Zwykłe z pozoru zlecenie stawia BG w środku konfliktu.
Wstęp
Poniższy scenariusz jest przeznaczony dla 3-5 osobowej drużyny bohaterów na drugim poziomie doświadczenia, o charakterach dobrych lub neutralnych (choć i złe, ale skłonne do współpracy za pieniądze się nadadzą). Można go rozegrać w większości systemów fantasy, dokonując jedynie minimalnych modyfikacji. Na jego ukończenie potrzeba około 4-5 godzin gry, jednak czas ten może się znacząco zmieniać w zależności od ilości i długości rozmów prowadzonych przez drużynę.
Prolog
Na słupie wkopanym na rozstajach ktoś przybił ogłoszenie. "Starszy osady Stary Staw poszukuje najemników, którzy rozprawią się dla niego z niebezpieczna maszkarą. Dobra zapłata, zapewniony wikt, opierunek i leczenie odniesionych ran". Detali niewiele, ale dodatkowa gotówka zawsze się przyda, czyż nie?
Stary Staw
Stary Staw jest niedużą osadą położona niedaleko rzeki, nieco na uboczu głównych traktów handlowych. Mieszkańcy zajmują się uprawą roli oraz hodowlą bydła, owiec i karpi. Te ostatnie są trzymane w stawach położonych nieopodal strumienia. Centrum wioski otoczone jest zaniedbaną, rozpadającą się palisadą, większość domostw leży jednak już poza pierścieniem obwarowań. Budynki są w większości dobrze utrzymanie i czyste – wszystko to sugeruje, że miejscowi nie narzekają na kłopoty finansowe, toteż i nagroda powinna być stosowna. Gdy BG zapytają kogokolwiek o zlecenie, zostaną skierowani do leżącej w pobliżu centralnego placyku świetlicy, w której powinni znaleźć starszego osady imieniem Godwin.
Świetlica
Świetlica, będąca długim, parterowym, drewnianym budynkiem, stoi za pierścieniem palisady, w cieniu potężnego dębu rosnącego na samym środku placu. Na ławeczce przed wejściem siedzi masywnie zbudowany, łysawy ludzki mężczyzna koło czterdziestki, zajęty naszywaniem łaty na siedzenie spodni. Zagadnięty, okaże się nikim innym jak samym starszym osady. Gdy pozna cel przybycia BG, zaprosi ich do środka i przeprosi na moment. W międzyczasie kilka tutejszych kobiet poda na stół chleb, smalec, zupę rybną i rozwodnione piwo. Po około kwadransie Godwin wróci w towarzystwie przygłuchego, podpierającego się na lasce starca w szacie kapłana Pelora (lub innego, odpowiedniego dla wybranego settingu dobrego bóstwa czczonego przez chłopów) imieniem Ochten. Po krótkiej prezentacji starszy przystąpi do wyłuszczania problemu:
Widzą panowie, w naszej osadzie zawsze spokój był, czasem tylko z gościńca ktoś zniknął, zwykła rzecz. No i temu różni tu żyją – ludzie, krasnoludy, niziołki, gnomy. No i elfy. Bo widzą panowie, niektórzy gadają, że to wszystko się zaczęło od elfów, albo i przez efly. Mamy ich tu, elfów znaczy, jedną rodzinę, ale jeszcze z pół roku temu były dwie. Ta druga familia to były cztery dusze – on, ona, podrosła córka i syn pędrak. Osiedlili się u nas niedawno, kiedy ich wygnali skądinąd, pobudowali sobie chatę na uboczu, z dala od innych, chociaż zapraszałem ich do nas, bo po odejściu starej Simanowej chata pusta stoi… No ale woleli sami. No i widzą panowie, pewnej nocy ichnia chałupa się spaliła do gruntu, jeden diabeł wie dlaczego. Niektórzy gadają, że diabeł faktycznie wie, bo ciemne sztuki tam odprawiali i ich piekielny ogień pochłonął. Inni prawią, że ktoś im