» Settingi » Eberron » Makar Illedros

Makar Illedros


wersja do druku

Bardzo typowy mag, bardzo sławny demon

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Z dala od zgiełku wielkich miast, gdzieś na prowincji jednego z Pięciu Narodów, dzieci co wieczór gromadzą się w gospodzie dookoła pykającego fajkę starca. Makar Illedros - bo tak nazywa się ów sędziwy mędrzec - dzień w dzień snuje opowieści o mitycznych czasach, tajemniczych miejscach i heroicznych czynach. Dziatwa kocha jego historie - pełne wielkich słów i wspaniałych czynów, opowiadające o wykuwaniu własnego przeznaczenia i walce dobra ze złem. Dorośli też darzą go szacunkiem - jest mądrym doradcą i zacnym kompanem, rozmawiającym z prostymi ludźmi jak równy z równym. Czasami jednak coś dzieje się nie tak. Na ogół wesołe, zielone oczy starca zasnuwa cień i na chwilkę traci on kontakt z rzeczywistością, czasami tylko szepcząc pod nosem ostrzeżenia dla nieistniejących kompanów - „nie ufaj mu”, „to może być pułapka”, „on nie jest tym, kim się wydaje!” i tym podobne. Po chwili Makar odzyskuje zmysły, patrzy przepraszająco na zdumionych chłopów i wyjaśnia im, że był to atak wspomnień z tragicznie zakończonej podróży w głąb Khybera, którą podjął w młodości z grupą podobnych sobie chciwych poszukiwaczy skarbów. Wieśniacy najczęściej przyjmują tę odpowiedź ze zrozumieniem - nie od dziś wiadomo, że wielu młodych głupców wychodzi z podziemi z bliznami na ciele i umyśle, o ile w ogóle udaje im się przeżyć. Ponadto, Makara odwiedzają co jakiś czas goście nie cieszący się sympatią ludów Khorvaire - kapłani i krzyżowcy Srebrnego Płomienia. Pytany o powód odwiedzin niesławnych fanatyków Makar odpowiada, że chcieli skonsultować się z nim w kwestii czarnej magii, czyli „jednej z niewielu rzeczy, w których ich podejście się sprawdza”. Odpowiedź ta jest w większości szczera, lecz pomija parę ważnych spraw, o których wie tylko Makar, kapłani Płomienia i... jeden z radżów rakszas. Stary mag ma bowiem ogromny dług wdzięczności względem Kościoła, bezpośrednio związany z ową tajemniczą wyprawą w czeluście świata, którą Makar podjął wiele lat temu wraz z grupą awanturników. W dzisiejszym Makarze trudno dostrzec aroganckiego, chciwego młodzieńca, którym był kiedyś. W tamtych czasach liczyła się dla niego tylko władza, bogactwo i - w drugiej kolejności - kompani, wraz z którymi walczył o spełnienie swych marzeń. To właśnie ich śmierć jest cieniem ciążącym na wspomnieniach Makarze - jako jedyny z grupy nie dał się nabrać pewnej rakszasie, lecz było za późno, by ocalić resztę przed czartem. Osamotniony, rozżalony, uciekł w poszukiwaniu śmierci w głębsze jaskinie Khybera. Trudno powiedzieć, czy był to przypadek, czy wola Smoka Głębin, ale Makar dotarł do Ogrodu Xarisa - jaskini zamieszkanej przez demona, który w zamian za pomoc w realizacji jego niecnych planów oferuje śmiertelnikom potęgę zaklętą w porastających ściany groty kryształach. Smutek i strach Makara zdążyły do tego czasu przemienić się w gniew, bez skrupułów przyjął więc warunki Xarisa i zgodził się zamordować wysoko postawionego kapłana Srebrnego Płomienia w zamian za powrót na powierzchnię i władzę nad mroczną sztuką nekromancji. Młody mag bez trudu zabił wyznaczoną mu ofiarę i, korzystając z otrzymanych w zamian mocy, przez kilka miesięcy terroryzował wiejskie rejony Thrane. Tyranii „Mistrza Martwych” kres położył dopiero Erivonnel d’Phiarlan, elfi paladyn Płomienia. Na ogół bezwzględny dla wrogów czempion dość napatrzył się na śmierć podczas wojny i miast zabić nekromantę, uwięził go w jednej z twierdz Płomienia. Intuicja go nie