» Settingi » Planescape » Knajpy i tawerny Sigil: Dzbanek i Flaszka

Knajpy i tawerny Sigil: Dzbanek i Flaszka


wersja do druku

Najpopularniejsza knajpa w Ulu

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Ilustracje: Aleksiej 'don Fuflon' Szatohin

Zwiedzając urocze i malownicze zakątki Ula, przeciętny turysta wiedziony pragnieniem powinien odwiedzić najlepszą karczmę w tej dzielnicy - osławione Dzbanek i Flaszkę. Wynika to z tego, iż przybytek ten jest miejscem spotkań całej śmietanki towarzyskiej, jaką może poszczycić się Ul, jak i tych, którzy szukają mocniejszych wrażeń. Granitowa bryła budowli, którą zdobią stalowe wieżyczki i zakratowane okna, przywodzi na myśl małą fortecę, jednak nic bardziej mylnego, drogi kliencie! Grubych drzwi z emblematem tawerny strzeże para istot zwanych fensirami. Te stworzenia, niekiedy nazywane ysgardzkimi trollami, znane są ze swoich zdolności ochroniarskich i warzelniczych, nie dziwota więc, że to głównie one stanowią obsługę Dzbanka i Flaszki. Bez wyjątku noszą na swoich strojach symbole karczmy. Zostały poinstruowane, żeby nie wpuszczać do środka znanych krętaczy i handlarzy podejrzanym towarem, a także skurli, którzy przesadzili z bełtem. Przybytek prowadzony jest przez Hoxuna (PN mężczyzna człowiek wojownik 7). Ten wielki jak tur krwawnik dobrze wie, czego chce od swoich klientów i nie toleruje przesadnych bójek. Że dywan brudny, a na stolikach widać zakrzepłą krew? Cóż, powiedziałem, że nie toleruje przesadnych bójek. Zwykłe bijatyki są tu codziennością, choć nie zdarzyło się jeszcze, by jakiś biedny trep dostał w trumnę za nic. Szczególnie awanturujących się klientów fensiry kulturalnie wypraszają na zewnątrz, z reguły łamiąc im przy okazji to i owo. W lokalu jest dość ciemno, a główna sala przedzielona jest na trzy części rozsuwanymi drewnianymi ściankami, na których umieszczono jaskrawe malunki przedstawiające sceny z Wojny Krwi. Pierwsza część pomieszczenia to sekcja dla nowo przybyłych, pierwszaków i tych, którzy nie mają za dużo brzęku w sakiewce. Druga przeznaczona jest dla stałych bywalców - łatwo ich poznać po tym, że piją poważniejsze trunki i nie wzdrygają się, gdy obsługujący fensir prosi ich o zamówienie. W najdalszej części sali zasiadając specjalni goście i ci, których Hoxun nazywa swoimi przyjaciółmi. Temu wszystkiemu zza kontuaru znajdującego się w centrum pomieszczenia przygląda się dwóch orczych barmanów, którzy serwują wszelkie trunki, od cienkuszu za dwa zieleńce od kubka, aż po niezłe wiśniowe wino po srebrniku za kielonek. Dzbanek i Flaszka dysponuje dwiema łazienkami, z których jedna - przeznaczona dla gości - znajduje się w części dla stałych bywalców, druga zaś w najdalszej części sali. Ona z kolei przeznaczona jest dla nieludzi z obsługi knajpki. Co ciekawe, zawsze wisi przy jej wejściu tabliczka "nieczynne", a przy drzwiach stróżuje jeden z fensirów, z reguły pogrążony we śnie. Jeśli chodzi o Hoxuna, to mieszka on gdzieś na zapleczu, ale zazwyczaj przesiaduje w swoim biurze. Przylega ono do niewielkiej spiżarni, a jego drzwi wychodzą wprost na pierwszy obszar przeznaczony dla bywalców knajpki. To by w zasadzie było na tyle. Jak sam widzisz, przyjacielu, Dzbanek i Flaszka to wspaniałe miejsce, o ile nie brzydzisz się odrobinką przemocy i masz trochę pieniędzy w kieszeni. Pobądź tu trochę dłużej, a na pewno pokochasz szczególną atmosferę tej tawerny! Cień: Arena w Dzbanku i Flaszce Dobra, masz odpowiednią ilość brzęku, więc skończę z tym skurlonym gadaniem o niczym. Prawda jest taka, że Dzbanek i Flaszka ma swoje cienie, które uczyniły ten lokal najpopularniejszą speluną w Ulu. Widzisz, Hoxun od czasu do czasu przechadza się po swoim barze i wręcza dziwne bilety paru trepom, którzy wyglądają na dobrych wojowników. Ci którzy wiedzą, o co chodzi, mogą również zakupić takie wejściówki za pięć złociszów. Posiadacze biletu muszą pokazać je fensirowi strzegącemu wejścia do "nieczynnej" łaźni dla nieludzi, a zostaną wpuszczeni do tajnego korytarza, który wiedzie do kolejnych drzwi. Tam wystarczy ponownie pokazać kolejnemu, orczemu strażnikowi przepustkę i proszę bardzo! Wchodzimy na trybuny wielkiego pomieszczenia służącego za tutejszą arenę walk. Tego typu sport to nie pierwszyzna w Ulu, jednak arena Hoxuna ma trzy atuty: szczególnego przeciwnika, specjalną nagrodę i wysoką śmiertelność. Tym pierwszym jest Akra, krewniak cyklopów, który różni się od nich jedynie tym, że wzrostem tylko trochę przewyższa ogra. Nie ustępuje on jednak swoim większym kuzynom tępą siłą ani brutalnością - w zwyczaju ma rozrywanie zwyciężonych oponentów na pół, co w ścisły sposób wiąże się z trzecią przyczyną popularności tego przybytku. Akra jest straszliwym przeciwnikiem, ale nagroda za jego pokonanie jest warta trudu - zwycięzca może sam lub ze swoimi kompanami skorzystać z jednego z prywatnych portali Hoxuna, które ten odnalazł wiele lat temu, a następnie zbudował wokół nich swoją karczmę. Arena ma kształt okręgu o średnicy 15 m. Znajduje się ona 6 m poniżej poziomu trybun, gdzie na krzesłach zasiadają widzowie. Oczywiście panują na niej pewne zasady:
  • na arenę wejść mogą tylko ci, którym pozwoli na to Hoxun (właściwie tylko ludzie bądź półludzie). Wyzwanie Akry na pojedynek kosztuje dodatkowe pięćdziesiąt sztuk złota.
  • żaden z walczących nie może używać magii, broni ani zbroi. Walka odbywa się na pięści, w specjalnych ćwiekowanych rękawicach, które wręcza oponentom Hoxun. Oczywiście kopanie, drapanie i gryzienie również wchodzi w grę.
  • walka trwa półtorej minuty lub do śmierci oponenta, w zależności od tego, do czego dojdzie szybciej. Jeżeli po upływie wyznaczonego czasu obaj walczący nadal żyją, wygrywa ten z nich, który lepiej się trzyma (oczywiście, Hoxun nie pozwoli, by jego "chłopak" zginął - jeżeli spostrzeże, że Akra jest bliski śmierci, natychmiast przerwie walkę, ogłaszając wyzywającego zwycięzcą).
  • jeżeli wyzywający podda się, użyje magii (takiej, która nie umknie uwadze Hoxuna) lub opuści arenę zostaje automatycznie ogłoszony przegranym. Traci tym samym możliwość podjęcia kolejnej walki przez najbliższy miesiąc.
  • jeżeli wyzywający wygra, zostaje on odeskortowany (wraz z maksymalnie pięcioma towarzyszami) przez Hoxuna i jego fensiry do Komnaty Portali.
AkraAkra: mężczyzna potomek cyklopów Barbarzyńca 9; SW 10*; średni gigant; KW 9k12+36; pw 99; Inic +2; Szyb. 12 m (8 pól); KP 15 (+2 naturalny, +1 uniki, +2 Zr), dotyk 13, nieprzygotowany 12; Baz. atak +9/+4; Zwarcie +22; Atk +15 wręcz (1k6+5, mistrzowska ćwiekowana rękawica); Całk. atk +13/+13/+8 wręcz (1k6+5/1k6+2, mistrzowskie ćwiekowane rękawice); SA szał 3/dzień; SC doskonalszy nieświadomy unik, niepiśmienność, potężna budowa, RO 1/-, szybkie poruszanie się, widzenie w słabym świetle, wyczucie pułapek +3; Char. CZ; MRO Wytr +6, Ref +2, Wola +2; S 20, Zr 14, Bd 18, Int 5, Rzt 11, Cha 6. Znane języki: giganci. *- SW Akry powinno być traktowane jako niższe o 1 ze względu na brak wyposażenia adekwatnego do poziomu w przypadku starcia z w pełni wyekwipowaną grupą bohaterów. Umiejętności i atuty: Zastraszanie +17 (Akra korzysta z premii z Siły w testach Zastraszania); Doskonalsza walka bez broni, Doskonalsze zwarcie, Uniki, Walka dwoma orężami. Wyposażenie: Mistrzowskie ćwiekowane rękawice, skórzana przepaska, futrzane buty.
Komnata Portali: W tym niewielkim pomieszczeniu przylegającym do areny znajduje się pięć łuków z czerwonego granitu. Po wymówieniu haseł, które zna tylko właściciel Dzbanka i Flaszki, zamieniają się one w portale, prowadzące do bezpiecznych miejsc w następujących płaszczyznach: Pierwszej Sferze Materialnej, Planie Żywiołu Wody, Planie Żywiołu Ognia, Planie Żywiołu Ziemi i Planie Żywiołu Powietrza. Bibliografia:
  • In the Cage: A Guide to Sigil - Wolfgang Baur, Rick Swan - TSR, 1995
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Qball
   
