» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Głosy Zagubionych cz. II

Głosy Zagubionych cz. II


wersja do druku

Kamienie Portalowe. Aktywowanie bram

Redakcja: Adam 'iron_master' Janik

Poniższy tekst stanowi tłumaczenie oryginalnych artykułów autorstwa Rogera E. Moore'a z serii Perilous Gateways, które pierwotnie ukazały się na stronie wydawnictwa Wizards of the Coast. Zostały przetłumaczone przez redaktorów serwisu za pozwoleniem wydawnictwa ISA.


Kamienie Portalowe "Głosów Zagubionych"

Obecnie działa tylko część sieci portali "Głosy Zagubionych". Pierwszy kamień portalowy został zniszczony wieki temu, przez ludzkich osadników, którzy użyli go do budowy dróg w przyszłym Waterdeep. Na kilku marmurowych blokach, rozmieszczonych po całym mieście, wciąż widnieją elfie runy, lecz jedynie z nielicznych da się obecnie coś odczytać. Następne sześć kamieni ciągle funkcjonują, a ich opis przedstawiono poniżej. Szlak rozpoczyna się w Brodzie Sztyletu i sięga aż do Gór Nether, podążając takim biegiem rzeki Delimbiyr, jaki miała ona wiele wieków temu. Ostatni kamień portalowy, znajdujący się obecnie niedaleko Jaszczurzych Moczarów na wybrzeżu, nie przenosi użytkownika do ostatniego, aktualnie zniszczonego kamienia. Osoba, która skorzystała z portalu zostaje w takiej sytuacji pozostawiona sama sobie, na stosunkowo wrogim terytorium.

1. Gospoda Szczęśliwa Dama, Bród Sztyletu

Kamień portalowy, który się tutaj znajduje stanowi obecnie część podłogi w Gospodzie Szczęśliwa Dama, będącej niegdyś dwupiętrowym magazynem wybudowanym na płaskim obszarze odsłoniętej skały w pobliżu rzeki. Tawerna jest popularnym miejscem wśród zatrzymujących się tutaj tysięcy kupców, handlarzy bydłem, strażników karawan, żołnierzy, awanturników i innych podróżników, którzy przejeżdżają corocznie przez Bród Sztyletu, podążając Kupieckim Traktem. Większość z nich kieruje się do Waterdeep, leżącego na północ od Wrót Baldura oraz innych miast-państw Zachodnich Ziem Centralnych lub też podróżuje w zupełnie przeciwnym kierunku.

Okrągły marmurowy kamień portalowy został odkryty we wczesnych latach istnienia Brodu Sztyletu, lecz niewiele osób się nim wtedy zainteresowało. Starożytne ruiny nie były w tym rejonie czymś niezwykłym, niektóre pochodziły z Illefarn, większość jednak powstała w innych większych lub mniejszych państwach i królestwach. Wiele z nich uznano za bezwartościowe, poza tym, że można je było wykorzystać jako materiał na budowę. Zabrudzony kamień portalowy oczyszczono po tym jak powstała tu gospoda. Jego wypolerowana powierzchnia błyszczy słabo na przedzie głównego paleniska, rozpalanego w ogromnym barze. Nocne zabawy, jeżeli są organizowane, odbywają się przeważnie właśnie na nim. Jako że okrągła płyta nie promieniuje magią, nikt nie poświęca jej wiele uwagi. Jedynie kilka z wyrytych na niej pierwotnie run można obecnie odczytać. Czasami jakiś elf zobaczy je i zdaje sobie sprawę, że pochodzą z Illefarn. Często smuci się wtedy, wspominając minione królestwa (możliwe, że z tego powodu zacznie więcej pić). Niewiele istot potrafi przetłumaczyć Seldruin na język współczesny, ale litery zapisane w starym Hamerfae nadal wydają się być ponadczasowe i pełne gracji.

