tym na siebie uwagę, ponieważ jest to typ urody niemal niespotykany w Calimshanie. Lekko zaostrzone uszy zdradzają jego mieszaną krew. Półelf jest proporcjonalnie zbudowanym mężczyzną, niepozbawionym urody. Dawniej jego nieodłącznym atrybutem był otwarty hełm, ten jednak zaginął jakiś czas temu.

Mężczyzna wydaje się być zawsze w cieniu swojej żony i przyjaciół. Z powodu wady wymowy (jąkania) odzywa się rzadko i raczej niechętnie. Jest jednak człowiekiem radosnym i żywiołowym, a także bardzo przywiązanym do żony i towarzyszy. W sposobie, w jakim mówi do Jaheiry, widać głębokie uczucie. Khalid nie okazuje tego często, ale jest ona najbliższą mu osobą.

Jako półelf Khalid jest zawieszony pomiędzy dwoma światami. W większym stopniu przemawia do niego ludzkie pochodzenie, może dlatego, że wśród pustyń trudno znaleźć przedstawicieli Pięknego Ludu.

Gorion był Calishycie bardzo bliskim przyjacielem i Khalid niejednokrotnie przysięgał, że jego zabójcę spotka ten sam los. Obaj mężczyźni, a także Jaheira, należą do organizacji Harfiarzy, służącej dobru w Krainach.

Śmierć KhalidaŚmierć Khalida nie należała do pięknych, najogólniej mówiąc. Jego zjawa ukazuje się Jaheirze i Wychowankowi Goriona w Lesie Mir, jeśli Jaheira została tegoż kochanką. Khalid należał do najbardziej lubianych postaci w Baldur’s Gate I i jego śmierć została odebrana przez wielu fanów jako bezsensowna. Toteż wprowadzam możliwość wykorzystania tej postaci bez konieczności zmiany kanonu – poprzez jego dalsze istnienie jako zjawy.
Obecnie cała sylwetka półelfa wydaje się być przezroczysta, bez problemu przenika materialne przedmioty i istoty. Potworna śmierć pozostawiła na nim swe piętno i prawie nikt nie jest w stanie spojrzeć na niego, nie zamierając ze strachu.

Historia

Khalid jest nieco starszy od swojej żony. Urodził się w Calimshanie jako syn kupca i jego egzotycznej elfiej konkubiny. Ponieważ dziedzicem rodzinnego interesu stał się jego starszy brat, młody półelf zwrócił swe zainteresowania ku wojsku. Walki mieczem nauczył go miejscowy strażnik.

Pewnego dnia ojciec Khalida popadł w konflikt z gildią Złodziei Cienia. Organizacja uwięziła kupca i całą jego rodzinę, grożąc im śmiercią. Z pomocą przyszli Harfiarze. Jako swoją agentkę wysłali kobietę również pochodzącą z Ziem Intryg, tyle że Tethyrkę.

Jaheira uratowała Khalida z rąk gildii. Nie wiadomo, co stało się z jego ojcem i bratem. Pewne jest natomiast, że dwoje półelfów zakochało się w sobie. Niedługo później nastąpił ślub. Mniej więcej w tym samym czasie Calishyta został Harfiarzem i poznał Goriona.
Małżonkowie podróżowali po Wybrzeżu Mieczy. W 1369 RD zginął Gorion, a oni musieli przyjść na pomoc jego przybranym dzieciom. W ten sposób Khalid poznał Imoen i znalazł się wśród towarzyszy Wychowanka Goriona.

Rok później półelf został bestialsko zamordowany przez Jona Irenicusa. Jaheira na długie lata została wdową. Bardzo ciężko to przeżyła, jednakże parokrotnie ukazywała się jej zjawa ukochanego.

Nie bardzo wiadomo, w jakich okolicznościach Khalid stał się widmem, ale można założyć, że przyczyniła się do tego jego żona.

