Smoki, wiwerny, złoto, karabiny, dynamit, magia i... d20. Stało się - pod koniec czerwca, nakładem wydawnictwa Gozoku, na polskim rynku ukazał się pierwszy setting oparty na systemie d20, nie będący częścią D&D. Spellslinger, mający być mieszanką fantasy i westernu, jest częścią serii Horizon, reklamowanej przez zachodniego wydawcę, Fantasy Flight Games, jako „najdalsze granice RPG”. Zawierać ma przede wszystkim pomysły i garść porad pomagających we wprowadzaniu ich do gry.
Wydanie
Matowa, półsztywna okładka, pożółkłe stronice pokryte tuszem w barwie podobnej do sepii, świetne ilustracje, niewielka czcionka i czytelny układ tekstu idą podręcznikowi zdecydowanie na plus. Na minus zaliczyć trzeba dość wysoką jak za podręcznik o tej objętości (64 strony) cenę. Biorąc jednak pod uwagę fakt, iż Spellslinger ma być kompletnym, nie wymagającym dodatków mini-settingiem, cena w wysokości 35 złotych jest do przełknięcia. Pytanie brzmi więc, ile faktycznie udało się autorom wrzucić do książki, ile zaś pracy czeka Mistrza Gry pragnącego zaprezentować swym graczom świat Spellslingera?
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Świat
"Niektóre z półelfów zachowują się zgodnie ze stereotypami (...) upijają się, wszczynają bójki i sprawiają problem wszędzie tam, gdzie zdarzy im się dotrzeć. (...) Miastowi często zaczepiają półelfa tylko po to, by zobaczyć, czy umie się postawić. A półelfki... każdy wie, co mówią o półelfkach."
- Spellslinger, str. 6
Akcja Spellslingera rozgrywa się na Terytoriach - krainie łączącej w sobie cechy klasycznego Dzikiego Zachodu ze znanym ze światów D&D klasycznym fantasy. Mamy elfy, niziołki i kilka innych ras, jak również smoki, wiwerny, ożywieńców oraz wilkołaki. Są czary, choć o wiele słabsze niż te znane z D&D. Jest też technika - gnomia kolej żelazna, rewolwery, elfie sztucery oraz orkowe armaty. Na Terytoriach znajdzie się miejsce zarówno dla miłośników karcianych turniejów, rozgrywanych na pokładzie ekskluzywnych parowców, porywczych półelfich rewolwerowców, jak i dla owładniętych gorączką złota krasnoludów, nieuczciwych żołnierzy, grabiących ludzi zamiast ich bronić oraz bezlitosnych łowców nagród.
Obszar zwany Terytoriami zamieszkiwany był przez inteligentną, przypominającą humanoidalne wilki rasę, zwaną szarymi futrami. Te żyjące w zgodzie z naturą istoty zostały wypędzone ze swej ziemi przez kolonistów ze starego świata. Sfora, jak mówią o sobie szare futra, zgodziła się odstąpić Terytoria kolonistom pod dwoma warunkami - gnomia kolej żelazna ma sięgać nie dalej, niż do Black Rock, zaś wszelkie osady budowane przez ludzi i inne rasy ze starego świata mają znajdować się na wschód od Szarych Gór. Warunki są jak na razie przestrzegane, jednak mówi się, że kwestią czasu jest wybuch gorączki złota, a gdy to się stanie, całe rzeki osadników skierują się na zachód w poszukiwanie cennych kruszców. Szare futra lękają się, iż takie działanie przebudzi zło zalegające w Górach Szarych - ich legendy mówią, że gdzieś pośród tych szczytów znajduje się uśpiona potęga. Przebudzona, sprowadzi zagładę na mieszkańców Terytoriów.
Terytoria, choć bez wątpienia mają mocny posmak fantasy, są przede wszystkim westernem. Znacznie częściej przyjdzie graczom bronić biednej wioski przez bandytami (zapewne półelfami, na których czele stać będzie wyjątkowo wredny półork), niż walczyć ze smokiem. Podczas wędrówki przez Szare Góry nieraz spotkają ghula, zombie lub nawet upiora, jednak częściej będą musieli potykać się z broniącymi swego terytorium szarymi futrami lub próbować przekonać krasnoludzkich strażników, że celem ich wyprawy z pewnością nie była grabież ich kopalni.
Ogólnie, Terytoria dają całkiem spore możliwości rozgrywania ciekawych przygód. Połączenie westernu z fantasy daje okazję przebudowy klasycznych tematów gatunku i zaprezentowania ich w nowej, mniej lub bardziej przekształconej formie. Prowadzący nie powinien mieć problemów przy dokonywaniu pewnych przeróbek konwencji, akcentując te elementy świata, na których będzie chciał się skupić.
Mechanika
"Jeśli podczas pojedynku strzelasz, by zabić, twój zakończony sukcesem atak jest traktowany jako udany coup de grace. (...) Postać powinna się dobrze zastanowić, nim stanie na głównej ulicy miasta w samo południe."
- Spellslinger, str. 45
Twórcy Spellslingera zdecydowali się nie ograniczać przy projektowaniu mechaniki dla settingu, modyfikując i upraszczając sporą część mechaniki d20 znanej z D&D i SRD. W miejsce zwykłych klas podstawowych wprowadzili trzy nowe: cyngla, szelmę oraz trapera. Każda z nich posiada garść specjalnych, charakterystycznych zdolności, otrzymuje jednak również sporo premiowych atutów (jeden na każde dwa poziomy), dzięki czemu dwaj bohaterowie tej samej klasy mogą znacznie się od siebie różnić.