zawiodła - w bezwzględnym czarnoksiężniku zaczęła zachodzić przemiana. Makar dostrzegł bezsens swoich wcześniejszych działań i przysiągł sobie nigdy już nie wracać na ścieżkę mroku. Na dowód prawdziwości swej przemiany zgodził się poddać rytuałowi, który raz na zawsze pozbawił go magii podarowanej przez Xarisa. Od tej pory Makar nigdy nie odważył się studiować prawdziwej magii, zadowalając się paroma sztuczkami potrzebnymi do obrony bądź pomocnymi w codziennym życiu. Wciąż jednak jest wielkim znawcą magii i mrocznych sił - wiedzę tę oddał na usługi Płomienia i do dziś służy nią jego wysłannikom. Makar osiadł na uboczu, prowadząc proste życie z dala od wielkich wydarzeń. Czasami, na zaproszenie jednego ze starych przyjaciół, udaje się w odwiedziny do jednego z większych miast, kiedy indziej zaś sam przyjmuje Erivonnela i innych druhów w swojej wieży. Wiele dobrego w życiu zrobił i wszystko wskazuje na to, że wnet odejdzie z tego świata w pokoju i z lekkim uśmiechem na ustach. To jednak nie będzie koniec historii. Kryształ Khyber, w którym Xaris podarował mu magię, nie był bowiem zwykłym nasączonym mocą kamieniem. W owym klejnocie znajdowała się cząstka świadomości Orkusa, niesławnego radży dzierżącego władzę nad śmiercią i nieumarłymi. Gdy Makar wypełnił zadanie wyznaczone mu przez Xarisa i sięgnął po moc zaklętą w krysztale, demoniczny suweren przemówił do niego i zaoferował jeszcze większą potęgę w zamian za zgodę na dwie rzeczy - po śmierci Makara demon opęta jego ciało, zaś mag po zakończeniu rozmowy zapomni, że w ogóle się odbyła. Czarodziej był wtedy tak pełen złości na świat, że możliwość zesłania nań po swojej śmierci władcy demonów niezwykle mu się spodobała. Zgodził się - i rzeczywiście, natychmiast o tym zapomniał. Mimo zrzeczenia się czarnoksięskich mocy, umowa z Orkusem pozostaje w mocy - gdy Makar umrze, w jego ciele na świat przyjdzie jeden z najstarszych i najpotężniejszych wrogów Stworzenia. Pozbawiony sług, osłabiony wyrwaniem się spod zaklęcia couatli - wciąż jednak śmiertelnie niebezpieczny.
Orkus w Eberron?Połączenie starego, dobrego Nieumarłego Księcia Demonów z Eberron może wydać się dziwaczne, tak naprawdę jednak jest ono "kanoniczne" - nowsze materiały do tego settingu wspominają, że radżami rakszas są między innymi arcyczarty Wielkiego Koła. Dochodzi nawet do tego, że niektóre eberrońskie drowy czczą Lolth, choć reszta rasy uznaje ich za wyrzutków.
Wykorzystanie w przygodzie
Dopóki Makar jest żywy, może służyć postaciom za bezcenne źródło wiedzy o Khyberze i czarnej magii. Może się też zdarzyć, że Władcy Pyłu czy jeden z Kultów Smoka Głębin uknuje przeciwko mędrcowi spisek, który bohaterowie będą musieli pokrzyżować. Jeżeli zaś drużyna składa się z łotrów i zbrodniarzy, może zaciekawić ją historia Makara - jeśli dowiedzą się, że kiedyś władał potężną magią, zapewne będą chcieli również ją posiąść. Śmierć maga może stać się motywem przewodnim całej kampanii. MG chcący go wykorzystać musi odpowiedzieć na parę pytań.
  • Jaki plan ma Orkus? Czy zamierza uwolnić innych Suwerenów, czy myśli tylko o zdobyciu władzy dla siebie? W obu przypadkach, jak chce to osiągnąć? Czy będzie działał na powierzchni, czy zejdzie do podziemi? Czy będzie posługiwał się antycznymi rytuałami i pomniejszymi demonami, czy pójdzie z duchem czasu i weźmie udział w wyścigu o władzę w Khorvaire? Jeżeli chcesz, by jego główną bronią były sekrety i antyczna wiedza, proponuję sięgnąć po inkantacje z Unearthed Arcana i dodać własne - demon może na przykład zakląć bohaterów tak, by nikt nie wierzył ich opowieściom o rzekomej śmierci Makara.
