09-08-2006 14:12

Horizon: Spellslinger

Rewolwery i magia
Autor: Enc
Redakcja: Łukasz 'TOR' Garczewski

Horizon: Spellslinger Horizon: Spellslinger - Poltergeist patronem Smoki, wiwerny, złoto, karabiny, dynamit, magia i... d20. Stało się - pod koniec czerwca, nakładem wydawnictwa Gozoku, na polskim rynku ukazał się pierwszy setting oparty na systemie d20, nie będący częścią D&D. Spellslinger, mający być mieszanką fantasy i westernu, jest częścią serii Horizon, reklamowanej przez zachodniego wydawcę, Fantasy Flight Games, jako „najdalsze granice RPG”. Zawierać ma przede wszystkim pomysły i garść porad pomagających we wprowadzaniu ich do gry.

Wydanie

Matowa, półsztywna okładka, pożółkłe stronice pokryte tuszem w barwie podobnej do sepii, świetne ilustracje, niewielka czcionka i czytelny układ tekstu idą podręcznikowi zdecydowanie na plus. Na minus zaliczyć trzeba dość wysoką jak za podręcznik o tej objętości (64 strony) cenę. Biorąc jednak pod uwagę fakt, iż Spellslinger ma być kompletnym, nie wymagającym dodatków mini-settingiem, cena w wysokości 35 złotych jest do przełknięcia. Pytanie brzmi więc, ile faktycznie udało się autorom wrzucić do książki, ile zaś pracy czeka Mistrza Gry pragnącego zaprezentować swym graczom świat Spellslingera?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Świat

"Niektóre z półelfów zachowują się zgodnie ze stereotypami (...) upijają się, wszczynają bójki i sprawiają problem wszędzie tam, gdzie zdarzy im się dotrzeć. (...) Miastowi często zaczepiają półelfa tylko po to, by zobaczyć, czy umie się postawić. A półelfki... każdy wie, co mówią o półelfkach."

- Spellslinger, str. 6

Akcja Spellslingera rozgrywa się na Terytoriach - krainie łączącej w sobie cechy klasycznego Dzikiego Zachodu ze znanym ze światów D&D klasycznym fantasy. Mamy elfy, niziołki i kilka innych ras, jak również smoki, wiwerny, ożywieńców oraz wilkołaki. Są czary, choć o wiele słabsze niż te znane z D&D. Jest też technika - gnomia kolej żelazna, rewolwery, elfie sztucery oraz orkowe armaty. Na Terytoriach znajdzie się miejsce zarówno dla miłośników karcianych turniejów, rozgrywanych na pokładzie ekskluzywnych parowców, porywczych półelfich rewolwerowców, jak i dla owładniętych gorączką złota krasnoludów, nieuczciwych żołnierzy, grabiących ludzi zamiast ich bronić oraz bezlitosnych łowców nagród.

Obszar zwany Terytoriami zamieszkiwany był przez inteligentną, przypominającą humanoidalne wilki rasę, zwaną szarymi futrami. Te żyjące w zgodzie z naturą istoty zostały wypędzone ze swej ziemi przez kolonistów ze starego świata. Sfora, jak mówią o sobie szare futra, zgodziła się odstąpić Terytoria kolonistom pod dwoma warunkami - gnomia kolej żelazna ma sięgać nie dalej, niż do Black Rock, zaś wszelkie osady budowane przez ludzi i inne rasy ze starego świata mają znajdować się na wschód od Szarych Gór. Warunki są jak na razie przestrzegane, jednak mówi się, że kwestią czasu jest wybuch gorączki złota, a gdy to się stanie, całe rzeki osadników skierują się na zachód w poszukiwanie cennych kruszców. Szare futra lękają się, iż takie działanie przebudzi zło zalegające w Górach Szarych - ich legendy mówią, że gdzieś pośród tych szczytów znajduje się uśpiona potęga. Przebudzona, sprowadzi zagładę na mieszkańców Terytoriów.

Historia Świat Spellslingera był niegdyś klasycznym fantasy, jednak jakiś czas temu bogowie zamilkli, zaś magia osłabła. Dziś magią władają jedynie Naznaczeni, czyli istoty noszące na ciele charakterystyczne znamiona (przykładowo, znamieniem magusów jest całkowicie białe oko). Niegdyś byli obiektem prześladowań i nawet dziś patrzy się na nich niechętnie - tłumaczy to sporą ich liczbę żyjącą na Terytoriach. Dwie główne siły to właśnie magusowie oraz będący ich przeciwieństwem czarnoręcy. Niechęć, jaką te dwie frakcje czują do siebie doprowadziła do otwartego konfliktu, zwanego przez mieszkańców Terytoriów wojną znamion.

