Niestety, ku mojemu wielkiemu zdziwieniu, większość moich znajomych zareagowała na nowe wcielenie D&D raczej negatywnie. Jasne, wiemy nie od dziś, że nowe jest wrogiem dobrego, ale nie przesadzajmy z tym konserwatyzmem, drodzy moi.
Niniejszy tekst nie pretenduje do miana recenzji 4E - stanowi raczej próbę zestawienia nowej wersji gry z poprzedniczką. Artykuł przeznaczony jest raczej dla starych wyjadaczy, być może jednak również nowi gracze spojrzą dzięki niemu krytycznym okiem na mechanikę 3. edycji.
Wypada zacząć, jak to mówią, z grubej rury, bez wahania powiem więc:
To ja go tnę!
To zdanie stanowi najczęściej chyba słyszany przeze mnie argument przeciwko D&D. Ze smutkiem muszę przyznać, że jest w nim sporo racji. Grając postacią bojową, nie mamy zwykle zbyt wielu opcji poza wzmiankowanym cięciem.
Owszem, większość wojowników w 3. edycji ma do dyspozycji Potężny atak, ale pięciostopniowy suwak to trochę mało, nie uważacie? Zwłaszcza gdy dla danego wroga zwykle na stałe ustawiamy go na +0 lub -5. Pewne wyspecjalizowane typy postaci mają czasem więcej opcji, ale przeważnie tracą na tym w innych dziedzinach...
4. edycja zdaje się eliminować ten problem wprowadzając moce (powers). Można je przyrównać do skrzyżowania trzecioedycyjnych ataków (rzuć, dodaj premię, sprawdź czy trafiłeś, rzuć na obrażenia) z zaklęciami, bowiem posiadają przeróżne efekty dodatkowe. Po udanym teście ataku, w zależności od zastosowanej, przypisanej do klasy mocy, możemy osłabić wroga lub uleczyć kompanów albo otworzyć sobie drogę do kolejnego, potężniejszego uderzenia. Co kto lubi.
Mimo podobieństwa do magii, mocy nie należy w ten sposób szufladkować. W edycji 3,5 ich najbliższym odpowiednikiem są zdolności klasowe postaci z dodatku Tome of Battle. Bohaterowie czerpią swoje moce z różnych źródeł - ich natura ma przełożenie na klasy postaci. W pierwszym Podręczniku gracza opisano bohaterów korzystających z trzech rodzajów mocy: bojowych (martial), nabytych dzięki talentowi i ćwiczeniom; tajemnych (arcane), związanych z umiejętnościami magicznymi, oraz boskich (divine), które pochodzą od nieśmiertelnych władców Astralnego Morza. Nie jest więc prawdą, że każda klasa postaci w 4E jest magiczna. Każda jest wyjątkowa, ale o to w końcu chodzi - gramy bohaterami!
Przykładowo, moce przypisane zbrojnym reprezentują przeróżne cięcia, finty i inne manewry, które koniec końców doprowadzić mają do pokonania przeciwnika. Czy to znaczy, że możemy spodziewać się od graczy wcielających się w postaci wojowników pięknie opisywanych manewrów i ciosów? Nie. Jeśli tego właśnie oczekujesz na swoich sesjach, sugerowałbym zmianę mechaniki na taką, która rzeczywiście premiuje kwieciste opisy, zamiast korzystania z mechaniki, która nie spełnia (i nigdy nie będzie spełniać) twoich oczekiwań.
Wprowadzenie funkcjonujących na podobnych zasadach mocy w identycznej ilości dla każdej z klas zmienia natomiast co innego - daje postaciom bojowym tyle samo opcji, ile niegdyś posiadały tylko postaci czarujące. W konsekwencji Zenek nie będzie się nudził, czekając, aż Staszek wymyśli, jaki to przepotężny czar powinien rzucić w tej turze, bo sam będzie miał pełne ręce roboty, obmyślając kolejne cięcie. Przynajmniej w teorii.
Dodatkowo, poza mocami stricte ofensywnymi, każda postać dysponuje mocami użytkowymi. Część z nich zapewnia rozmaite premie w walce lub poza nią, inne pozwalają szybciej się przemieszczać (położenie w stosunku do wroga to bardzo ważny czynnik gry) lub efektywniej tudzież szybciej korzystać z umiejętności postaci.
No dobrze, pomachaliśmy sobie mieczem (tudzież innym żelastwem) w sposób mniej lub bardziej finezyjny, wrogowie leżą pokonani. Czas ruszyć na kolejnego przeciwnika, ale...
Najpierw muszę się wyspać...
