Historia: Ezjusz przyszedł na świat 15 mirtula roku 1331 RD, w małym miasteczku położonym tuż przy Chmurowych Szczytach, nazywanym Thungrym. Od najmłodszych lat były z nim kłopoty. Zawsze robił to, co chciał, nigdy nie zwracając przy tym uwagi na nakazy starszych, lekceważąc je przy każdej okazji.
Ogromna ilość energii nagromadzona w tak małym ciele pozwalała mu na wielodniowe wypady za miasto, czym doprowadzał swych rodziców do furii. W lesie, w samotności bawił się w wymyślane przez siebie zabawy, które bardzo często kończyły się różnego rodzaju urazami. Nie robiły jednak na nim większego wrażenia - im większe było niebezpieczeństwo i im więcej przynosiło to frajdy, tym lepiej.
Okres takiej samowoli rozpieszczonego dziecka i bezradności rodziców trwał do dwunastego roku życia naszego bohatera, kiedy to zmarł jego ojciec. Dopiero po jego śmierci chłopak zorientował się jak słabo go znał, zrozumiał również, że zmarnował całe dotychczasowe życie na nic nie znaczące zabawy. Od tamtego czasu Ezjusz zmienił się. Pomagał matce w różnego rodzaju pracach. Zajmował się domem i starał się wyręczać ją w najcięższych zajęciach. Gdy miał już szesnaście lat doszło do kolejnej tragedii - w podejrzanych okolicznościach spłonął ich dom, tak samo zresztą jak kilku innym mieszkańcom miasteczka. Do dziś nie ustalono, co było przyczyną pożaru. Po stracie domu, Ezjusz wraz z matką opuścili Thungrym i przenieśli się do Athkatli, do swego ekscentrycznego wuja Chata.
W Athkatli Ezjusz pomagał wujowi w prowadzeniu sklepu ze starociami. W wolnych chwilach zaczytywał się w przeróżnych księgach, których u wuja nie brakowało. Im dłużej przebywał w wielkim mieście tym większy był wpływ, jaki nań wywierało. Ezjusz lubił odwiedzać świątynię Oghmy, która sąsiadowała ze sklepem, i tam, w towarzystwie wielebnego Hurryfoota, pobierał nauki, a także rozpoczął badanie drzewa genealogicznego swej rodziny. Znajomość oraz praca z niziołkiem przerodziła się z czasem w wieloletnią przyjaźń.
W przerwach pomiędzy nauką, pracą oraz wypadami do miasta, Ezjusz uczył się gry na lutni (niekiedy grał w mniejszych tawernach) i pisywał krótkie opowiadania, które bardzo rzadko (ale jednak) umieszczano w dodatkach do athkatlijskich gazet. W roku 1362, kiedy Ezjusz był już dość biegły w pisaniu dłuższych form, w Athkatli ogłoszono konkurs literacki z niebywałą wręcz nagrodą - roczną nauką u boku samego Mintipera. Amnijczyk bardzo chciał wygrać i na potrzeby konkursu czaspwp zrezygnował z nauk u niziołka. Niespodziewanie jego praca, zatytułowana Marsz, zajęła pierwsze miejsce. Był to początek wielkich zmian w jego życiu...
Roczne tournée z Mintiperem, który okazał się być naprawdę sympatycznym człowiekiem, stawiającym jednak lirykę ponad prozą, było nadzwyczajnym doświadczeniem. Ezjusz wiele się od niego nauczył, a przede wszystkim upewnił się co do słuszności wyboru drogi życiowej jaką było pisarstwo.
Przez kolejny rok wędrował po Wybrzeżu Mieczy i zbierał materiały, które później wykorzystywał w swych książkach. W 1365 opublikował pierwszą poważną pracę, będącą czymś w rodzaju przewodnika po Amnie, jednak ze względu na dość sztywny i infantylny język nie spotkał się ona z ciepłym przyjęciem. Pomimo tego niepowodzenia, w tym samym samego roku Ezjusz ukończył kolejną pozycję, nad która pracę zaczął już w 1363 roku. W cieniu Giganta okazało się strzałem w dziesiątkę - połączenie powieści z istnym kompendium wiedzy o niegdysiejszych władcach Torilu sprzedawało się jak ciepłe bułeczki. Trzeba tu przyznać, że duży wpływ na sukces książki z pewnością miała przychylna opinia Mintipera, który chwalił ją pod wieloma względami.
W ciągu następnych lat Ezjusz odwiedził Chult, poznał, co oznacza bycie cudzoziemcem w Rashemenie, przemierzył niemal całą pustynię Anauroch, spędził ciekawie sporo czasu na Lantanie i odwiedził niezliczona ilość innych miejsc, zarówno na Torilu, jak i na planach. A wszędzie, gdzie był, pisał, czując się jak natchniony...