Terytoria, choć bez wątpienia mają mocny posmak fantasy, są przede wszystkim westernem. Znacznie częściej przyjdzie graczom bronić biednej wioski przez bandytami (zapewne półelfami, na których czele stać będzie wyjątkowo wredny półork), niż walczyć ze smokiem. Podczas wędrówki przez Szare Góry nieraz spotkają ghula, zombie lub nawet upiora, jednak częściej będą musieli potykać się z broniącymi swego terytorium szarymi futrami lub próbować przekonać krasnoludzkich strażników, że celem ich wyprawy z pewnością nie była grabież ich kopalni.

Ogólnie, Terytoria dają całkiem spore możliwości rozgrywania ciekawych przygód. Połączenie westernu z fantasy daje okazję przebudowy klasycznych tematów gatunku i zaprezentowania ich w nowej, mniej lub bardziej przekształconej formie. Prowadzący nie powinien mieć problemów przy dokonywaniu pewnych przeróbek konwencji, akcentując te elementy świata, na których będzie chciał się skupić.

Mechanika

"Jeśli podczas pojedynku strzelasz, by zabić, twój zakończony sukcesem atak jest traktowany jako udany coup de grace. (...) Postać powinna się dobrze zastanowić, nim stanie na głównej ulicy miasta w samo południe."

- Spellslinger, str. 45

Twórcy Spellslingera zdecydowali się nie ograniczać przy projektowaniu mechaniki dla settingu, modyfikując i upraszczając sporą część mechaniki d20 znanej z D&D i SRD. W miejsce zwykłych klas podstawowych wprowadzili trzy nowe: cyngla, szelmę oraz trapera. Każda z nich posiada garść specjalnych, charakterystycznych zdolności, otrzymuje jednak również sporo premiowych atutów (jeden na każde dwa poziomy), dzięki czemu dwaj bohaterowie tej samej klasy mogą znacznie się od siebie różnić.

KlasyNiezależnie od tego, czym konkretnie będzie się zajmował cyngiel, narzędziem jego pracy będzie spluwa. Zdolności takie jak Dostał!, Urodzony morderca lub W bebechy! pozwalają mu strzelać celniej i skuteczniej, niż przedstawicielom innych klas.

Szelma to jego przeciwieństwo - walczy marnie, jednak jego prawdziwą bronią nie jest kolt, a bystry umysł i szeroki zasób umiejętności. Potrafi grać na emocjach, w zależności od potrzeb oszukując, przekonując, zastraszając lub przekupując swojego rozmówcę by osiągnąć upragniony cel.

Zdolności trapera koncentrują się przede wszystkim na przetrwaniu - zarówno w dziczy, jak również w bardziej bojowym znaczeniu tego słowa, jako odporność na obrażenia. Jest w stanie znaleźć jedzenie nawet na pustyni, ukrywa się tak dobrze, że może stać się praktycznie niewidzialnym, a podkrada się tak cicho, że zdradzić może go tylko bicie serca.

Dodatkowo, wprowadzono sześć jednopoziomowych klas dla władających magią, noszących znamiona istot. Mamy więc obdarzonych złym okiem magusów, władających zaklęciami czarodziei; oraz będących ich przeciwieństwem, potrafiących zdusić magię wokół siebie czarnorękich. Spadkobiercami mocy kapłanów są padre - Naznaczeni potrafiący leczyć i wspomagać swoich sprzymierzeńców. Ich przeciwieństwem są upiorni jeźdźcy, o twarzach naznaczonych bliznami w kształcie dłoni - mówi się, że to sama Śmierć odciska na nich swe piętno. Jest ziarno prawdy w tej plotce, bo choć mówi się, iż moc jeźdźców powiązana jest z paladyńską, najsilniejszą zdolnością jaką posiadają jest moc odbierania życia dotykiem. Prócz nich, na Terytoriach spotkać można jeszcze rzeźbiarzy stali o dłoniach potrafiących kształtować metal z taką łatwością, z jaką człowiek kształtuje glinę, oraz zdolnych przemieniać swoje oblicza zmiennoskórych, którzy posługują się zaklęciami przynależnymi niegdyś druidom.

