» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Callarduran Gładkoręki

Callarduran Gładkoręki


wersja do druku

Głębinowy Brat, Mistrz Kamienia, Pan Głębi Ziemi, Głębinowy Gnom

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Ilustracje: Marcin 'Verghityax' Pawłowski

Callarduran Gładkoręki

Callarduran Gładkoręki
Głębinowy Brat, Mistrz Kamienia, Pan Głębi Ziemi, Głębinowy Gnom
Pośredni bóg
Symbol: złoty sygnet z symbolem gwiazdy
Plan ojczysty: Głębina (Złote Wzgórza)
Charakter: neutralny
Dziedzina: górnictwo, kamień, Podmrok, svirfneblinowie
Wyznawcy: iluzjoniści, jubilerzy, pustelnicy, svirfneblinowie, szlifierze, wojownicy, wrogowie drowów
Charakter kleru: CN, N, ND, NZ, PN
Domeny: gnomy, jaskinie, rzemiosło, ziemia
Ulubiona broń: Zmora Pająków (topór bojowy)

Callarduran Gładkoręki to patron svirfneblinów, głębinowych gnomów, które przemierzają pozbawione światła tunele Głębi Ziemi. W przeciwieństwie do bóstw innych istot zamieszkujących Podmrok, Callarduran nie jest żadnym wygnańcem ani odszczepieńcem - celowo i rozmyślnie zstąpił on do tej nieprzyjaznej, podziemnej krainy, prowadząc doń swych podopiecznych, aby dokonać zróżnicowania wśród ras Zapomnianego Ludu. Z tego względu Głębinowy Brat jest praktycznie ignorowany przez powierzchniowe gnomy i to svirfneblinowie stanowią zdecydowaną większość jego wyznawców. Jednym z najbardziej eksponowanych aspektów Mistrza Kamienia jest jego wkład w bezpieczeństwo głębinowych gnomów. Swą opieką roztacza on nie tylko nad domostwami swoich wiernych, lecz również nad ich kopalniami, w których drążą w poszukiwaniu niezbędnych im kruszców oraz innych skarbów, jakie ziemia ma do zaoferowania. Z kwestią obronności jest ściśle związana umiejętność, którą Callarduran przekazał svirfneblinom, a mianowicie sztuka przyzywania i obłaskawiania żywiołaków ziemi. Zgodnie z legendą głębinowych gnomów, w samym sercu świata znajduje się olbrzymi kamień służący do przywoływania rzeczonych żywiołaków. Regularne polerowanie tego kamienia przez Głębinowego Brata nadało jego dłoniom niezwykłą gładkość, której zawdzięcza swój przydomek.

Mistrz Kamienia często wysyła swego awatara, aby ratować svirfnebliny przed niebezpieczeństwami czającymi się w mrocznych czeluściach Podmroku. Jego przybycie poprzedza charakterystyczny, brzęczący dźwięk, który słychać nawet przez litą skałę. Gładkoręki może się też zamanifestować jako usypisko wygładzonych kamieni lub kamienny pierścień, aby w ten sposób wskazać ubogim svirfneblinom drogę do ukrytych skarbów.

Jeżeli Głębinowy Brat chce okazać łaskę swemu wyznawcy, pozwala mu znaleźć rubin. Natrafienie na rubin gwiaździsty traktowane jest jako oznaka szczególnej przychylności. Swoje niezadowolenie Callarduran manifestuje poprzez ruchy i drgania sejsmiczne, przypominające łagodniejsze trzęsienie ziemi.

Mistrzowi Kamienia służą dżiny dao, żywiołaki ziemi, galeb duhry, xorny i inne istoty z Planu Żywiołu Ziemi.

Boska kraina Callardurana zowie się Głębiną i mieści się pod najmniejszym z siedmiu Złotych Wzgórz. Pomimo niewielkich rozmiarów owego wzgórza, pod jego powierzchnią rozciągają się rozległe pieczary, do których trafiają svirfneblinowie, niezależnie od stopnia pobożności, jaką odznaczali się za życia.

