» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Gamma World

Gamma World

Gamma World
Choć TSR, pierwsze wydawnictwo publikujące gry fabularne, najbardziej znane jest z wydania D&D (a później AD&D), oprócz systemów o podziemiach i smokach wypuściło na rynek także sporo innych tytułów, utrzymanych w zupełnie innej konwencji niż klasyczne fantasy. Od gangsterskich historii osadzonych w czasach prohibicji (Gangbusters), westernów o rewolwerowcach (Boot Hill), aż po przygody komiksowych superbohaterów (Marvel Superheroes) i naukową fantastykę odległej przyszłości (Metamorphosis Alpha, Buck Rogers XXVC) – praktycznie każdy mógłby znaleźć coś dla siebie pośród rozmaitych gier sygnowanych logo Tactical Studio Rules.
Powrót do przyszłości
Jedną z ciekawszych pozycji w bogatej ofercie wydawnictwa był postapokaliptyczny Gamma World. Pierwsza edycja systemu ukazała się w roku 1978, kolejne wydawane były praktycznie do końca istnienia TSR – ostatnia trafiła do sprzedaży w roku 2000, wydana jako setting do Alternity. Jednak nawet po przejęciu firmy przez WotC wielbiciele systemu mogli się cieszyć jego następnym wydaniem, jakie ukazało się w roku 2003 nakładem Sword & Sorcery Studios – to z kolei oparte było na mechanice d20 Modern. Niestety z ostatnimi wersjami nie miałem styczności, dlatego tę, która w zeszłym została wydana przez Wizards of the Coast, mogę porównać jedynie z czwartą edycją Gamma World wydaną przez TSR w roku 1992. Zestaw składający się na nową podstawkę do Gamma World tworzą:
  • podręcznik z zasadami
  • dwie dwustronne mapy lokacji
  • wypraski z żetonami postaci i potworów
  • karty mutacji i artefaktów
Na plus należy policzyć solidne i estetyczne wykonanie wszystkich elementów. Na minus – niewielką objętość podręcznika. Zaledwie 160 stron formatu B5 to wręcz śmiesznie mało w porównaniu do czwartoedycyjnej podstawki, która liczyła sobie bez mała 200 stron formatu A4, nie mówiąc już o wersji wydanej przez S&SS, która składała się z trzech podręczników o łącznej objętości ponad 500 stron. Z miejsca zmusza to do zastanowienia, które z elementów obecnych w starszych wersjach gry zostały usunięte i na ile ta odsłona systemu okaże się kompletna. Uważny czytelnik z pewnością spostrzeże też logo czwartej edycji D&D obecne na pudełku i podręczniku Gamma World. Pełna nazwa systemu to zresztą D&D Gamma World – choć jego autorzy zapewniają o pełnej kompatybilności z dedekami, także i ta kwestia od razu obudziła moje wątpliwości. Możemy to szybko zweryfikować, bo po wprowadzeniu przedstawiającym pokrótce historię systemu i świat gry (o którym szerzej za moment) dostajemy opis zasad. Zajmuje on, łącznie z przykładami, niespełna dwadzieścia stron i generalnie jest uproszczoną wersją D&D. Choć zapewnienia o pełnej kompatybilności pomiędzy systemami są mocno przesadzone, to jej poziom jest znacznie wyższy niż pomiędzy czwartą edycją GW a AD&D. Nie uświadczymy tu jednak atutów, prób umiejętności, lista umiejętności ogranicza się do zaledwie dziesięciu pozycji, z reguł usunięte zostały charaktery, języki, nie znajdziemy także ras ani klas postaci – te dwie ostatnie jednak zastąpione zostały rozwiązaniem, którego twórcom gry należy pogratulować.