Niewielkie zmiany poczyniono pośród ras - zmodyfikowano premie do umiejętności, otrzymywane za darmo atuty oraz kilka innych cech. Niestety, autorzy zapomnieli wspomnieć w miejsce jakich zdolności bohaterowie otrzymują nowe. Trzeba poświęcić nieco czasu by ustalić, które cechy ras z SRD pozostają aktualne, które zaś są zastąpione.

Podręcznik zawiera pokaźną liczbę atutów, z których spora część przypisana jest noszącym znamiona. Większość z nich jest ciekawa i interesująca, jednak kilka (jak atuty pozwalające rzucać czary kolejnych poziomów, których opisy różnią się w niewielkim stopniu) to strata miejsca.

Podatność na kombosyWiele osób zauważy, iż Spellslinger jest dość mocno podatny na tworzenie potężnych kombinacji zdolności, mogących zaburzyć równowagę gry. Z jednej strony jest to wada - w mieszanych grupach jedni bohaterowie mogą zdusić innych; z drugiej zaleta - system daje możliwość pokombinowania. Moim zdaniem jest to raczej pozytywna cecha. Po pierwsze, wspiera styl gry dość popularny wśród osób korzystających z d20. Po drugie, jest świetnym sposobem na mechaniczne podkreślenie cech bohaterów (np. postać o paraliżującym wzroku a’la Clint Eastwood może mieć wysoki poziom Zastraszania, dzięki czemu będzie wygrywać większość pojedynków zanim padnie pierwszy strzał).

Kilka stron podręcznika poświęcono na przedstawienie nowych reguł, modyfikujących standardową mechanikę d20 lub akcentujących pewne sytuacje niespotykane w fantasy, lecz charakterystyczne dla konwencji westernu. Mowa tu przede wszystkim o świetnie zaprojektowanych zasadach pojedynków. Gracz ma do wyboru kilkanaście sposobów na rozegranie starcia (dość morderczego - jeśli bohater chce zabić wroga, automatycznie trafia krytycznie, z coup de grace). Może obrzucić przeciwnika obelgami, zrobić zwód lub zastraszyć go spoglądając mu prosto w oczy. Gracz decyduje również, czy chce przede wszystkim być szybki, trudny do trafienia, czy też dobrze przymierzyć (przekładając punkty pomiędzy premiami do trafienia, inicjatywy oraz KP). Krótko mówiąc - są emocje i jest ryzyko!

Tłumaczenie

"Mózgotrzep: Jedna butelka tej podłej whisky to odpowiednik 8 porcji alkoholu (...)"

- Spellslinger, str. 41

Warto kilka słów poświęcić tematowi jakości przekładu. Tutaj wydawca spisał się bez zarzutu - podręcznik czyta się przyjemnie, nawet zwykle suche i bezbarwne fragmenty dotyczące mechaniki. Książka pełna jest slangowych określeń, dodających światu kolorytu i charakteru. Szczęśliwie nie przesadzono ze stylizacją – Spellslinger broni się przede wszystkim treścią, nie formą.

Podsumowanie

Odpowiedź na podstawowe pytanie dotyczące Spellslingera, czyli "czy warto wydać te 35 złotych", brzmi zasadniczo "tak". Mimo niewielkich potknięć, jak brak karty postaci (której nie ma również w oryginale) oraz niejasne reguły dotyczące zdolności rasowych, podręcznik ten bez wątpienia jest wart swej ceny. Autorzy opisali to, co najważniejsze, pomijając informacje, które przeciętny miłośnik westernów z pewnością posiada. Spellslinger nie nadaje się może na dłuższe kampanie (brak szczegółowych informacji o świecie zmuszałby MG do ich opisania), jednak jako system do rozgrywania krótkich przerywników, będących odpoczynkiem od innych gier, spisuje się idealnie. Autorom udała się trudna sztuka - na 64 stronach upakowali nie tylko genialny koncept z niezłym rozwinięciem mechanicznym, ale i kilka garści praktycznych pomysłów na sesje.