Historia/związki: Choć svirfneblinowie oddzieleni są od pozostałych przedstawicieli Zapomnianego Ludu przez warstwy ziemi, a skalne i leśne gnomy nie oddają mu czci, Callarduran jest ściśle sprzymierzony z bogami Złotych Wzgórz. Co więcej, Gładkoręki zachęca swych wyznawców do zawierania znajomości z gnomami z powierzchni oraz zapoznawania się z ich wiarą. Ze względu na dziedziny, jakim patronuje, Głębinowy Brat najsilniej zadzierzgnął więzi łączące go z Flandalem Stalowoskórym, Gaerdalem Żelaznorękim i Segojanem Ziemiennikiem. Wśród sprzymierzeńców Callardurana spoza gnomiego panteonu znaleźć można Clangeddina Srebrnobrodego, Cyrrollalee, Dumathoina, Eilistraee, Grumbara, Psilofyra, Shevarasha, Urogalana i Vergadaina.

Ze wszystkich ras Podmroku, Mistrz Kamienia największą pogardą darzy drowy, toteż składa na barki swych wyznawców zadanie szkodzenia mrocznym elfom zawsze, gdy to tylko możliwe. Równie silną nienawiścią pała on do drowich bóstw, nie licząc Eilistraee. Do pozostałych wrogów Gładkorękiego należą Blibdoolpoolp, Diinkarazan, Diirinka, Duerra z Podziemi, Gzemnid, Ilsensine, Ilxendren, Laogzed, Laduguer, Piscaethes, Urdlen i Wielka Matka. Niegdyś na liście nieprzyjaciół Głębinowego Brata znajdował się także, obecnie nieżyjący już, Maanzecorian.

Dogmat: Callarduran poprowadził ongiś lud swój wybrany do największych, podziemnych głębin, gdzie może on czerpać radość z piękna rubinów i innych klejnotów. Strzeż się niebezpieczeństw Głębi Ziemi i podłych ras, takich jak drowy, które nie cofną się przed niczym, byle posiąść to, co do nich nie należy. Zabezpieczaj i wspomagaj interesy swojej społeczności. Ochraniaj i pielęgnuj głębiny, które dają życie tobie i ludowi twemu oraz otulają cię swym bezpiecznym mrokiem. Raduj się strukturami minerałów, a zwłaszcza klejnotów w ich licznych formach, sposobach użycia, subtelnych odmianach i drzemiącym w nich magicznym potencjale.

Kler i świątynie: Kościół Callardurana jest powszechnie znany w położonych w Podmroku miastach svirfneblinów. Niestety, w innych rejonach Faerûnu niewielu ma o nim jakiekolwiek pojęcie, nawet wśród pozostałych ras Zapomnianego Ludu. Mimo to, klerycy Głębinowego Brata cieszą się w społecznościach głębinowych gnomów wysoką estymą, a to za sprawą ich gorliwego oddania i wprowadzania w życie dogmatów wiary. Svirfneblinowie darzą kler Gładkorękiego równie wielkim poważaniem, co drowy nienawiścią, bowiem kapłani Mistrza Kamienia ustawicznie dają się mrocznym elfom we znaki, wycinając w pień ich patrole wyprawiające się do mrocznych tuneli Podmroku. Podobną opinię na temat kościoła Callardurana mają i inne złe rasy zamieszkujące ten podziemny świat, co stanowi doskonałe świadectwo tego, z jaką determinacją duchowieństwo Głębinowego Brata wypełnia swe powinności. Czujni klerycy Gładkorękiego hołdują przekonaniu, iż należy możliwie najskuteczniej osłabić wroga, nim ten, prędzej czy później, nieuchronnie zwróci się przeciwko enklawom svirfneblinów. Kapłani Callardurana pełnią też w społecznościach głębinowych gnomów rolę nauczycieli, ponieważ szkolą swych pobratymców w posługiwaniu się magią, a zwłaszcza tą z domen iluzji i żywiołu ziemi.