Khalid: mężczyzna półelf zjawa Wjk 12, SW 14, średni nieumarły (bezcielesny), KW 12k12+36, pw 96, Init +2, Szyb 6 m, latanie 9 m (doskonała), KP 25 dotyk 12 nieprzygotowany 23, atak +19/+14/+9 wręcz (miecz półtoraręczny +2 1k10+7/17-20/x2), SA manifestacja, przerażający jęk (ST 19), straszliwy wygląd (ST 19), SC cechy półelfa, odnowienie, odporność na odpędzanie +4, Char ND, MRO Wytrw + 11 Ref +6 Wola +4, S 16 Zr 15 Bd - Int 14 Rzt 10 Cha 16.
Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +16, Postępowanie ze zwierzętami +16, Przeszukiwanie +14, Skakanie +18, Ukrywanie się +8, Wspinaczka +18, Zauważanie +16; Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), Czujność, Doskonalsza bycza szarża, Doskonalsze trafienie krytyczne (miecz półtoraręczny), Potężniejsze skupienie na broni (miecz półtoraręczny), Potężny atak, Rozszczepienie, Skupienie na broni (miecz półtoraręczny), Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny), Wielkie rozszczepienie, Zmysł walki, Znajomość ulicy [Przewodnik Gracza po Faerunie]
Ekwipunek: mithrilowa zbroja półpłytowa +2, duża stalowa tarcza +2, miecz półtoraręczny +2, eliksir byczej siły, eliksir leczenia średnich ran, 4 eliksiry leczenia lekkich ran, eliksir wspinaczki, 45 sz.
Region: Calimshan
Języki: wspólny, chondathski, elfi, alzhedo

Taktyka: Khalid aż za dobrze pamięta czasy, kiedy ginął w walce. Nauczyło go to dużej ostrożności. Posługuje się ciężkim mieczem półtoraręcznym, z dużą wprawą. Potrafi też wykorzystać dużą tarczę do swojej ochrony. Cały jego ekwipunek jest eteryczny, ale zjawa może się zamanifestować na Planie Materialnym.
Wskazówka: J-Jaheira? W cz-czym mogę pomóc?


Dynaheir

Wygląd i osobowość

Dynaheir wygląda niemal tak samo, jak niegdyś. Ma ciemne oczy ukryte pod pomalowanymi powiekami oraz ciemne, rudobrązowe włosy spływające falami na ramiona. Jej długą szyję podkreślają złote obręcze i naszyjnik. W uszach tkwią kolczyki utrzymane w tym samym stylu. Tylko cera młodej Rashemitki jest o ton czy dwa jaśniejsza niż dawniej. Cały czas nosi luźne, falujące szaty w kolorze różu i fioletu.

Dynaheir jest pewną siebie kobietą, która jest świadoma swojej władzy i potrafi wiele wymagać od otoczenia. Wielokrotnie obawiała się, o zdrowie umysłowe Minsca. Niejeden raz była zmuszona wydawać mu rozkazy albo traktować go niemal jak dziecko, aby zapobiec katastrofie.

Rashemitka jest nieskończenie lojalna ojczyźnie i othlor – swoim przełożonym. Nie jest jednak zaślepiona przez swoje pochodzenie. Waży słowa, zanim je wypowie, a mówi dość staroświeckim językiem, ze specyficznym akcentem.

Historia
Dynaheir opuściła Rashemen, swoją ojczyznę, jako młodziutka czarownica. Jej jedynym towarzyszem był Minsc – jej ochroniarz i obrońca, przechodzący swoją „dajemmę”. Wysłano ją na zachód z powodu przepowiedni – tej samej przepowiedni Alaunda, która spowodowała Wojnę Dzieci Bhaala.

W 1369 RD młoda hathran i jej towarzysz dotarli na Wybrzeże Mieczy, gdzie poznali jedno z Pomiotów. Oboje Rashemici towarzyszyli mu przez pewien czas.

Dynaheir została najwyraźniej zabita rok później przez wampirzycę Bodhi.

Śmierć DynaheirZ Baldur’s Gate II dowiadujemy się, że Dynaheir zginęła na oczach Minsca, jednak nie poznajemy szczegółów. Najprawdopodobniej zabiła ją wampirzyca Bodhi, inaczej Minsc wspomniałby „złego czarodzieja” czy coś w tym stylu. Wielu fanów przyjmuje więc, że Dynaheir mogła zostać zamieniona w wampira.

Jak się okazało wkrótce, hathran nie zginęła. Została jedynie przemieniona w wampira. Jej dawni towarzysze nie omieszkali poczęstować ją kołkiem.
Wydaje się, że jakimś cudem przetrwała ten cios. Dzięki bliżej nieznanej magii udało jej się nawet zachować dawny charakter. Dynaheir nauczyła się jak przetrwać krótkie okresy czasu na świetle słonecznym. Hathran próbuje teraz powrócić do Rashemenu. Jej wysiłki zostałyby zdwojone, gdyby dowiedziała się, że jej dawny obrońca znajduje się w ich ojczyźnie.