strzechę nad głową podpalił. Ja tam myślę, że węgli nie zalali porządnie na noc i tyle. Tak czy inaczej, cała czwórka się upiekła. Ale, widzą panowie, był u nas w Starym Stawie młodzik jeden imieniem Torkun, trochę ciężki na umyśle, półsierota, co mu ojca zaraza zabrała. On się w tej młodszej elfce kochał, kwiaty jej nosił, łaził za nią jak piesek. No i jak się dowiedział o pożarze, to zaczął drzeć się wniebogłosy, bluźnić bogom i ludziom, a tej samej nocy powiesił się na słupie. Jego matkę srodze to, widzą panowie, zabolało, jak żeśmy go na cmentarzu chowali, to darła się, że on tylko śpi, że nie da go zakopać, a potem dwóch chłopa jej nie dało rady od mogiły odciągnąć. No to, widzą panowie, została tam do nocy. A w nocy jak się nie podniósł wrzask… Co tu dużo mówić, nikt się nie odważył nosa z chałupy wyściubić. Rano idziemy kupą, patrzymy, a tam kurhanik rozryty, chłopaka nie ma, a z wdowy tylko gołe kości zostały. I tak od tej pory giną nam nocą zwierzaki, widzą panowie, nawet dziś w nocy komuś krowę poszarpało, a i kilku ludzi, co po zmierzchu poza domem się kręcili, to zginęło. Więc zebraliśmy, co kto miał gotówki, żeby się monstrum pozbyć.
Starszy osady zaoferuje honorarium w wysokości 450 sz. Targując się, można je podnieść nawet do 550.
BG maja teraz możliwość zadawania pytań. Zapytany o ewentualne tropy i wskazówki, starszy poradzi sprawdzić dom Torkuna i cmentarz. Powie też, że niejaki Varrin twierdzi, że widział monstrum (test Wyczucia pobudek ST 10 pozwoli wyczuć w głosie Godwina lekkie lekceważenie) i napomknie, że lokalny cieśla, Evert, będzie chciał z nimi porozmawiać. Ochten obieca im uleczyć wszelkie rany jakie odniosą w walce z monstrum, zaprosi ich także na modły w południe, gdyż „tylko z boską pomocą można wygrać taki bój i odesłać duszę nieboraka na sąd boży”.
Tropy
Jak wynika z relacji, monstrum atakuje jedynie w nocy, a cała sytuacja powinna mieć miejsce przed południem, BG mają więc co najmniej kilka godzin na zebranie informacji o czekającym ich wyzwaniu. Część tropów została im zasugerowana przez starszego, o części mogą pomyśleć sami – pozwól im swobodnie eksplorować, szukać wskazówek i okruchów informacji. Nie wahaj się jednak podrzucić im czasem fałszywego tropu, przypominaj też o upływającym czasie – zmrok nie czeka na nikogo. Oto podstawowe tropy warte zbadania – należy jednak zakładać, że któryś z graczy wpadnie na coś niecodziennego, nieprzewidzianego w rozpisce.
- Cmentarz – niewielka, położona za rzeką łączka, porośnięta trawą i zielskiem. Rozrzucone jest tu kilkadziesiąt kurhanów, od starych, po całkiem świeży, usypany jeszcze dzisiaj. Jedna z mogił jest rozgrzebana i pusta – to grób Torkuna. Testem Sztuki przetrwania (tropienie) o ST 20 można odkryć, że został rozkopany od zewnątrz, nie zaś od środka. Próby tropienia maszkary spełzną na niczym – wszelkie ślady zatarł nocny, ulewny deszcz.
- Dom Torkuna – niezamieszkała obecnie chata poza pierścieniem palisady, od której miejscowi w sposób wyraźny starają się trzymać z dala. Ktoś (Ochten) namalował na ścianach symbole, możliwe do rozpoznania testem Wiedzy (religia) o ST 10 jako niemagiczne i mające chronić od złego. Sam budynek jest pusty, mocno zakurzony, nie ma w nim również żadnych istotnych wskazówek.
