» Dla Mistrzów Podziemi » Przedmioty » Magiczne przedmioty - d20 Modern

Magiczne przedmioty - d20 Modern

Jedną z wielu zalet d20 Modern, jako gry łączącej współczesność z wysokomagicznym fantasy, jest możliwość tworzenia nietypowych zaklętych przedmiotów. Choć w podręczniku podstawowym znajdziemy głównie ekwipunek gwarantujący premie do statystyk czy kopiujących działanie czarów, to już podręcznik Urban Arcana zawiera więcej interesujących zastosowań magii. Poniżej znajduje się opis kilkunastu kolejnych zaczarowanych przedmiotów, przeznaczonych do wykorzystania właśnie w przepełnionym magią (i/lub psioniką) settingu.

Soczewka kontaktowa podglądania – Ta - na pierwszy rzut oka normalna - soczewka jest zaczarowana, co sprawia, że dostosowuje się do wady wzroku noszącego. Jeżeli właściciel dba o nią jak o normalną okresową soczewkę, nigdy się nie zużywa. Na mentalne życzenie (będące akcją darmową) pozwala ona oglądać świat jak przy zastosowaniu promienii rentgena, umożliwiając choćby kontrolowanie bagaży. Efekt jest całkowicie magiczny (czujniki nie wykryją żadnego promieniowania). Podobno niektórzy młodsi magowie, tworzą tego typu przedmioty prześwitujące tylko przez ubranie, lecz poważni czarodzieje uważają to za niepoważną dziecinadę.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny); Poziom czarującego: 5; ST zakupu: 33; Waga: -

Kartka Internetu - ten magiczny przedmiot można przechowywać samodzielnie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby był częścią większej książki czy notatnika. Na życzenie zamienia się w rodzaj magicznego, dotykowego ekranu (choć wciąż zachowuje kolor i fakturę papieru), za pomocą którego można łączyć się z Siecią. Obsługuje się go za pomocą dowolnego długopisu. Ma niewielką pamięć i prędkość łącza wystarczającą do sprawnego przeglądania stron, choć nie ściągania filmów czy innych dużych plików.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny); Poziom czarującego: 5; ST zakupu: 33; Waga: -

Kalendarz pór roku - ten tradycyjny ścienny kalendarz ma 12 stron, po jednej na każdy miesiąc. Ozdobiony jest pięknymi, choć zwyczajnymi zdjęciami z odpowiedniej pory roku, które po dłuższej obserwacji wydają się być nieco niesamowite: drzewa układają się w wizerunek smoka, w wodzie odbija się niewyraźnie paszcza dzikiego zwierza, a fruwające płatki śniegu do złudzenia przypominają ducha. Kalendarz dostrojony jest do jednej osoby - tej, która przewróciła ostatnią kartkę. Może ona może raz dziennie skorzystać z premii +4 do jednego z atrybutów, zależnie od miesiąca. Postać może być w dowolnej odległości od kalendarza, choć musi go widywać przynajmniej raz na tydzień. O północy ostatniego dnia miesiąca, kalendarz przestaje działać, do momentu kiedy przewróci się go na następną stronę: można zrobić to wcześniej na zapas, ale wtedy do końca miesiąca nie można z niej korzystać z premii. Trwa ona dziesięć minut od momentu użycia.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny); Poziom czarującego: 5, ST zakupu: 34; Waga: 0,5 kg
 

Miesiące
Premia do...
Grudzień, Styczeń, Luty
Budowa
Marzec, Kwiecień, Maj
Charyzma
Czerwiec, Lipiec, Sierpień
Siła
Wrzesień, Październik, Listopad
Roztropność

 


Wygodny portfel - ten dowolnie wyglądający portfel potrafi rozmieniać pieniądze i wymieniać je na inne waluty po aktualnym kursie. Przemiana wymaga minuty koncentracji nad trzymanym w ręku, zamkniętym przedmiocie. Rozmienione pieniądze nie różnią się od prawdziwych.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny), Poziom czarującego: 3; ST zakupu: 28; Waga: 0,1 kg

Magiczne pastylki - ten rodzaj magicznych przedmiotów mechanicznie nie różni się od eliksirów (zdolność warzenie eliksiru wystarczy, aby go stworzyć), jest jednak wygodniejszy w użyciu, choć nieco trudniejszy w tworzeniu.
Typ: eliksir, ST zakupu: odpowiedni eliksir +1; Waga: -

Sztuczne wąsy - przedmiot ten wygląda po prostu jak nakładane, sztuczne plastikowe wąsy, jakie mógłby nosić klaun. Po założeniu przeistaczają się w prawdziwe, zupełnie naturalne wąsy (wygląd wedle wyboru właściciela), których pozbyć się można na życzenie. Zapewniają one premię +2 do Przebierania podczas udawania wąsatej osoby (premia ta kumuluje się z zapewnianą przez mistrzowski zestaw charakteryzatorski).
Typ: cudowny przedmiot (magiczny), Poziom czarującego: 1; ST zakupu: 26; Waga: -