Dynaheir: kobieta człowiek wampir Czar [Wyw] 11/Hth 4 [Przewodnik Gracza po Faerunie], SW 17, średni nieumarły (udoskonalony humanoid), KW 15k12, pw 84, Init +8, Szyb 9 m, KP 28 dotyk 23 nieprzygotowana 24; atak +15 wręcz (walnięcie 1k6+4/x2); SA rashemicka magia duchów, tabu, język duchów, respekt wychlaran –2, uniwersalna magia duchów 1/dzień, ugoda z duchami; SA dominacja ST 24, dzieci nocy, tworzenie pomiotu, wysączenie energii, wysysanie krwi; SC odporność na elektryczność i zimno 10, odporność na odpędzanie +4, pajęcza wspinaczka, postać gazowa, RO 10/srebro i magia, różne kształty, szybkie leczenie 5, OC 17; Char PD, MRO Wytrw +12 Ref +11 Wola +18; S 18 Zr 18 Bd – Int 19 Rzt 18 Cha 16.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +13 (+15 względem Rashemitów), Ciche poruszanie się +12, Czarostwo +22, Dyplomacja +23 (+25 względem Rashemitów), Ethran [Przewodnik Gracza po Faerunie], Koncentracja +22, Nasłuchiwanie +12, Przeszukiwanie +12, Ukrywanie się +12, Wiedza (lokalna – Rashemen) +8, Wiedza (religia) +6, Wiedza (tajemna) +22, Wyczucie pobudek +18, Zauważanie +12; Błyskawiczny refleks, Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Mistrzostwo w czarach (magiczny pocisk, kula ognista, błyskawica, stożek zimna), Przenikanie czaru, Przyspieszenie czaru, Skupienie na czarze (wywołanie), Uniki, Wydłużenie czaru, Zapisanie zwoju, Zdolności przywódcze, Zmysł walki, Znoszenie słońca (Endure Sunlight) [Libris Mortis]
Czary: 5/6/6/6/6/5/4/3/2, ST 14 + poziom czaru, 15 + poziom czaru dla czarów wywoływania, poziom rzucającego 15., 16. dla czarów z ciągu planarny sojusznik. 0 – widmowy odgłos, odporność, promień mrozu, czytanie magii; 1 – magiczny pocisk* x2, tarcza, wezwanie potwora I, zauroczenie osoby, roztrzaskanie*; 2 – księżycowy promień, płonąca kula*, ohydny śmiech Tashy x2, kwasowa strzała Melfa, sieć; 3 – rozbłysk, ognista strzała, błyskawica*, kula ognista* x3; 4 – słabszy planarny sojusznik**, kamienna skóra, wezwanie potwora IV, widmowy zabójca ognista tarcza*, burza lodowa*; 5 – słabsze planarne związanie**, stożek zimna* x2, dominacja nad osobą, posłanie*; 6 – planarne związanie**, planarny sojusznik**, łańcuch błyskawic*, ewentualność*; 7 – kula ognista z opóźnionym zapłonem*, pryzmatyczny deszcz*, ograniczone życzenie; 8 – potężniejsze planarne spętanie**, słoneczny wybuch*
*czary ze szkoły wywoływania
**czary z ciągu planarny sojusznik
Specjalizacja: wywoływanie.
Zakazana szkoła: przemiany.
Ekwipunek: pierścień ochrony +3, szata dobrego arcymaga, naszyjnik kul ognistych (typ I), diadem rozmowności, eliksir zadawania poważnych ran[i], [i]2 eliksiry zadawania lekkich ran.
Patron: Mystra
Region: Rashemen
Języki: wspólny, rashemi, aglarondzki, damarski, mulhorandzki

Taktyka: Dynaheir może wytrwać na świetle dziennym 5 rund. W walce używa zaklęć ze szkoły wywołania i przyzywania, by odwrócić uwagę przeciwników od siebie i zadać im rany. Zmuszona do starcia wręcz atakuje walnięciami.
Wskazówka: Uważaj gdzie pchasz tę pałę! Mądrze jest wybrać mądrzejszego, a ja jestem Dynaheir, hathran z Rashemenu.

