D&D: Wyważ Swoje Oczekiwania
Dłużej niż większość ludzi grałem w nową edycję Dungeons & Dragons i pracowałem nad nią. Ryan Dancey przesłał mi kopie materiałów testowych Podręcznika Gracza już w 1999, prawie cały rok przed oficjalnym wypuszczeniem go w 2000 podczas GenConu. Byłem wtedy wielkim krytykiem AD&D i to od kilku lat, a nieco bardziej niedawno brałem udział w wielu gorących dyskusjach z Ryanem dotyczących OGL oraz D20 Trademark License.
Kiedy już przejrzałem materiały testowe i wysłałem swoje komentarze z powrotem do Ryana, zmieniłem swe nastawienie o 180 stopni w obu kwestiach. Wizards of the Coast zgromadził trzech niewiarygodnie utalentowanych projektantów –Jonathana Tweed, Monte Cooka, oraz Skipa Williamsa – by ci przebudowali cały system, a oni genialnie sobie z tym poradzili. Sięgnęli do korzeni gry i uchwycili najlepsze jej części, jednocześnie usuwając naleciałości dekad kiepskich pomysłów i równie kiepskiej realizacji. Było jeszcze kilka drobnych potknięć tu i tam, jednakże skorzystali z udogodnień największego i najdroższego cyklu projektowego jaki kiedykolwiek powstał dla RPG. Dzięki czemu dostarczyli nam niewiarygodnie wytrzymały, elastyczny i wydajny system.
Jedną z najbardziej imponujących rzeczy w 3. Edycji jest jej „przypadkowy” realizm. Możemy wprowadzić do niej wartości rodem z prawdziwego świata, przetworzyć je przez system i otrzymać wynik niewiarygodnie zbliżone do tych, które wydarzyłyby się w prawdziwym świecie.
Niektórzy ludzie uznają to za dość niezwykłe stwierdzenie. Nie trzeba dużego doświadczenia w RPGowym hobby, by być obeznanym z dziesiątkami porywczych przemówień odnośnie braku realizm w D&D, wynikających z nadmiernych uproszczeń systemu. Została stworzona naprawdę długa lista skarg (celujących m.in. w punkty życia, mechanikę udźwigu, obrażenia od upadku i ataki okazyjne). W rzeczywistości te skargi są tak ugruntowane, że stwierdzenie czegoś przeciwnego (jak to uczyniłem) jest praktycznie herezją.
Jednakże z mojego doświadczenia wynika, iż większości tych skarg pochodzi od osób, które przeniosły swoją krytykę z poprzedniej edycji (gdzie wiele z wspomnianych błędów była prawdą) na nowszą lub od ludzi, którzy nigdy nie przyjrzeli się faktom i nie sprawdzili liczb.
Chcę więc nie tyle postawić tezę, co przyjrzeć się zasadom, sprawdzić liczby i zademonstrować jak skuteczny jest D&D w ukazywaniu przez swoją mechanikę świata rzeczywistego.
Jednak zanim to zrobimy, chcę by była jasna jedna, podstawowa rzecz. D&D jest grą. Jej system jest abstrakcyjny i uproszczony, by pozostać użytecznym i, co ważniejsze, grywalnym. Zatem tak, są w mechanice pewne kompromisy (zobaczycie przykłady owych kompromisów, gdy będziemy omawiać umiejętność Skakanie.) D&D nie jest podręcznikiem fizyki, nie jest też idealne.
Jest jednak bardzo, bardzo dobry. I częścią tego co czyni go bardzo, bardzo dobrym jest fakt, że wykonuje swe symulacje od niechcenia. Nie zmusza cię do wykonania Bóg wie, jakiej matematyki. Wszystko, co musisz zrobić to rzucić kostką i wykonać podstawowe działania arytmetyczne.
To opracowanie powinno być postrzegane jako coś więcej niż tylko obrona gry przed nieuzasadnioną krytyką. Tak naprawdę to obrona jest niezamierzoną konsekwencją tego, czym ten esej jest w istocie. A jest źródłem przydatnych informacji dla tych, którzy chcą dokładniej zrozumieć, co oznaczają cyfry i numery na ich karcie postaci. Jeśli postaci ma umiejętności na poziomie +15, jak naprawdę utalentowana ona jest? Jeśli ma siłę 14 - jak naprawdę jest silna? I tak dalej.
Wyważanie drzwi
Wyważenie drzwi w D&D wymaga testu Siły. Więc wpierw musimy zrozumieć rozkład wartości atrybutów w ogólnej populacji.
Zgodnie z PMP, domyślny BN w D&D jest zbudowany na jeden z dwóch sposobów. W sposób elitarny lub przeciętny. Elitarny jest przeznaczony dla wyjątkowych osób, a przeciętny... no cóż, przeciętny.