Kamień portalowy symbolizuje nienazwane królestwo w swych ostatnich latach istnienia, kiedy to wędrowiec po raz pierwszy spotkał jego mieszkańców. Rzeka jest tu szeroka i płytka, wydaje się być powolna i cicha, podobnie jak elfy, które coraz bardziej rozpraszają się po świecie, opuszczając opisane w pieśni fikcyjne królestwo. Poemat "Głosy Zagubionych" musi być deklamowany przez piętnaście minut, zanim przejście się uaktywni i użytkownik zostanie przeniesiony do kolejnego kamienia portalowego. W tym wypadku, podobnie jak w pozostałych, ten, kto stoi wraz ze śpiewakiem na marmurowej płycie, również zostanie przesłany systemem teleportacyjnym. Każdy może w dowolnej chwili bez przeszkód opuścić kamień , lecz podróż przez portal jest jednostronna.

2. Delimbiyr - Konfluencja Harka

Drugi z istniejących kamieni portalowych leży na szczycie wzgórza przyległego do miejsca, gdzie łączą się rzeki Delimbiyr i Hark, bezpośrednio na północ od Wysokiego Wrzosowiska. Stąd wzburzone bystrzyny prowadzą w dół do konfluencji, w gwałtownym, wyraźnie słyszalnym i widocznym spektaklu. Kamień jest częściowo zasypany przez ziemię i niemal w całości zarośnięty, lecz jego użytkownicy pojawiają się bezpiecznie na stercie gruzu. Rwące strumienie Delimbiyr symbolizują chaos Wojen o Koronę, z kolei jej połączenie się z Rzeką Hark zapowiada nadejście dużej liczby ludzi, zwłaszcza z Netherilu oraz ich konflikty z elfami. Widoczne z tego miejsca Wysokie Wrzosowisko jest oczywiście ponurym przypomnieniem straszliwych kosztów Wojen o Koronę, gdyż istniało tu całe królestwo, zanim zniszczyła je uwolniona pod koniec Trzeciej Wojny magia.

Szczyt wzgórza jest widoczny z każdego gospodarstwa w okolicy, które należy do ludzi lub niziołków - osadników z leżącego na północnym-zachodzie Secomber. Obchodzone są na nim niektóre z lokalnych świąt, więc każdy, kto pojawi się na kamieniu portalowym ma niewielką szansę na zakłócenie świętowania, co może nieść za sobą poważne konsekwencje. Z racji dużej częstotliwości przybywających z Wysokiego Wrzosowiska potworów, miejscowi są dobrze uzbrojeni, a przybycie użytkownika portalu może zostać źle odebrane przez zaskoczonych rolników. Po pojawieniu się kogokolwiek na portalowym kamieniu, w okolicy zostaną rozstawione straże. Jeżeli pierwsi przybysze będą wrogo nastawieni, kolejni zostaną zasypani gradem strzał, zanim zdążą wypowiedzieć choćby słowo. Portal aktywuje się tutaj dopiero po trzydziestominutowej deklamacji "Głosów Zagubionych".

3. Lśniący Wodospad, Szare Wierchy

Majestat Lśniącego Wodospadu reprezentuje chwałę fikcyjnego królestwa elfów i z pewnością zrobi ogromne wrażenie na użytkowniku sieci portali. Znajdujący się tu kamień portalowy, położony jest na skalistej, porośniętej krzakami wysepce, pośrodku wierzchołka podkowiastego wodospadu, nieopodal miejsca w którym zaczyna on spadać. Roztaczający się z tego miejsca widok jest wspaniały, a unosząca się mgiełka i ryk rzeki Delimbiyr mogą wprawić w zachwyt stojącego na skale przybysza. W jednym kierunku rozciąga się niesamowity krajobraz Doliny Delimbiyr, w innym ukazane są potężne urwiska i drzewa Szarych Wierchów. Nie widać stąd żadnego sposobu na opuszczenie wysepki, zaś pożywienie jest skąpe, chyba że przybysz potrafi łowić ryby.