- Ochten – niezależnie od tego, czy BG skorzystają z zaproszenia na modły, czy też po prostu zagadną go przy innej okazji, kapłan będzie odpowiadał na pytania chętnie i rzeczowo. Znaleźć go można w niedużej, drewnianej kapliczce jego bóstwa lub na łące, gdzie przy dobrej pogodzie odprawia w południe nabożeństwa pod gołym niebem. Jest nieco przygłuchy, co czyni dyskretną rozmowę niemal niemożliwą. Ochten wierzy, że za atakami stoi Torkun, którego bogowie przeklęli za bluźnierstwo i targniecie się na swoje życie. Głośno peroruje również, że jest to kara boska, która spływa na grzesznych za zaniedbywanie modłów, postów i datków świątynnych. Wieśniacy zebrani na nabożeństwie lub po prostu zagadnięci na temat ojca Ochtena twierdzić będą, że przybył on do Starego Stawu stosunkowo niedawno, najwyżej 10 lat temu. Wcześniej podobno był możnym członkiem swojego kościoła gdzieś w dużym mieście, jednak popadł w niełaskę. Jakkolwiek dobrotliwy, nieustannie narzeka na brak zainteresowania ludzi życiem duchowym – chociaż odkąd zaczęły się ataki, liczba wiernych znacząco wzrosła, podobnie jak ofiary pieniężne.
- Evert – krasnoludzki cieśla, niewysoki, żylasty mężczyzna pachnący żywicą, przebywający w swoim warsztacie, gdzie naprawia przepusty do stawów. Zagadnięty powie im, że jego matka umarła przed kilkoma dniami po długiej chorobie. Nie chce, by zwłoki nieboszczki zostały sprofanowane przez monstrum, które czasami wygrzebuje świeżo pochowanych nieboszczyków i ich zjada. Jednak nie sposób było już odkładać pogrzebu, który odbył się dziś o świcie. Dopłaci im 50 sz jeżeli zlikwidują bestię już tej nocy. Odpowiednio zapytany opowie również o narastającej wśród niektórych mieszkańców osady niechęci wobec elfów – na razie ograniczającej się do wrogich okrzyków i plucia na ich widok, jednak narastającej z każdym kolejnym atakiem. Prowodyrem gatunkistów jest podobno niejaki Costick.
- Varrin – bogaty wieśniak, z lekką nadwagą, człowiek. Stoi opodal swojej chaty (największej w osadzie), gdzie nadzoruje robotników naprawiających strzechę. Twierdzi, że widział potwora, kiedy przechadzał się wieczorem w okolicy stawów, o czym opowie z przejęciem i wielokrotnie akcentując swoją odwagę. Był to jakoby chudy, szpiczastouchy humanoid, o czerwonej skórze, długich pazurach, zębach jak ostrze piły i nietoperzach skrzydłach, który w pewnym momencie po prostu zniknął. Cała jego opowieść to czysta blaga (Blefowanie +2 sporne z Wyczuciem pobudek postaci), jednak nawet oskarżony o konfabulację będzie szedł w zaparte i upierał się przy swoim. Niezależnie od przebiegu rozmowy poleci im porozmawiać z Costickiem, "uczonym mężem, który zna się na mrocznych sztukach". Jeżeli konwersacja będzie przebiegać w przyjaznej atmosferze, mogą dowiedzieć się, że wspomniany jest stryjem jednej z ofiar maszkary, on to również "przejrzał nikczemny spisek elfów, mający doprowadzić osadę do zguby" i nawołuje do "oczyszczenia Starego Stawu z pozostałych długouchych bluźnierców". Jeżeli wypłynie temat rodziny elfów zmarłej w pożarze, BG mogą dowiedzieć się, że skutkiem nacisków Costicka, Varrina i ich popleczników, nigdy nie została pochowana.
