» Dla Mistrzów Podziemi » Przedmioty » Liber obsidio - Słaby artefakt

Liber obsidio - Słaby artefakt

Artykuł ten zajął pierwsze miejsce w I edycji Konkurs(ik)u - konkursu na najlepszą pracę tematyczną nadesłaną przez użytkowników naszego forum.

 


Stary czarodziej wszedł do swojej biblioteki, wypowiedział słowo mocy rozpalające wszelkie pochodnie w pomieszczeniu i rozejrzał się. Obszerne regały ze starymi, zakurzonymi tomiskami - uginające się pod ich ciężarem półki... Dorobek jego życia - grimuary, których poszukiwał i które kolekcjonował, odkąd tylko stał się samodzielnym magiem. Księgi będące tym, co po sobie zostawi. Jego spuścizną.

Mag otrząsnął się z zamyślenia. Czas zająć się nową zdobyczą - przypomniał sobie, po czym spojrzał na książkę, którą przyniósł ze sobą. Ładnie wykonana, zdobiona, z zamkiem na klucz. Jednak nie zawierała ona w sobie wiedzy - to czarodziej miał przekazać za jej pomocą wiedzę swym uczniom. Był to prezent od starego przyjaciela, awanturnika, który wszystkie ciekawe znaleziska pokazywał lub oddawał sędziwemu magowi. Była to czysta, niezapisana księga czarów. I była niezwykła. Mogła pomieścić więcej formuł i reguł, niż zwykłe tomy tego rodzaju.

Starzec podszedł do swojego biurka, kolejną magiczną sylabą zapalając świece, położył księgę i zajął się poszukiwaniem swoich najużyteczniejszych zaklęć. Pomimo swego wieku zręcznie poruszał się między regałami, wybierając najlepsze i najcenniejsze magiczne zapiski, które chciał umieścić właśnie w owej księdze. Gdy skończył selekcjonować zaklęcia i notatki, rozłożył je na biurku, po czym zabrał się do pracy.

Godzinami przepisywał formuły ze zwojów na stronice księgi. Wieczór stał się nocą, noc przerodziła się w poranek, zaś poranek w południe. Gdy sędziwy mag skończył przepisywać reguły, wygrzebał z szuflady fiolkę napoju pobudzającego i napił się. Gdy tylko eliksir zaczął działać, mag zajął się sprawdzaniem jakości swoich zapisków skopiowanych do księgi. Przygotowywał zaklęcia z niezwykłą lekkością, całkowicie pochłonięty przez księgę. Był bardzo zadowolony z efektów swojej pracy.

Dni mijały, a starzec poświęcał swój czas na zdobywanie nowych czarów i uzupełnianie księgi. Z biegiem czasu przestał się nawet interesować swoją biblioteką i zupełnie przestał o nią dbać. Interesowała go tylko jedna pozycja z jego zasobów - magiczny grimuar stał się jego obsesją. Z czasem stwierdził, że inne tomy są mu całkowicie niepotrzebne. Pojawiła się nawet myśl, by je zniszczyć - pozbyć się ich... Ale nie zrobił tego. Przecież to dorobek mojego życia - tłumaczył sobie.

Nadszedł wreszcie czas, by przetestować swoje nowe zaklęcie, zapisane w jego „jedynej” pożytecznej księdze. Skomplikowany czar łączący Sfery - kreujący przejście między Planami. Do ćwiczenia tych zaklęć zawsze wykorzystywał swoją bibliotekę, gdyż była to jego doskonale zabezpieczona pracownia. Starzec dokończył przygotowania, upewnił się, że wszystko jest jak należy i zaczął inkantację. Poczuł wzbierającą w jego umyśle moc. Wyzwolił ją. Czar zadziałał. Przepełniło go jednak dziwne uczucie - moc powinna była ulotnić się wraz z zaklęciem, jednak ona nie tylko została w jego umyśle, ale i wzbierała dalej. Po zaledwie ułamku sekundy zaćmiła jego umysł. Jego świat został przesłonięty przez ciemność, z której biła potęga. Stracił przytomność.

