» Settingi » Midnight » Elfy Midnight

Elfy Midnight


wersja do druku

Najgorsi wrogowie Cienia

Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka

Nie ma chyba drugiego świata wśród bogatej gamy settingów do D&D, w którym tak jak w Midnight elfowie toczyliby ciągłą wojnę. Od stu lat, od chwili gdy hordy Izradora - Cienia z Północy - rozdeptały armie ludów Eredane, elfowie są ostatnim bastionem w walce ze złem, które już zwyciężyło. Krasnoludowie, zamknięci w swych sztolniach i twierdzach zdają się nie liczyć w tej batalii i to na elfów, potężnych przedstawicieli Fey (starszych ras) spada obowiązek i brzemię walki do ostatniej kropli krwi z Cieniem, który zalał świat.

Rozciągająca się wzdłuż całego zachodniego krańca kontynentu puszcza, jest domem dla czterech ras elfów. Od zamarzniętych, północnych lasów Veradeen, poprzez majestatyczne Carasheen - serce puszczy, nadmorskie gaje Miraleen i gorące, duszne, porośnięte egzotyczną dżunglą Aruun południe rozciąga się Erethor. Królestwo elfów, w którym od wieku nie ma miejsca na zabawę, śpiew i układanie wierszy. W którym las szepcze głosami duchów, a demony Izradora polują na jego mieszkańców.

Erethor zamieszkują cztery elfie szczepy, którym przewodzi Aradil - Królowa Wiedźma. Tajemnicza, mityczna, licząca ponad 8000 lat elfia czarownica, która potrafi widzieć oczyma wybranych, wiernych i oddanych sług, swych Awatarów. Aradil jest, nawet dla własnego ludu, tajemniczą i nieodgadnioną personą. Niektórzy spekulują, iż może być jednym z Zapomnianych Bogów, istot, które odeszły ze świata Midnight, po tym jak Izrador został strącony z niebios na ziemię. Niezależnie od tego, kim naprawdę jest Aradil, jej lud wielbi ją ponad wszystko. To ona bowiem od setek lat stanowi forpocztę obrońców Eredane. Dzięki jej magii powstrzymano pierwsze ataki Cienia z Północy podczas wielkiej bitwy na równinach Eris Aman, które od tamtej pory są jałową, przeklętą i wypaczoną krainą. Elfowie wiedzą, że gdyby nie magia królowej, jej wiedza i moc, dawno już padły by wszelkie linie oporu i Cień władał by każdym zakątkiem Eredane.

Jak wspomniałem wcześniej, w świecie Midnight występują cztery szczepy elfów. Caransilowie - elfowie leśni - zamieszkują centralny Erethor, puszcze Caraheen i stolicę elfiego królestwa Caradul. Na północy, wśród mroźnych, wiecznie zielonych lasów Veradeen zamieszkują Erunsilowie - śnieżni elfowie. Nad brzegami zachodniego morza, w lesie Miarleen znaleźć można Miransilów - Morskich Elfów, a w dusznych dżunglach południa Danisilów, zwanych dzikimi lub dżunglowymi elfami.
Wszystkie cztery szczepy różnią się od siebie zarówno fizycznie, jak i w sferze obyczajów i tradycji, lecz wszystkie wywodzą się z tej samej linii Starszych Fey, a zaznaczyć należy, że według prawa, jakie ludom Eredane narzucił Izrador, za samo bycie Fey grozi śmierć. Z tego też powodu wszystkie elfy, niezależnie od koloru włosów czy skóry, walczą z Izradorem, choć każdy z ludów na swój własny sposób.