Nie będzie to jedyny problem przybyłej przez portal osoby, bowiem w okolicy stacjonują znaczne siły, wspieranych przez bandytów Zhentów. Ich główny obóz znajduje się pod wodospadem, natomiast mniejsze patrole i obozowiska rozłożyły się nad jego wodami, skąd mają dobry widok na centrum wyspy. Obecnych jest tu około 280 żołnierzy, wliczając w to kapłanów, czarodziejów itd. Znajduje się tu także grupa sześćdziesięciu orków, którzy są wykorzystywani do cięższych prac i innych zadań. Największy obóz Zhentów jest dobrze ukryty w szeregu jaskiń, znajdujących się za podstawą wodospadu, które stanowiły niegdyś kompleks krasnoludzkich grobowców.

Pojawienie się kogokolwiek na wysepce nad wodospadem wywoła natychmiastowe zamieszanie wśród Zhentów, którzy - aż do tej chwili - zdołali utrzymać swoje działania w tajemnicy. Mieli zamiar zaatakować ludzi na północy, w szczególności Sundabar, lecz zamieszanie jakie nastąpiło w Twierdzy Piekielna Brama zablokowało ich plany. Zhentowie są dobrze uzbrojeni i zaatakują bezlitośnie, zamierzając zabić intruzów, chyba, że zdołają ich pojmać, przesłuchać i dopiero wtedy zgładzić. Będą niezwykle zainteresowani informacjami o odnalezionym przez nich, lecz częściowo zasypanym pod ziemią, kamieniu portalowym, który do tej pory ignorowali, uznając go za bezwartościowy.

Jeżeli użytkownicy portalu znają się na odczytywaniu map, szybko zauważą, że podróż w górę rzeki zaprowadzi ich prosto do Twierdzy Piekielna Brama. BG mogą się oczywiście zdecydować na opuszczenie w tym momencie kamienia portalowego zamiast ryzykować dalszą podróż, zakładając jednak, że przetrwają atak Zhentów. "Głosy Zagubionych" muszą być deklamowane przez pełną godzinę, zanim portal zostanie ponownie aktywowany (wędrowiec odbywa długą rozmowę z mądrym wodzem elfiego królestwa i jego dworem).

4. Opuszczony Elfi Port Rzeczny, Wschodni Wysoki Las

Pierwotnie ów kamień portalowy spoczywał na zachodnim brzegu górnego biegu Delimbiyr. Sąsiadował z najdalej wysuniętą na północ częścią Szarych Wierchów na wschodzie i Wysokim Lasem na zachodzie. W miejscu tym rzeka jest niewielkim wzburzonym potokiem, reprezentując pochodzące z poematu królestwo elfów, na początku swego istnienia. Portal ten znajduje się również na terytorium starożytnego królestwa Earlann, którego mieszkańcy założyli rozległy port rzeczny, zaledwie milę stąd w dół strumienia. Mało tego, elfy z Earlann zaczarowały drzewa wokół kamienia portalowego, aby zredukować poziom hałasu, który przeszkadzał jego użytkownikom w zrozumieniu "Głosów Zagubionych" (poemat był również popularny w Earlann).

Później Earlann i Illefarn upadły, zaś kompleks doków na południe od kamienia portalowego porzucono. Obecnie, oprócz patrolujących Wysoki Las dzikich elfów, najbliższą okolicę zamieszkuje kilka niebezpiecznych stworzeń, jeżeli nie liczyć gryfów. O dowolnej porze dnia w powietrzu latają 2k4 gryfy, które wyglądają jak maleńkie plamki na niebie. Mimo iż preferują jelenie mięso, nie są wybredne i zaatakują wszystko, co wygląda zachęcająco. Leśne elfy unikają pokazywania się na zachodnim brzegu, ponieważ wiedzą, że gryfy mają doskonały wzrok. Znajdujący się na kamieniu portalowym BG nie mogą posunąć się naprzód, gdyż deklamacja poematu zajmuje trzydzieści minut, zanim portal stanie się aktywny.