Obudził się. Na całym ciele czuł ból, a w powietrzu – zapach dymu. Z trudem otworzył oczy i spróbował dźwignąć się na nogi, jednak nie dał rady. Rozejrzał się. To, co zobaczył, przeraziło go. Poprzewracane i płonące regały, niegdyś wypełnione wiedzą, teraz jedynie sadzą i prochem. Zniszczone. Cały jego dobytek zniszczony. Odkrył także źródło bólu - całe jego ciało pokryte było oparzeniami. Chciał znaleźć coś, co mogłoby uratować choć część zbiorów. Albo przynajmniej jego. Zagłębił się w swój umysł, by odszukać jakieś pomocne zaklęcie. Jednak ten był pusty. Pożar się rozprzestrzeniał. Pozbawiony jakiejkolwiek nadziei mag zamknął oczy i czekał na swe przeznaczenie.


Historia: Liber obsidio, zwana również Księgą obsesji lub Księgą obłędu Terdraka to przeklęty artefakt będący zgubą wielu magów. Tylko nieliczni znają jego historię. Pierwsza taka księga została stworzona przez Terdraka Mściwego - mistrza wiedzy, który słynął z żądzy wiedzy i ogromnej mściwości. Podobno powołał ją do istnienia, by odegrać się na swym kompanie, który słynął z przechwałek na temat swoich umiejętności magicznych. Zdenerwowany tym zachowaniem Terdrak postanowił dać nauczkę kompanowi, jednak efekt jego pracy zaskoczył go. Księga doprowadziła jego znajomego do kompletnej zagłady. Co dziwne, Terdrak nie przejął się tym. Wręcz przeciwnie - odnalazł w Liber obsidio doskonały sposób na eliminowanie wszystkich swoich konkurentów i niewygodnych magów. Podobno stworzył później wiele takich ksiąg, jednak sekret ich kreacji zabrał ze sobą do grobu.
Po wielu dziwnych wypadkach w środowisku magów, niespodziewanie słuch o Terdraku zaginął. Plotki głoszą, że pewna grupa czarodziejów postanowiła się go pozbyć, ponieważ jego dzieło było zgubne dla zbyt wielu wielkich umysłów.

Wygląd: Liber obsidio z wyglądu niczym się nie różni od Błogosławionej księgi Boccoba, przez co może być z nią łatwo pomylona. Dzięki temu stanowi świetną pułapkę na nieostrożnych magów. W odróżnieniu jednak od Błogosławionej Księgi Boccoba nie jest tak trwała - można ją zniszczyć z taką samą łatwością, jak zwykłą księgę.

Działanie: Liber obsidio ma następujące właściwości:

 

 

  • Każda próba magicznej identyfikacji wykaże, iż jest to Błogosławiona księga Boccoba, ale głębsze badanie za pomocą Wykrycia magii pozwoli wykryć silną aurę szkoły Zaklinania.
  • Księga mieści w sobie do 45 zaklęć wtajemniczeń dowolnego poziomu.
  • Obsesja: Po upływie pierwszego tygodnia korzystania z księgi, każdego następnego dnia postać musi wykonać rzut obronny na Wolę (ST 15); nieudany oznacza, że postać w danym dniu nie będzie mogła korzystać z innych źródeł czarów (np. ze zwojów czy innych ksiąg czarów). Rzut należy wykonać w trakcie przygotowywania zaklęć z księgi. Jeżeli rzut obronny się powiedzie, danego dnia postać może korzystać z innych źródeł, ale ST kolejnego rzutu zwiększa się o 1. Tak więc po dwóch udanych rzutach ST kolejnego testu będzie wynosiło 17.
    Dodatkowo, gdy postaci nie uda się wyżej wymieniony rzut, musi ona wykonać następny rzut obronny na Wolę (ST 13). Jeśli i ten się nie powiedzie, postać przez następne 1k4 godziny będzie robiła wszystko, by zniszczyć lub pozbyć się wszystkich innych źródeł czarów. Tak jak w przypadku poprzedniego rzutu, udany rzut obronny neguje skłonność do destrukcyjnych działań, jednak ST każdego kolejnego testu wzrasta o 1 (czyli np. ST trzeciej próby powstrzymania się od zniszczenia swoich zapisków będzie wynosiło 15).
  • Szał czarów: Po upływie pierwszego tygodnia użytkowania księgi, gdy postać rzuca zaklęcie z niej przygotowane, istnieje ryzyko wystąpienia Szału czarów. W czasie jego trwania postać traci świadomość i przez 1k6 rund rzuca jak najwięcej swoich najpotężniejszych zaklęć w losowe cele; zaczyna od czarów z najwyższego dostępnego poziomu. Rzucone czary i ich cele określa Mistrz Podziemi. Stopień zagrożenia Szałem czarów w zależności od rzucanego zaklęcia określa tabela.

