» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Terytoriów » John Givney

John Givney


wersja do druku

Naciągacz, samozwańczy kaznodzieja i opętany

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Historia: John Givney urodził się w bardzo religijnej, konserwatywnej rodzinie osadników żyjącej w jednym z niewielkich miasteczek jakich wiele na Terytoriach. Niewielka społeczność utrzymywała się tam z hodowli bydła, żyjąc w spokoju i dobrobycie. Wszystko zmieniło się, kiedy do osady doprowadzona została kolej, a wraz z nią wielki świat, ze wszystkimi swoimi wadami i zaletami. Mieszkańcy osady ze smutkiem obserwowali przybyszy - nieuczciwych kupców, brutalnych rewolwerowców i zdegenerowanych pijaków. Pewnego dnia ich gorycz przerodziła się w nienawiść, która doprowadziła do samosądu nad złapaną na drobnej kradzieży panną lekkich obyczajów. Cały ród Givneyów, włącznie z małymi chłopcami (takimi jak John), wziął udział w ukamienowaniu biednej dziewczynę. Tuż po jej śmierci dziecko zemdlało i leżało bez przytomności przez wiele godzin. W tym czasie na jego czole pojawił się fioletowy guz, jakby nabity w wyniku uderzenia jakimś tępym, twardym przedmiotem... Stara babka Johna, wdowa po pastorze, wydała wyrok: chłopiec nie może zostać wśród rodziny. Jego matce udało się jedynie wybłagać, by dać wysyłanemu pierwszym pociągiem do Landfall dzieciakowi przynajmniej kilka dolarów na początek.

Dzięki wrodzonemu sprytowi, chłopiec zdołał przetrwać w największym mieście Terytoriów. Nigdy nie był silny fizycznie, ale mimo to zajął prestiżowe stanowisko herszta gangu skupiającego podobnych mu nieletnich wyrzutków. Podległe mu dzieci bały się jego niezwykłości i pewnego dnia, podburzone przez jednego z rywali, przegnały go. Nastoletni już wtedy John zrozumiał, że może polegać tylko na sobie. Następne lata spędził podróżując od miasteczka do miasteczka, zarabiając na życie dzięki oszustwom i przekrętom, podając się za pastora. Udoskonalił swój kunszt manipulacji, stając się wyjątkowo przebiegłym i skutecznym łgarzem. W chwili obecnej John ma dwadzieścia lat i sprawdza się w nowej roli przywódcy religijnego. Odkrył, że osadnicy są jeszcze bardziej naiwni od kowbojów, a przebywając wśród nich jest bezpieczny - i z każdym dniem bogatszy. Stał się wędrownym kaznodzieją, który w zadziwiający sposób odgaduje problemy swoich owieczek.

Wygląd i osobowość: Jak można się było spodziewać, duch kurtyzany ma na Johna subtelny wpływ, który ten stara się ze wszystkich sił ograniczać. Pomimo tych wysiłków wciąż, szczególnie gdy jest podekscytowany, zdarza mu się podświadomie flirtować z innymi mężczyznami. Już niejeden raz musiał tłumaczyć się z tytułowania któregoś z rozmówców "jego ogierem" albo "misiem". John rzadko ukrywa okropnego, wielkiego krwiaka, który szpeci jego czoło. Dociekliwym wmawia, że jest to pamiątka po bójce w obronie niewinnego żebraka.

John nie jest bardzo złym człowiekiem. Stara się nie ograbiać swoich wiernych bardziej, niż to robią inni kapłani. Nie przepada też za przemocą i ma wstręt do samosądów (co zapewne wynika z przekonań egzystującego w nich ducha). Cechuje go aktywność i przedsiębiorczość: jeżeli w mieście, w którym właśnie przebywa, coś się będzie dziać, na pewno spróbuje wyciągnąć z tego jak najwięcej korzyści dla siebie.

Wykorzystanie w grze: MP może użyć Johna w niemal dowolnej przygodzie jako jednego z ważniejszych bohaterów niezależnych danego miasteczka. Nadaje się on zarówno na sojusznika, jak i wroga BG. Wątki skupione na nim będą zapewne dotyczyć jego pozycji wśród wiernych lub też jego niezwykłych zdolności.

John Givney: mężczyzna człowiek Opętany 1/Szelma 5; SW 6; średni humanoid; KW 1k10 plus 5k8 (33 pw); Ini +5; Szyb. 9 m; KP 17, dotyk 17, nieprzygotowany 10; Baz. atak/Zwarcie +3/+2; Atak +2 wręcz (1k4-1/19-20, nóż) lub +5 dotykowy dystansowu (1k12/x3, mistrzowski ciężki rewolwer), Całk. atak +2 wręcz (1k4-1, nóż) lub +3 dotykowy dystansowy (1k12/x3, mistrzowski ciężki rewolwer) i +3 dotykowy dystansowy (1k10/x3, mistrzowski lekki rewolwer); SA zdolności czaropodobne; SC farciarz (1/dzień), nawijka +2, szybki jak błyskawica (2/dzień), upiorny talent (szelma, 3 razy/dzień); RO Wytr +3, Ref +7, Wola +5; S 8, Zr 13, Bd 10, Int 14, Rzt 13, Cha 16.

Umiejętności i atuty: Gadane +19*, Koncentracja +9, Oszustwo +17*, Targowanie się +9*, Wiedza (magia) +7*, Wiedza (na zachód od Gór) +11*, Wyczuwanie intencji +10*, Zastraszanie +14*, Zawód (kapłan) +6*; Bezpośredni strzał, Doskonalsza inicjatywa, Kontakt z duchami, Łebski, Manipulacja, Pomniejsza manipulacja, Skupienie na umiejętności (Gadane, Oszustwo), Uniki, Walka dwoma orężami, Zmysł walki, Znajomość broni krótkiej, Znajomość walki wręcz

  • Umiejętności oznaczone gwiazdką są umiejętnościami klasowymi szelmy, do których stosuje się zdolność upiorny talent

Zdolności czaropodobne: John może używać zdolności następujących zdolności czaropodobnych. W nawiasach podane są oparte na Charyzmie ST rzutów obronnych: 3/dzień: dowolna kombinacja: uśpienie (ST 14), wywoływanie strachu (ST 14), zauroczenie osoby (ST 14); 3/dzień dowolna kombinacja: sugestia (ST 15), uspokojenie emocji (ST 15), zachwyt (ST 15). Poziom czarującego 6.

Dobytek: Mistrzowski ciężki rewolwer, mistrzowski lekki rewolwer, nóż, kapelusz odporności +1, eliksir leczenia średnich ran (2), po 60 naboi do obu rewolwerów, kabury na rewolwery, zegarek, dobre ubranie, święty symbol, święta księga.
 

Znamię opętanegoOpętany to nowa klasa naznaczonego do Spellslingera. Z jej opisem (oraz z objaśnieniem zdolności) można zapoznać się tutaj.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Faust Amakïr
    hehe
Ocena:
0
Facet i kobieta w jednym ciele, co to się porobiło. Współczuje gościowi. Zwłaszcza za te teksty "moj ogierze". Trochę brutalnie potraktowany jak na zwykłego czlowieka. Jeśli już ktoś go będzie dołączał do gry, to powinien uwzględnić jakieś spaczenia psychiki, np. nietypowe zachowania, dziwne rytuały kiedy nikt nie patrzy albo co. Można go też zrobić homoseksualistą, będzie jak znalazł.
29-05-2008 11:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.