Niszczący kij golfowy - ten niepozorny przedmiot jest zaklęty i wzmocniony, co czyni go skuteczną bronią. Stosowany w walce ma statystyki średniej broni prostej +2 zadającej 1k8 miażdżonych obrażeń . Dodatkowo, po udanym ataku zadaje dodatkowe 1k4 psionicznych (lub magicznych) obrażeń. Cena 30.
Typ: broń (magiczna), Poziom czarującego: 5; ST zakupu: 35; Waga: 2 kg

Uniwersalne odznaczenie - w swojej zwykłej postaci przedmiot ten wygląda jak płaski, metalowy krążek, który można zawiesić na szyi. Na życzenie właściciela może on zmienić wygląd, stając się dowolnym, dobrze znanym przez właściciela (jeżeli nie wie dokładnie, jak wygląda, rezultat będzie się nieco różnić od oryginału) medalem czy odznaczeniem. Często agenci korzystających z magii służb dostają ten przedmiot w nagrodę za jedną z misji wywiadowczych; uważane jest to za jeden z dowodów na kiepskie poczucie humoru, charakterystyczne dla administracji agencji wywiadowczych.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny), Poziom czarującego: 3; ST zakupu: 28; Waga: 0,1 kg

Maska rozmytego wizerunku - osoba nosząca tą dobrze wykonaną (choć znacznie wytrzymalszą od standardowej) wenecką maskę wygląda zupełnie zwyczajnie. Różnica pojawia się przy próbie sfotografowania czy sfilmowania postaci: sylwetka i twarz osoby wychodzi podczas nich zupełnie rozmyta, w zasadzie uniemożliwiając identyfikację.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny), Poziom czarującego: 3; ST zakupu: 31; Waga: 0,1 kg

Szminka uroku - przedmiot ten wygląda jak markowa, czerwona szminka do ust, która nigdy się nie wyczerpuje. Kiedy zostanie nałożona pierwszy raz danego dnia, zaczarowuje usta danej osoby. Pierwsza istota pocałowana przez nią w usta podlega mocy zauroczenie osoby, po czym nałożona szminka przestaje być magiczna. Jeżeli nie zostanie wykorzystana, moc zanika po 8 godzinach lub przy wytarciu ust. Efekt jest analogiczny do mocy manifestowanej przez telepatę na 5. poziomie, a ST oparcia się wynosi 18. Oczywiście, przedmiot ten prawie zawsze używany jest przez kobiety i choć powstały męskie wersje bazujące na bezbarwnych szminkach, to i tak ich użytkownicy są obiektem drwin wśród innych użytkowników magii.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny), Poziom czarującego: 5; ST zakupu: 30; Waga: -

Zatruta szminka - ten przedmiot bardzo przypomina szminkę uroku, ale zamiast zauraczać, zaraża ofiarę magiczną trucizną. Pierwszo- i drugorzędne obrażenia to 1k10 Bd. ST oparcia się wynosi za każdym razem 16. Oczywiście trucizna nie zagraża w żaden sposób użytkownikowi.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny), Poziom czarującego: 7; ST zakupu: 32; Waga: -

Obrączka wierności - ten przedmiot jest często wykorzystywany przez zazdrosne czarodziejki, które nie chcą do końca zaufać swoim partnerom. Wygląda jak zwykła, zdobiona obrączka. Już podczas tworzenia należy wskazać nosiciela i nie można go potem zmienić. Pierścionek przekazuje drugiej osobie (magowi lub innej, obecnej podczas tworzenia) mentalne sygnały, oznaczające założenie lub zdjęcie obrączki, a także zdradę. Przedmiot nie potrafi rzecz jasna rozpoznać intencji czy zinterpretować słów nosiciela, trzeba więc zdefiniować występek bardziej fizycznie (również ustala się to przy tworzeniu, a definicje wahają się od pocałunków w usta do choćby trzymania za rękę kobiety spoza najbliższej rodziny). Noszący może nigdy nie zdać sobie sprawy z magicznej natury obrączki. Jeżeli ją zdejmie, osoba nie dostanie sygnałów świadczących o zdradzie - dlatego długotrwałe nienoszenie wzbudzi podejrzenia drugiej osoby. Wykonywano również inne przedmioty tego typu, wszystkie przekazujące innej osobie sygnał założenia, zdjęcia i określonej czynności fizycznej. Żadna nie zdobyła jednak aż takiej popularności jak obrączka wierności.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny), Poziom czarującego: 7; ST zakupu: 35; Waga: -

Dobroczynny papieros - te zaczarowane papierosy nie różnią się od zwyczajnych i nieświadomy palacz może nawet nie zauważyć, że właśnie zużył jeden z tych przedmiotów. Obdarzają one palącego premią +2 do jednego z atrybutów albo +1 do wszystkich rzutów obronnych. Czasem spotyka się też natychmiastowo leczące 1k8+1 obrażeń. Premia utrzymuje się przez godzinę od momentu zapalenie papierosa (którego trzeba palić przynajmniej przez minutę) i nie kumuluje się z samą sobą, ale możliwe jest wypalenie kilku różnych typów i uzyskanie premii do różnych atrybutów. Leczące działanie papierosów skuteczne jest tylko raz dziennie. Można stworzyć dobroczynne papierosy nie zawierające nikotyny i niebezpiecznych substancji, ale są one uważane za niesmaczne i dziwne. Dobroczynne papierosy sprzedawane są najczęściej w paczkach po 20 sztuk (wszystkich tego samego typu albo też w kombinacji, na przykład po 2 wspomagające każdy z atrybutów i po 4 leczące i podnoszące premię do rzutów obronnych). Rozróżnia się je poprzez odmienne kolory.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny), Poziom czarującego: 3; ST zakupu: 28; Waga: -