  • Jak wpleść w tę intrygę graczy? Być może Makar, wiedziony złym przeczuciem, wezwie zaprzyjaźnionych awanturników do siebie, a ci będą świadkami jego spokojnej śmierci we własnym łóżku… a chwilę później, zmartwychwstania jako opętany nieumarły? Czy gracze będą mieli szansę go pokonać, czy też nie będą mogli zrobić nic więcej, niż spróbować uciec z wieży, której wszystkie zabezpieczenia nagle zwrócą się przeciwko nim? A może wieść o śmierci maga dojdzie do nich, gdy będą bawili daleko od jego siedziby, a fakt, że nie była ona całkowita, odkryją dużo później? Kto jeszcze się o tym dowie? Czy Orkus ma być złoczyńcą na tyle ważnym, by powracać raz po raz? A jeżeli tak, co Ty na to, by jego wciąż znajdująca się w trzewiach Khybera różdżka (słynne Berło Orkusa) działała jak relikwiarz?
  • Orkus po opętaniu ciała Makara będzie znacznie słabszy, niż spętani władcy czartów - na ile jednak? Czy wyrwanie się spod władzy Płomienia uczyni z niego nędzną namiastkę suwerena, z którym drużyna poszukiwaczy przygód może się równać, czy pojawi się jako potężny czarnoksiężnik? Jeżeli będzie władał potęgą nieomal godną suwerena, dzięki czemu gracze mają go pokonać? Poświęceniu szlachetnych dusz podobnym do tego, które przed wiekami spętało radżów? Pomocy smoków? Rytuałowi wymagającemu odnalezienia duszy Makara wśród cieni Dulurrh? Jeżeli zaś moc Orkusa będzie z początku niewielka, co będzie ją zwiększało? Czas? Rytuały wymagające ofiar, odpowiedniej koniunkcji planarnej lub innego warunku? Artefakty, w poszukiwaniu których gracze będą mieli mu przeszkodzić? Statystyki Orkusa zaproponowane w tym artykule zakładają, że jest on równy najpotężniejszym śmiertelnikom Eberron - zawierają jednak opcję „zraniony duch”, pozwalającą osłabić Księcia Nieumarłych. Z drugiej strony, nie dorównują one możliwościom demona w jego naturalnej postaci, znanej choćby z Księgi Plugawego Mroku. W jaki sposób Orkus może ją odzyskać?
W innych światach Makar - jako archetypiczny Stary, Mądry Czarodziej - może spokojnie żyć na wsi w dowolnym świecie od Faerunu po Krynn. Jego khyberska historia zapewne wydarzyła się w samej Otchłani, zaś ostrzący sobie zęby na jego ciało Orkus nie jest wszechpotężny, bo... nie jest do końca Orkusem, a jedynie aspektem czy potężnym uczniem Nieumarłego Księcia Demonów. Sam Orkus nie porzucił by przecież intryg Otchłani, by podbić marną Pierwszą. Na Krynnie potęgi Wieloświata są mniej znane, niż lokalne bóstwa, więc opętujący ciało Makara demon powinien być w świecie Lancy nie Orkusem, a byłym sługą Królowej Ciemności, który po jej śmierci szuka sposobu na zdobycie władzy w świecie śmiertelników.
Szybka śpiewka
Makar SW 9 Mężczyzna człowiek magewright 10 ND średni humanoid (człowiek) Init +0; Nasłuchiwanie +3, Spostrzegawczość +3 Języki daelkyrski, mabarski, otchłanny, podwspólny, smoczy, wspólny KP 16, dotykowy 16, nieprzygotowany 16 PW 35 (10 KW) [b]Wytrw +6, Ref +5, Wola +12, +2 przeciwko nadnaturalnym i czaropodobnym zdolnościom złych przybyszów i nieumarłych) Szybkość 9 m (6 pól) Wręcz mistrzowski kostur +4 (1k6-2) Przestrzeń 1,5 m, Zasięg 1,5 m Bazowy atak +5, Zwarcie +3 Przedmioty użytkowe fajka Makara Przygotowane czary (PC 10.): 3. poziom: rozproszenie magii, światło dnia 2. poziom: przepowiednia (x2), scalanie 1. poziom: niewidoczny służący, rozumienie języków, tłuszcz (ST 16), unoszący się dysk Tensera 0. poziom: kuglarstwo (x3) Atrybuty S 6, Zr 10, Bd 12 (z amuletem zdrowia +4), Int 20, Rzt 16, Cha 15 (kat. wiek. stary) Atuty