5. Szpony, Góry Nether

Piąty kamień portalowy znajduje się wysoko w Górach Nether na opustoszałym, niegdyś całkiem pięknym, lecz obecnie usianym skałami obszarze. Umiejscowiony jest on około 180 metrów od szerokiego potoku, który dawniej znajdował się bliżej niego. Stanowiący jeden z górnych dopływów Delimbiyr, strumyk reprezentuje narodziny królestwa z poematu. Co dziwne, kamień portalowy jest całkiem czysty i w doskonałym stanie. Do jego ponownego aktywowania wystarcza trzydziestominutowa deklamacja poematu.

Użytkownik portalu znajduje się w bezpośrednim sąsiedztwie jednego z dawnych mieszkańców siedliska zła, jakim była - leżąca kilka mil na północ stąd - Twierdza Piekielna Brama. Samotny baatezu o niewielkiej mocy, lecz chytrej naturze, założył legowisko w płytkiej jaskini, bardzo blisko kamienia portalowego. MP może zadecydować jakiego rodzaju jest to diabeł, powinien być on jednak silniejszy od drużyny i mieć możliwość (dzięki wrodzonym zdolnościom lub magicznym przedmiotom) stania się niewidzialnym oraz zmienienia się w człowieka. Diabeł zdał sobie sprawę, że kamień portalowy nie jest zwyczajny już dawno temu, gdy schronił się tutaj po wypędzeniu z Twierdzy Piekielna Brama przez inne potwory. Czyści go regularnie i próbuje odczytać zapisany wokół jego brzegów tekst w języku Hamarfae (pismo Seldruin), lecz jak do tej pory - bezskutecznie. Zanim pojawili się BG, diabeł odkrył, że kamień stawał się coraz bardziej magiczny (gdy portal się aktywował). Zdążył przygotować odpowiednie środki obronne (do MP należy decyzja jakie), więc raczej nie można go zaskoczyć. Baatezu posiada niewielki skarb, w skład którego wchodzi kilka magicznych przedmiotów, używanych przez niego zarówno do obrony, jak i do zabijania oraz okaleczania intruzów. Istnieje prawdopodobieństwo, że diabeł zechce towarzyszyć przez jakiś czas BG, będąc w przebraniu, w podróży siecią portali, zanim ich zaatakuje.

6. Jaszczurze Moczary, Wybrzeże Mieczy

Ostatni działający w tym systemie kamień portalowy znajdował się na linii brzegowej Wybrzeża Mieczy u ujścia Delimbiyr. Symbolizował upadek elfiego królestwa i jego zniknięcie z kart historii (morze). Niegdyś znajdował się na wybrzeżu, lecz linia brzegowa przesunęła się w ciągu kilku ostatnich tysiącleci. Mimo, że obecnie pokryty jest on piętnastometrową warstwą mułu, wciąż umieszcza użytkownika na półstałym gruncie ponad nim - co w istocie okazuje się dnem morza. Przeniesiona przez portal osoba pojawia się siedem i pół metra pod wodą; aby zaczerpnąć powietrza musi wypłynąć na powierzchnię. Następnie czeka go do przepłynięcia czterdziestopięciometrowa droga do brzegu. Warunki pogodowe leżą w gestii MP.

Dopłynięcie do brzegu jest szczególnie kłopotliwe, gdyż ujście Delimbiyr znajduje się w głębi lądu, a na dodatek obszar ten stanowią obecnie Jaszczurze Moczary. Owo terytorium zamieszkane jest przez liczne i wrogo nastawione plemię jaszczuroludzi oraz ich oswojone gigantyczne jaszczurki. Uważają oni ludzi za alternatywne źródło pożywienia, nie tylko smaczniejsze od ryb, ale prawdopodobnie również pożywniejsze.

