» » Grzechy 3E, cnoty 4E

Grzechy 3E, cnoty 4E


wersja do druku

Czyli dlaczego nowa edycja wcale nie jest zła

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Od premiery 4. edycji Dungeons & Dragons za Wielką Wodą minęło już trochę czasu. Przy okazji pobytu w Stanach zaopatrzyłem się w komplet podręczników podstawowych krótko po ich publikacji. Zapoznałem się z nimi, a następnie czekałem na reakcje innych.

Niestety, ku mojemu wielkiemu zdziwieniu, większość moich znajomych zareagowała na nowe wcielenie D&D raczej negatywnie. Jasne, wiemy nie od dziś, że nowe jest wrogiem dobrego, ale nie przesadzajmy z tym konserwatyzmem, drodzy moi.

Niniejszy tekst nie pretenduje do miana recenzji 4E - stanowi raczej próbę zestawienia nowej wersji gry z poprzedniczką. Artykuł przeznaczony jest raczej dla starych wyjadaczy, być może jednak również nowi gracze spojrzą dzięki niemu krytycznym okiem na mechanikę 3. edycji.

Wypada zacząć, jak to mówią, z grubej rury, bez wahania powiem więc:

To ja go tnę!

To zdanie stanowi najczęściej chyba słyszany przeze mnie argument przeciwko D&D. Ze smutkiem muszę przyznać, że jest w nim sporo racji. Grając postacią bojową, nie mamy zwykle zbyt wielu opcji poza wzmiankowanym cięciem.

Owszem, większość wojowników w 3. edycji ma do dyspozycji Potężny atak, ale pięciostopniowy suwak to trochę mało, nie uważacie? Zwłaszcza gdy dla danego wroga zwykle na stałe ustawiamy go na +0 lub -5. Pewne wyspecjalizowane typy postaci mają czasem więcej opcji, ale przeważnie tracą na tym w innych dziedzinach...

4. edycja zdaje się eliminować ten problem wprowadzając moce (powers). Można je przyrównać do skrzyżowania trzecioedycyjnych ataków (rzuć, dodaj premię, sprawdź czy trafiłeś, rzuć na obrażenia) z zaklęciami, bowiem posiadają przeróżne efekty dodatkowe. Po udanym teście ataku, w zależności od zastosowanej, przypisanej do klasy mocy, możemy osłabić wroga lub uleczyć kompanów albo otworzyć sobie drogę do kolejnego, potężniejszego uderzenia. Co kto lubi.

Mimo podobieństwa do magii, mocy nie należy w ten sposób szufladkować. W edycji 3,5 ich najbliższym odpowiednikiem są zdolności klasowe postaci z dodatku Tome of Battle. Bohaterowie czerpią swoje moce z różnych źródeł - ich natura ma przełożenie na klasy postaci. W pierwszym Podręczniku gracza opisano bohaterów korzystających z trzech rodzajów mocy: bojowych (martial), nabytych dzięki talentowi i ćwiczeniom; tajemnych (arcane), związanych z umiejętnościami magicznymi, oraz boskich (divine), które pochodzą od nieśmiertelnych władców Astralnego Morza. Nie jest więc prawdą, że każda klasa postaci w 4E jest magiczna. Każda jest wyjątkowa, ale o to w końcu chodzi - gramy bohaterami!

Przykładowo, moce przypisane zbrojnym reprezentują przeróżne cięcia, finty i inne manewry, które koniec końców doprowadzić mają do pokonania przeciwnika. Czy to znaczy, że możemy spodziewać się od graczy wcielających się w postaci wojowników pięknie opisywanych manewrów i ciosów? Nie. Jeśli tego właśnie oczekujesz na swoich sesjach, sugerowałbym zmianę mechaniki na taką, która rzeczywiście premiuje kwieciste opisy, zamiast korzystania z mechaniki, która nie spełnia (i nigdy nie będzie spełniać) twoich oczekiwań.