Nowicjusze w klerze Callardurana znani są jako Nieoszlifowani. Pełnoprawni członkowie duchowieństwa Głębinowego Brata noszą miano Wygładzonych. Awansując na kolejne stopnie w hierarchii, duchowni Gładkorękiego przyjmują następujące tytuły: Pierwsza Fasetka, Druga Fasetka, Trzecia Fasetka, Czwarta Fasetka, Piąta Fasetka, Szósta Fasetka, Siódma Fasetka, Ósma Fasetka i Rubin. Najwyżsi rangą kapłani posiadają własne, unikalne tytuły. Niemal wszyscy klerycy Mistrza Kamienia rekrutują się spośród svirfneblinów. Do duchowieństwa mogą należeć tylko mężczyźni.

Z klerem Głębinowego Brata powiązany jest zakon Nadzorców Pajęczarzy, składający się z kapłanów Callardurana i wiernych mu, wyszkolonych wojowników. Zakon działa w każdym większym, gnomim mieście, które jest nieustannie narażone na ataki ze strony drowów. Nadzorcy Pajęczarzy ciągle ulepszają stare i opracowują nowe taktyki walki przeciwko mrocznym elfom, co czyni ich w tej dziedzinie prawdziwymi specjalistami.

Na odświętny strój duchowieństwa Gładkorękiego składają się proste, szare szaty przyozdobione maleńkimi klejnotami o różnych barwach (z czerwonym jako kolorem preferowanym), srebrne lub mithrilowe diademy oraz stalowe sandały. Świętym symbolem wiary jest rubin, a jego rozmiar świadczy o pozycji danego kleryka w hierarchii. Najwyżsi rangą kapłani stosują do zaznaczenia swej rangi rubin gwiaździsty. Gdy akurat nie odprawiają żadnej ceremonii, duchowni Callardurana zwykli nosić mithrilowe karaceny lub brygantyny. W walce najczęściej używają oni toporów, kilofów, sztyletów i strzałek ogłuszających.

W wierze Callardurana zaobserwować można dwie świąteczne uroczystości: Festiwal Rubinu i Festiwal Gwiazdy. Pierwszy z nich odbywa się w dzień Sródlecia, drugi zaś w noc Śródzimia. Festiwal Rubinu ma za zadanie przypominać svirfneblinom o tym, że Mistrz Kamienia poukrywał w ziemi rozliczne klejnoty, aby gnomy mogły je potem odnajdywać. Wiąże się z tym mit o Wielkim Rubinie, który wsiąknął w glebę, co jest metaforą zachodzącego słońca, znikającego za horyzontem. Festiwal Gwiazdy z kolei symbolizuje pieczę, jaką Gładkoręki roztoczył nad potomkami tych gnomów, którzy podążyli za nim do Głębi Ziemi. W noc Śródzimia svirfneblinowie gromadzą się na brzegu podziemnego jeziora, aby obserwować jak małe, niezliczone plamy fosforyzujących grzybów rozsianych specjalnie w tym celu na sklepieniu jaskini świecą i, odbijając się w tafli wody, stwarzają iluzję rozgwieżdżonego nieba. Ceremonia ta ma za zadanie odnowić więzy, jakie łączyły przodków głębinowych gnomów ze światem powierzchni.

Świątynie Głębinowego Brata są wyjątkowym zjawiskiem na tle miejsc kultu innych wyznań, bowiem proces ich tworzenia i udoskonalania zajmuje setki lat. Kapłani Callardurana wybierają tylko naturalne jaskinie, których ściany następnie wygładzają gołymi rękami przez kolejne stulecia. Serce świątyni zawsze zajmuje stalagmitowy ołtarz, pozbawiony za pomocą magii wszelkich nierówności i ostrych krawędzi, a do tego inkrustowany setkami maleńkich rubinów. Powiada się, że ołtarze te są w jakiś sposób połączone z Planem Żywiołu Ziemi, z którego czerpią olbrzymią moc. W razie napaści na świątynię, zgromadzona moc pozwala im ożyć pod postacią żywiołaka ziemi, gotowego do zmiażdżenia świętokradców.