Elitarne wartości: 15, 14, 13, 12, 10, 8
Przeciętne wartości: 13, 12, 11, 10, 9, 8
Używając z systemu kupowania atrybutów za punkty, elitarna jednostka ma 24 punkty, przeciętna ma tych punktów 15.
John Kim zademonstrował, iż elitarne wartości to tak naprawdę statystyczny rezultat w rzuceniu 4 kostkami 6-ściennymi i odrzuceniu najniższego wyniku (podstawowy sposób tworzenia postaci gracza), jeśli zostaną zaokrąglone w dół ułamki. Podobnie, chociaż już tego John nie pokazuje, wartości dla średniaków to statystyczny wynik rzutu 3 sześciościennymi kostkami.
PMP nie mówi nam, jak często jest możliwe spotkanie z osobnikami o elitarnym zestawie atrybutów. Jednak mają oni być „odrobinę ponad przeciętną.” Zatem myślę, że można bezpiecznie powiedzieć, że są rzadkością. Jest kilka metod na jakie można rozważyć jak dokładnie rzadki. Dla przykładu, zrobiłem kilka wyliczeń przy pomocy informacji demograficznych z PMP odnośnie tego, jak wiele jest postaci mających poziom sugerujący niezwykłe osiągnięcia w prawdziwy świecie (co omówimy później). Również uwzględniłem liczby z Mensy (zrzeszającej tylko osoby, których inteligencja mieści się w górnych 2% całej populacji.) a następnie przeliczyłem to by uwzględniać cechy niezwiązane z inteligencją. Całości obliczeń dała mi wynik 5%.
Co to wszystko znaczy? Oznacza to, że większość ludzi, jakich spotykacie ma szczęście, jeśli jeden z ich atrybutów ma modyfikator +1. Większości z nich będzie miała same 10 i 11 we wszystkich ich atrybutach.
Tak więc, mając to w pamięci, wróćmy i porozmawiajmy o wyważaniu drzwi.
Wyważenie zwykłych drewnianych drzwi – takich jak te, które znajdziesz wewnątrz typowego domu – to test o ST 13. To oznacza że przeciętna osoba (modyfikator z siły +0) w około 40% przypadków wyłamie owe drzwi jednym, silnym kopnięciem. Dwa kopnięcia to w zasadzie pewny sukces.
To pasuje do doświadczeń z naszego prawdziwego życia. Drzwi wewnątrz budynków nie są zbyt mocne.
Teraz zajmijmy się czymś wytrzymalszym. Na przykład, dobrze wykonane frontowe drzwi z ryglem antywłamaniowym. To będzie test o ST 18 według D&D („mocne drewniane drzwi”). Zadanie okazało się o wiele trudniejsze, Przeciętna osoba ma raptem 10% szansy by wywarzyć ten rodzaj drzwi jednym kopnięciem. Potrzeba pięciu lub sześciu naprawdę solidnych kopnięć, by przeciętna osoba mogła wyważyć te drzwi.
I znowu. to doskonale pasuje do naszego świata. Frontowe drzwi są mocne i wytrzymałe, ale fakt tysięcy włamań każdego roku potwierdza, że nie są niezniszczalne.
Gdy jednak weźmiemy grubą drewnianą belkę i zaryglujemy nią drzwi wykonane z solidnego żelaza (ST wyważenia 25), wyważenie tych drzwi siłą samych mięśni staje się niemożliwe dla przeciętnej osoby.
Znowu ten przykład pasuje do realnego świata. Złamanie belki grubości sześciu cali jest prawie niemożliwe dla wszystkich poza najsilniejszymi spośród ludzi. W zasadzie by przebić się przez taką barykadę, byłoby trzeba bezpośrednio uderzać w belkę (zamiast bić w chroniące ją stalowe drzwi).
Wyważenie drzwi to prosty przykład, jednak pokazuje nam jak wiele uwagi poświęcono, by zbudować system odwzorowujący nasz prawdziwy świat nawet w tak drobnych szczegółach.
Interesującym jest także spojrzenie na różne magiczne efekty wbudowane w system i przekonanie się, co one oznaczają w prawdziwym świecie. Dla przykładu, czar zamknięcie drzwi dodaje +5 to stopnia trudności na wyważenie drzwi. Zatem to zaklęcie jest magicznym ekwiwalentem rygla antywłamaniowego (co ma sens). Z kolei mistyczny zamek dodaje aż +10 do ST wyważenia drzwi, co jest odpowiednikiem zabarykadowania drzwi.
Więc jeśli nekromanta ucieka przez portal, a następnie magicznie zabezpiecza go za sobą, co odczuwa drużynowy wojownik próbując się przebić? Teraz już wiecie.
Obciążenie
Jedną z głównych przyczyn, które bezpośrednio doprowadziły do napisania tego artykułu, było zrzędzenie w wykonaniu pana Shamusa Younga dotyczące systemu obciążenia w D&D.
