Przygody w złotej erze mitów
Autor: Enc

Kilka lat temu Wizards of the Coast ogłosiło konkurs na nowy setting do D&D. Zwycięska produkcja miała promować edycję 3.5 systemu i stać się nowym, sztandarowym produktem wydawcy. Z około jedenastu tysięcy jednostronicowych szkiców wybrano jedenastu półfinalistów. Ich zadaniem było stworzenie kilkunastostronicowego opisu świata. Spośród tych 11 settingów wybrano trzy, z nich zaś wyłoniono zwycięzcę – świat Eberron, reklamowany jako "pierwszy zaprojektowany pod 3.5 setting d20". Jednym z półfinalistów tego konkursu był
Dawnforge - świat wydany dwa lata temu przez Fantasy Flight Games.
Setting wydany został w sprawdzonej przez wydawnictwo formie - z twardą okładką, kolorowym wstępem i treścią wydrukowaną w czerni i bieli na dobrej jakości papierze. FFG wyceniło
Dawnforge na 34,95 $ - warto zastanowić się, czy opłaca się wydać te pieniądze na zakup książki, która ma szansę stać się pozycją najczęściej wykorzystywaną na sesjach (po
Podręcznikach Źródłowych rzecz jasna), lecz równie dobrze rzuconą w kąt, jako jeden z niezliczonej ilości settingów, wydawanych pod logiem d20.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Pomysł, jaki odróżnia
Dawnforge od większości settingów d20 jest bardzo prosty, lecz jednocześnie genialny. Gracze nie będą się wcielać w bohaterów klasycznego świata heroic fantasy, przeszukiwać zapomnianych ruin w poszukiwaniu starożytnych artefaktów, walczyć z nieśmiertelnymi wrogami, gnębiącymi rasy od niepamiętnych czasów, czy też służyć bogom, od wieków toczącym swoją wojnę - postaciom przyjdzie żyć w czasach tworzenia się mitów i narodzin legend. Herosi napotkają na swojej drodze Nieśmiertelnych - istoty w przyszłości mające stać się bóstwami; będą władać magicznymi przedmiotami, o które zabijać się będą setki lat później całe legiony śmiertelników; ujrzą narodziny państw, mających w przyszłości decydować o losie świata. W skrócie - bohaterowie
Dawnforge żyć będą w Złotej Erze świata, w większości settingów opisywanej jako odległa przeszłość.
Już z pierwszych stron podręcznika możemy dowiedzieć się, gdzie przyjdzie rozgrywać nam sesje. Wprowadzenie zawiera podstawowe informacje na temat Eadar (taką nazwę nosi świat), opisuje narody zamieszkujące trzy znane kontynenty - Ambrię, Tamerland oraz Zangalę - oraz historię posiadających największe wpływy istot, w które będą się mogli wcielić gracze. Na kilku stronach znajdują się krótkie, fabularne wstawki, będące opowieściami mieszkańców Eadar z odległej przyszłości, zdradzające najbardziej prawdopodobny los wielkich królestw, przepowiadające odejście nocnych elfów do podziemnego świata itp. We wprowadzeniu znajduje się również dwustronicowa mapa, przedstawiająca znane istotom inteligentnym tereny.
Rozdział pierwszy -
Rasy, opisuje szesnaście grywalnych gatunków inteligentnych istot. Każda z nich obdarzona jest niezwykłymi mocami, rozwijanymi w miarę nabywania doświadczenia. Rasy zamieszkujące Eadar są pełne magii i posiadają zdolności, które w przyszłości prawdopodobnie zostaną zapomniane. Mechanicznie rozwiązano to poprzez modyfikację charakterystyk danego gatunku w stosunku do "bazowego" d20, oraz dając dostęp do Talentów i Przemian - zdolności otrzymywanych na przemian co poziom. Ponadto, co dwa poziomy bohater otrzymuje premię do jednego z sześciu podstawowych atrybutów, więc gracz nie powinien mieć więc problemów z poczuciem, że jego bohater jest kimś więcej, niż „tylko” elfem czy minotaurem. Mimo sporej liczby dostępnych ras, autorzy uniknęli sytuacji, w której poszczególne gatunki miałyby się różnić tylko kilkoma premiami, bądź samym wyglądem.