Ze wszystkich miast svirfneblinów, jedynie trzy są na tyle duże lub odegrały na tyle znaczącą rolę w historii Faerûnu, że znane są mieszkańcom powierzchni. Jedno z nich to opuszczone obecnie Blingdenstone, znajdujące się nieopodal szlaku między Menzoberranzan a Mithrilową Halą. Drugie z miast, również w Podmroku, to upadłe Mycaern, głęboko pod Caer Callidyrr na Wyspach Moonshae. Trzecie i zarazem jedyne z nich, które wciąż jest zamieszkane, to Corundruby w głębiach Kopalń Krwawnika pod Górami Galeny. Na północnych rubieżach Blingdenstone, w niewielkiej grocie znajdowała się mała świątynia Callardurana, znana jako Mocny Kamień, której przewodził Gwiaździsty Rubin Fortwick Quarrensonn z pomocą kilkunastu kleryków. Choć niewiele wiadomo mieszkańcom powierzchni na temat miejsc kultu Głębinowego Brata w pozostałych dwóch miastach, to o najwspanialszym z poświęconych Gładkorękiemu miejsc nie wiedzą zupełnie nic. Mowa tu o Krypcie Gwiaździstego Rubinu, olbrzymiej metropolii, która w istocie jest jednym wielkim kompleksem świątynnym. Jeśli wierzyć legendom, jest to jedna z pierwszych osad założonych przez gnomy, które podążyły za Callarduranem do Podmroku. Krypta znajduje się ponad trzy mile pod dnem Morza Spadających Gwiazd, mniej więcej pod archipelagiem znanym kartografom z powierzchni jako Wyspy Pirackie. W samym sercu miasta unosi się zapierający dech w piersi, mierzący niemal trzy metry średnicy rubin gwiaździsty, od którego miejsce to wzięło swą nazwę. Svirfneblinowie wierzą, iż klejnot ten jest sercem Mistrza Kamienia. Gwiaździsty Rubin Callardurana posiada niesłychanie potężną, magiczną moc, albowiem dzięki niemu można przyzwać całą armię żywiołaków ziemi, jak też pobudzać do działania wulkany w każdym zakątku świata. Głębinowe gnomy rzadko korzystają z tej cudownej relikwii i utrzymują miejsce jej położenia w najściślejszej tajemnicy, ponieważ gdyby moc Rubinu wpadła w niewłaściwe ręce, mogłoby dojść do straszliwej katastrofy.

Callarduran Gładkoręki
Znawca iluzji 20/Kapłan 20
Mały przybysz (gnom)
Boska ranga: 14
Kostki Wytrzymałości: 20k8+140 (przybysz) plus 20k4+140 (znawca iluzji) plus 20k8+140 (kapłan) (820 pw)
Inicjatywa: +15
Szybkość: 15 m (10 pól), rycie 15 m
KP: 66 (+14 boski, +17 naturalny, +1 rozmiar, +9 odbicie, +4 uniki, +11 Zr)
Bazowy atak/Zwarcie: +40/+57
Atak: Zmora Pająków +67 wręcz lub czar +66 dotykowy wręcz lub +66 dotykowy na dystans
Całkowity atak: Zmora Pająków +67/+62/+57/+52 wręcz lub czar +66 dotykowy wręcz lub +66 dotykowy na dystans
Obrażenia: Zmora Pająków 1k6+14 plus 2k6 ogień/19-20 x3 +1k10 od ognia; lub od czaru
Przestrzeń/Zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: moce domenowe, odpędzanie nieumarłych 12/dzień, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: Boska aura (420 m, ST 33), boskie królestwo (16 km), boskie niepodatności, cechy rasowe gnomów, RO 25/epicka, chowaniec (susły), odporność na ogień 19, potężniejsza teleportacja na życzenie, zamiana planów na życzenie, komunikacja na odległość 21 km, spontaniczne rzucanie czarów objawień, OC 51 (46), rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 21 kilometrów, cechy rasowe svirfneblinów.
Rzuty obronne: Wytr +53, Ref +57, Wola +57
Atrybuty: S 28, Zr 32, Bd 24, Int 38, Rzt 32, Cha 29
Umiejętności: Ciche poruszanie się +48, Czarostwo +95, Dyplomacja +57, Fałszerstwo +51, Koncentracja +84, Nasłuchiwanie +40, Przeszukiwanie +61, Rzemiosło (jubilerstwo) +93, Rzemiosło (kamieniarstwo) +91, Rzemiosło (płatnerstwo) +91, Spostrzegawczość +39, Szacowanie +71, Sztuka przetrwania +58, Ukrywanie się + 54, Wiedza (architektura i inżynieria) +81, Wiedza (geografia) +48, Wiedza (historia) +48, Wiedza (natura) +91, Wiedza (miejscowa - Podmrok) +81, Wiedza (lochoznawstwo) +81, Wiedza (tajemna) +91, Wiedza (religia) +91, Wspinaczka +46, Wyczucie pobudek +46, Wyzwalanie się +48, Zawód (górnik) +86.
Atuty: Atak z doskoku, Czar natury, Czujność, Dodatkowe odpędzanie, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (topór bitewny), Krzepa, Maksymalizacja czaru, Potężny atak, Przenikanie czarem, Przedłużenie czaru, Przyśpieszenie czaru, Rozszczepienie, Ruchliwość, Skupienie na broni (topór bitewny), Skuteczniejsze przyzywanie, Skuteczniejsze rozszczepienie, Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Tropienie, Uniki, Warzenie eliksirów, Wirujący atak, Wykucie pierścienia, Wyszkolenie w walce, Zapisanie zwoju.