„Lubię podróżować z niewielkim bagażem, nie sprawdzam go, chyba że muszę. Na pięciodniową podróż zabieram wszystko w rozsądnej wielkości torbie. Zabieram tylko niezbędne minimum na pięć dni: niektóre ubrania nosiłem po dwa razy, by zaoszczędzić miejsca, a poza tym wziąłem tylko kilka książek i laptop dla rozrywki. Jednakże waga torby zawieszonej na ramieniu była spora, nie pozwalała mi utrzymać równowagi. Bieganie z pełną szybkością było prawie że niemożliwe, torba podczas lekkiego joggingu obijała moje nogi i ogólnie sprawiała, że zwykły marsz był trochę trudniejszy niż normalnie. Nie tylko waga była problemem, wielkości także dawała się we znaki.
Pamiętajcie, że nie miałem na sobie żadnej metalowej zbroi. Nie niosłem jedzenia na pięć dni w dziczy i nie miałem miecza, lin, chwytaka, zapasowego sztyletu ani żadnych innych przedmiotów, jakie przeciętna postać w D&D uważa za przydatne. Spróbuj dźwigać jedzenie na pięć dni, kilka rodzajów broni przez pół mili, a szybko przekonasz się, że DDkowe zasady dotyczące udźwigu to czysta komedia.”
Czysta komedia? Sprawdźmy liczby.
[Tłumacz pragnie przypomnieć, że waga przedmiotów nie została przeniesiona z funtów na kilogramy celowo.]
Co też Shamus dźwigał przez cały dzień? Brzmiało to jak trzy komplety ubrań, laptop i kilka książek. Komplet ubrań według D&D waży między 4 a 5 funtów (Chyba, że nosisz królewskie regalia, lecz my uznajmy, że tak nie było), wiec przyjmijmy wagę 13 funtów. Wujek Google doradza nam tą stronę, a z niej dowiadujemy się że laptop najpewniej waży około 7 funtów. Chwila szukania na stronię Amazon sugeruje, że książki mają rozsądną wagę między pół a trzema funtami. Uznajmy w sumie 3 funty łącznie dla dwóch książek. Torba czy walizka pewnikiem waży kolejne 7 funtów. Plus dodajmy kolejne 3 funty na rzeczy, o których nie wspomniał(jak przybory toaletowe).
Sumując to wszystko razem, Shamus dźwigał około (13+7+3+7+5) 35 funtów.
Teraz zakładam, że Shamus nie jest ani profesjonalnym sztangistą, ani chucherkiem ważącym 90 funtów. Myślę, że mieści się on solidnie w średniej DDkowej Sile 10.
Według D&D postać z Siłą 10 traktuje 35 funtów ładunku - tyle, ile Shamus niósł - jako średnie obciążenie. Owo obciążenie z kolei sprawia. że mamy kary do pewnych testów związanych z czynnościami fizycznymi, redukuje także naszą szybkość i powstrzymuje przed biegnięciem z pełną prędkością.
Co w odniesieniu do doświadczeń Shamusa jest całkiem dokładnym mechanicznym odpowiednikiem: „Jednakże waga torby zawieszonej na ramieniu była spora, nie pozwalała mi utrzymać równowagi. Bieganie z pełną szybkością było prawie że niemożliwe, torba podczas lekkiego joggingu obijała moje nogi i ogólnie sprawiała, że zwykły marsz był trochę trudniejszy niż normalnie.”
Należy także zwrócić uwagę na to, że niósł on swój bagaż w najgorszy możliwy sposób – obciążając tylko jedno ramię. D&D nie próbuje nawet wdawać się w różne możliwości noszenia sprzętu, możemy założyć że zasady stworzono, by oddawały najbardziej skuteczny sposób, który minimalizuje wszelkie niedogodności.
(Aby zrozumieć różnicę, weźcie 25 funtów masy w siatce do ręki i spróbujcie z nią pobiegać. Następnie wsadźcie te 25 funtów do plecaka i teraz pobiegajcie. Będzie znacznie łatwiej. Plecaki wynaleziono nie bez powodu.)
To jeden z tych przypadków, gdzie D&D decyduje się na grywalny kompromis zamiast niewolniczo modelować każdy aspekt rzeczywistości. Oczywiście można spróbować stworzyć system, który oddawałby różną efektywności noszenia swego ekwipunku. Może przedmioty niesione w dłoniach ważą dwukrotnie więcej? Może niesienie dwóch włóczni jest trudniejsze niż podobnej masy ale w mniejszym i bardziej poręcznym opakowaniu?
Jednakże taki system byłby koszmarem. Już obecny sposób może przyprawić o ostry ból głowy z utrzymaniem dokładnej listy tego, co niesie dana postać. Większości grup okazyjnie od czasu do czasu „uaktualnia” masę przenoszonych przez nich przedmiotów zamiast pilnować dokładnie co, gdzie, kiedy i ile noszą. I to jest w porządku.