Nowy nowy świat
Żeby jednak owo rozwiązanie wyjaśnić, trzeba najpierw powiedzieć kilka słów o świecie, w jakim toczy się rozgrywka. Do roku 2012 nie różnił się on niczym od naszego, jednak jesienią tego roku naukowcy pracujący przy Wielkim Zderzaczu Hadronów przeprowadzili eksperyment, który na zawsze zmienił oblicze świata. Nikt nie wie, co chcieli osiągnąć, ani czy to, co zaszło, nie było efektem awarii, ale Wielka Pomyłka stała się faktem. W jednej chwili nasz wszechświat połączył się z niezliczoną liczbą równoległych rzeczywistości – w niektórych Zimna Wojna zakończyła się nuklearnym konfliktem, w innych posłańcy obcej rasy nie zostali zestrzeleni pod Roswell, w jeszcze innych asteroid niosący zagładę dinozaurom minął Ziemię i to inteligentne jaszczury stały się dominującą rasą. Od Wielkiej Pomyłki minęło 150 lat i choć ludzkość zdołała zaadaptować się do drastycznie zmienionych warunków, to odmieniła się ona nie mniej niż otaczający ją świat. Czwarta edycja systemu dawała możliwość gry zmutowanym człowiekiem, zwierzęciem lub rośliną (sic!) albo pozbawionym mutacji owocem starożytnej eugeniki, wersja wydawana przez S&SS zamiast inteligentnych roślin wprowadzała do gry postaci androidów. Twórcy najnowszej odsłony Gamma World pozostawili wszystkie te możliwości – i dołożyli kilka nowych. Gracze otrzymują mianowicie zestaw dwudziestu jeden możliwych pochodzeń (origins), z których dwadzieścia jest umieszczone w tabeli; z niej losuje się kombinację dwóch pochodzeń, co daje w sumie czterysta możliwych połączeń. Telekinetyczny pirokinetyk, karaluch kontroler grawitacji czy gigantyczny empata to tylko niektóre z nich. Każde pochodzenie daje graczowi zestaw mocy, premię do jednej z umiejętności i możliwość dodatkowych efektów przy trafieniu krytycznym. Jeśli oba rzuty k20 wskazywałyby na to samo pochodzenie, otrzymywalibyśmy postać znacznie słabszą od innych – mimo podwójnej premii do umiejętności dysponowałaby ona tylko jednym zestawem mocy. Dlatego jeśli kości okażą się wyjątkowo zgodne, w obu rzutach wskazując taki sam wynik, drugim pochodzeniem postaci staje się wówczas potomek genetycznie usprawnionych ludzi, owoców pracy dawnych naukowców jednego ze światów złączonych Wielką Pomyłką. Choć pochodzenie to jako jedyne zapewnia premie do dwóch umiejętności, to poza tym nie wydaje się wcale potężniejsze od pozostałych opcji.
To nie jest kraj dla starych mutantów
Nie tylko rasy i klasy postaci zastąpione zestawem pochodzeń różnią się w Gamma World od tego, do czego mogła nas przyzwyczaić standardowa wersja D&D; także system awansów na poziomy uległ tu pewnym modyfikacjom. Tych jednak nie oceniałbym już tak jednoznacznie pozytywnie. Tym, co rzuca się w oczy najbardziej, gdy patrzymy na zamieszczoną w podręczniku tabelkę z rozpiskami poziomów, jest fakt, że postacie mogą awansować maksymalnie na dziesiąty poziom doświadczenia. W dodatku do zdobycia nowego poziomu potrzebują znacznie mniej doświadczenia, niż w dedekach, przez co maksimum możliwości zyskują już po zgromadzeniu dziesięciu tysięcy pedeków (w D&D dawałoby to im zaledwie siódmy poziom). Jasno pokazuje to, że Gamma World nie jest raczej pomyślany jako system do rozgrywania długich, rozbudowanych kampanii.
Alfa, Gamma, Omega
Każde z pochodzeń daje postaci jedynie mocno ograniczoną pulę mocy i zdolności, które można wybierać na kolejnych poziomach, a zatem po osiągnięciu maksymalnego poziomu postać będzie już dysponować wszystkimi możliwościami, jakie oferują jej oba pochodzenia. Wszystkie postacie dzielące te same opcje pochodzenia musiałyby więc być niemal identyczne, gdyby nie kolejny element mechaniki, który przyjąłem z mocno mieszanymi uczuciami. Mianowicie oprócz mocy zapewnianych przez pochodzenia bohaterowie w Gamma World dysponują rozmaitymi mutacjami, poza tym w swoich przygodach nierzadko zdobywać będą potężne artefakty pochodzące z dawnych czasów. Zarówno jedne, jak i drugie opisane są nie w podręczniku, ale na dołączonych do niego kartach – na początku każdej sesji (i po dłuższym wypoczynku) gracze losują ze specjalnej talii (Alpha Mutation Cards) mutacje, jakimi dysponować będą ich bohaterowie; każda z nich funkcjonuje jako jednorazowa moc spotkaniowa. Ich konkretna liczba zależna jest od poziomu postaci, nie przekracza jednak trzech. Poza tym mutacje wymienia się po każdym spotkaniu, a także wówczas, gdy gracz w dowolnym teście wyrzuci jedynkę (w takim przypadku zmienia się tylko jedna z kart). Relikty dawnej cywilizacji również składają się na oddzielną talię (Omega Tech Cards), te karty jednak zmieniają się znacznie rzadziej. Postacie mogą znajdować nowe artefakty w trakcie przygód, ale po użyciu nie znikają one automatycznie, a nawet jeśli ulegną wyczerpaniu, czasem można wykorzystać je w osłabionej wersji – wibromiecz nawet z wyczerpanym zasilaniem nadal będzie niezwykle ostrą bronią. Wizards of the Coast osiągnęło sukces dzięki kolekcjonerskim karciankom i najwyraźniej mechanizmy ich działania postanowiło przenieść także na grunt gier fabularnych. Oprócz zestawu kart mutacji i technologii dołączanych do systemowej podstawki dostępne są bowiem dodatkowe boosterki, z których gracze mogą składać własne talie – zamiast liczyć na łut szczęścia przy losowaniu kart z podstawowego zestawu mogą zainwestować w karty potężnych (lub po prostu dobrze współgrających z mocami postaci) mutacji, by brylować na sesji.