Boskie niepodatności: Niepodatność na obniżenie wartości atrybutu, wysączenie atrybutu, kwas, zimno, efekty śmierci, choroby, dezintegrację, elektryczność, wysączenie energii, efekty wpływające na umysł, paraliż, truciznę, uśpienie, otumanienie, transmutację, uwięzienie i wygnanie.
Wybitne boskie zdolności: Awatar, Mistrzostwo w czarodziejstwie, Automatyczna metamagia (przyśpieszone czary czarodzieja), Automatyczna metamagia (wyciszone czary czarodzieja), Automatyczna metamagia (unieruchomione czary czarodzieja), Cios zguby (drowy), Zmysł bitewny, Przywołanie istot (żywiołami ziemi), Przenikliwość, Boski promień, Boskie władanie ziemią, Boska tarcza, Boskie skupienie na czarze (iluzje), Dodatkowa domena (Rzemiosło), Mistrz rzemiosła, Zmiana rzeczywistości.
Moce domenowe: Skalny zmysł (premia +4), rzucanie czarów tworzenia na poziomie czarującego o +1 wyższym i premia +2 do testów wybranego Rzemiosła, odpędzanie/niszczenie żywiołaków powietrza lub karcenie/kontrolowanie żywiołaków ziemi 12/dzień, rzucanie czarów iluzji na poziomie czarującego o +1 wyższym.
Zdolności czaropodobne: Callarduran używa tych zdolności jak czarujący 24. poziomu (25. dla czarów tworzenia i iluzji). ST rzutów obronnych wynosi 33 + poziom czaru lub 47 + poziom czaru dla czarów iluzji. Wszystkie zaklęcia domenowe (gnomy, jaskinie, rzemiosło, ziemia).
Jako svirfneblin, Callarduran może stosować ślepotę/głuchotę, rozmycie i przebranie, każde raz dziennie jak 60. poziomowy czarujący.
Czary kapłana/dzień: 6/8/8/8/8/8/6/6/5/5; bazowy ST = 21 + poziom czaru, 35 + poziom czaru dla czarów iluzji.
Czary znawcy iluzji/dzień: 4/8/8/7/7/7/7/6/6/6; bazowy ST = 24 + poziom czaru, 38 + poziom czaru dla czarów iluzji.
Wyposażenie: Callarduran dzierży Zgubę Pająków, święty płonący widmowy topór bojowy +5.