Dodanie do tego całkiem nowej warstwy złożoności, w której gracze musieliby wiedzieć dokładnie, ile standardowych racji wchodzi do małego, średniego lub dużego plecaka i jak przenoszenie ich na biodrze wpłynie na ich obciążenie prawie na pewno stworzy potwora, który nigdy nie zostanie wykorzystany (ponieważ nikomu nie będzie się chciało go użyć). Nie zwiększyłoby to użyteczności i dokładności, wręcz przeciwnie.
Jednakże przyjmując rozsądny poziom abstrakcji, w jaki inny sposób system wykazuje swą dokładności?
No cóż, spójrzmy na wojsko. Ile waży typowy ekwipunek, jaki żołnierz niesie podążając do walki?
Historycznie, siły zbrojne mają zwyczaj przydzielania żołnierzom piechoty ekwipunku ważącego 40 do 60 funtów. Widzieliśmy, że dla przeciętnego człowieka to stanowi średnie obciążenie. Nie tak ciężkie by poważnie przeszkadzać, ale na pewno hamujące nas mocniej, niż zwykła zimowa odzież.
Oczywiście przeciętny żołnierz nie ma średniej sSiły. Obóz szkoleniowy jest specjalnie zaprojektowany, aby rozwijać siłę mięśni (między innymi). Nie byłoby nierozsądnym oczekiwanie, iż przeciętny żołnierz ma Siłę za swój najwyższy atrybut (13). Z kolei z Siłą 13 żołnierz jest w stanie udźwignąć 50 funtów ekwipunku bez większych kłopotów. Lekkie obciążenie nie powoduje żadnych kar do ruchu i akcji fizycznych.
Spójrzcie na ten artykuł. Ilości sprzętu niesionych przez Amerykańskiego piechura wynosi aż 70 funtów. To duże obciążenie dla osoby o średniej Sile (10) i nawet nasi fizycznie sprawni żołnierze z ponadprzeciętną Siłą (13) są obecnie spowolnieni przez DDkowy odpowiednik średniego obciążenia.
Żołnierze nie są tym zachwyceni, a D&D pokazuje nam dlaczego.
(Stykamy się przy okazji z inny dość powszechnym zarzutem względem systemu obciążenia w D&D. Mianowicie twierdzeniem, iż takie rzeczy jak długi miecz powinny być cięższe, a zbroja płytowa powinna praktycznie uniemożliwiać wykonanie wszelkich akcji fizycznych. Większości takich przekonań jest oparta na miejskich legendach lub zwykłym niezrozumieniu sprawy.
Wracając do Shamusa Younga, on również poruszył ten temat. „System jest jeszcze bardziej wadliwy, niż się wydaje. Szybki rzut oka na wagę przedmiotów w Podręczniku Gracza ujawnia perełki w rodzaju: długi miecz waży 4 funty. Myślę, że nawet przy użyciu nowoczesnych lekkich stopów bardzo, bardzo trudnym byłoby uzyskanie miecza dla dorosłego człowieka ważącego jedynie 4 funty. Nawet jeśli jakimś cudem ktoś by miał w ręku tak lekki miecz, byłby od dla niego zabawką.”
Jednakże nawet pobieżne zbadanie sprawy ujawnia że waga 4 funtów to dobre oszacowanie tego, ile ważyły średniowieczne miecze. Esej „What Did Historical Swords Weigh?"|[„Ile ważyły historyczne miecze?”] napisany przez J.Clementa jest dokładnym i rzetelnym źródłem informacji w tej sprawie. Ludzie nie tworzyli ciężkich, niewygodnych i trudnych w użyciu zbroi czy broni, gdyż ich życie zależało od NIE robienia ekwipunku w takim właśnie stylu.)
[Notka od tłumacza: Dlaczego nie przełożyłem wagi z funtów na kilogramy? Bo bym stracił na dokładności. Weźmy Siłę 10, obciążenie 35 funtów i długi miecz warzący 4 funty. Zgodnie z polskim Podręcznikiem Gracza małe obciążenie dla osoby z Siłą 10 to 16,5 kilogramów, a angielski podręcznik mówi o 33 funtach (14,9 kilogramów). Z kolei ciężar 35 funtów to waga 15,8 kilograma. Jak państwo widzą, polski podręcznik zwiększa Siłę ludzi - wydawałoby się nieznacznie, ale jednak zmienia to dokładność systemu. Długi miecz ważący 4 funty waży nie 2 kilogramy, jak podaje polski podręcznik, a 1,8 kilograma. Wydaje się, że te różnice są niewielkie, ale summa sumarrum niszczą system obciążenia i udźwigu. W dodatku proszę zwrócić uwagę, iż 1 funt to dokładnie 0,45 kilograma. Wszystko mniejszej wagi jest pomijalne w obciążeniu. W Polsce jest podobnie. Waga poniżej 0,5 kg jest pomijana. Angielski system funtowy jest nie tylko prostszy do śledzenia obciążenia niż polskie kilogramy, ale także o wiele dokładniejszy. Łatwiej zliczyć rzeczy ważące najmniej 1 funt niż liczyć kilka rzeczy, których waga kończy się na 0,5 kg. Osobiście jestem skłonny przyznać, że akurat waga powinna pozostać w Funtach.]