Ocena: 5 / 6
Tytuł: Spellslinger
Linia wydawnicza: Horizon
Autor: Kevin Wilson
Tłumaczenie: Radosław Zięba, Marcin Turkot
Okładka: Anders Finèr
Ilustracje: David Griffith, Monte Moore, Michael Philippi, Joseph Querio, Hian Rodrigue
Wydawca: Fantasy Flight Games
Wydawca PL: Wydawnictwo Gozoku
Miejsce wydania: USA
Miejsce wydania PL: Kraków
Data wydania: 2004
Data wydania PL: 28 lipca 2006
Liczba stron: 64
ISBN-10: 1-58994-111-X
Numer katalogowy: HR04
Oprawa: miękka
Wymiary: 210 x 297 mm
Cena: 35,00 zł



Słowa kluczowe:

Horizon, Horizon: Spellslinger, Kevin Wilson, Spellslinger

Powiązane artykuły:

» Android (recenzja - Pen)
» Fury of Dracula (recenzja - AdamWaskiewicz)
» Spellslinger: kaliber 3.5
» Arkham Horror (recenzja - dobrydzem)
» Horizon: Mechamorphosis

Powiązane noty:

» Descent: the Sea of Blood
» Descent: the Tomb of Ice
» Magdar
» Android
» Arena Maximus

Powiązane wieści:

» Spellslinger: Religie na Terytoriach cz. III
» Spellslinger: Religie na Terytoriach cz. II
» Spellslinger: Religie na Terytoriach
» Spellslinger: Opętany - naznaczony
» Spellslinger: Dzieci równin - magiczne bestie


Waszym zdaniem...

~Devil00/wąż w kieszeni

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
core rule booki do dnd kosztuja 70 złoty kazdy,
a maja po 250 stron :)
Sps ma 64 strony i kosztuje 35 złoty co daje :
dnd-28 groszy za strone
sps- 54 grosze za strone
Jezeli sps nie jest wydrukowany na papieze kredowym oznacza to ze zdzieraja jak za zboze.
Recenzja jak zwykle na wysokim poziomie blablabla...
NIe kupie tego bo nie odpowiadaja mi takie klimaty.Wole sredniowiecze niz westerny. ;)

09-08-2006 15:10
starlift
Nie zdzieraja
Ocena:
0
(+1) [troll]
bo koszt nie liczy sie od strony, a takze od nakladu i zbiorczej ilosci stron egzemplarza (rabaty w drukarni). Moim zdaniem cena jest przyzwoita. :)
09-08-2006 15:17
Devil00
Ocena:
0
(+1) [troll]
Core 3.5 kosztuje w sprzedaży detalicznej 89 zł przy 320 stronach w kolorze każdy, więc teoretycznie i tak wychodzi na korzyść D&D. Jednak Spellslinger wymaga jedynie darmowego SRD - na moje oko 35 zł za grywalny setting to niezły deal. Zwłaszcza, że materiał jest pierwszej klasy.
09-08-2006 16:32
TOR
SRD a Spellslinger
Ocena:
0
(+1) [troll]
Encu, z tym SRD to nie do końca jest prawda. Bo co z zasadami tworzenia i rozwijania postaci? W SRD tego nie ma. I nawet najlepszy szelma z rękawa ich przecież nie wyciągnie. ;)

Ale cena jest, zgodnie z tym co Andrzej napisał w recenzji, warta produktu. Od dwóch dni się zastanawiam co w tej cienkiej książeczce jest takiego, że trzej poważni ludzie z redakcji nagle dostali totalnego bzika na punkcie SSla. I dalej nie wiem...
09-08-2006 17:01
rincewind bpm
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ja już zamówiłem, dojdzie jutro (mam przynajmniej taką nadzieję). Kto wie, może nawet to poprowadzę... a napewno coś się do tego napisze.

"Dodatkowo, wprowadzono sześć jednopoziomowych klas dla władających magią, noszących znamiona istot." Jednopoziomowe klasy? Muszę to zobaczyć.
09-08-2006 17:11
~m4ri

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dobra recenzja. Jeszcze bardziej chce dostać swojego SSLa. Juz wczoraj zamówiłem... teraz tylko czekać...
09-08-2006 17:32
~Marika

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Czy tłumaczenie części mechanicznych jest zgodne z tym z corebooków? Czy np. mamy Roztropność?
Czy licencja OGL oraz wstawka o potrzebie używania corebooków jest po polsku czy angielsku? Czy jest tam jakaś wzmianka o wydawnictwie ISA?
PS. Nie jestem prawnikiem :) po prostu ciekawią mnie te detale.
09-08-2006 18:35
Marika
Ocena:
0
(+1) [troll]
"Czy tłumaczenie części mechanicznych jest zgodne z tym z corebooków?"

Nie jest idealnie spójne - przykładowo, Wyczucie pobudek jest w Spellslingerze Wyczuwaniem intencji, wiąże się to jednak z pewnymi uproszczeniami (skróceniem listy umiejętności).