Blaskokije i kości olbrzymów
Wyraźnie widać, że autorzy systemu w kwestii ekwipunku postanowili położyć nacisk na potężne i niezwykłe cacka zaginionych technologii; zestaw zwykłego sprzętu dostępnego postaciom jest bowiem mocno ograniczony, a co zaskakujące, momentami także bardzo abstrakcyjny. Zamiast szczegółowych opisów rozmaitych rodzajów uzbrojenia czy opancerzenia dostajemy bowiem ogólną rozpiskę dzielącą je na kategorie (lekka zbroja, ciężka broń jednoręczna, lekka dwuręczna broń palna etc.). Równie abstrakcyjnie potraktowano kwestię amunicji – użycie broni palnej więcej niż raz na spotkanie wyczerpuje zapas amunicji do niej i już.
Świat pełen przygód?
Jak wynika z powyższego, inaczej niż w stereotypowym D&D przygody w Gamma World nie będą koncentrować się na zdobywaniu skarbów. Bogactwa w odmienionym świecie, w którym przetrwanie jest znacznie trudniejsze niż w pełnych potworów światach fantasy, nie zapewnią bohaterom dostępu do potężnych magicznych przedmiotów; nawet jeśli postaciom uda się zdobyć niezwykłe elementy wyposażenia, to prędzej czy później zużyją się one lub zepsują. Niestety trudno także w oparciu o systemową podstawkę tworzyć przygody polegające na eksploracji świata. Jego opis został bowiem niemal zupełnie usunięty, co w porównaniu do starszej wersji systemu muszę uznać za wadę. Dostajemy dosłownie jedną stroniczkę przykładowych lokacji i garść porad odnośnie osadzenia przygód w rodzinnej okolicy graczy. Podobnie po macoszemu potraktowano jeden z bardziej charakterystycznych elementów starego Gamma World, tajne stowarzyszenia pragnące odbudować zniszczony świat na wzór swego ideału – tutaj autorzy dają nam zaledwie po jednym zdaniu o kilku z nich, zdecydowanie zbyt mało jak na mój gust. O ile usunięcie innych składników, jakie mogliśmy znaleźć w czwartoedycyjnym podręczniku (na przykład rozdziałów o poziomach technologii czy robotach), można przeboleć, to opis świata i tajnych stowarzyszeń po okrojeniu zakrawa po prostu na kpinę. Na szczęście podobnej redukcji nie doczekał się systemowy bestiariusz. Owszem, zabrakło w nim części stworzeń obecnych w czwartej edycji (choć pewnie zobaczymy je w kolejnych dodatkach), ale zostało ich naprawdę sporo. Co więcej, o ile postacie z regułami D&D kompatybilne są w stopniu mocno umiarkowanym, o tyle ich potworni przeciwnicy cieszą się już pełną zgodnością z bestiariuszowymi zasadami. Patrząc na rezydentów Księgi Potworów, bez problemu można wyobrazić sobie sporą ich część w postapokaliptycznych realiach Gamma World, z kolei niemało stworzeń opisanych w podręczniku do GW spokojnie odnaleźć się może w światach fantasy. W tworzeniu przygód (i rozgrywaniu starć) mogą okazać się pomocne rady i sugestie zawarte w podręczniku, ale nie zabrakło w nim również gotowego scenariusza przygody. Forteca Żelaznego Króla (Steading of the Iron King) nie oszałamia specjalnie skomplikowaną intrygą, ale jako wprowadzająca przygoda powinna sprawdzić się dobrze. Walki z dość zróżnicowanymi przeciwnikami toczą się w ciekawych (i niebezpiecznych) lokacjach, nagrody za pokonanie wrogów będą więcej niż kuszące, a Mistrzowie Gry z pewnością docenią nie tylko dołączenie do podstawki zestawu map, na których rozgrywać można wszystkie starcia, ale przede wszystkim informacje dotyczące strategii przyjmowanych przez oponentów postaci.