Wiedza i Rzemiosło
Istnieje pewien bardzo rozpowszechniony błąd jeśli chodzi o D&D, mianowicie kwestia Einsteina. Większości osób uważa, że powinien być 20.-poziomowym Fizykiem. Co sprawia, że w D&D Einstein – ten mały staruszek – ma olbrzymią ilości punktów życia i by go zabić, trzeba kilkadziesiąt razy dźgać sztyletem. Przecież to śmieszne!
Problem z tym argumentem polega na tym, iż Einstein nie jest 20.-poziomowym Fizykiem. 20.-poziomowy fizyk to osoba o krok od Boga Fizyki. Einstein najpewniej był fachowcem na 4., maksymalnie 5. poziomie.
To może być trudne do przyjęcia dla niektórych ludzi, zatem uruchommy matematykę. Na 5 poziomie wyjątkowy specjalista taki jak Einstein będzie miał:
+8 rang w umiejętności.
+4 premii z Atrybutu.
+3 za atut Skupienie na umiejętności.
W tym przypadku nasz 5.-poziomowy Einstein ma łączny bonus +15 do testów Wiedzy (Fizyka). Może on z miejsca odpowiedzieć na pytanie dotyczące Fizyki o ST 25 (biorąc na kości 10). Pytanie o takim stopniu trudności jest zgodnie z Podręcznikiem Gracza jednym z najtrudniejszych pytań z fizyki znanych ludziom.
A kiedy będzie badał pewne zjawiska, będzie mógł skorzystać z pism naukowych (okolicznościowy bonus +2), uzyskać pomoc kolegów fizyków (+2 za pomoc od innych) i użyć wysokiej jakości sprzętu (okolicznościowy bonus +2) dzięki czemu będzie w stanie zrozumieć problemy i zagadnienia tak złożone i skomplikowane, iż nikt wcześniej nie był w stanie ich zrozumieć (ST 40+)
(W dodatku nasz Einstein może mieć zaledwie 5 punktów życia – 1 cios od śmierci. Nawet jeśli podczas awansów na kościach wypadała średnia wartości (po 3), jako stary człowiek ma mocno obniżoną Budowę, która najpewniej wynosiła przeciętne 10, a teraz, po spadku o 3 punkty (efekt osiągnięcia wieku starszego) sprawia, że otrzymuje karę -2 na każdej kości. A 3 odjąć 2 równa się 1, co akurat zgadza się z naszym założeniem 5 punktów życia. Zatem argument zbyt dużej liczby punktów życia jest nieprawdziwy.)
Zobaczycie, że ten sam błąd wyskoczy za każdym razem gdy ktoś będzie nalegał, iż lokalny kowal „musi” być na co najmniej 10. poziomie w celu bycia kompetentnym w swoim zawodzie. W rzeczywistości, typowy wiejski kowal jest prawdopodobnie tylko pierwszopoziomowym fachowcem. Jego umiejętności będą wyglądać tak:
+4 rang w umiejętności.
+1 za inteligencję
+3 za Skupienie w umiejętności
+2 za pomoc od asystenta bądź praktykanta.
Daje to łączną premie +10. Premia ta pozwala wziąć 10 na kościach i tworzyć rzeczy mistrzowskiej jakości. Kowal 3 poziomu byłby w stanie to wykonać bez pomocy asystenta.
Nawet mniej zdolny pierwszopoziomowy kowal (bez asystenta i Skupienia na umiejętności.) ma premię +5, co pozwala mu wziąć 10 na kości, a przez to tworzyć produkty wysokiej jakości (tylko z rzeczami takimi jak egzotyczna broń czy kompleksowe przedmioty sobie nie radzi.)
A jak by wyglądał nasz ponadprzeciętny kowal 5. poziomu?
+ 8 rang w umiejętności
+ 4 bonus z inteligencji
+ 3 Skupienie na umiejętności.
+ 2 mistrzowskiej jakości narzędzia
+ 2 pomoc od asystenta lub praktykanta.
Daje nam to premię +19 do testów rzemiosła. Przy wzięciu 10 na kościach może w zasadzie potroić prędkość, z jaką by tworzył zwykłe przedmioty takie, jak garnki z żelaza czy podkowy. Może z łatwością tworzyć przedmioty mistrzowskiej jakości a dość często (przy wyrzuceniu naturalnej 20) potrafi stworzyć legendarnej jakości arcydzieła (ST 39)
A co to oznacza w praktyce?
Oznacza iż najbardziej niezwykły kowal z naszego realnego świata ma poziom 5. Amakuni, legendarny japoński miecznik, który stworzył technikę warstwowej stali? 5. poziom.
