Czyli te wspaniałe roboty w ich niezwykłych postaciach
Autor: Enc
Mechamorphosis to piąty podręcznik z cyklu
Horizon - niewielkich, względnie tanich podręczników prezentujących nowe, skupiające się raczej na pomyśle, niż dokładnym opisie świata, settingi. Każdy z nich oparty jest na mechanice d20 (zmodyfikowanej w mniejszym lub większym stopniu i zazwyczaj uproszczonej).
W przypadku
Mechamorphosis wystarczy spojrzeć na okładkę, by wiedzieć, z czym ma się do czynienia - gracze wcielają się w rolę mechamorphów - dzielnych Wygnańców lub Animechów - walczących z okrutnymi Tyranami. Innymi słowy, to
Transformers d20.
Rozdział 1: Świat Mechamorphosis
Po krótkim wprowadzeniu opisującym, czym są mechamorphy, czytelnik zostaje wrzucony na głęboką wodę - otrzymuje informacje na temat specjalnych cech wielkich robotów, ich zdolności oraz siły. Autorzy wyjaśniają, w jaki sposób obliczać charakterystyki istot mniejszych od mechamorphów (postacie wykorzystują normalny przedział współczynników od 3-18, zaś ludzie i inne, "małe" stworzenia i pojazdy odejmują pewne wartości podczas testów związanych z oddziaływaniem na roboty). Znaleźć tu można również reguły dotyczące rozmiaru postaci (dodano nowy typ, powyżej Kolosalnego - zwie się
Immense, a posiadają go gigantyczne mechy potrafiące zmieniać się w fortece, czy też statki kosmiczne) oraz podstawy zasad tworzenia swojego bohatera. Proces kreacji postaci rozpoczyna się od przyporządkowania wartości liczbowych priorytetom - zależy od tego alternatywna forma robota, początkowe atuty, ekwipunek, specjalne moce oraz punkty do podziału pomiędzy atrybuty (
Mechamorphosis korzysta jedynie z systemu
Point Buy - losowanie współczynników nie jest zalecane).
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Rozdział 2: Projektowanie Alternatywnych Form
W rozdziale tym znajdują się reguły dotyczące innych postaci mechamorphów. W zależności od przydzielonego priorytetu, gracz zyskuje możliwość wyboru odmiennych form - niski umożliwia przemianę jedynie w jeepa, motocykl, czy też bunkier; wysoki - postać łodzi podwodnej, odrzutowca lub fortecy. Robot może również zmieniać swój rozmiar zależnie od formy - możliwa jest, więc gra mechamorphem olbrzymim w naturalnej postaci, mającym alternatywny kształt miecza lub telefonu komórkowego. W związku z rodzajem obiektu, w który bohater ma się przemieniać, gracz musi dokonać wyboru - drugim kształtem robota może być pojazd, zwierzę lub zwykły przedmiot (w tym wypadku w alternatywnej formie mechamorph pozbawiony jest zdolności ruchu). Od wyboru formy zależy garść współczynników - między innymi liczba broni, jakie można "zamontować" na pojeździe, jego szybkość i manewrowość.
Rozdział 3: Klasy
Gracz ma do wyboru jedynie cztery klasy - Kontrolera, Naukowca, Zwiadowcę i Żołnierza, jednak nie stanowi to przeszkody podczas gry -
Mechamorphosis daje wiele opcji podczas wyboru formy, atutów, sprzętu i specjalnych mocy, tym samym czyniąc z klasy jedynie "szkielet" bohatera, określający jego kilka podstawowych cech i rolę w społeczności myślących maszyn. Wprowadzając niewielką liczbę klas, autorzy uniknęli wtórności. Najciekawszą z nich wydaje się pierwsza - Kontroler, czyli mechamorph mający pod kontrolą kilka innych, mniejszych maszyn, służących mu jako zwiadowcy i szpiedzy, a w ostateczności jako wsparcie w walce.
Rozdział 4: Umiejętności i Atuty
W rozdziale czwartym znajduje się opis umiejętności, jakie mogą posiadać postacie graczy (zestaw jest oczywiście mocno uproszczony i okrojony w stosunku do standardu znanego z D&D lub d20 Modern) oraz zestaw atutów, charakterystycznych dla mechamorphów. Postacie mogą, prócz większości standardowych, znanych z innych gier z logiem d20, wybrać atuty bardziej interesujące, zwiększające lub rozszerzające ich możliwości. Za ich pomocą mogą na przykład ukrywać broń wewnątrz swojego ciała, manipulować niewielkimi obiektami z wielką precyzją, czy też przemieniać się w "hybrydę", łączącą cechy humanoida i pojazdu. Nikogo zapewne nie zdziwi, że większość atutów wspomaga roboty w walce - poprzez zwiększenie szansy trafienia, obrażeń, zasięgu krytyka, liczby ataków i na kilka innych, równie nudnych sposobów.