W rozdziale drugim opisano nowe klasy dostępne graczom. Autorzy podręcznika zrezygnowali z klas kapłana i druida. Pierwszą z opisanych w
Dawnforge nowych klas są apostołowie - słudzy i wyznawcy Nieśmiertelnych, obdarzani przez patronów magicznymi zdolnościami. Szamani, korzystający z listy zaklęć druida, posiadają również kilka innych zdolności, łączących ich z klasą obrońców natury. Trzecią oryginalną klasą są Kształtujący, władający spontanicznie magią objawień. Moc pobierają bezpośrednio ze świata, przepełnionego magiczną, boską esencją lub od samej natury. Adepci Ducha nie potrafią korzystać z boskiej esencji w taki sposób, jak Kształtujący - zamiast rzucać zaklęcia, wzmacniają nią swoje ciała. Potrafią biegać z wielką prędkością, unikać dziesiątek ciosów, dostrzegać niewidzialnych, chronić się przed truciznami i chorobami, a nawet przezwyciężać klątwy.
W dalszej części drugiego rozdziału opisano kilka legendarnych klas, przygotowanych specjalnie z myślą o bohaterach Eadaru. Są to wyjątkowe „prestiżówki”, stawiające o wiele większe niż zwykłe wymagania wstępne, oferujące jednak potężną moc. Jednym z warunków wybrania danej klasy prestiżowej jest posiadanie odpowiedniego poziomu w Legendarnej ścieżce - kolejnym atrybucie odróżniającym bohaterów
Dawnforge od Bohaterów Niezależnych.
Trzeci rozdział podręcznika opisuje nowe reguły, zaprojektowane z myślą o
Dawnforge. Znaleźć tu można nowe atuty, broń i ekwipunek przeznaczony dla konkretnych ras (np. niziołcze kolczaste kule), jak również szereg zasad dotyczących magii - np. mistycznych studni wspomagających rzucanie niektórych zaklęć czy czterech aspektów magii, wraz z koniecznością związania się z jednym z nich przez Czarodzieja. Na końcu rozdziału znalazły się informacje dotyczące Nieśmiertelnych - kim są, jakimi mocami władają itd.
Około sto dwadzieścia stron zajęło autorom
Dawnforge opisanie historii i geografii Eadaru. Z kolejnych rozdziałów można dowiedzieć się sporo na temat historii tego młodego świata - począwszy od wojen krasnoludów z goblinami oraz nieudanej inwazji zamieszkujących Valhedar diabląt na południowy kontynent Zangala (znajdujący się pod niepodzielnym panowaniem wężowatych Yuan-Ti), przez okres wielkich migracji, wojen i okresu spokoju, aż po czas wielkich odkryć i wydarzenia ostatnich lat - inwazję diabląt na Królewskie Marchie, Bitwy Pierwszego Kamienia i bohaterską szarżę Rycerzy Adamantu pod wodzą Valii Perenor, cieszącej się od tamtego dnia sławą prawdziwej legendy. Ostatnie strony poświęcono na opisanie potworów zamieszkujących Eadar, między innymi bestii "archetypicznych" - swoistych protoplastów przyszłych gatunków potworów, z jakimi zmagać się będą poszukiwacze przygód. Na samym końcu podręcznika znajduje się przykładowa przygoda, o dziwo przeznaczona dla wysokopoziomowych postaci.
Oprawa graficzna podręcznika stoi na dość wysokim poziomie - nie są to może wspaniałe, kolorowe ilustracje Lockwooda, Elmore'a czy też Reynoldsa, jakie możemy podziwiać w produktach Wizards of the Coast, jednak również nie pół-amatorskie rysunki, jakich pełno w podręcznikach serii
Quintessential, wydawanej przez Mongoose Publishing.
Podsumowując -
Dawnforge z pewnością nie jest podręcznikiem doskonałym, znacząco wyróżnia się jednak na tle ogromnej liczny produkcji spod znaku d20, jakie zalały zachodni rynek. Opiera się na konwencji
heroic fantasy, eksploatując ją jednak w niespotykany wcześniej sposób. Z pełnym przekonaniem mogę polecić podręcznik wszystkim miłośnikom tego gatunku. Pieniądze wydane na
Dawnforge z pewnością nie okażą się zmarnowane.
Dziękujemy wydawnictwu
Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Dawnforge: Crucible of Legend
Autorzy: Greg Benage, Mark Chance, David Lyons, Darrell Hardy, Ari Marmell, Will Upchurch, Ross Watson, Sam Witt
Ilustracje: Mitch Cutie, Chris Dine, William Oaken, Cos Koniotis, Jim Nelson, Scott Schomburg, Mattias Snygg, Tyler Walpole
Wydawca: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2003
Liczba stron: 256
ISBN: 1-58994-124-1
Cena: 34,99 $
Waszym zdaniem...
Komentowanie w tym dziale dostępne jest po zalogowaniu.