Kolejny skrajny nonsens! Czy Gandalf robił sobie przerwy na drzemkę co kilka godzin? A Merlin? Nie.
Problem jest dość poważny. Próbowano go naprawić między innymi w dodatku Complete Mage, wprowadzając atuty rezerw (ang. Reserve Feats). Pozwalają one magowi w każdej rundzie miotać we wrogów niewielkimi pociskami, dopóki ma on przygotowany do rzucenia czar odpowiedniego typu oraz poziomu.
Aby uzyskać podobny efekt w 4E nie musimy kombinować z atutami z mało znanych dodatków. Każda moc - także zaklęcia czarodzieja - należy do jednej z trzech grup: mocy nieograniczonych (at-will; jak sama nazwa wskazuje, można z nich korzystać bez ograniczeń), mocy spotkaniowych (encounter, wykorzystywanych raz na spotkanie) lub mocy dziennych (daily, odświeżających się po dłuższym odpoczynku).
Zasadnicza rola najpotężniejszych, dziennych mocy (wcześniej: wysokopoziomowych zaklęć) się nie zmieniła i nadal trzeba zachowywać je - jeśli to tylko możliwe - na potrzeby spotkania z potężniejszym przeciwnikiem lub dużą grupą nieprzyjaciół. Z mniejszymi zagrożeniami można się rozprawiać, korzystając do woli ze słabszych mocy, co eliminuje niepotrzebne przestoje i w konsekwencji znacznie przyspiesza grę.
Czarodziej może teraz co turę rzucić ognisty pocisk, wojownik za to zyskuje możliwość wykonania jednorazowego potężnego cięcia, które pod względem skuteczności można porównać do kuli ognistej. Jeśli zaś komuś zależy na bardziej zróżnicowanych i raczej użytkowych efektach, mechanika oferuje jeszcze rytuały: czasochłonne, długotrwałe i kosztowne (w porównaniu ze stosowanymi od ręki, darmowymi mocami), których dodatkową zaletą jest brak ograniczenia do konkretnych klas - czarodziejów czy kapłanów. Moim zdaniem, wilk syty i owca cała.
Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego
Kolejną zmianą w 4E jest położenie przez autorów większego nacisku na pracę w zespole. Objawia się to w drobnych premiach, jakie przedstawiciele niektórych ras gwarantują swoim kolegom z drużyny, ale najpełniej widać to w bardziej fundamentalnej zmianie - współpraca i zgranie z innymi są konieczne, aby optymalnie i szybko osiągnąć cel.
Każda klasa postaci odgrywa w drużynie konkretną rolę: chroniącego innych obrońcy, eliminującemu poszczególnych wrogów napastnika, kształtującemu sytuację taktyczną manipulatora i wspierającego swoich sprzymierzeńców przywódcy. Drużyna posiadająca po jednym przedstawicielu każdej z ról pokrywa wszystkie aspekty gry i będzie zwykle skuteczniejsza niż inne mieszanki.
Pojawiają się głosy, że to krok w stronę gier komputerowych, rozwiązanie wzięte z MMORPG, gdzie króluje podział na tanki, healerów i DPS-ów. Pozwolę sobie wysunąć tezę, że podział ten był obecny w 3E, a być może i we wcześniejszych edycjach, do tej pory nie był po prostu nazywany. Nie bez powodu myśląc o sztampowej drużynie wyobrażamy sobie właśnie wojownika (obrońca), kapłana (przywódca), łotrzyka (napastnik) i maga (manipulator).
Należy tutaj nadmienić, że moce i zdolności poszczególnych klas obmyślono w taki sposób, aby przyporządkowana im funkcja wypełniana była niejako przy okazji, tak by nikt nie był wykluczony z głównej części zabawy - czyli walki. Kapłan uzdrawia przyjaciół, atakując, czarodziej kontroluje pole walki, wyczarowując przeszkody lub atakując wielu przeciwników równocześnie, a paladyn czy zbrojny - ściąga uwagę nieprzyjaciół na siebie.
Nierówne HP-ki
Teraz uwaga, będzie truizm: punkty wytrzymałości są czynnikiem balansującym grę. Wie o tym każdy, kto kiedykolwiek usiadł do tworzenia własnej klasy (prestiżowej bądź bazowej) i ośmielił się poddać ją bezwzględnej krytyce czytelników polterowego forum. Zbrojny otrzymuje sporo PW, czarodziej mało, ale za to może miotać kule ogniste - choć musi być chroniony, coby biedak dożył momentu, w którym będzie mógł skorzystać ze swych mocy.
No to teraz odpowiedzmy sobie na następujące pytanie: co się stanie, jeśli 4 razy pod rząd, przy awansie na kolejne poziomy, wojownik na swojej kości wytrzymałości rzuci 1, a czarodziej - 4?