Arachne, legendarna tkaczka, która wyzwała Atenę na pojedynek (i przegrała)? Możliwe, że poziom 10.
Czy to oznacza, że nigdy nie powinieneś tworzyć 10.-poziomowego kowala w swojej jampanii? Nie. D&D toczy się w mitycznym świecie fantasy. Gdy jednak stworzysz takiego kowala pamiętaj, że ten facet będzie niesamowity. Będzie produkować rzeczy, o jakich żaden kowal w naszym realnym świecie nawet nie śnił. Z kolei 20.-poziomowy kowal jest tylko o stopień niżej od boskiego Hefajstosa.
(Przy okazji: Dlaczego krasnoludy mają reputację niesłychanych mistrzów kuźni? Z powodu premii rasowej +2 to testów Rzemiosła. Co oznacza, że Krasnoludzki kowal nie musi posiadać 3 poziomu, by samemu stworzyć mistrzowskiej jakości przedmiot. Zasadniczo, ze względu na ich naturalne zdolności, krasnoludy są mistrzami rzemiosła, zanim jeszcze skończą swą praktykę zawodową. )
Skakanie
Jak dobrze te liczby trzymają się przy porównaniu do innych umiejętności? No cóż, przyjrzyjmy się umiejętności Skakanie.
Na podstawi naszej analizy umiejętności Wiedza i Rzemiosło wiemy, że osoba na 1. poziomie ma profesjonalne kompetencje w wybranej dziedzinie. Wiemy również, że 5. poziom reprezentują osoby z wręcz legendarnymi uzdolnieniami – typ ludzi pojawiających się raz na pokolenie.
Zatem kiedy przychodzi do skakania, pierwszopoziomowy skoczek to młody sportowiec, atleta z koledżu. Z kolei 5. poziom to mała grupa zawodników łamiących i ustanawiających światowe rekordy. Zatem sensownie można założyć, że przeciętny olimpijczyk ma 3. lub 4. poziom (dużo lepszy od ciebie czy mnie w biegu na milę, jednak jeszcze nie w przedziale jeden na pokolenie.)
Porozmawiajmy o 4.-poziomowym Olimpijczyku:
+7 rang w umiejętności.
+3 bonus z Sił.
+3 skupienie na umiejętności
Daje to nam bonus +13
W czasach oryginalnej 3 edycji (3.0) do ustalania odległości skoku w dal korzystaliśmy ze wzoru:
5 stóp + jedna na 1 punkt powyżej 10
Innymi słowy, odległość skoku w dal wynosi suma kości i umiejętności minus 5 stóp.
Nasz olimpijczyk zatem osiągnie w skokach wynik między 9 (przy naturalnej 1) do 28 stóp. Jednak zawody Olimpijskie zakładają oddanie trzech skoków z czego zapisywany jest ten najdłuższy. Co oznacza że w 80% przypadkach, nasz skoczek będzie miał wyniki w przedziale 20 do 28 stóp.
Patrząc na Igrzyska Olimpijskie z roku 2004 wiemy, że najlepszych czterdziestu skoczków podczas rundy kwalifikacyjnej miało wyniki między 24 a 27,25 stóp. To osiągalne przez naszego skoczka w 60% przypadków.
Jeśli nasz skoczek osiągnie poziom 5., stanie się możliwe podniesienie premii z atrybutu do +4, dodanie synergii z zwinności +2 a także otrzymanie premii +4 za atut Bieg. Te premie pozwolą na osiągnięcie skoku w przedziale 29 – 35 stóp. Światowy rekord wynosi obecnie 29.35 stóp.
Zatem raz jeszcze udowadniamy, iż 5. poziom jest tuż przy granicy oddzielającej legendy naszego prawdziwego świata od nieprawdopodobnej domeny superludzi.
Jeśli sprawdzicie okaże się, że zasady skoków w wzwyż są równie dokładne (W rzeczywistości zasady z edycji 3.0 odnośnie skoku wzwyż są jeszcze dokładniejsze niż skoku w dal.)
Zasady skoków,są jednak najwidoczniejszą chyba ofiarą grywanego kompromisu w D&D. Kiedy system został dostosowany do zasad d20 Modern zasady skoku zostały zmienione na prostszy sposób: wynik równy ST. Ta zmiana została później wkomponowana w zasady edycji 3.5.
Ta zasada jest prostsza do zapamiętania, ale sprawia, że skoki stają się prostszą umiejętnością, niż jakakolwiek inna (W porównaniu do osiągów rzeczywistego świata). Zgodnie z nowymi przepisami już pierwszopoziomowy skoczek może teraz dość łatwo osiągnąć olimpijskie rekordy. Z kolei nasz przykładowy olimpijczyk regularnie będzie bił światowe rekordy (Choć zasady skoku wzwyż pozostały dość dokładne.)