Kolejne części cyklu W cieniu... oraz niekwestionowany hit: O bóstwach wszelakich, będący dość oryginalnym spojrzeniem na sprawy wiary w Krainach, sprzedawały się bardzo dobrze i niemal wszyscy zapomnieli o niewypale, jakim był przewodnik po Amnie. Mijały kolejne lata, a Ezjusz tworzył kolejne dzieła...
W roku 1371 odwiedził go Mintiper, który nie ukrywał powodu swego przybycia i prosto z mostu zaproponował mu wstąpienie do Księżycowych Gwiazd, organizacji, która z otwartymi rękoma przyjęłaby kogoś takiego jak Ezjusz. Ten jednak odmówił, gdyż nie chciał wiązać się z żadną grupa, czy to kulturalną, czy też ideową lub jakąkolwiek inną. Zapewnił jednak, że jeśli zajdzie taka potrzeba postara się pomóc legendarnemu bardowi.
Przez kolejne lata było o nim dość cicho. Dopiero w 1373 okazało się, że potajemnie wypłynął do Maztici, by tam zbierać materiały o rdzennych mieszkańcach tej krainy...
Przeważnie jest uśmiechnięty i bardzo trudno go czymś zdenerwować (jedyną rzeczą naprawdę zdolną wyprowadzić go z równowagi jest znieważanie członków jego rodziny). Głos Ezjusza jest głęboki, a wszelkie słowa które wypowiada są przemyślane (przynajmniej zazwyczaj). Jest cierpliwy i konsekwentny, jednak złośliwi twierdzą, że nawet osioł nie jest równie uparty. Nie lubi, gdy mu się rozkazuje, sam również stara się unikać kierowania innymi. W wolnych chwilach lubi sobie pograć na lutni choć uważa, że powinna wydawać cięższe i mocniejsze dźwięki.
Jego niezwykła żądza poznania sprawia, że jest on w stanie poświęcić naprawdę wiele, byleby tylko zdobyć ważną dla siebie informację. Zawsze jednak ponad wszystko stawia dobro swoje oraz swojej rodziny i nie wydaje się możliwe, by świadomie sprowadził na nią niebezpieczeństwo.
Ezjusz oddaje cześć Oghmie, którego dogmaty są wyjątkowo bliskie marzeniom i życiu Amnijczyka, cieszącego się z istnienia tego właśnie bóstwa. Z całym klerem Oghmy utrzymuje on dobre kontakty, a w szczególności z Amaralit Teenknoy, kapłanką z Wrót Baldura. Podejrzewa się nawet, że mieli lub nadal mają romans.
Najważniejsze pozycje w dorobku Ezjusza:
- W cieniu Giganta - wyd. 1365 RD - Księga przybliżająca zwykłym mieszkańcom Krain historię, zwyczaje i wierzenia potężnych i dumnych istot, jakimi są giganty.
- Ezjusza przewodnik po Amnie [Poprawiony] - wyd. 1366 RD - Wydanie wznowione i poprawione, wzbogacone o humorystyczne wstawki i całkowitą zmianę stylistyki.
- W cieniu Węża - wyd. 1367 RD - Opowiada o wierzeniach i życiu łuskowatych. Na potrzeby tej książki Ezjusz spędził pięć miesięcy w Hlondeth i na terenach Półwyspu Chult.
- Dotyk boga - wyd. 1366 RD - Krótka książeczka opisująca kulisy niektórych wydarzeń mających miejsce w trakcie Czasu Niepokojów.
- Cykl Wędrówki po... - wyd. 1366-72 RD - Cykl pokrótce opisujący różne części Krain - Rashemen, Thesk, Graniczne Królestwa.
- Ezjusza przewodnik po Zaginionych Miastach - wyd. 1369 RD - Książka z wstępem samego Volo. Opisuje stare lecz warte poznania miasta w Krainach.
- Podróże planarne - wyd. 1369 RD - Drobiazgowa relacja z podróży Ezjusza po sferach, będąca mieszanką kompendium wiedzy z... powieścią kryminalną.
- O bóstwach wszelakich - wyd. 1370 RD - Swoiste kompendium wiedzy o bóstwach Krain i o samej istocie wiary, zawierające informacje gromadzone przez niemal dziesięć lat badań i poszukiwań.
- Prawdziwy strach - najnowsze dzieło, zostanie wydane na początku roku 1374 RD.