Inne boskie moce
Callarduran to pośrednie bóstwo, dlatego automatycznie uzyskuje 20 w każdym teście jaki wykonuje. Traktuje również wynik 1 w testach trafienia oraz rzutach obronnych normalnie - nie jako automatyczną porażkę. Jest nieśmiertelny.
Zmysły: Callarduran widzi, słyszy i wyczuwa na odległość 21 kilometrów. W ramach akcji standardowej może postrzegać wszystko w zasięgu 21 kilometrów od swoich wyznawców, świętych miejsc, przedmiotów lub każdego miejsca, w którym jego imię lub tytuł zostały wypowiedziane w ciągu ostatniej godziny. W ten sposób może kontrolować nie więcej niż 10 miejsc na raz. Ma także prawo zablokować zdolność wyczuwania innych bóstw o randze równej lub niższej w dwóch odległych miejscach na raz na nie więcej niż 14 godzin.
Zmysł dziedziny: Callarduran wyczuwa wszystkie zdarzenia mające wpływ na społeczeństwo svirfneblinów w momencie ich zajścia i przez następne 14 tygodni. Oprócz tego automatycznie wyczuwa, kiedy jakikolwiek gnom głębinowy zajmuje się górnictwem lub rzemiosłem.
Automatyczne akcje: Callarduran może wykorzystać Wyczucie pobudek, dowolne Rzemiosło lub Zawód (górnik) w ramach akcji darmowej, o ile tylko ST testu jest równe 25 lub niższe. Może wykonać do 10 takich akcji w każdej rundzie.
Tworzenie magicznych przedmiotów: Callarduran może stworzyć dowolną prostą lub żołnierską magiczną broń lub jakikolwiek przedmiot, który pomaga w ukryciu się lub ma coś wspólnego z górnictwem lub kopaniem, o ile jego wartość rynkowa nie przekracza 200 000 sz.

Awatarowie
Awatar Callardurana przybiera postać przystojnego gnoma głębinowego zakutego w kolczugę, noszącego na palcu złoty sygnet z wygrawerowaną nań gwiazdą.

Awatar Callardurana: Jak Callarduran, ale: boska ranga 7; KP 59, Atk. +60 wręcz (1k6+14 plus 2k6 ogień/19-20 x3, Zmora pająków) lub czar +59 dotykowy wręcz lub +59 dotykowy na dystans; Całk. atk. +67/+62/+57/+52 wręcz (1k6+14 plus 2k6 ogień/19-20 x3, Zmora pająków) lub czar +59 dotykowy wręcz lub +59 dotykowy na dystans; SC Boska aura (180 m, ST 26), OC 39, odporność na ogień 12, RO 20/epicka; MRO Wytr +46, Ref +50, Wola +50; wszystkie modyfikatory umiejętności zredukowane o 7.
Wybitne boskie zdolności: Mistrzostwo w czarodziejstwie, Automatyczna metamagia (przyśpieszone czary czarodzieja), Automatyczna metamagia (wyciszone czary czarodzieja), Automatyczna metamagia (unieruchomione czary czarodzieja), Cios zguby (drowy), Przywołanie istot (żywiołami ziemi), Boskie władanie ziemią, Boskie skupienie na czarze (iluzje), Zmiana rzeczywistości.
Zdolności czaropodobne: Poziom czarującego 17 (18 dla czarów iluzji), ST rzutu obronnego 26 + poziom czaru lub 40 + poziom.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Altarr

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kolejna dobra praca- jak tak dalej pójdzie, to praktycznie cały dział zostanie uzupełniony przynajmniej o 5 bóstw na półrocze.
P.S - Czy ukażą się kiedyś statystyki boga Ubtao?
28-12-2007 22:57
28652

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak zwykle przydatny artykuł, który włącze do swych materiałów. Mam pytanie, czy przewidujecie opisać kiedyś bóstwa illithidów?
29-12-2007 09:12
Qball
   
Ocena:
0
Artykuł ciekawy, tylko jedno określenie mnie mierzi:
Awatar Callardurana przybiera postać przystojnego gnoma głębinowego zakutego w kolczugę, noszącego na palcu złoty sygnet z wygrawerowaną nań gwiazdą.

Może mam zakuty łeb, ale zakuty w kolczugę? W full plate ok, ale kolczugę?
29-12-2007 12:56
~Veck

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No raczej nie ubrany. Ani nie odziany. Hmm... To chyba pozostaje tylko zakuty.
29-12-2007 20:41
28652

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobra ludzie już się nie czepiajcie szczegółów, ważne, że dobry artykuł!
29-12-2007 21:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.