Analiza Aragorna
Więc czego się nauczyliśmy do tej pory? Niemal każdy, kogo spotkałeś w swym życiu ma najwyżej 1. poziom. Kilka wyjątkowych osób osiągnęło poziom 2., może 3. – to sprytni i doświadczeni eksperci dokonujący rzeczy, które dla innych ludzi wydają się trudne lub niemożliwe.
Jeśli znasz kogoś kto ma poziom 4., doznałeś przywileju znania jednego z najbardziej utalentowanych ludzi na świecie. Profesjonalnego zawodnika sportowego, neurochirurga albo naukowca.
Jeśli poznałeś osobę z 5. poziomu, czuj się zaszczycony, gdyż masz honor znać kogoś o kim będą pisać w podręcznikach do historii. Walter Payton, Micheal Jordan, Albert Einstein, Isaac Newton, Myamoto Musashi, William Shakespeare.
Zatem jeśli Twoja postać w D&D osiągnie poziom 6. oznacza to, że przekroczyłeś granicę, literalnie stałeś się istotą nadludzką: możesz osiągnąć to, czego żadna istota ludzka nie jest w stanie osiągnąć. Przestałeś być człowiekiem, stałeś się Mitycznym Herosem.
To wymaga zmiany percepcji dla niektórych osób, ale uznałem za cenne przy planowaniu własnych kampanii, by pamiętać o tym: nawet, jeśli gracze zamieszkują świat, w którym istnieją wyższo poziomowe istoty, gdy już przekroczą 5. poziom stają się naprawdę wyjątkowymi osobami. Będą one zauważane. Możliwe staną się dla nich osiągnięcia gwarantujące im miejsce w legendach tego świata. A owe legendy będą rosnąć z każdym pokoleniem.
Aby umiejscowić to stwierdzenie w dalszej perspektywie, pozwólcie mi przekłuć kolejny balon nieuzasadnionych skarg.
Ludzie uwielbiają przedstawiać swoich ulubionych herosów z literatury Fantasy jako 20.-poziomowych juggernautów. Fafhrd? 20. poziom. Elric? 20. poziom. Conan? 20. poziom. Aragon? 20. poziom. Luke Skywalker? 20. poziom.
To znaczy, oni muszą mieć 20. poziom, prawda? To najwięksi najlepsi herosi w świecie! Są najlepszymi wojownikami swojego pokolenia! Niektórzy mają reputację największych szermierzy, jacy kiedykolwiek żyli w wszystkich Uniwersach!
Jednakże gdy się zatrzymamy i zaczniemy analizować, co naprawdę te jednostki potrafią, rzadko znajdziemy osiągnięcia wymagające aż 20. poziomu.
Weźmy Aragona dla przykładu. Jest opisany jako jeden z najlepszych wojowników w Śródziemiu. Jednak co on naprawdę osiągnął? Za Drużyną Pierścienia:
- Prowadzi hobbitów przez bezdroża z wielką wprawą. Najwyższy ST dla Sztuki przetrwania według zasad Podręcznika Gracza to 15. Pierwszy poziom postaci, który wyspecjalizował się w tej dziedzinie bez zdolności do tropienia. Aragon jest mistrzem w tropieniu, co oznacza, że ma przynajmniej 5. poziom i jeden z tych poziomów to Tropiciel, w dodatku jeden z jego atutów to Skupienie na umiejętności (Sztuka Przetrwania) - wtedy bez problemu osiąga co tu opisano.
- Odpędza Upiory pierścienia na Weathertop. Z tego osiągnięcia ciężko coś wywnioskować, gdyż jest to jeden z najtrudniejszych rozdziałów książki do analizy. Jeśli Nazgule są naprawdę niewrażliwe na krzywdę wyrządzoną przez śmiertelnego człowieka, dlaczego uciekają przed facetem machającym „płonącymi kawałkami drewna”? Są wrażliwi na ogień ale niewrażliwi na broń śmiertelników? Chodzi o to, że prawdziwą siłą Upiorów jest ich tajemniczość - dlatego nie wiadomo, jak twardym powinien być Aragon by dokonać tego, co zrobił.
- Zajmuje się ranami Frodo bez sukcesu. Najwyższy ST dla Leczenia to 15, podobnie jak ze Sztuką przetrwania. Aragon mógł opanować tą umiejętności na 1 poziomie, jednak nie osiągnął w niej mistrzostwa.
- W Morii (walka z orkami): Legolas trafił dwóch prosto w gardło. Gimli podciął nogi kolejnemu, po czym wspiął się na grobowiec Balina. Boromir i Aragon zabili wielu. Kiedy trzynasty z nich padł, reszta uciekła z krzykiem, zostawiając obrońców bez najmniejszej krzywdy - z wyjątkiem Sama, który miał ranę wzdłuż głowy. Szybki unik uratował go, ork który mu to zrobił nie żył, przebity pożyczonym mieczem. W jego brązowych oczach płonął ogień, który by wstrząsnął nawet Tedem Sandymanem, gdyby go ujrzał. (Aragon zabił nie więcej jak sześciu, siedmiu orków o skali wyzwania ½ podczas tej potyczki, banalne osiągnięcie dla kogoś z 5. poziomem.)