Wstawka z OGL/OGC jest w języku polskim. Jest wzmianka o Wydawnictwie ISA oraz podziękowania dla Poltera. :)
09-08-2006 18:50
~radek ' czougista' zięba

Użytkownik niezarejestrowany
kilka słów
Ocena:
0
(+1) [troll]
hellou wesoła brygado

jesli idzie o "pobudki" vs. "intencje, przyjęlismy taki wariant, żeby biedny PG nie musiał zrywać się przy każdej pobudce granej w obozie kawalerii na wschodnim wybrzeżu ;)

a zupełnie poważnie - tłumaczenie mechaniki jest możliwie dokładnie zgodne z wersją ISA 3.0, z kilkoma szlifami tam, gdzie (jak w "intencjach") się dało. reszta nasza własna, okupiona krwią i potem spływającym z czoła.


i jeszcze głos dt. zdolności rasowych - jeśli mnie pamięć nie myli, podręcznik Spellslin PL podaje dokładnie: "Nie bierzcie pod uwagę premii rasowych do umiejętności, których nie podano w tym rozdziale.", a zamiast zwyczajowych biegłości w broni podaje stosowne modyfikacje - nic innego się nie zmienia w stosunku do PG.


BTW. i juz całkiem pobocznie - co do SRD, sam korzystam głównie z tej wersji mechaniki d20 i na braki nie narzekam. PDeki i levelowanie w gruncie rzeczy jest niezależne od info podanych przez Wizards of the Coast - skoro dali nam Challenge Ratings, wystarczy samemu (albo np. z True 20) zapiąć tabelki poziomów.
nairalnie, polska edycja Spellslinga jest w pełni zgodna z PG wydawnictwa ISA, więc zadna złotówka wydana na podręczniki podstawowe PL nie będzie zmarnwana :-)
11-08-2006 00:49
Gerard Heime
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jedyne, co mogłbym zarzucić Spellslingerowi, to jakoś wydania - moim zdaniem ilustracje tracą bardzo dużo na jakości, w większości przypadków są małe i nieczytelne. Mały kontrast między czcionką a tłem utrudnia czytanie. Za to cover art świetny.

Świat opisany jest nader skromnie, ale jak na minisetting wystarczy.
Natomiast mechanicznie jest to IMHO kawał dobrej roboty.

Tekst o uprzedzeniach jest moim zdaniem dowodem na to, że ten podręcznik pisali ludzie z głową.

Ogólnie jakieś 4,5/6, może nawet 5/6.
10-09-2006 21:03






Sklep z grami

Blogują

21 III :: Craven :: Epicki Alfabet Cravena - W (0)
21 III :: Khaki :: Strona internetowa dla erpegow... (7)
21 III :: Thoctar :: Spice and Wolf 2 (0)
20 III :: Denae :: Konkurs (4)
20 III :: Marigold :: Wpis sponsorowany przez dat... (9)
20 III :: Khaki :: Khaki Trick #15 - Chaos na ses... (5)
20 III :: Wędrowycz :: "Wszyscy zginiemy!", czyli... (0)
20 III :: Nefarius :: Na opak, czyli refleksje ki... (1)
19 III :: Miszcz Czarny :: Metal a dres - znajdź... (24)
19 III :: Maciass0 :: Zaproszenie na Pyrkon (2)

Na forum

avatar Odpowiedzi: 4
Ostatni post: erman
avatar Odpowiedzi: 5
Ostatni post: erman
avatar Odpowiedzi: 520
Ostatni post: Vindreal
Odpowiedzi: 798
Ostatni post: Schpeelah#144
avatar Odpowiedzi: 4
Ostatni post: OzziLee

Najaktywniejsi

avatar
1. Radnon
26 pkt.
avatar
2. Corrick
7 pkt.
avatar
3. Bajer
6 pkt.
» Więcej o punktach

Aktualności

Dopiero zaczynasz swoją przygodę z grami fabularnymi? Nie wiesz, od czego powinieneś zacząć ani co jest Ci potrzebne do rozpoczęcia zabawy? Jeśli tak, koniecznie zapoznaj się z tym artykułem.

Znalazłeś błąd? Zgłoś go Redakcji! W tym celu wyślij Prywatną Wiadomość do jednego z członków redakcji. Dzięki temu będziemy mogli szybko skorygować pomyłkę.