- Costick – ludzki mężczyzna zbliżający się do siedemdziesiątki, pozbawiony lewej ręki, o krótkich, rzadkich, siwych włosach i mocno pomarszczonej twarzy. Zwykle przesiaduje na ławeczce pod dębem rosnącym w centrum osady, gdzie plotkuje z każdym, kto go zagadnie – z wyjątkiem elfów i pólelfów. Jeżeli wśród BG jest przedstawiciel tych ras lub jeżeli będą się oni o nich wypowiadali z sympatią, starzec będzie ich ostentacyjnie ignorował lub wyzywał od bluźnierców, pogan, pomiotów złego itd., na odchodne krzyknie też, że niedługo nadejdzie dzień oczyszczenia. W przeciwnym przypadku zgodzi się na rozmowę, jednak będzie odpowiadał burkliwie, przejawiając wyraźny brak zaufania wobec obcych. Jednocześnie nieustannie będzie próbował wypytywać ich o teorie, lokalne plotki i stosunek do poszczególnych mieszkańców osady. Zapytany o ataki stwierdzi, że dzieją się one za sprawą elfów, które albo sprowadziły monstrum czarami, przy rzucaniu których pochłonął je ogień, albo same powstały z grobów jako potępieńcy po pożodze. Poradzi im również obejrzeć grób "tego młodego głupca, co latał za szpiczastouchą", który został rozkopany od zewnątrz – młodzik nie może być więc sprawcą mordów. Na sugestię, że dom elfiej rodziny został podpalony, oskarży BG o sympatyzowanie z wrogami ludzkości i zakończy rozmowę. Podobnie skończy się próba wypytywania o antyelfie nastroje w Starym Stawie.
- Zdechła krowa – starszy osady wspomniał, że w nocy została zagryziona krowa. Można ją odnaleźć na łąkach opodal wsi. Na pierwszy rzut oka widać, że została rozszarpana i częściowo nadjedzona. Jej właściciel nie potrafi udzielić żadnych dokładnych informacji. Oględziny ran pozwalają na wykonanie testu Leczenia, który pozwoli pozyskać więcej informacji: ST 10 – rany pochodzą od zębów i paznokci zbliżonych do ludzkich; ST 15 – nie wszystkie rany są tego samego rozmiaru kształtu, gryzących było zapewne kilku; ST 20 – zwierzę zostało okrutnie rozszarpane i częściowo zjedzone jeszcze za życia, jednak przez większość czasu leżało nieruchomo. Test Sztuki przetrwania (tropienie) ST 15 pozwoli potwierdzić ten ostatni wniosek, zaś ST 20 wyszukać pojedyncze, ocalałe mimo ulewy ślady 3 par nóg, humanoidalnych, acz zdeformowanych, w tym jednych rozmiaru małego. Resztę niestety zatarł wczorajszy deszcz, uniemożliwiając podążanie tropem potworów.
- Pogorzelisko – leżąca na uboczu chata, która spłonęła do gołej ziemi. Został jedynie komin i fragment jednej ze ścian. Wśród szczątków odnaleźć można spalony szkielet z roztrzaskaną przez belkę czaszką (jeden z elfów). Za chatą, zarośnięte pokrzywą i zasypane uschłymi liśćmi (Przeszukiwanie ST 5), jest również wejście do piwnicy, która ocalała. Kiedy bohaterowie pogrążą się w cuchnący zgniłym mięsem mrok, odkryją wewnątrz częściowo zawalony strop, zatłuszczony, nadpalony stół, pieniek z wbitą siekierą oraz skromne zapasy żywności, w skład których wchodzi mocno zaśmierdła ludzka półtuszka. W kącie stoi również okuta żelazem skrzynka, w której elfy przechowywały co cenniejsze przedmioty zrabowane swoim ofiarom.
- Zaginieni z gościńca – Godwin napomknął o tym mimochodem, ale jeżeli popytać, dowiedzieć się można, że od czasu do czasu zdarzały się w okolicy napady na samotnych wędrowców. Mało kto się przejmował losem obcych na tyle, by zainteresować się sprawą, toteż nie wiadomo ani ilu ich zaginęło, ani od jak dawna trwają napaści. Szczególnie, ze nigdy nie znaleziono żadnych zwłok – czasami jedynie ślady walki lub jakiś porzucony dobytek.