Fast, Furious, Fun
Biorąc pod uwagę zarówno zmiany dokonane w zasadach standardowego D&D, rady podawane przez autorów systemu, jak i przykładową przygodę zamieszczoną w podręczniku, nie sposób nie zauważyć, iż w Gamma World ma być szybko, brawurowo i grywalnie (że pozwolę sobie posłużyć się hasłem z innej gry). To nie jest system do rozgrywania długich kampanii, tworzenia skomplikowanych (czy choćby wiarygodnych) postaci bądź rozbudowanych, piętrowych intryg – tu ma być akcja, bohaterowie mają przeżywać ekscytujące przygody, w których realizm czy nawet zdrowy rozsądek są mocno opcjonalne. To samo w sobie nie przeszkadza mi zupełnie, natomiast cena, jaką liczą sobie Wizardzi za Gamma World – system mający stanowić raczej odskocznię od innych gier, niezobowiązujący przerywnik od normalnie rozgrywanych kampanii – jest zdecydowanie zbyt wysoka. Za prawie czterdzieści dolarów zdecydowanie oczekiwałbym bardziej kompletnego systemu, tym bardziej że świat Gamma World na tyle różni się od jakiegokolwiek innego, iż pozbawianie Mistrzów Gry jego opisu jest dla mnie kompletnie niezrozumiałe. Gdyby twórcy systemu zadbali o należyte przybliżenie choćby wycinka uniwersum gry, nawet ograniczające się do czegoś na kształt kampanii splotów, z czystym sumieniem mógłbym polecić go osobom szukającym nie do końca poważnego systemu post-apo. Niekompletność, wysoka cena i pojawiające się tu i ówdzie błędy sprawiają, że nie mogę wystawić mu oceny wyższej niż dostateczna, może nawet z małym minusem. Po naprawdę dobrej reedycji Dark Suna spodziewałem się, że także kolejny z dawnych hitów TSR tylko zyska na liftingu i przeniesieniu na mechanikę czwartej edycji D&D. Niestety, poważnie się zawiodłem. Co gorsza, patrząc na ceny systemowych dodatków, mogę z żalem skonstatować, że im dalej, tym gorzej – sto albo i więcej złotych za 160 stron formatu B5 i mapę z zestawem żetonów to zdecydowanie za drogo. Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: D&D Gamma World Roleplaying Game
Autorzy: Richard Baker, Bruce R. Cordell, Stephen Schubert, Andy Collins, Peter Schaefer
Okładka: Steve Ellis
Ilustracje: Brett Bean, Steve Ellis, Micharl Faille, Jason Juta, Tariq Hassan, Kako, Victoria Maderna, Lee Moyer, Patrick Thomas Parnell
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 160 (plus karty, mapy, żetony)
Oprawa: miękka (pudełko)
ISBN-13: 978-0-7869-5508-4
Numer katalogowy: 254600000
Cena: 39,99$

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Brzmi, jakby wywalili z D&D cały syf, i w końcu zrobili z tego grywalną grę. Wskakuje na moją listę zakupów.
03-03-2011 17:26
gwylliam
    Kilka uwag
Ocena:
+1
Szkoda, że w recenzji zawarłeś wiele porównań do poprzednich edycji, a zupełnie pominąłeś humorystyczny aspekt GW.

Mutacje (wielki nos, czy ogromna stopa), przeciwnicy (hoop'y rządzą:)) - nieprawdopodobne pochodzenia bohaterów (rój karaluchów, pirokinetyczny yeti itd). Daje to wszystko fajną podstawę do zabawy w stylu freaky-post-apo.

03-03-2011 21:40
Scobin
   
Ocena:
0
Ja tylko w sprawie pochodzeń: te akurat są w tekście wzmiankowane (telekinetyczny pirokinetyk, karaluch kontroler grawitacji czy gigantyczny empata). :-)
03-03-2011 22:13
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
W czwartej edycji systemu faktycznie było humorystycznie, w tej wydanej przez S&SS podobno już mniej, w najnowszej humor też jakby trochę zszedł na plan dalszy. Owszem, jest nierealistycznie, absurdalne pochodzenia są tego najlepszym przykładem, ale bezsensownych czy wręcz szkodliwych mutacji już nie uświadczysz - i to akurat policzyłbym zdecydowanie na plus.
03-03-2011 23:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.