Dawno temu, wyrecytowanie kolejnych wersów poematu na tym kamieniu portalowym przenosiło użytkownika z powrotem do pierwszego portalu w stolicy Illefarn. Niestety, od czasu gdy ten ostatni został zniszczony i wykorzystany jako kamień brukowy w Waterdeep, użytkownik portalu zostaje tu uwięziony. Do Brodu Sztyletu musi dotrzeć na własną rękę lub załapać się na podwiezienie (zakładając że najpierw pokona niebezpieczeństwa jakie można napotkać na Jaszczurzych Moczarach). Zwróć uwagę, że diabłowi, jeśli towarzyszy BG, nie sprawia większych kłopotów zanurzenie się pod wodę.

Aktywowanie "Głosów Zagubionych"

Jedną z możliwości wprowadzenia tego systemu portali do gry jest umieszczenie BG w Brodzie Sztyletu w tym samym czasie, w którym sławna bardka ogłasza, że pragnie wygłosić w Szczęśliwej Damie obwieszczenie i wykonać specjalny spektakl. Półelfka jest również po części historykiem. Przez większość swego życia badała legendy oraz kilka znanych faktów dotyczących Illefarn. Wierzy przy tym, że jest bliskim potomkiem jednego z leśnych elfów z Illefarn - to samo jednak można powiedzieć o wielu innych elfach w tym rejonie, którzy są tego świadomi lub nie.

Ogłoszenie bardki mówi, że zdołała zebrać razem, z pośród wielu źródeł, jeden ze wspaniałych, zaginionych poematów, pochodzących z Illefarn. Najprostsze tłumaczenie tytułu tego dzieła, jakiego potrafiła dokonać z języka Seldruin na Wspólny, brzmi "Głosy Zagubionych". Bardka planuje przedstawić pieśń przed zgromadzonym tłumem w jej oryginalnym języku, którego zdołała się nauczyć. Poemat ma być zaśpiewany a cappella, tak jak w oryginale. Jako że półelfka znana jest z wyjątkowego głosu, niesamowite przedstawienie sprawia, że do Szczęśliwej Damy przybywa w krótkim czasie tak liczna widownia, jakiej nie widziano tu od wielu lat, wśród której znajduje się nietypowo duża liczba elfów. Gospoda jest zagrożona wyprzedaniem całego alkoholu już na godziny przed planowanym przedstawieniem. Niektóre dostawy wina, które miały być wysłane w inne miejsca, zostały anulowane.

Historyczne badania bardki były zaprawdę zdumiewające, chociaż większość nieelfich klientów nie była nimi zainteresowana. Pomimo trudności z jakimi musiała się zmierzyć, jej praca, mająca na celu zgromadzenie wszystkich fragmentów zaginionego poematu okazała się niezwykle owocna. Podczas badań miała dostęp do kilku strzeżonych bibliotek w Everesce i Świecowej Wieży. W zamian za pomoc wysłała do wspomnianych miejsc kopie końcowej rekonstrukcji poematu (wraz z tłumaczeniem we Wspólnym). Odtworzenie oraz tłumaczenie poematu jest uznawane przez elfy, które je czytały, za niespotykane arcydzieło. Wydarzenie to można porównać z odkryciem zaginionej sztuki Szekspira we współczesnym świecie. Bardka miała więc wśród elfów zapewnioną wieczną sławę. Niektórzy mieszkańcy Evereski, dowiedziawszy się o jej występie, przybyły wcześniej do Brodu Sztyletu pod pretekstem innej wyprawy i śpieszyli do Szczęśliwej Damy, aby zdążyć na przedstawienie.