Minsc

Wygląd i osobowość

Minsc w przeciwieństwie do typowego Rashemity jest całkowicie łysy. Na tle jego dość jasnej karnacji wyraźnie odcina się fioletowy krąg na czaszce. Nie wiadomo, skąd się wziął. Może to pozostałość jednego z wielu ciosów, jakie bez wątpienia otrzymał berserker. Minsc ma ciemne oczy.

Osobowość tego Rashemity nie uległa jednak większej zmianie. Jest tak samo niezachwianie lojalny, jak kiedyś. Teraz jego oddanie wiąże się raczej z miejscem, niż osobą. Strzeże loży, do której należy– oznaczonej znakiem Lodowego Smoka. Wiadomo jednak, że jeśli Dynaheir powróci – Minsc za nią podąży, jak zawsze.

Rozumowanie i logika nadal nie są jego mocnymi stronami. Podobnie jak kiedyś, nie potrzebuje dokładnie rozumieć, co się dzieje – wystarcza mu, że znajdzie paru przeciwników do zabicia. Cechuje go pewna prymitywna intuicja. Potrafi jasno ocenić, kto jest dobry, a kto zły – i taki czarno-biały świat mu wystarcza.

Minsc jest dumny ze swojego pochodzenia i z tego, że dobrze służył swojej wiedźmie, hathran Dynaheir. Nadal jednak chciałby poszukiwać przygód i bitewnej chwały. Wszędzie towarzyszy mu jego zwierzęcy towarzysz, chomik Boo. Minsc wydaje się przekonany, że chomik go rozumie, i często z nim rozmawia. Twierdzi, że Boo jest gigantycznym kosmicznym chomikiem. Najprawdopodobniej jednak otrzymał o kilka ciosów w głowę za dużo...

Historia

Minsc urodził się w Rashemenie jako jeden z wielu młodzieńców, których obdarzono darem berserkerskiego szału. Dołączył do jednej z licznych lóż. Jego szkolenie nie było w stanie jednak poprawić bystrości jego myślenia, więc przy pierwszej okazji uczyniono go ochroniarzem pewnej młodziutkiej wychlaran.

Jego dajemmą była wyprawa na zachód, na Wybrzeże Mieczy, razem z Dynaheir. W czasie przygód, jakie przeżyli podczas podróży, berserker bardzo się do niej przywiązał. Kiedy u celu wyprawy wiedźma została porwana, zaczął szukać przyjaciół, by pomogli mu ją uratować. Tak w 1369 RD Minsc poznał Wychowanka Goriona. Towarzyszył mu z przerwami przez następny rok, nawet wtedy, kiedy wydawało się, że Dynaheir nie żyje.

Minsc: mężczyzna człowiek Bbn 1/Wjk 2/Trp 4 Mystry/Zwiadowca (scout) [Complete Adventurer] 7, SW 14, średni humanoid, KW 1k12+3 plus 2k10+6 plus 4k8+12 plus 7k8+21, pw 107, Init +4, Szyb 15 m; KP 24 dotyk 16 nieprzygotowany 21; atak +19/+14/+9 wręcz (Berserker 2k6+7/18-20/x2); SA szał 1/dzień, ulubiony wróg (gnolle +2); więź z dziczą, zwierzęcy towarzysz (Boo), styl walki (łucznictwo); (starcie) skirmish +2k6 +2 KP, krok bez śladów, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP); Char ND; Wytrw +17 Ref +10 Wola +5; S 18 Zr 16 Bd 16 Int 10 Rzt 8 Cha 8.
Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +16, Postępowanie ze zwierzętami +16, Profesja (leśnik) +10, Sztuka przetrwania +16, Ukrywanie się +20, Wspinaczka +17, Wyczucie pobudek +11, Zauważanie +16; Doskonalsze trafienie krytyczne (miecz dwuręczny), Krzepa, Potężny atak, Przerażający gniew [Przewodnik Gracza po Faerunie], Rozszczepienie, Skupienie na broni (miecz dwuręczny), Uniki, Tropienie, Żelazna wola
Ekwipunek: Berserker (miecz dwuręczny +3 [+4 w trakcie szału]), pierścień ochrony +3, płaszcz odporności +1, koszulka kolcza +4, eliksir heroizmu, eliksir leczenia średnich ran, 2 eliksiry leczenia lekkich ran.
Region: Rashemen
Języki: wspólny, rashemi

Szał: jak powyżej; pw 135, KP 22, atak +20/+15/+10 wręcz (Berserker 2k6+8/18-20/x2), Wola +7; S 23 Bd 18.