Podsumowująca myśl
Problemy z fałszywymi wyobrażeniami odnośnie „Siły 20” czy „15. poziomu” naprawdę pochodzą z dysonansu między tym na co pozwalają zasady, a co według ciebie postać powinna móc zrobić postać. Dla przykładu, jeśli stworzysz Conana posiadającego 25. poziom, będziesz nieustannie się wściekał na to, iż system traktuje go niczym półboga i pozwalał mu na dokonywanie szalenie przepotężnych rzeczy, których prawdziwy Conan nigdy nie byłby w stanie dokonać. A z tego miejsca już nie daleka droga do stwierdzenia „D&D nie może stworzyć Conana”. (albo Lankhmara albo Elrica, albo kogokolwiek innego.)
Innym problemem są oczekiwania, jakie przynosisz do kampanii. Jeśli uznajesz, że epickie przygody to domena postaci jedynie ponad 20. poziomem, twoich graczy czeka niesamowicie długa, nudna i trudna droga od niskich poziomów, zanim w końcu dojdą do naprawdę „dobrych rzeczy”. I zagrają w fantasy, jakie kochają.
Widziałem ludzi, którzy spędzili niezliczone godziny próbując zmienić reguły, by dla przykładu 20. poziomowe postacie (które tak naprawdę są mitycznymi półbogami) nie mogły spaść z niesamowicie wysokiego klifu i przeżyć, ponieważ „nikt nie byłby w stanie tego przeżyć.” No cóż, to prawda. Żadna osoba z realnego świata nie byłaby w stanie przeżyć takiego upadku. Jednakże to dlatego, że żadna osoba w naszym realnym świecie nie jest półbogiem.
W rzeczywistości fakt, iż D&D może odzwierciedlić tak wielki zakres różnej potęgi, od poniżej przeciętnej przez nadludzi, aż po mitycznych półbogów, jest siłą tego systemu. Ludzie słusznie wskażą, że powyżej 20. poziomu system zaczyna szwankować i zgrzytać. Jednakże w porównaniu z wszystkimi innymi RPGami, D&D zachowuje spójność pomimo niesłychanie rozległego zakresu mocy poszczególnych postaci, który może odwzorować. Żaden inny system nie jest w stanie się z nim mierzyć.
(Dla przykładu HERO został oryginalnie stworzony, by kreować superbohaterów - i robi to świetnie. Dobrze sobie radzi także z bohaterami kina akcji. Jednakże gdy przychodzi do stworzenia zwykłego człowieka, zaczyna tworzyć poważne głupoty. Z drugiej strony spektrum, GURPS został zaprojektowany, by radzić sobie z normalnymi ludźmi, jednakże wraz ze wzrostem ich mocy system zaczyna się poważnie psuć.)
Tym, co najbardziej frustruje niektórych ludzi w D&D jest przeświadczenie, że twoim zadaniem jest przemieścić się między skrajnie odmiennymi poziomami mocy. Ci najczęściej spędzają dużo czasu próbując zmienić system tak, by spektrum między pierwszym a dwudziestym poziomem było bardziej ujednolicone.
Myślę, że to wybranie trudnej drogi prowadzącej do nikąd. Zamiast walczyć z systemem, wolę raczej z nim współpracować: Celuje w precyzyjny zakres poziomów, które tworzą idealny przedział mocy dla moich kampanii -, gdy je obmyślam, wybieram ten obszar i zaczynam wokół niego tworzyć przygodę skupioną na wspomnianym zakresie. Te zmiany mogą być tak proste jak „dziesięciokrotne zmniejszenie przyznawanego doświadczenia, i każdy tworzy 5 poziomową postaci.” Ale oczywiście bardziej skomplikowane warianty są jak najbardziej możliwe.
Chodzi mi o to żeby znaleźć swój „ulubiony obszar”, a potem majstrować w jednym aspekcie systemu, zamiast mierzyć się z nim jako całością.
A pierwszym krokiem, by znaleźć ten swój ulubiony przedział - ten wspaniały plac zabawy - jest zrozumienie, co tak naprawdę oznaczają konkretne liczby. Co przenosi nas do podstawowych założeń tego artykułu. (Sugeruję cofnięcie się i przeczytanie go raz jeszcze, mimo jego długości.)
Specjalne podziękowania
Dla Eve Forward za nadanie mi impetu, z którym zebrałem moje rozsypane myśli w jeden zwarty tekst.
Dla Ruperta Boleyn, Malachiasa Invictusa, Douga Lamperta, oraz Sea Waspa (Ryk E. Spoor), którzy przyczynili się do rozwoju tych myśli dzięki internetowym dyskusjom na przestrzeni kilku lat.