Wprowadzenie funkcjonujących na podobnych zasadach mocy w identycznej ilości dla każdej z klas zmienia natomiast co innego - daje postaciom bojowym tyle samo opcji, ile niegdyś posiadały tylko postaci czarujące. W konsekwencji Zenek nie będzie się nudził, czekając, aż Staszek wymyśli, jaki to przepotężny czar powinien rzucić w tej turze, bo sam będzie miał pełne ręce roboty, obmyślając kolejne cięcie. Przynajmniej w teorii.

Dodatkowo, poza mocami stricte ofensywnymi, każda postać dysponuje mocami użytkowymi. Część z nich zapewnia rozmaite premie w walce lub poza nią, inne pozwalają szybciej się przemieszczać (położenie w stosunku do wroga to bardzo ważny czynnik gry) lub efektywniej tudzież szybciej korzystać z umiejętności postaci.

No dobrze, pomachaliśmy sobie mieczem (tudzież innym żelastwem) w sposób mniej lub bardziej finezyjny, wrogowie leżą pokonani. Czas ruszyć na kolejnego przeciwnika, ale...

Najpierw muszę się wyspać...

Kolejny skrajny nonsens! Czy Gandalf robił sobie przerwy na drzemkę co kilka godzin? A Merlin? Nie.

Problem jest dość poważny. Próbowano go naprawić między innymi w dodatku Complete Mage, wprowadzając atuty rezerw (ang. Reserve Feats). Pozwalają one magowi w każdej rundzie miotać we wrogów niewielkimi pociskami, dopóki ma on przygotowany do rzucenia czar odpowiedniego typu oraz poziomu.

Aby uzyskać podobny efekt w 4E nie musimy kombinować z atutami z mało znanych dodatków. Każda moc - także zaklęcia czarodzieja - należy do jednej z trzech grup: mocy nieograniczonych (at-will; jak sama nazwa wskazuje, można z nich korzystać bez ograniczeń), mocy spotkaniowych (encounter, wykorzystywanych raz na spotkanie) lub mocy dziennych (daily, odświeżających się po dłuższym odpoczynku).

Zasadnicza rola najpotężniejszych, dziennych mocy (wcześniej: wysokopoziomowych zaklęć) się nie zmieniła i nadal trzeba zachowywać je - jeśli to tylko możliwe - na potrzeby spotkania z potężniejszym przeciwnikiem lub dużą grupą nieprzyjaciół. Z mniejszymi zagrożeniami można się rozprawiać, korzystając do woli ze słabszych mocy, co eliminuje niepotrzebne przestoje i w konsekwencji znacznie przyspiesza grę.

Czarodziej może teraz co turę rzucić ognisty pocisk, wojownik za to zyskuje możliwość wykonania jednorazowego potężnego cięcia, które pod względem skuteczności można porównać do kuli ognistej. Jeśli zaś komuś zależy na bardziej zróżnicowanych i raczej użytkowych efektach, mechanika oferuje jeszcze rytuały: czasochłonne, długotrwałe i kosztowne (w porównaniu ze stosowanymi od ręki, darmowymi mocami), których dodatkową zaletą jest brak ograniczenia do konkretnych klas - czarodziejów czy kapłanów. Moim zdaniem, wilk syty i owca cała.

Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego

Kolejną zmianą w 4E jest położenie przez autorów większego nacisku na pracę w zespole. Objawia się to w drobnych premiach, jakie przedstawiciele niektórych ras gwarantują swoim kolegom z drużyny, ale najpełniej widać to w bardziej fundamentalnej zmianie - współpraca i zgranie z innymi są konieczne, aby optymalnie i szybko osiągnąć cel.

Każda klasa postaci odgrywa w drużynie konkretną rolę: chroniącego innych obrońcy, eliminującemu poszczególnych wrogów napastnika, kształtującemu sytuację taktyczną manipulatora i wspierającego swoich sprzymierzeńców przywódcy. Drużyna posiadająca po jednym przedstawicielu każdej z ról pokrywa wszystkie aspekty gry i będzie zwykle skuteczniejsza niż inne mieszanki.