Nikt nie oczekiwał, że poemat zadziała na portalowy kamień. W piętnastej minucie jednej z najwspanialszych recytacji starożytnej poezji w historii, gdy zgromadzone w gospodzie elfy płakały nad utraconym królestwem, a przedstawiciele pozostałych ras byli oczarowani muzyką - bardka zniknęła stojąc na kamieniu portalowym, który stawał się w miarę trwania przedstawienia coraz bardziej magiczny. Uruchomiła portal i została mimowolnie wysłana do kolejnego. Magia teleportacyjna przestała działać wraz z jej zniknięciem, lecz może zostać ponownie aktywowana. Scena, która rozgrywa się w Szczęśliwej Damie, przypomina pełne wrzasków zamieszki, gdzie każdy klient gospody szuka zaginionej bardki. Wiele elfów jest przekonanych, że za zniknięciem stoją wrogie ich rasie siły. Pojawiają się głosy o przeklętej magii, która została zawarta w poemacie. Inni wykrzykują, że elfie bóstwa, opiekujące się Illefarn zabrały do siebie bardkę, aby osobiście wysłuchać jej pieśni. Ogłoszono stan wyjątkowy. Panuje chaos.

BG mogą zdecydować się zebrać porozrzucane kopie notatek bardki, pozostawione przez nią na stole zanim zniknęła i spróbować powtórzyć jej działania. Szczęśliwie notatki wskazują jak wymawiać nieznane słowa w Seldruin dla osób mówiących we Wspólnym, jednakże czynność ta jest powolna. Pozwól każdemu podjąć próbę przeczytania transliteracji "Głosów Zagubionych". W tym celu wykonuje się jeden test Intelektu na każde pięć minut czytania. Nieudany test oznacza, że czytająca osoba musi poświęcić dodatkowe pięć minut, aby dokończyć fragment poematu. Przykładowo, aktywowanie pierwszego portalu zajmuje normalnie piętnaście minut, lub trzydzieści w przypadku niepowodzenia trzech testów Intelektu.

Los półelfiej bardki zależy od MP, lecz BG powinni reagować szybko, jeżeli chcą mieć szansę na uratowanie jej zanim dotrze do niebezpieczniejszych kamieni portalowych (śpiewaczka szybko zda sobie sprawę z tego, co się wydarzyło, co tylko zwiększy jej determinację dotarcia systemem portali do samego końca). Elfy są w szczególności zainteresowane jak najszybszym i bezpiecznym powrotem bardki. Może to być ciekawa przygoda dla elfich BG, szczególnie jeśli są oni spokrewnieni z artystką.

Możliwe, że BG zechcą wykorzystać w jakiś sposób tę sieć portali. Z racji tego, że są one jednokierunkowe i nie prowadzą do żadnych głównych ośrodków handlu, celowość ich używania jest dyskusyjna. Elfi historycy i użytkownicy magii skorzystają zapewne z szansy zbadania systemu portali, gdy tylko BG wymyślą jak się z niego wydostać. Jego odkrycie wraz z zaginionym poematem stanie się w ciągu kolejnych miesięcy głównym tematem opowieści w całym Faerûnie.

 

 

Więcej o Głosach ZagubionychGłosy Zagubionych cz. I: O Illefarn i jego Portalach. Głosy Zagubionych.

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Perła wśród jezior
Zdobywca 3. miejsca w Konkurs(ik)u XIV
Piosenki, przepisy i moda
Zadziwiające Księgi Zapomnianych Krain
Koszmarne, kuriozalne i komiczne niebezpieczeństwa
Krótki przewodnik po pograniczu Cormyru

Komentarze


Freeeze
   
Ocena:
0
Dobre tłumaczenie i ciekawy pomysł i w gruncie rzeczy przydatny.
24-05-2008 21:07
~Planetourist

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pomysł rzeczywiście ciekawy. Ideologia Illefarn bardzo mi się spodobała i wpłynęła na kreację osobowości Arislyta (patrz Amnijskie Powiedzonka & SŚ). Dobra robota :-)
31-05-2008 22:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.