Taktyka: Minsc walczy, wymachując przeklętym mieczem, który zdobył na Wybrzeżu Mieczy.
Wskazówka: Minsc i Boo są gotowi! Miecze, nie słowa!.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Ostatni towarzysze z gry Baldur's Gate
Neutralni towarzysze z gry Baldur’s Gate
Żli bohaterowie z gry Baldur's Gate
Legends of Baldur's Gate
Powrót do Wrót Baldura
- recenzja
Bard trochę na opak

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+2
SPOLIER
26-01-2012 00:32
nimdil
   
Ocena:
+10
co za absurd
26-01-2012 09:11
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nimdilu, a co dokładnie? :)
26-01-2012 09:13
Behalior
   
Ocena:
+4
Yyyyyy wszystko?
26-01-2012 09:17
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
co poradzimy, że Zireael fanatycznie lubi fanfiki? To w końcu też jakaś forma erpegowania :)
26-01-2012 09:28
Behalior
   
Ocena:
0
No tak ... "nie podoba się - nie czytaj" , "każdy ma prawo do gry jak mu się podoba" , "każda forma ekspresji to forma ekspresji"

już się zamykam.
26-01-2012 10:22
KFC
   
Ocena:
0
pozwę Cię zig! ;)
26-01-2012 10:23
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Behalior - ale mi też się nie podoba! :)

KFC - a za co?
26-01-2012 10:29
KFC
   
Ocena:
+7
Komentarz został usunięty przez ACTA
26-01-2012 10:41
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
niemożliwe :P Ten podpis jeszcze trzeba ratyfikować.

A co do fanfików - pewnie wkrótce zostaną zakazane - jedna dobra rzecz która z ACTY wyniknie :)

tak wiem, nie podoba się - nie czytaj. :P
26-01-2012 10:46
Radnon
   
Ocena:
+3
W imieniu redakcji dziękuję wszystkim za komentarze.

Chciałem też poinformować, że do artykułu został dodany akapit wyjaśniający przeznaczenie tego tekstu (oraz ostrzegający przed ewentualnymi spoilerami). Niestety przez moją nieuwagę podczas publikacji pierwotnej wersji został on pominięty. Przepraszam za pomyłke i mam nadzieję, że teraz będzie już mniej wątpliwości.
26-01-2012 11:38
Malaggar
   
Ocena:
+3
co poradzimy, że Zireael fanatycznie lubi fanfiki? To w końcu też jakaś forma erpegowania :)
Fanfiki to taka sama forma rpgowania jak stanie na głowie.
26-01-2012 11:44
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
E, no Malaggar - bierzesz postać zrobioną przez kogoś innego i wsadzasz ją w kolejne włąsne ymyślone historyjki, wymyślasz jej przyjaciół, kucyka i domek.
Podobne do RPG :D
26-01-2012 11:49
Malaggar
   
Ocena:
+3
Bardziej do bawienia się Barbie. I na ogół tak samo ambitne historyjki wychodzą.
26-01-2012 11:52
Kamulec
   
Ocena:
+2
Moim zdaniem tytuł winien mieć brzmienie "Bohaterowie gry Wrota Baldura" lub "Bohaterowie Baldur's Gate". Dzięki temu pozostawiałby jasność co do swej tematyki.
26-01-2012 12:10
Radnon
    @ Kamulec
Ocena:
0
Rzeczywiście nazwa "Wrota Baldura" jest w równym stopniu kojarzona z grą komputerową jak i miastem. Dodałem odpowiednią adnotację do podtytułu, która uściśla, o które "Wrota" tu chodzi.
26-01-2012 12:27
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Mal - ok, racja :)

Czy zabawa Barbie to nie figurkowy rolpley? :D
26-01-2012 12:28
Zireael
   
Ocena:
+7
Dyskusja o fanfikach jest bez sensu. Artykuł ten nie jest pod żadnym względem fanfikiem.
26-01-2012 14:05
Behalior
   
Ocena:
+4
właśnie! ów artykuł jest czymś wyjątkowym i bardzo wartościowym! WARA!
26-01-2012 15:41
Malaggar
   
Ocena:
+2
Tak wyjątkowym, że podobnych nie da się nigdzie indziej znaleźć.
26-01-2012 15:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.