Pojawiają się głosy, że to krok w stronę gier komputerowych, rozwiązanie wzięte z MMORPG, gdzie króluje podział na tanki, healerów i DPS-ów. Pozwolę sobie wysunąć tezę, że podział ten był obecny w 3E, a być może i we wcześniejszych edycjach, do tej pory nie był po prostu nazywany. Nie bez powodu myśląc o sztampowej drużynie wyobrażamy sobie właśnie wojownika (obrońca), kapłana (przywódca), łotrzyka (napastnik) i maga (manipulator).

Należy tutaj nadmienić, że moce i zdolności poszczególnych klas obmyślono w taki sposób, aby przyporządkowana im funkcja wypełniana była niejako przy okazji, tak by nikt nie był wykluczony z głównej części zabawy - czyli walki. Kapłan uzdrawia przyjaciół, atakując, czarodziej kontroluje pole walki, wyczarowując przeszkody lub atakując wielu przeciwników równocześnie, a paladyn czy zbrojny - ściąga uwagę nieprzyjaciół na siebie.

Nierówne HP-ki

Teraz uwaga, będzie truizm: punkty wytrzymałości są czynnikiem balansującym grę. Wie o tym każdy, kto kiedykolwiek usiadł do tworzenia własnej klasy (prestiżowej bądź bazowej) i ośmielił się poddać ją bezwzględnej krytyce czytelników polterowego forum. Zbrojny otrzymuje sporo PW, czarodziej mało, ale za to może miotać kule ogniste - choć musi być chroniony, coby biedak dożył momentu, w którym będzie mógł skorzystać ze swych mocy.

No to teraz odpowiedzmy sobie na następujące pytanie: co się stanie, jeśli 4 razy pod rząd, przy awansie na kolejne poziomy, wojownik na swojej kości wytrzymałości rzuci 1, a czarodziej - 4?

Funkcja balansująca punktów wytrzymałości wylatuje przez okno. Z krzykiem.

Naprawdę nie jest miło, gdy grając barbarzyńcą czy paladynem człowiek nie może, niczym w rycerskich eposach, rzucić się na wroga... bo po dwóch ciosach ginie.

Kiedy usłyszałem, że w 4E nie będzie rzutów na PW przy awansie, byłem nieco zdumiony, przeanalizowawszy jednak własne perypetie z niskimi rzutami, zmieniłem zdanie. Losowość nie jest celem samym w sobie i nigdy nie powinniśmy kulać kostkami dla samego turlania. Wskutek odgórnego określenia progresji PW wojownik zawsze będzie wytrzymalszy niż łotrzyk, a łotrzyk - niż czarodziej.

I tak właśnie być powinno.

Martwe poziomy

Ile razy zacieraliście ręce, kiedy tylko MP wypowiedział słowa "dostajesz poziom", po to tylko, by po zerknięciu do podręcznika westchnąć ciężko? Znowu tylko PW, rzuty obronne i może czasem wyższa o jeden bazowa premia do ataku - marzenie każdego maga...

Samym sednem rozwoju postaci jest (niespodzianka!) rozwój. Jest to jeden z kluczowych elementów klasycznych gier fabularnych, część ich uroku i źródło frajdy, jaką zawsze czerpałem z D&D. Żeby jednak móc się cieszyć rozwojem, musi on być faktycznie odczuwalny dla postaci i dla gracza.

Zgoda, 4 punkty wytrzymałości i o 1 wyższe rzuty obronne być może zadecydują o życiu lub śmierci postaci w następnej przygodzie. Ale czy gracz zwróci uwagę na to, że gdyby nie zdobyty poziom, jego postać byłaby martwa? Szczerze wątpię.

Koślawy wynalazek, jakim są martwe poziomy, w naturalny sposób spowodował wykształcenie mechanizmów obronnych u graczy. Kto przy zdrowych zmysłach brał więcej niż jeden poziom tropiciela? Bierzemy atuty, a potem dalej ścieżką wojownika lub barbarzyńcy. Przykłady można by mnożyć.

Jaka jest odpowiedź 4. edycji D&D na ten problem? Bardzo prosta: w 4E nie ma martwych poziomów. Nigdy. Za każdym razem, gdy postać awansuje, uczy się jakiejś nowej sztuczki czy manewru, którą może od razu wykorzystać. Fajne, prawda?