- W roku 1367 Ezjusz został oskarżony o plagiat, jednak sprawa dość szybko ucichła z powodu śmierci rzekomo plagiatowanej osoby.
- W czasie prac nad książką o Waterdeep, Ezjusz odkrył prawdziwą tożsamość przywódcy Czerwonych Szarf, jednakże wiedząc, że przedostanie się tej wiadomości do informacji publicznej spowodowałoby wielkie zamieszanie, zachował ją dla siebie.
- Odkryte przez Ezjusza ruiny mazticańskiego miasta przemawiają za tym, że niegdyś kontynent ten zamieszkiwali... giganci, którzy z nieznanego powodu wymarli. Dalsze badania wskazują na to, że ich kultura była nadzwyczaj rozwinięta...
- Ezjusz jest uczulony na psy i koty. Kiedy tylko zwierzęta te przebywają w jego pobliżu niemal pewne, że zacznie się on nadmiernie irytować i psikać.
- W roku 1370 Ezjusz brał udział w wyprawie do Rashemenu, gdzie w tajemnicy przed innymi towarzyszami wyprawy zgłębiał tajemnicę vreymonii, a także niemal doprowadził do śmierci jednej z wiedźm. Na szczęście wszystko skończyło się na dożywotnim zakazie wstępu do Rashemenu.
- Tworząc W cieniu Giganta, Ezjusz doszedł do wniosku, iż część gigantów spodziewa się, że w najbliższej przyszłości dojdzie do roztopienia się Wielkiego Lodowca i powrotu Uluutiu, który dokona zemsty na Annamie i poprowadzi gigantów do wielkiego marszu przeciwko innym mieszkańcom Krain. Nie wiadomo jednak, ile w tych plotkach jest prawdy, a ile marzeń zrodzonych z pamięci o niegdysiejszej chwale i władzy.
- Jak wielokrotnie pokazała historia, Ezjusz nie ma zbyt mocnej głowy i parę piw wystarczy, by stracił on "kontakt z rzeczywistością". W chwilach słabości staje się dziwnie otwarty i wylewny. Może wówczas zdradzić nawet największą tajemnicę. Zazwyczaj opowiada wtedy niewybredne żarty.
- Kiedy Vollothamp Geddard zdemaskował w Waterdeep grupę doppelgangerów podszywających się pod kurtyzany, osobą, która mu towarzyszyła, a przez co nieumyślnie stała się wspólnikiem demaskacji, był nie kto inny jak Ezjusz. Przez ten zbieg okoliczności Ezjusz trafił na czarna listę Niewidocznych - grupy, której członkami były doppelgangery.
- Mniej więcej raz w miesiącu Ezjusz cierpi z powodów niewytłumaczalnych bólów głowy, które nie pozwalają mu spać, przez co następnego dnia jest zmęczony. Próbowano odkryć, co jest przyczyną tych bólów, jednak badania nie przyniosły dotychczas żadnej satysfakcjonującej odpowiedzi.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +17, Dyplomacja +16, Koncentracja +11, Czarostwo +10, Odcyfrowanie zapisków +10, Leczenie +6, Wiedza (historia) +13, Wiedza (miejscowa - Amn) +14, Wiedza (miejscowa - Srebrne Marchie) +8, Wiedza (religia) +19, Wiedza (tajemna) +7, Wyczucie pobudek +16, Występy (lutnia) +13, Zawód (skryba) +14, Zbieranie informacji +14; Skupienie na umiejętności (Wiedza [miejscowa {Amn}]), Skupienie na umiejętności (Wiedza [religia]), Doskonalsza inicjatywa, Unieruchomienie czaru, Wzmocnienie czaru, Wydłużenie czaru.
Czary barda na dzień: 5/4/4/4/3/1; bazowa ST 13. Poziom czarującego 14.
Znane czary barda: 0 - otumanienie, światło, wiadomość, otwarcie/zamknięcie, odporność, przywołanie instrumentu; 1 - identyfikacja, rozumienie języków, ożywienie liny, zauroczenie osoby; 2 - języki, wykrycie myśli, zlokalizowanie przedmiotu, rozmycie; 3 - szpiegowanie, strach, sekretna strona, rozmawianie ze zwierzętami; 4 - wykrycie szpiegowania, krzyk, zdominowanie osoby, znajomość legend, strefa ciszy; 5 - przywołanie potwora V, zbiorowa sugestia, sen.
Czary zaklinacza na dzień: 6/6; bazowa ST = 13. Poziom czarującego 3.
Znane czary zaklinacza: 0 - wykrycie magii, odczytanie magii, wykrycie trucizny, kuglarstwo, mistyczny znak; 1- hipnoza, wykrycie sekretnych drzwi, szybki odwrót.