Dodatkowo, wprowadzono sześć jednopoziomowych klas dla władających magią, noszących znamiona istot. Mamy więc obdarzonych złym okiem magusów, władających zaklęciami czarodziei; oraz będących ich przeciwieństwem, potrafiących zdusić magię wokół siebie czarnorękich. Spadkobiercami mocy kapłanów są padre - Naznaczeni potrafiący leczyć i wspomagać swoich sprzymierzeńców. Ich przeciwieństwem są upiorni jeźdźcy, o twarzach naznaczonych bliznami w kształcie dłoni - mówi się, że to sama Śmierć odciska na nich swe piętno. Jest ziarno prawdy w tej plotce, bo choć mówi się, iż moc jeźdźców powiązana jest z paladyńską, najsilniejszą zdolnością jaką posiadają jest moc odbierania życia dotykiem. Prócz nich, na Terytoriach spotkać można jeszcze rzeźbiarzy stali o dłoniach potrafiących kształtować metal z taką łatwością, z jaką człowiek kształtuje glinę, oraz zdolnych przemieniać swoje oblicza zmiennoskórych, którzy posługują się zaklęciami przynależnymi niegdyś druidom.
Niewielkie zmiany poczyniono pośród ras - zmodyfikowano premie do umiejętności, otrzymywane za darmo atuty oraz kilka innych cech. Niestety, autorzy zapomnieli wspomnieć w miejsce jakich zdolności bohaterowie otrzymują nowe. Trzeba poświęcić nieco czasu by ustalić, które cechy ras z SRD pozostają aktualne, które zaś są zastąpione.
Podręcznik zawiera pokaźną liczbę atutów, z których spora część przypisana jest noszącym znamiona. Większość z nich jest ciekawa i interesująca, jednak kilka (jak atuty pozwalające rzucać czary kolejnych poziomów, których opisy różnią się w niewielkim stopniu) to strata miejsca.
Kilka stron podręcznika poświęcono na przedstawienie nowych reguł, modyfikujących standardową mechanikę d20 lub akcentujących pewne sytuacje niespotykane w fantasy, lecz charakterystyczne dla konwencji westernu. Mowa tu przede wszystkim o świetnie zaprojektowanych zasadach pojedynków. Gracz ma do wyboru kilkanaście sposobów na rozegranie starcia (dość morderczego - jeśli bohater chce zabić wroga, automatycznie trafia krytycznie, z coup de grace). Może obrzucić przeciwnika obelgami, zrobić zwód lub zastraszyć go spoglądając mu prosto w oczy. Gracz decyduje również, czy chce przede wszystkim być szybki, trudny do trafienia, czy też dobrze przymierzyć (przekładając punkty pomiędzy premiami do trafienia, inicjatywy oraz KP). Krótko mówiąc - są emocje i jest ryzyko!
Tłumaczenie
"Mózgotrzep: Jedna butelka tej podłej whisky to odpowiednik 8 porcji alkoholu (...)"
- Spellslinger, str. 41
Warto kilka słów poświęcić tematowi jakości przekładu. Tutaj wydawca spisał się bez zarzutu - podręcznik czyta się przyjemnie, nawet zwykle suche i bezbarwne fragmenty dotyczące mechaniki. Książka pełna jest slangowych określeń, dodających światu kolorytu i charakteru. Szczęśliwie nie przesadzono ze stylizacją – Spellslinger broni się przede wszystkim treścią, nie formą.
Podsumowanie
Odpowiedź na podstawowe pytanie dotyczące Spellslingera, czyli "czy warto wydać te 35 złotych", brzmi zasadniczo "tak". Mimo niewielkich potknięć, jak brak karty postaci (której nie ma również w oryginale) oraz niejasne reguły dotyczące zdolności rasowych, podręcznik ten bez wątpienia jest wart swej ceny. Autorzy opisali to, co najważniejsze, pomijając informacje, które przeciętny miłośnik westernów z pewnością posiada. Spellslinger nie nadaje się może na dłuższe kampanie (brak szczegółowych informacji o świecie zmuszałby MG do ich opisania), jednak jako system do rozgrywania krótkich przerywników, będących odpoczynkiem od innych gier, spisuje się idealnie. Autorom udała się trudna sztuka - na 64 stronach upakowali nie tylko genialny koncept z niezłym rozwinięciem mechanicznym, ale i kilka garści praktycznych pomysłów na sesje.
Ocena: 5 / 6
Tytuł: Spellslinger
Linia wydawnicza: Horizon
Autor: Kevin Wilson
Tłumaczenie: Radosław Zięba, Marcin Turkot
Okładka: Anders Finèr
Ilustracje: David Griffith, Monte Moore, Michael Philippi, Joseph Querio, Hian Rodrigue
Dopiero zaczynasz swoją przygodę z grami fabularnymi? Nie wiesz, od czego powinieneś zacząć ani co jest Ci potrzebne do rozpoczęcia zabawy? Jeśli tak, koniecznie zapoznaj się z tym artykułem.
Znalazłeś błąd? Zgłoś go Redakcji! W tym celu wyślij Prywatną Wiadomość do jednego z członków redakcji. Dzięki temu będziemy mogli szybko skorygować pomyłkę.