Quo vadis?

Można by zapytać, dokąd te wszystkie zmiany zmierzają? Czy mają one jakiś wspólny mianownik? Wydaje mi się, że tak. Z wszystkich tych modyfikacji wyłania się obraz gry, która stopniowo odrzuca balast pozornego realizmu na rzecz zwiększenia "zawartości gry w grze". Czyli: to zabawa, więc się bawmy - nie ma powodu, by odmawiać sobie uproszczeń i widowiskowości w pogoni za nieudolną i - po zastanowieniu - niezbyt pociągającą utopią: symulacją rzeczywistości z dodatkiem magii.

Kiedy odrzucimy kolejne warstwy naleciałości historycznych i życzeniowego myślenia tej czy innej grupy graczy, co jest podstawą i celem w D&D, niezmiennie od czasów pierwszej edycji? Pokonywanie wyzwań. Jak najbardziej niewiarygodnych, jak najtrudniejszych, w sposób możliwie optymalny - i jak najszybciej.

I wreszcie otrzymaliśmy grę, która nie tylko nie przeszkadza w realizacji tak postawionego celu, lecz także stara się całą rozgrywkę urozmaicić (moce, poziomy). To zapewne nie koniec ewolucji D&D, ale z pewnością kolejny odważny krok w dobrym kierunku.

Słowo na koniec

Czy 3E była złą grą? Skądże znowu! Spędziłem lata, grając w nią i bawiąc się przy tym znakomicie. Nie żałuję ani jednego wykonanego rzutu.

Czy można było zrobić ją lepiej? Tak, co jasno pokazuje nowa edycja. Potrzeba było wiele odwagi, samozaparcia i dystansu, by pochylić się nad własnym produktem i dokonać zmian wręcz fundamentalnych. I za to twórcom należą się brawa.

Czy 4. edycja D&D jest systemem idealnym? Nie, ale jako gra bardzo dobrze spełnia się w roli, do jakiej została stworzona: mechaniki pozwalającej dokonywać heroicznych czynów, pokonywać wyzwania i eksplorować fantastyczne światy wraz z przyjaciółmi
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


ConAnuS
   
Ocena:
0
Nic dodać, nic ująć. Tekst dobrze oddający ideę 4ed i zmian w niej wprowadzonych. +1
13-01-2010 02:19
~Retrogejmer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Dzieci, poczytajcie 0e. Zmienicie zdanie.
13-01-2010 03:22
kilroy
   
Ocena:
0
gratulacje, świetny tekst
13-01-2010 03:25
7254

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Od dawna czekałem na takie porównanie. Świetna sprawa! Mam tylko jedno pytanko: czy 4ed. daje jakiś mechanizm rozstrzygający inne typy konfrontacji? Coś nowego niż znane testowanie umiejętności?
13-01-2010 08:40
Beamhit
   
Ocena:
+4
"Czy to znaczy, że możemy spodziewać się od graczy wcielających się w postaci wojowników pięknie opisywanych manewrów i ciosów? Nie. Jeśli tego właśnie oczekujesz na swoich sesjach, sugerowałbym zmianę mechaniki na taką, która rzeczywiście premiuje kwieciste opisy, zamiast korzystania z mechaniki, która nie spełnia (i nigdy nie będzie spełniać) twoich oczekiwań."

A ja odpowiem: Tak. Akurat dużo frajdy daje mi fajne opisywanie różnych ataków w dnd 4e.

Z drugiej strony, mam "skrzywienie" po Exalted, więc przesiadając się na większość systemów automatycznie "stuntsuję".
13-01-2010 10:14
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+11
Jak to zwykle bywa, co dla jednego jest zaleta, dla innego bedzie wada. Mi bardzo nie odpowiada dryf D&D w strone Diablo i MMORPG.

>"Z wszystkich tych modyfikacji wyłania się obraz gry, która stopniowo odrzuca balast pozornego realizmu na rzecz zwiększenia "zawartości gry w grze".":

To jest chyba zdanie-klucz. Najbardziej razi mnie w 4e przesuniecie "klimat"->"grywalosc".