 

Poziom czaru
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10+*
Zagrożenie Szałem
1%
2%
3%
5%
7%
9%
12%
15%
18%
22%
26%

*Parametr 10+ odnosi się do zmodyfikowanych przy pomocy metamagii czarów wykorzystujących komórki powyżej 9. poziomu i uzyskanych np. dzięki atutowi Zwiększenie liczby czarów (Patrz: Podręcznik przygód epickich). Księga nie ma wpływu na zaklęcia epickie, ponieważ nie można ich spisać.
 

  • Aby uwolnić ofiarę spod zgubnego wpływu księgi, należy rzucić na postać zaklęcie Usunięcie klątwy, a następnie zniszczyć księgę w przeciągu jednej doby. Po tym czasie księga ponownie zaczyna oddziaływać na umysł użytkownika. Jeżeli księga zostanie odebrana, zniszczona po upłynięciu doby lub zniszczona bez wcześniejszego rzucenia Usunięcia klątwy, w ofierze księgi automatycznie wyzwala się Szał czarów trwający 2k6 rund, a następnie otrzymuje ona 1k3 negatywne poziomy. Te negatywne poziomy można zwalczyć wyłącznie za pomocą silnej magii, na przykład poprzez rzucenie na ofiarę Większego odnowienia - słabsze zaklęcia nie odnoszą żadnego skutku.


Silne Zaklinanie; PC 19; waga 1,5 kg.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: artefakty



Czytaj również

Pawana
Kwestia kontekstu
- recenzja
Ogień nad otchłanią
Intrygująca, dziwna wizja
- recenzja
Ślepe stado
Jak owce we mgle
- recenzja
Wszyscy na Zanzibarze
Intrygujące przygnębienie
- recenzja
Trawa
Co w Trawie piszczy?
- recenzja
II. miejsce w Konkurs(ik)u XI

Komentarze


M.S.
    Gratulacje dla zwycięzcy!
Ocena:
0
Ciekawy artefakt. Myślę, że się przyda w czasie kampani. Zwłszcza, jeżeli w drużynie poszukiwaczy przygód znajduje się czarodziej.
08-02-2006 16:04
Quigon
    Supeeeer :]
Ocena:
0
No. no to jest coś! Gratuluje wykonania tak rewelacyjnego projektu. Przedmiot bardzo fajny, historia także. Niezłe wprowadzenie ;). Artefakt ten jest bardzo przydatny :] więc sądzę, że każdy MP, powinien się z nim zapoznać i wprowadzić do gry :).
08-02-2006 16:10
~Lutek

Użytkownik niezarejestrowany
    W tej pracy coś jest...
Ocena:
0
Dobra robota! Chociaż ja wole bardziej szczegółowe i rozodowane historie. Mała, niepozorna księga mogła się okazać zgóbnym tomem. Jest OK... :)
08-02-2006 18:16
Qball
   
Ocena:
0
No, w końcu wrzuciliście zwycięski przedmiot:). Dodatkowo po małych przeróbkach. Chwała Wam za to, no i Razzedowi również:).
09-02-2006 00:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.