Ocena:
0
IMO średniawka. Taką lokację mógłbym sobie w ciągu pół godziny zrobić sam.
Ale przynajmniej grafika daje radę.
20-02-2008 11:17
Freeeze
   
Ocena:
0
Tyle, że ta lokacja to nie jest praca autorska. To żywcem ściągnięta z "In the Cage..." lokacja. Warto dodać, że dość popularna na wszelkich sesjach PS.
Wykonanie niezłe. Ładna grafika. Troche mało rzepy. I tyle.
20-02-2008 14:30
Anteas
   
Ocena:
0
Tylko czemu IMHO przypomina mi to wejście do kostnicy w Planescape Torment
20-02-2008 16:58
aurra
   
Ocena:
0
Sympatyczna grafika. Pewnie dlatego przypomina kostnicę, że rysownik sugerował się grą przy tworzeniu. Dla mnie nieźle "trzyma klimat".
21-02-2008 14:45
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Sugerował się czy nie, rysunek odpowiada opisowi :) - niewielka forteca, typowe dla sigilijskich budowli ostrza, kolczaste ozdoby i ostrorośl, zakratowane okna i "stalowe wieżyczki"... Co się jeszcze tyczy grafiki - don Fuflon udzielił nam zgody na wykorzystanie także innych opracowanych przez siebie Planescape'owych rysunków i postaramy się skorzystać z nich w przyszłych tekstach.
22-02-2008 02:31
~on123

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W Sigil nie uzywa sie srebrikow !
06-03-2008 10:51
~azamat

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
chba srebrnikow
18-03-2008 13:15
~Wrathu

Użytkownik niezarejestrowany
    Kostnica
Ocena:
0
Kostnica jest nie tylko w Planescape:Torment, jednak gra przysporzyła jej (nie)sławy ;)
06-11-2008 22:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.