Czyli (przerysowujac): zrobmy tak, zeby mag robil to samo co wojownik (strzelal co runde), nazwijmy to inaczej i uzyjmy innej estetyki (lsniacy pocisk zamiast strzaly). Wszystko to dla idei: kazdy w kazdej rundzie musi robic cos porownywalnie efektywnego. Nie odpowiada mi to.

Dodatkowo, o ile wczesniej bylo: "rzucmy kostkami a pozniej wymyslmy opis, co sie tak naprawde stalo", to teraz jest "zadeklarujmy atut (niestety, estetyka tychze jest wybitnie mangowa) i zobaczmy czy sie udalo".

Moze to kwestia przyzwyczajenia, a moze cos wiecej, ale mi dryf w strone skrajnego gamizmu nie odpowiada.
13-01-2010 10:16
~Baal Cerowicz

Użytkownik niezarejestrowany
    Komentarz 'dinozaura'
Ocena:
+13
A ja pozwolę sobie się nie zgodzić. W tym roku stuknie 25 lat mojego grania w różne RPG - większość tego czasu, to AD&D 2ed, obecnie 3.5, 4.0 znam niestety teoretycznie: zapoznałem się z podręcznikami i przeszedłem dla własnej satysfakcji jakąś gotową przygodę.
Odnoszę nieodparte wrażenie, że każda kolejna modyfikacja D&D ma jeden podstawowy cel: maksymalnie uprościć granie, zdjąć z graczy obowiązek kombinowania czy myślenia, jak zwał, tak zwał. Mechanika 2ed była skomplikowana i nielogiczna, to oczywiste. Ale ile było zabawy z gry, ile trzeba było włożyć niedocenianego obecnie (IMHO) role playingu. Na niskich poziomach mag był nikim, ale później osiągał niesamowitą potęgę. Czy czułem się gorszy grając czarodzieja na 1 czy 2 poziomie, patrząc na wyczyny moich uzbrojonych w miecze i topory towarzyszy? Nie, bawiłem się doskonale! Czy czułem się gorszy grając 15 poziomowego krasnoluda berserkera, patrząc jak dwóch grupowych magów wykańcza wszystkich przeciwników zanim nawet zdążyłem pomyśleć i wejściu w szał? Nie, bawiłem się doskonale. Bo dla mnie, i na szczęście dla ludzi, z którymi grałem i gram, najważniejsze w D&D było _odgrywanie ról_. Munchkini zwani teraz, w ramach politycznej poprawności, power gamerami byli poddani towarzyskiemu ostracyzmowi, postacie nie były zbalansowane i to było piękne.
3.5 był dla mnie (i w sumie cały czas jest) odejściem od zasad, które traktowałem jako oczywiste. Moce postaci przestały się tak bardzo różnić, wiele elementów, które dotychczas trzeba było odgrywać wprowadzono do mechaniki. Gra stała się prostrza i łatwiejsza, jak wszystko w dzisiejszym świecie. Stała się politycznie poprawna, nikt nie jest pokrzywdzony... chcesz grać paladyna chociaż masz same dziesiątki? Proszę bardzo, tylko pamiętaj, że musisz być LG. Nonsens, kiedyś paladyn, to był KTOŚ. No, przynajmniej był zawsze obiektem wielu żartów :-)

Nie mogę się zgodzić ze stwierdzeniem, że istotą D&D jest osiągnięcie celu w jak najkrótszym czasie. Dla mnie istotą gry jest osiągnięcie celu (albo jego nie osiągnięcie) w taki sposób, aby gracze i DM jak najlepiej się bawili. 4ed zdecydowanie idzie w stronę CRPG - zbudowanie drużyny złożonej z przedstawicieli wszystkich klas staje się, jak pisze autor, kluczem do sukcesu. Czyli budujemy sprawny mechanizm, który do maksimum wykorzystuje mechanikę, tak? Graliśmy wczoraj, połowa grupy nie mogła dotrzeć.... Łotrzyk, 2 wojowników, druidka i kapłan (oboje NPC). Graliśmy kilka godzin mając niesamowity fun i, koniec końców, osiągając zaplanowany cel.