Funkcja balansująca punktów wytrzymałości wylatuje przez okno. Z krzykiem.
Naprawdę nie jest miło, gdy grając barbarzyńcą czy paladynem człowiek nie może, niczym w rycerskich eposach, rzucić się na wroga... bo po dwóch ciosach ginie.
Kiedy usłyszałem, że w 4E nie będzie rzutów na PW przy awansie, byłem nieco zdumiony, przeanalizowawszy jednak własne perypetie z niskimi rzutami, zmieniłem zdanie. Losowość nie jest celem samym w sobie i nigdy nie powinniśmy kulać kostkami dla samego turlania. Wskutek odgórnego określenia progresji PW wojownik zawsze będzie wytrzymalszy niż łotrzyk, a łotrzyk - niż czarodziej.
I tak właśnie być powinno.
Martwe poziomy
Ile razy zacieraliście ręce, kiedy tylko MP wypowiedział słowa "dostajesz poziom", po to tylko, by po zerknięciu do podręcznika westchnąć ciężko? Znowu tylko PW, rzuty obronne i może czasem wyższa o jeden bazowa premia do ataku - marzenie każdego maga...
Samym sednem rozwoju postaci jest (niespodzianka!) rozwój. Jest to jeden z kluczowych elementów klasycznych gier fabularnych, część ich uroku i źródło frajdy, jaką zawsze czerpałem z D&D. Żeby jednak móc się cieszyć rozwojem, musi on być faktycznie odczuwalny dla postaci i dla gracza.
Zgoda, 4 punkty wytrzymałości i o 1 wyższe rzuty obronne być może zadecydują o życiu lub śmierci postaci w następnej przygodzie. Ale czy gracz zwróci uwagę na to, że gdyby nie zdobyty poziom, jego postać byłaby martwa? Szczerze wątpię.
Koślawy wynalazek, jakim są martwe poziomy, w naturalny sposób spowodował wykształcenie mechanizmów obronnych u graczy. Kto przy zdrowych zmysłach brał więcej niż jeden poziom tropiciela? Bierzemy atuty, a potem dalej ścieżką wojownika lub barbarzyńcy. Przykłady można by mnożyć.
Jaka jest odpowiedź 4. edycji D&D na ten problem? Bardzo prosta: w 4E nie ma martwych poziomów. Nigdy. Za każdym razem, gdy postać awansuje, uczy się jakiejś nowej sztuczki czy manewru, którą może od razu wykorzystać. Fajne, prawda?
Quo vadis?
Można by zapytać, dokąd te wszystkie zmiany zmierzają? Czy mają one jakiś wspólny mianownik? Wydaje mi się, że tak. Z wszystkich tych modyfikacji wyłania się obraz gry, która stopniowo odrzuca balast pozornego realizmu na rzecz zwiększenia "zawartości gry w grze". Czyli: to zabawa, więc się bawmy - nie ma powodu, by odmawiać sobie uproszczeń i widowiskowości w pogoni za nieudolną i - po zastanowieniu - niezbyt pociągającą utopią: symulacją rzeczywistości z dodatkiem magii.
Kiedy odrzucimy kolejne warstwy naleciałości historycznych i życzeniowego myślenia tej czy innej grupy graczy, co jest podstawą i celem w D&D, niezmiennie od czasów pierwszej edycji? Pokonywanie wyzwań. Jak najbardziej niewiarygodnych, jak najtrudniejszych, w sposób możliwie optymalny - i jak najszybciej.
I wreszcie otrzymaliśmy grę, która nie tylko nie przeszkadza w realizacji tak postawionego celu, lecz także stara się całą rozgrywkę urozmaicić (moce, poziomy). To zapewne nie koniec ewolucji D&D, ale z pewnością kolejny odważny krok w dobrym kierunku.
Słowo na koniec
Czy 3E była złą grą? Skądże znowu! Spędziłem lata, grając w nią i bawiąc się przy tym znakomicie. Nie żałuję ani jednego wykonanego rzutu.
Czy można było zrobić ją lepiej? Tak, co jasno pokazuje nowa edycja. Potrzeba było wiele odwagi, samozaparcia i dystansu, by pochylić się nad własnym produktem i dokonać zmian wręcz fundamentalnych. I za to twórcom należą się brawa.
Czy 4. edycja D&D jest systemem idealnym? Nie, ale jako gra bardzo dobrze spełnia się w roli, do jakiej została stworzona: mechaniki pozwalającej dokonywać heroicznych czynów, pokonywać wyzwania i eksplorować fantastyczne światy wraz z przyjaciółmi