Takie cykle powieściowe, jak Kroniki, Legendy czy Bohaterowie przybliżały świat wielkich konfliktów, potężnych herosów, epickich bitew i kataklizmów zmieniających oblicza całych kontynentów. Świat, w którym próżno szukać znajomych niziołków czy orków, w którym ogry niekoniecznie muszą być tępymi osiłkami, a bogowie przemierzają ziemię w przebraniu śmiertelników. Choć setting ten nie był tak wyczekiwany jak Zapomniane Krainy: Opis Świata, to wydawnictwo ISA wystawiło cierpliwość jego miłośników na ciężką próbę - pierwotnie zapowiadany na lato 2003 roku, ostatecznie na księgarskie półki trafił ponad trzy lata później.
Pisząc o świecie Smoczej Lancy, nie sposób nie wspomnieć o upływie czasu, jest on bowiem w jego przypadku sprawą wręcz fundamentalną. Podczas gdy w innych fantastycznych krainach zdaje się panować praktycznie wieczna stagnacja, na Ansalonie (największym kontynencie settingu) pędzi on jak oszalały - osoby pamiętające obraz Krynnu z powieści duetu Weis i Hickman mogą niemal nie rozpoznać go w obrazie odmalowanym na kartach tego podręcznika - na przestrzeni lat, jakie upłynęły od napisania książek opisujących Wojny Smoczej Lancy, przeżył on ponowne odejście bogów, przybycie smoczych władców z odległej dziedziny, inwazję Chaosu i pojawienie się nowych, nieznanych wcześniej form magii. Wszystkie te zmiany mogą zaskoczyć czytelnika równie mocno, co mieszkańców Ansalonu.
Z jednej strony można to uznać za duży plus tego settingu - daje on bowiem możliwość rozgrywania kampanii w różnych momentach historii świata gry, włączenia postaci w wydarzenia, które ukształtowały jego oblicze. Z drugiej trudno jednak nie odnieść wrażenia, że bohaterowie graczy mogą w nich odgrywać role co najwyżej drugoplanowe, że tak naprawdę wszystkie najważniejsze opowieści Ansalonu zostały już dawno spisane i że kto inny był ich głównym bohaterem. Nawet pomimo faktu, że - inaczej niż w Zapomnianych Krainach czy Greyhawku - nie uświadczymy tu BN-ów na epickich poziomach (najpotężniejsi z bohaterów niezależnych są mniej więcej na piętnastym poziomie), podczas lektury Opisu Świata cały czas miałem dość nieprzyjemne wrażenie, że Smocza Lanca nie jest settingiem, w którym dla postaci graczy przewidziano (czy choćby nawet umożliwiono im) w założeniu odgrywanie znaczniejszej roli w naprawdę przełomowych momentach dziejowych.
To oczywiście tylko moje subiektywne odczucie, które jednak w dość istotnym stopniu wpłynęło na odbiór tego podręcznika - w zasadzie przedstawiona w nim historia świata wygląda tylko i wyłącznie na tło, zaś porady dotyczące rozgrywania kampanii w różnych okresach dziejów Krynnu utwierdzały mnie tylko w przekonaniu, że autorzy widzieliby takie przygody nie jako pełnoprawne opowieści, a raczej jedynie jako swoiste preludia do stworzenia nowej historii - tej, która zaczyna się w momencie, do którego doprowadzona została chronologia przedstawiona w podręczniku, a w której dopiero będą mogły zabłysnąć postaci graczy.
Patrząc z tej perspektywy, trudno nie pogratulować twórcom Smoczej Lancy świetnie wykonanej roboty - dotychczasowe dzieje zostawiły całe mnóstwo nierozwikłanych zagadek, zapomnianych tajemnic, tlących się konfliktów, które aż proszą się o to, by na ich kanwie oprzeć scenariusze. Czy to przy opisie mieszkańców Ansalonu, czy to poszczególnych regionów geograficznych, praktycznie na każdym kroku znajdujemy jakieś perełki. Jeżeli chodzi o przedstawienie świata, Smocza Lanca z pewnością zasługuje na uznanie.
Gorzej prezentują się mechaniczne elementy podręcznika - nowe zaklęcia i kapłańskie domeny kompletnie nie przypadły mi do gustu: klasa mistyka, jedyna dysponująca magią objawień po zniknięciu bogów, choć obdarzona sporym potencjałem fabularnym, od strony mechanicznej nie zachwyca - ot, taki zaklinacz, tylko z zaklęciami kapłana, a nie czarodzieja. Settingowy bestiariusz przedstawia się w najlepszym razie średnio, dużo lepszy fragment poświęcony smokom Krynnu zepsuły nadmiernie rozbudowane i w znacznej części po prostu zbyteczne reguły dotyczące walki w powietrzu. Mieszane uczucia mam do opisanych w tym podręczniku prestiżówek, gdyż obok takich, które doskonale pomagają budować obraz świata i stanowią o jego unikalnym charakterze, jak rycerze solamnijscy i czarodzieje wielkiej magii, nie zabrakło też takich, których wykonanie pozostawia wiele do życzenia (np. stalowy legionista) lub które pasować będą tylko do bardzo specyficznych rodzajów kampanii (np. legendarny taktyk).
Najsłabiej prezentują się nowe atuty i magiczne przedmioty - te ostatnie to praktycznie wyłącznie artefakty, zaś znaczna część atutów dostępna jest jedynie dla członków konkretnych ras. Na szczęście ani jedne, ani drugie nie są zbyt istotnym elementem podręcznika i spokojnie można przymknąć na nie oko.
Znacznie większym minusem, który może zniechęcić do grania i prowadzenia w realiach tego settingu, jest absolutny brak jakiegokolwiek wsparcia go dodatkowymi materiałami przez polskiego wydawcę. Podczas gdy miłośnicy Zapomnianych Krain doczekali się już kilkunastu suplementów rozwijających informacje zawarte w Opisie Świata, Smocza Lanca póki co ogranicza się do settingowej podstawki i nic nie wskazuje na to, by ten stan rzeczy miał ulec zmianie. Oczywiście trudno stawiać to jako zarzut wobec recenzowanego podręcznika, niemniej jednak trudno oczekiwać, by przysporzyło mu to popularności - z drugiej jednak strony większość osób naprawdę zainteresowanych prowadzeniem w realiach tego świata, nie mogąc się doczekać polskiego przekładu, i tak pewnie zdecydowała się na zakup wersji oryginalnej, najprawdopodobniej razem z innymi suplementami.
Dziękujemy Wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.