Czy uważam, że 2ed jest ideałem, 3.5 jest grywalne, a 4.0 to syf? Nie, każda edycja ma swoje wady i zalety. Dla mnie istotne jest to, jak bardzo mechanika utrudnia (lub promuje) role playing. Pamiętajmy, że RPG oznacza Role Playing Game.

I to by było na tyle.
13-01-2010 10:21
Ifryt
   
Ocena:
0
Artykuł TORa zgrabnie podsumowuje najważniejsze elementy 4 edycji D&D.

Właściwie jedyną pominiętą rzeczą są Wyzwania (Skill Challenge) - niezwiązane bezpośrednio z walką, a które dają właśnie możliwość wykazania się pomysłowością graczom (choć rzuty kostką też są obecne).
13-01-2010 10:50
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
Teraz beda dwa truizmy. NIc odkrywczego, ale mnie sprowokowala notka Baal Cerowicza.

Po pierwsze: 'grass was greener', 'a przed wojna to...' itd. Czyli wszystko czym sie pasjonujemy w mlodosci, bedzie subiektywnie zawsze lepsze od tego co mamy obecnie. Pasja blednie gdy dziadziejemy. Bez przytykow osobistych, Panie Leszku. Sam gram 20 lat w RPG...

Po drugie: komercjalizacja i specjalizacja. TSR (czy jak tam oni teraz) postawilo na rynek mlodszych graczy, ktorzy wychowali sie na grach komputerowych i chca bardziej Game niz Role Playing. Ich prawo (i jednych i drugich). Widocznie tam byla mniejsza konkurencja albo mieli wiecej doswiadczen, albo cokolwiek. Ida konsekwentnie w tym kierunku i doskonala swoj produkt wedlug zaplanowanej strategii. Sila rzeczy, niektorzy 'starzy' (sic) klienci nie beda usatysfakcjonowani, ale znajda sie nowi. Ci, ktorzy wola Role Playing ponad Game - poszukaja innych produktow.

To trend swiatowy w kazdej dziedzinie. Specjalizacja zabija umysl, to oczywiste. Ale nie unikniemy jej, bo jest spolecznie bardziej efektywna. Pozostaje nam cieszyc sie wspomnieniami i opowiedziec wnukom jak to drzewniej bywalo. ;P
13-01-2010 11:40
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
[Nieźle się zaczyna. A może ktoś się skusi i napisze dłuższy artykuł polemiczny? ;)]
13-01-2010 11:54
Nadiv
    TOR
Ocena:
+2
Zapomniałeś odnieść się do zarzutu konieczności wykorzystania figurek na sesji. Czytając 4 ed., nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że bez nich po prostu nie da się grać (a najlepiej, jak jest jeszcze plansza - Dungeon Tiles lub hexy) - gros mocy się na nich opiera i nie zawsze da się taką sytuację rozwiązać tylko w wyobraźni.

Niby 3 ed. też promowała granie z figurkami, ale jednak dało się grać i bez nich.
13-01-2010 12:04
Andman
   
Ocena:
+1
Nie planuję grania w 4e. Wizardzi odmienili system w taki sposób, że poprzednie edycje są niekonwertowalne do 4e. Opisy światów (settingów) są liche, zmiana z FR na FR postapo - moim zdaniem beznadziejna. Żeby zagrać w podstawowe profesje trzeba kupić 3 podręczniki gracza, co i rusz wychodzą nowe erraty i modyfikacje zasad.
Grałem w 2e, potem 3e i 3,5 i ta ostatnia edycja podoba mi się najbardziej, choć niektóre rzeczy w magii są przekomplikowane. Zamiast 4e zdecydowanie wolałbym jakąś wersję 3,6 czy 3,5 revised (jak to zrobiono w przypadku 2e).
13-01-2010 12:23
Krackus
   