Dobra księga - ta książka jest zbiorem tekstów dotyczących religii, poglądów filozoficznych czy społecznych albo innych idei, z którymi utożsamiają się ludzie (może być to Biblia, ale też czerwona książeczka Mao czy zbiór anarchistycznych esejów). Przy tworzeniu książki należy wybrać jedną ideę. Wszystkie osoby posiadającą ją w swoim systemie wartości mogą znaleźć w księdze wsparcie i słowa mądrości. Medytacje nad nią (czasem połączone z modlitwą) muszą trwać przynajmniej pół godziny i gwarantują takiej postaci premię +2 do rzutów obronnych na Wolę na czas jednej doby. Wymagana jest osobista koncentracja, dlatego w danej chwili słowa prawdy może kontemplować tylko jedna osoba. Możliwe jest czytanie książki na głos innym, połączone z komentarzami i wyjaśnieniami, ale premia dotyczyć może tylko jednego słuchacza, którego kaznodzieja zna (potrzebne jest odwołanie do konkretnej sytuacji i faktów z przeszłości danej osoby). Książka zapewnia premię jedynie raz dziennie.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny), Poziom czarującego: 5; ST zakupu: 34; Waga: 0,5 kg

Niezwykły motocykl - ten - zaprojektowany przez młodego maga - sportowy motocykl ma kilka niezwykłych właściwości. Po pierwsze, kierowca może na życzenie użyć zdolności czaropodobnej spadające piórko, trzy razy dziennie lewitacji i raz drzwi poprzez wymiary, za każdym razem jak mag 7 poziomu. Dodatkowo, kiedy jest zaparkowany, może zasłonić swój nieco niezwykły wygląd iluzją, przyjmując wizerunek zwykłego, taniego motorka. Jest także magicznie zabezpieczony, dysponując redukcją obrażeń 10/-. W końcu, jest po prostu świetnie wykonanym cackiem - zapewnia premię +3 do wszystkich testów Kierowania. Tego typu pojazdy często są dobrze strzeżone czarami takimi jak glif strażniczy czy pułapka energetyczna.
Typ: cudowny przedmiot (magiczny), Poziom czarującego: 7, ST zakupu: 38; Waga: 150 kg

Gitara cudów - ta, obdarzona licznymi magicznymi właściwościami gitara jest unikalna i nikt już nie potrafi stworzyć nowych przedmiotów tego typu. Na pierwszy rzut oka wygląda jak świetnie wykonana gitara (+3 do testów Występów) udekorowana motywem smoków. Używa jej się grając odpowiednie melodie, których samodzielne odkrycie zajmuje jeden dzień badań i wymaga udanych testów Wiedzy (tajemnej) i Występów (instrumenty strunowe) o ST 20. Gra na gitarze to akcja całorundowa, prowokująca okazyjne ataki. Uzdolniony muzyk może wykorzystać więcej niż jedną moc na rundę (albo nawet jedną kilka razy), ale jeżeli nie powiedzie mu się test Występów, nie działa żadna z nich.

 

 

 

Ilość wykorzystywanych mocy
ST testu Występów
1
20
2
25
3
30
4
35
5
40

 


Wszystkie moce są traktowane jakby czarującym był Mag lub Akolita 10 poziomu, a ST rzutów obronnych (jeśli dotyczy) wynosi 17.

Gitara może naśladować efekty następujących czarów: celny cios, mistyczny zamek, obawa, przełamanie strachu, rozkaz, roztrzaskanie, strefa prawdy, unieruchomienie osoby, wspomożenie, wywołanie strachu, wzmocnienie atrybutu.

Typ: cudowny przedmiot (magiczny); Poziom czarującego: 10, ST zakupu: 40; Waga: 1 kg

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

To Dethrone a Dictator
W hołdzie dla kina akcji
- recenzja
Everyday Heroes Quickstart Guide
Wstęp do nowoczesności
- recenzja
d20 Modern w 2022 roku
Współczesność dwie dekady później
Moneta życzeń
Groźny artefakt ze Starego Świata
Magiczne Przedmioty Barsawii, część 2

Komentarze


~veck

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Naprawdę fajne.
04-07-2008 13:42
~Kaltresos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rzeczywiście, niezłe, kilka nieźle przebajerowanych ;) Zwłaszcza szminki
04-07-2008 18:54
von Mansfeld
    Niezła robota.
Ocena:
0
Aż marzyć się chce, aby takie przedmioty były w naszym świecie. Z pewnością są dobrym urozmaiceniem, a przecież aż takie potężne nie są... ;)
02-08-2008 10:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.