Rozdział 5: Specjalne Moce
W tym krótkim rozdziale opisano moce, jakimi mogą operować mechamorphy. Większość z nich opiera się na znanych z D&D zaklęciach:
Force Shield działa jak
Tarcza,
Kloak jak
Niewidzialność, zaś
Nitro odpowiada
Przyspieszeniu. Jedynie dwie zostały opisane dokładniej:
Link, będący specjalną cechą Kontrolera oraz
Mechamerge, pozwalająca kilku robotom na łączenie się w jedną, superpotężną postać.
Rozdział 6: Sprzęt
Mechamorphy nie mają zbyt wielkiej możliwości, jeśli chodzi o wybór ekwipunku. Autorzy podręcznika opisali kilka podstawowych przedmiotów, resztę rozdziału uzupełniając różnymi rodzajami broni, czyli tym, co jest ważne podczas starć z bezwzględnymi Tyranami. Gracz może wyposażać swojego robota w kilka rodzajów pistoletów, miotacze ognia, karabiny, wyrzutnie rakiet lub torpedy, a nawet w miecze energetyczne. Kilka zdań poświęcono zwiększaniu i zmniejszaniu obrażeń w zależności od rozmiaru, wykorzystaniu broni strzeleckiej w walce wręcz oraz użyciu broni archaicznej.
Rozdział 7: Gra Mechamorphem
Rozdział ten wbrew pozorom nie dotyczy odgrywania bohatera ani nie opisuje świata - poświęcony jest pościgom i manewrom, jakie można podczas nich wykonać, wykorzystaniu Nexus - energii zasilającej mechamorphy, wyjaśnia również, co się dzieje, kiedy olbrzymia maszyna zostanie trafiona krytycznie. Znaleźć tu można zasady dotyczące przyspieszania, hamowania, omijania obiektów, zwiększania i zmniejszania pułapu, strzelania podczas pościgu, utraty kontroli nad ruchem oraz wielkością obrażeń podczas kolizji. Opisano także, jakie premie otrzymuje mechamorph korzystający z energii Nexus (każdy bohater otrzymuje dzienną "porcję" wyrażoną w punktach, których liczba odpowiada jego poziomowi) oraz jakie wrażliwe części robota mogą ulec uszkodzeniu po wyjątkowo celnym i bolesnym trafieniu.
Rozdział 8: Stan Galaktyki
Ostatni rozdział podręcznika poświęcono historii mechamorphów od prehistorycznych dni, kiedy Mecha Terra - ich ojczysta planeta - władana była przez Cynet - radę przedstawicieli poszczególnych gildii; poprzez czas uszkodzenia Wielkiego Generatora i objęciu władzy przez Tyranów; po czas ucieczki grup robotów na Ziemię - Eksodusów, które sprowadziły na ziemię Animechy oraz Wygnańców, później zaś poszukujących uciekinierów Tyranów.
Mechamorphosis nie zaskoczył mnie w niczym. Już w momencie ujrzenia okładki, przedstawiającej dwie potężne maszyny w walce i uciekających ludzi wiedziałem, że mam do czynienia z grą skoncentrowaną na walce i pościgach. Mamy autorskie wersje Autobotów i Decepticonów, mamy grupę mechów zmieniającą się w dinozaury, mamy w końcu potężne źródło energii i zasobów, jakim dla Tyranów jest Ziemia.
Mechamorphosis z pewnością przypadnie do gustu maniakom
Transformerów, sądzę jednak, że nawet oni w krótkim czasie znudzą się kolejnymi potyczkami, odłożą podręcznik na półkę i zajmują się systemami oferującymi więcej możliwości. To właśnie niewielka liczba wątków, jakie MG może wprowadzić do gry oraz wyjątkowa specyfika bohaterów są największymi wadami podręcznika. Sam tekst stoi na przyzwoitym poziomie, zasady są dopracowane, a ilustracje bardzo dobre. Brakuje jednak pomysłu, jaki cechował
Grimm - haka, który potrafiłby zatrzymać graczy na dłużej, mimo niewielkiej objętości podręcznika.
Dziękujemy wydawnictwu
Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Mechamorphosis
Autorzy: Greg Benage, Rob Vaughn, Lysle Kapp
Ilustracje: Cil Cheung, Joe Ng, Matt Kuphaldt, Chris Pickrell, Hian Rodriguez, Franz Vohwinkel
Wydawca: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 64
ISBN: 1-58994-184-5
Cena: 14.95 $
Waszym zdaniem...