Ocena:
+6
bardzo fajny tekst, tym bardziej że mogę się do niego bezpośrednio odnieść ;). Po kolei
1. To ja go tnę!
+1
Rzeczywiście, jeśli ktoś grał klasą walczącą w 3.5 (poza tymi z ToB) to jego życie nie było specjalnie urozmaicone. Parę możliwości ataku, jakieś specjalne moce z klasy/prestiżówki i tyle. Miałem w drużynie mrocznego rycerza, barbarzyńcę i thayskiego ochroniarza - wszyscy działali dokładnie tak samo - szarża+pełen atak. Przynajmniej do czasu aż odkryłem ToB i potajemnie przemyciłem część tamtejszych zdolności w postaci magicznych przedmiotów ;].
W 4 ed różne klasy walczące mają sporo różnych fajnych zagrań. Przy czym wydaje mi się, że dostało się przez to magom... sam nie grałem jeszcze magiem, ale jak patrzę na kolegę, to poza paroma utility i daily, ma dostępne tylko różne wariacje ataków obszarowych i czasowych, a może ich użyć dokładnie tyle samo razy co wojownik (tylko wybór trochę większy). Dodatkowo trochę wkurzające jest, że w każdej rundzie żeby zrobić cokolwiek trzeb poświęcić akcję standardową (przyzwałeś potwora? Zaatakuje tylko jak wykorzystasz akcje standardową. chmura/ściana ognia? Zada obrażenia tylko jak poświęcisz akcję standardową. Nie zawsze tak jest ale na moje oko prawie zawsze.) Tutaj + dla systemu czarów z 3 ed.
2. Najpierw muszę się wyspać...
-1
Może wynika to z naszego MG i stylu gry ale większość starć przebiega wg schematu "silny? No to walimy go daily i odpoczywamy. Słaby? no to walimy encounterami". Dzięki niektórym rytuałom można praktycznie przespać się gdzie popadnie i sprowadza się to tylko do odzyskania mocy dziennych. Przebieg większości starć był podyktowany tym, czy mamy daily i AP oraz czy warto je wykorzystywać.
W 3 ed zawsze odpoczynek był związany z większym ryzykiem. Chcesz spać w jaskini? Zobaczymy co się stanie. Wychodzisz z jaskini pokonawszy połowę plemienia potworów? Zobaczymy czy reszta nie urządzi na was zasadzki. Wracasz do miasta? Zobaczymy czy potwory nie uciekną wam sprzed nosa. Zawsze znalazło się jakieś wytłumaczenie na niestosowność snu, a magowie rozsądnie gospodarowali czarami.
No właśnie druga sprawa - magowie w drużynie zwykle służyli jako wsparcie w łatwiejszych starciach, zostawiając większość roboty wojom, zaś w trudniejszych przeciwników ładowali ostrzał artyleryjski. W 4 ed poziom mocy jest praktycznie taki sam różne są tylko efekty.
3.Nierówne HP-ki
+1
Tu zgadzam się w 100% ale ja po prostu od początku grania w D&D stosowałem zasadę rzucaj 1k2+4 zamiast k6 (1k2+6 -> k8 itd) dla bardziej heroicznych postaci albo brałem średnią wartość dla normalnych kampanii. Pozostałość z cRPG gdzie nienawidziłem 1. BG za save/load przy losowaniu HPków :D
4.Martwe poziomy
+/-
Osobiście myślę, że magowie nie mieli za dużo do narzekania, co poziom nowy czar, co 2 nowy poziom czarów, do tego zdolności z prestiżówek. Gorzej u wojowników, którzy tak na dobrą sprawę nie dostawali nic ciekawego już od 1 poziomu (patrz pkt 1.).
Mimo to trudno się nie zgodzić, że w 4ed na każdym poziomie coś się zyskuje, choć ja np. na 8 poziomie czekałem już na 11, bo po drodze nie było zbyt wielu ciekawych rzeczy :). Ale to i tak nic w porównaniu do niektórych sytuacji z 3 ed, to prawda.
5.Quo vadis?
+1
Jak tylko zobaczyłem 4 ed przyszło mi do głowy, że to idealny system do kolejnych cRPG w ZK i innych takich. Z mojego doświadczenia wynika, że jest to bardzo przyjemna gra, jednak niekiedy mocno ograniczona. Osobiście nie wyobrażam sobie prowadzenia obecnej (3 ed) kampanii z nową mechaniką (pomijając fakt, że gracze musieli by się przyzwyczaić itd.), bo zwyczajnie się do tego nie nadaje. Może to tylko wrażenie, ale większość umiejętności i zdolności została rozpisana pod walkę i badanie podziemi, nie ma np. miejsca na prowadzenie intryg, zagadek itp. choćby takich niezbyt wyrafinowanych :). Gra po dłuższym czasie robi się za mało urozmaicona (nawet mocno wzbogacona walka ostatnio ogranicza się mojemu rangerowi do wybierania celów i odpalania po kolei mocy od najmocniejszej do najsłabszej, ew. wsparcia jakiegoś sojusznika w potrzebie. Zalatuje MMO? Może taka jest po prostu rola strikera :))