Elfowie Leśni, zamieszkujący dwór Królowej Wiedźmy oraz las Carasheen to najbardziej stereotypowe elfy. Zwinne, obdarzone talentem do magii i sprawnie posługujące się łukiem oraz długim mieczem stanowią główne siły elfickich armii. Ich skóra jest brązowawa, oczy duże i ciemne, a włosy czarne, długie i lśniące. Caransilowie są najwyżsi z elfów Eredane.
Na ziemie, które od zawsze są ich ojczyzną spada najcięższe uderzenie wojsk Cienia. Centralny Erethor stanowi linię frontu, od 100 lat będącą miejscem nieustannej wojny. Przytłaczane liczebnością wroga elfickie plemiona czynią wszystko co w ich mocy aby to właśnie tam, gdzie prastara puszcza ma swoje granice, zatrzymać pochód wojsk Cienia.
Leśni elfowie posiadają coś co sprawia, iż nie są w tej walce osamotnieni - tajemniczy i bezprecedensowy w swej istocie Szepczący Las. Nie wiadomo, gdzie sięgają jego niewidzialne granice ani kiedy objawi swoją istotę, lecz pewne jest, iż istnieje. Las, w którym dusze zmarłych elfów połączyły się z duchem puszczy, by żyć nadal i pomagać swym braciom w walce. Kiedy dusze zmarłych innych ras błąkają się po wieczność, nie mogąc udać się do przeznaczonego im miejsca, dusze niektórych elfów łączą się mistyczną więzią z duchami drzew Erethoru. Szepczą one informacje o ruchach wroga, mylą ścieżki przeciwnikom Królowej-Wiedźmy i pomagają swym braciom. Choć nawet elfom zdarza się to nieczęsto, w zamglonych, mrocznych odstępach puszczy daje się słyszeć szept przodków, który jest jedną z niewielu rzeczy napawających otuchą w tych mrocznych dniach.
Armie wroga, nie mogąc sforsować obrony elfich szczepów i czując strach przed duchami zamieszkującymi las, sięgają po straszliwszą i najbardziej niebezpieczną broń - ogień. Jak okiem sięgnąć granice centralnego Erethoru płoną. Niszczycielski żywioł, siany przez wielotysięczne armie wroga oraz smoczycę Zadrix - jednego z Królów Nocy - sieją spustoszenie i śmierć na granicach prastarej puszczy. Orkowie wiedzą, iż w zielonych lasach Erethoru, w cieniu pradawnych drzew, gdzie elfowie spadają na wroga niczym cienie, nie mają szans na zwycięstwo. Sięgają więc po narzędzie skuteczne, niszczycielskie i ostateczne. Narzędzie, które w mgnieniu oka zmienia ojczyznę elfów w jałową, wypaloną ziemię. Elfowie bezsilnie widzą jak ich pamiętający świt ziemi dom zmienia się w popiół. Widzą, iż nawet największe poświęcenie nie jest w stanie zatrzymać szalejącego żywiołu. Mimo tego walczą, bo walka to jedyne, co im pozostało.

Białowłosi Erunsilowie, zamieszkujący mroźną północ są najlepiej zbudowani ze wszystkich szczepów. Ich skóra ma jasną, śnieżną barwę, podobnie jak włosy noszone w długich warkoczach. Lśniące oczy w kolorze mleka lub lodu nadają im niekiedy upiornego wyglądu.
Erunsilowie od lat walczą z Izradorem i niemal zapomnieli już, czym jest życie w pokoju. Stanowią pierwszą linię obrony przeciwko wojskom Cienia atakującym z północy i całe ich życie podporządkowane jest tej walce. Broń i pożywienie dostarczane są im z innych części królestwa, gdyż brak czasu, surowców i siły roboczej oraz klimat sprawiają, że Erunsilowie nie są zdolni sami wykonywać potrzebnego sobie ekwipunku ani produkować pożywienia.
Elfów Śnieżnych porównać można trochę do Monastyrowych Agaryjczyków. Beznamiętnych, pozbawionych nadziei żołnierzy, którzy zapomnieli już jak wygląda normalne życie, bo od stu lat wojna jest dla nich codziennością. Ich jasne, zimne oczy nie wyrażają smutku, jaki trawi dusze. Pośród zmarzniętych lasów Veradeen nie ma bowiem czasu na smutek. Jest tylko czas na walkę do ostatniej kropli Erunsilskiej krwi.