- Przeciętny chłop – typowy mieszkaniec osady zagadnięty o sprawę będzie przekonany, że to powstały z grobu Torkun stoi za atakami, być może przy udziale elfów (w przypadku wieśniaków znajdujących się pod wpływem Costicka). Odpowiednio prowadząc rozmowę od każdego z nich można się dowiedzieć zarówno o tym, że elfy nie zostały pochowane, jak i o antyelfich nastrojach i przechwałkach Varrina.
Konfrontacja
Kiedy słońce ma się ku zachodowi, czas szykować się do walki. Zależnie od zdobytych tropów i ich interpretacji BG mogą mieć różne opinie na temat tego, z czym przyjdzie im się zmierzyć oraz koncepcje, jak się temu czemuś dobrać do skóry. Prawdopodobny plan dotyczy zaczajenia się na cmentarzu przy świeżym kurhanie jako przynęcie, ewentualnie wykorzystania w tym celu jakiegoś zwierzęcia gospodarskiego. Oczywiście możliwe są też i inne koncepcje.
Tak czy inaczej, wraz z nadejściem wieczora znad rzeki i stawów podniesie się mgła (każdy w odległości większej niż 4,5 m ma ukrycie, każdy stojący dalej niż 18 m całkowite ukrycie). Aby nieco podkręcić nastrój warto od czasu do czasu zarządzać fałszywy alarm – testy Nasłuchiwania lub Spostrzegawczości, pozwalające wykryć niegroźne nocne stworzenia, szuszczące w krzakach lub przemykające się wśród mgły. Ostatecznie jednak, gdy zmęczenie zacznie dawać się we znaki, do bohaterów spróbuje się podkraść trójka mocno nadpalonych ghuli (korzystając z Cichego poruszania się i Ukrywania), a następnie rozdzielić ich we mgle, sparaliżować i pożreć. W ostateczności spróbują unieruchomić i porwać choćby jedną osobę.
Prawda
Za atakami stały elfy-kanibale ze spalonej chaty. Od czasu do czasu zdarzało im się napadać podróżnych, których mięso następnie zjadali. Po śmierci elfy przeobraziły się spontanicznie w ghule – poza matką, której belka roztrzaskała czaszkę. Przed przeobrażeniem pożar zdążył nieco nadtrawić zwłoki, co pozostawiło na nich zwęglenia i oparzenia, nietrudno więc domyślić się, kim były za życia. Ktoś obeznany a anatomią bez trudu potwierdzi elfie pochodzenie nieumartych.
Jak się okazuje, nawet paranoidalni fanatycy miewają czasem rację.
Oczyszczenie
Jeżeli BG poinformują kogokolwiek w wiosce o powiązaniach martwych elfów z atakami lub przyniosą głowy monstrów do starszego jako dowód, plotki rozniosą się lotem błyskawicy i w ciągu kwadransa Costick rozpocznie ponownie wykrzykiwać swoje slogany. Szybko zacznie organizować się liczący około dwudziestu mężczyzn i kobiet, uzbrojony w narzędzia rolnicze tłum, mający na celu rozprawienie się z drugą elfią rodziną. Co zrobią w tej sytuacji BG?
Mogą nie interweniować – w takim przypadku większość mieszkańców będzie stała z boku, ale kilku postanowi bronić elfów, dojdzie więc do walki, a następnie linczu. Jakiś czas potem powinny dotrzeć do nich plotki o grasującej w okolicy bandzie pod przywództwem jednorękiego kaleki, która napada i morduje „bezbożników i pomioty złego”.
Mogą też stanąć w obronie potencjalnych ofiar – jednak prawdopodobnie nie obejdzie się bez rozlewu krwi. Podjudzona przez Costicka tłuszcza rzuci się na BG z mordem w oczach i ochłonie dopiero, gdy padnie kilka trupów, zaś bohaterowie zyskają zapewne niezbyt zasłużoną opinię rzeźników mordujących bezbronnych wieśniaków.