Wyposażenie: amulet naturalnego pancerza +2, pierścień ochrony +3, pierścień umysłowej tarczy, przezroczysty kamień Ioun, mistrzowska lutnia, rapier +2, czarna szata, 1235 sz, fajka, atrament, pióra, zwoje, futerał na zwoje.
Igor: jaszczurka chowaniec Ezjusza; SW -; malutka Magiczna bestia (rozwinięte Zwierzę); KW 17k8; pw 53; Inic. +2 (+2 Zr); Szyb 6 m, Wspinane 6 m; KP 16 (+2 naturalny pancerz, +2 rozmiar, +2 Zr), dotyk 14, nieprzygotowany 14; Baz. atak +10; Zwarcie -2; Atak +14 wręcz (1k4-4/x2, ugryzienie); SA doczepienie, przekazanie czaru dotykowego, węch, widzenie w słabym świetle; SC Doskonalsze uchylanie, więź empatyczna, wspólne czary; Char. CD; MRO Wytr +5, Ref +11, Wola +15; S 3, Zr 15, Bd 10, Int 7, Rzt 12, Cha 2.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie się +14, Koncentracja +6, Nasłuchiwanie +3, Ukrywanie się +12, Wspinaczka +12, Wyczucie pobudek +8, Zachowanie równowagi +10, Zauważanie +3, Skradanie, Finezja w broni.
Pomysły na przygody:
- Po odkryciu w Maztice tajemniczych ruin nieznanej cywilizacji, Ezjusz organizuje ekspedycję, której zadaniem będzie ich zbadanie. W tym celu poszukuje on osób, które towarzyszyłyby mu w charakterze ochrony. Jednak Helmici i Mazticańska komórka Płomiennej Pięści roszczą sobie prawo do pierwszeństwa w eksploracji ruin. Pomimo tego Ezjusz za wszelką cenę pragnie być pierwszy. Czy bohaterowie ruszą wraz z nim? W całym zamieszaniu nikt nie zwraca uwagi na tubylców, którzy przestrzegają przed wyprawą do ruin, nad którymi ciąży odwieczna klątwa boga Tezci...
- W Waterdeep ginie kilka osób. Wszystkie ofiary łączyła jedna rzecz - wszyscy byli czytelnikami książek Ezjusza. Co więcej, w większości przypadków ostatnią osobą, z którą rozmawiali, był sam Ezjusz, przez co staje się on głównym podejrzanym. Jednak sławny autor zaginął bez śladu. Czy wszystko to jest zgrabną mistyfikacją mającą oczernić Ezjusza, czy też autor nie jest do końca tym, za kogo cały czas był uważany? Czy bohaterowie odpowiedzą na apel Straży Waterdeep i pomogą w dochodzeniu?
- W roku 1363 RD grupa skorumpowanych polityków z Athakli podpisuje układ ze Złodziejami Cienia, na mocy którego do końca roku 1373 większa część Rady Miasta Athakla będzie znajdować się w rękach Złodziei, organizacja zostanie uznana za całkowicie legalnie prosperującą gildię, a część budżetu miasta będzie zasilała jej skarbiec. Intryga sięga najwyższych szczebli władzy. Mija dziesięć lat. Kopia dokumentu zostaje wykradziona z domu jednego z polityków i koniec końców trafia do Ezjusza. Pisarz nie ma jednak możliwości podzielenia się rewelacjami, gdyż tajemnicza grupa za wszelką cenę pragnie zabić jego jak i wszystkich, którym przekaże zdobyte informacje. BG mają niepowtarzalną okazję wpłynąć na losy całego Amnu, jednak to, czy pomogą Ezjuszowi, czy też jego oprawcom, zależy tylko od nich.
- Człowiek podający się za dawnego znajomego Ezjusza oskarża go o plagiat i kradzież pomysłów. Pragnąc zdyskredytować i skompromitować pisarza, poszukuje on grupy, która znalazłaby na niego haka. Oferując olbrzymie kwoty pieniędzy żąda nawet spreparowania dowodów winy Ezjusza, jeśli takowych nie da się znaleźć. Czy za pieniądze jesteście w stanie doprowadzić do ruiny jednego z najbardziej obiecujących autorów Krain?
- Ezjusz często oferuje pomoc różnym grupom poszukiwaczy przygód, proponując objęcie posady przewodnika podróży (głównie po wschodzie i północy Faerunu), dzięki czemu może zbierać materiały do nowych książek. Czy bohaterowie odważą się uczestniczyć w jednej z jego wypraw? Czy jego wrogowie wykorzystają tę okazję, by upozorować wypadek?