@Gerard Heime - może wynika to z podejścia MG albo naszej grupy ale gdy sam prowadze 3 ed nigdy nie zdarzyła mi się dyskusja "śpimy czy atakujemy" mimo, że miałem w drużynie 2 magów oraz ninję nie oszczędzającego na atakach ki ;). W kampanii 4 ed zdarza się często
13-01-2010 12:33
~Gerard Heime

Użytkownik niezarejestrowany
    @Krackus
Ocena:
+2
Zaraz, a co za problem wyciągać podobne konsekwencje w stosunku do odpoczywania w 4E? Jest jakiś problem z tym?

Mi jedyna rzecz która się nie podobała w 4E to ustalony na sztywno cennik przedmiotów i zasada sprzedawania używanych za 20%. Ale to w sumie łatwo zmienić.
13-01-2010 14:02
~IDDQD

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Począwszy od 3. edycji widoczny jest w D&D trend, że wszyscy muszą być fajni (w 4. to już w ogóle uber-fajni). A jak wszyscy są fajni, to nikt nie jest fajny i tyle.
13-01-2010 14:26
Ifryt
   
Ocena:
+3
Hm, to ciekawe, co piszesz, IDDQD. Bo faktycznie chyba jest tak, że starano się uczynić wszystkie dostępne opcje równie fajne - i zróżnicowane, żeby każdy mógł sobie wybrać taki rodzaj "fajności" jaki mu odpowiada.

To zresztą łączy się z tym, o czym pisał Baal nieco wyżej tu w komentarzach. W AD&D2 najpierw na niskich poziomach fajni są wojownicy (bo mocni i skuteczni w walce), a potem czarodzieje (bo mają dużo potężnych czarów do wyboru).

W 4 edycji dołożono wysiłków, żeby wszystkim równie ciekawie się grało. Co w tym złego?
Mnie w AD&D2 denerwowało, że ktoś ma więcej możliwości ode mnie. I tu nawet nie chodzi o samą potęgę postaci (choć to też miało znaczenie - np. przy konfliktach w drużynie), ale o opcje, możliwość wyszukiwania najlepszego sposobu na pokonanie danego wyzwania. Bo opcje pozamechaniczne zawsze wszyscy mają takie same. A także tyle klimatu i wczuwania się w postać, ile tylko im odpowiada - na to mechanika, moim zdaniem, niewielki ma wpływ.
13-01-2010 15:06
~Melek

Użytkownik niezarejestrowany
    Super recenzja! Tylko że...
Ocena:
+1
Zabrakło wzmianki o "obowiązkowych" figurkach.
13-01-2010 16:54
Zireael
   
Ocena:
+2
Artykuł bardzo mi się podoba. Do wad 4e dodałabym jednak to, że nie ma jej po polsku, w przeciwieństwie do 3e. Wiem, że to rzecz oczywista, ale istotna dla Polaków. Podobnie jest z dostępnością czegokolwiek - prawie wszystko jest tylko dla subskrybentów.

Co do wspominanych haseł - martwe poziomy to jedna z wad 3 edycji. Dobrze, że ją usunięto.
13-01-2010 17:37
~Ojczym Kamiennik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Art kiepski komentarze Leszka i muska do rzeczy.
13-01-2010 18:28
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+4
[Niecenzuralne komentarze wyparowały, proszę trzymać jakiś poziom.]
13-01-2010 20:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.