Istnieją oczywiście inne drogi, jak choćby bezkrwawe spacyfikowanie tłumu magią lub zastraszenie go – daj BG pole do popisu, jednak nie pozostawiaj zbyt wiele czasu do zastanowienia.
Następnie, zależnie od rozwoju sytuacji, bohaterowie mogą być zmuszeni do ucieczki ze Starego Stawu zanim zdążą odebrać nagrodę, zostanie im ona wręczona ze wszystkimi honorami lub stanie się coś pomiędzy.
Wskazówki dotyczące odgrywania BN-ów
Poniższe opisy charakterów należy traktować raczej jak sugestie niż prawo wyryte w kamieniu. Modyfikuj je tak, by pasowały do Twojej kampanii.
- Godwin – starszy osady jest poważnym, acz nieco nerwowym mężczyzną, który nie ma posłuchu u reszty wieśniaków. W chwilach kryzysu łatwo ulega innym, stara się bowiem za wszelka cenę unikać konfliktów. W stosunku do BG będzie sympatyczny i otwarty, ale jeśli zagadną go na niewygodny temat, będzie próbował unikać odpowiedzi, mimo że jest fatalnym kłamcą.
- Ochten – kapłan jest osoba zrzędliwą, lubi narzekać na zdrowie i swoich wiernych. Często skarży się również, że to jego ostatni rok na tym świecie. W stosunku do BG będzie życzliwy, jednak nie da sobie w kaszę dmuchać.
- Evert – krasnolud jest wyraźnie zmartwiony, pod względem charakteru stanowi typowego przedstawiciela swojej rasy. Będzie starał się pomóc BG, jako jeden z nielicznych stanie również po stronie elfów w ewentualnej przepychance.
- Varrin – bogaty chłop jest skory do gniewu, arogancki i uważa się za światowca. Traktuje BG jak służbę, której można wydawać polecenia.
- Costick – starzec jest fanatykiem i daje się to rozpoznać od pierwszej chwili rozmowy. Burkliwy i nieufny, często wtrąca do rozmowy swoje paranoidalne teorie i poglądy. BN ten ma w dużej mierze rację co do źródła napaści na osadę. Istotne jest więc, by odegrać go jako zatwardziałego fanatyka, gatunkistę i antypatycznego tetryka – by BG nie kupili jego teorii zbyt łatwo.
- Przeciętny mieszkaniec – chłopi w Starym Stawie są nieco zastraszeni nocnymi napaściami, pozostają jednak ludźmi pogodnymi, szczerymi i prostymi. Traktują BG z szacunkiem, ale bez służalczości. Jeżeli w drużynie jest elf lub półelf, może się on w niektórych przypadkach spotkać z wrogością.
Mechanika
Mieszkańcy osady to w większości N plebejusze 1. poziomu. Ochten jest pierwszopoziomowym ND kapłanem, Corric CN pierwszopoziomowym fachowcem.
Ghule korzystają ze standardowych statystyk zawartych z Księdze Potworów, poza jednym, utworzonym z dziecka (rozmiar mały, Siła 10, KP 15 (+1 za rozmiar), obrażenia od ugryzienia 1k4+0, od pazurów 1k2-1, +4 za rozmiar do testów Ukrywania, w pozostałych aspektach korzysta ze statystyk standardowego ghula). Ich ilość można zmieniać, by odpowiednio dopasować SW spotkania – jeden lub dwa będą odpowiednim wyzwaniem dla BG na pierwszym poziomie, zaś cztery-pięć dla trzeciopoziomowców.
Opcjonalnie można dokonać modyfikacji statystyk ghuli, mających odzwierciedlać ich śmierć w pożarze. Do proponowanych zmian należy dodanie im podtypu stworzenia ognia, redukcji 5 na ogień lub strachu przed ogniem (zbliżenie się do źródła ognia wielkości co najmniej pochodni wymaga od nieumarłego udanego rzutu obronnego na Wolę o ST 15).
Na skarb w spalonym domu składają się pieniądze (w sumie 210 ss), długi łuk i 11 strzał, lampa górnicza, kompas, miecz długi +1 i ciężka stalowa tarcza.