Mieszkający nad brzegami ciepłego, zachodniego morza Miransilowie przypominają nieco Caransilów i najbliżej im do nich pod względem wyglądu. Jedynie włosy noszą krótsze, a ich skóra jest bardziej ogorzała od nadmorskiego słońca.
Morscy elfowie nie mają bezpośredniego kontaktu z wojną. Są daleko od płonących drzew i wrogich armii. Wiedzą jednak, iż jeśli padnie stolica Erethoru, Caradul, nie będzie dla nich ratunku. Robią więc wszystko by pomóc swej królowej w walce. Dostarczają jej wojskom broń i pożywienie, wysyłają ochotników, by wspomogli jej armie oraz przekazują znalezione wśród podwodnych ruin artefakty, które mogą nieraz odmienić los bitew. Miransilowie są bowiem niezrównanymi pływakami, a zachodnie morze usiane jest zatopionymi ruinami pradawnej cywilizacji, której tajemnice udaje się czasem wyrwać morskiej toni. Przedmioty znalezione przez Miransilów w zatopionych miastach, twierdzach i świątyniach są niekiedy bardziej cenione niż wszystko inne.

Dżunglowi elfowie zamieszkują południe Erethoru. W wilgotnych i ciepłych lasach Aruuny stawiają czoło istotom groźniejszym nawet niż wojska Izradora. Cień z Północy, nie chcąc osłabiać swych wojsk w innych miejscach frontu obudził w Aruunie potężne, prastare demony, które polują na Danisilów i przetrzebiają ten szczep z okrutną satysfakcją. Niscy, szczupli, o skórze koloru hebanu elfowie z południa nie są jednak ludem, który poddał by się bez walki. Ozdabiają oni swoje ciała ochronnymi, rytualnymi bliznami i specjalizują się w zabijaniu przerażających istot Izradora. Jako mistrzowie zielarstwa wysyłają też do stolicy osławione trucizny, których wyrobem się zajmują, w tym najbardziej cenione trujące jady przeciw orkom. Jeśli ich opór padnie, demony Aruuny uderzą na centrum Erethoru - a wtedy zmuszona do walki na dwa fronty Królowa, nie zdoła obronić królestwa mimo swej wiedzy i potęgi. Wie to zarówno ona, jak i Danisilowie. Dlatego, mimo przerażającego wroga, który czai się w mrokach dżungli i ruinach dawnych miast dżunglowi elfowie nie poddają się w walce.

Każde z elfich plemion w Midnight zaangażowane jest w wojnę z Cieniem. Każde ma swój wkład w to, że mimo 100 lat okupacji ziem ludzi, wojskom Izradora nie udało się przełamać oporu elfów. Erethor nie jest tylko bastionem. Nie jest ostatnim przyczółkiem wolności i miejscem, gdzie ukrywają się ścigani przez sługi Izradora. Erethor jest symbolem, a jego mieszkańcy bohaterami w oczach każdego innego ludu.

Gra elfem w Midnight może być wyzwaniem. Nawet dla kogoś, kto nie raz prowadził długouchego bohatera czymś nowym może okazać się konieczność wcielenia w odmienną kulturowo nację Danisilów, którzy z ofiar stają się łowcami demonów preparującymi czaszki swych wrogów na trofea albo cichych, wyzutych z uczuć partyzantów pochodzących ze szczepu Śnieżnych Elfów. Zastanowić się można, co czują Caransilowie obcujący z Szepczącym Lasem, pełnym duchów ich zmarłych braci lub czym kieruje się Miransil, porzucający bezpieczne nabrzeże, by wspomóc swoich braci w walce z armiami stojącymi u bram Erethoru.
Sprawdź sam, zagłębiając się w świat, w którym od 100 lat panuje Cień.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Elfy | Midnight



Czytaj również

Elfi czarodziej w WFRP 2ed
Odpinamy elfy od ludzkich kolegiów magii
Wszyscy ją lubią, ale nikt nie rozumie
Zwycięzca XIV Konkurs(ik)u

Komentarze


markol
   
Ocena:
0
niezły tekst, mam nadzieje ze pojawia się kolejne takie inspirujące testy o innych rasach
14-05-2011 18:55
Lord Xan
   
Ocena:
0
Świetny tekst, coraz bardziej zaczyna mi się Midnight podobać dzięki temu podobnych artykułach.
15-05-2011 19:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.