Skupienie na umiejętności (wiedza - miejscowa [Khyber], wiedza - tajemna, występy - snucie opowieści), Unquenchable flame of live, Unyielding bond of soul (oba z Faiths of Eberron) Umiejętności Czarostwo +18, Dyplomacja +8, Koncentracja +14, Wiedza (miejscowa - Khyber) +21, Wiedza (plany) +18, Wiedza (religia) +18, Wiedza (tajemna) +21, Występy (snucie opowieści) +6, Wyczucie pobudek +8 Znane czary: 3. poziom: glif ochronny (ST 18), jasnowidzenie/jasnosłyszenie, języki, rozproszenie magii, światło dnia 2. poziom: przepowiednia, pułapka Leomunda, scalanie 1. poziom: alarm, niewidoczny służący, rozumienie języków, tłuszcz (ST 16), unoszący się dysk Tensera 0. poziom: dłoń maga, kuglarstwo, światło, wykrycie magii Ekwipunek: karwasze pancerza +4, pierścień ochrony +2, płaszcz odporności +2, fajka Makara (palący ją kontroluje kształt i kolor wydobywającego się z niej dymu, ponadto raz na dzień może wypuścić dym będący odpowiednikiem śmierdzącej chmury na 5. poziomie czarującego, której efekty nie dotykają właściciela fajki), mistrzowski kostur, 2 mieszki najlepszego ziela fajkowego, sygnet Kościoła Srebrnego Płomienia (wart 350 sz). Próbując być dobrym magiem, stałem się bardzo złym człowiekiem. Wolę już być dobrym bajarzem. Makar Illedros Wygląd: Makar nie jest szczególnie wysoki, lecz trzyma się prosto i jak na swój wiek (ok. 60 lat) wygląda zdrowo. Chodzi w szarych, luźnych szatach z nieodłącznym spiczastym kapeluszem na głowie. Jego dość ostrą twarz prawie w całości pokrywa broda, znad której otoczenie lustrują pogodne, zielone oczy. Osobowość: dobroduszny, elokwentny, spokojny. Motywacje i przekonania: chęć wiedzenia prostego życia, nienawiść do czartów, sympatia do swoich sąsiadów i starych druhów. Można spotkać: W jego wieży gdzieś w Khorvaire i okolicznych wioskach, rzadziej - w gościnie w większych miastach. Odgrywanie: Makar na ogół woli słuchać, niż mówić. Dłużej odzywa się tylko, gdy jest proszony o radę lub ma opowiedzieć jedną ze swoich historii. Cały czas pyka fajkę. Walka: Makar jest za stary, by walczyć. Gdy zostaje zaatakowany, liczy na pomoc innych lub używa swojej fajki do stworzenia chmury trujących oparów, pod osłoną której ucieka. Orkus SW 18 CZ średni nieumarły Init +5; Zmysły widzenie w ciemnościach 18 m, Nasłuchiwanie +28, Spostrzegawczość +28 Aura strach (jak zaklęcie, PC 20, ST 25, zasięg 18 m) Języki daelkyrski, mabarski, otchłanny, podwspólny, smoczy, wspólny KP 30, dotykowy 25, nieprzygotowany 25 (Patrz Władza suwerena) PW 230 (20 KW) RO 15/dobro i prawo Niewrażliwości cechy nieumarłych Odporności Odporność na odpędzanie +5, OC 30 Wytrw +12, Ref +17, Wola +17 Szybkość 12 m (8 pól) Wręcz szpony +25/+25 (1k6 i 2 negatywne poziomy) i Wręcz język +20 dotykowy (wytrw ST 25 lub paraliż na 1k4 minuty) Przestrzeń 1,5 m, Zasięg 1,5 m Bazowy atak +20, Zwarcie +20 Akcje specjalne przyspieszenie czaru, władza Suwerena, wzmocnienie czaru Znane czary (PC 15) : 7. poziom: (4/dzień) - bluźnierstwo, palec śmierci (ST 24) 6. poziom: (6/dzień) - kąśliwy wzrok (ST 23), krzywda (ST 23), stworzenie nieumarłego 5. poziom: (7/dzień) - koszmar, (ST 22), stożek zimna (ST 20), zabicie żywego (ST 22), zdominowanie osoby (ST 20) 4. poziom: (7/dzień) - krzywdzące spojrzenie (ST 21), przeklęta plaga (ST 19), wyczerpanie, zakłopotanie (ST 19) 3. poziom: (7/dzień) - nałożenie klątwy (ST 20), ożywienie umarłych, przemieszczenie, wampiryczny dotyk (ST 20) 2. poziom: (7/dzień) - niewykrywalny charakter, ostatnie tchnienie (ST 19), profanacja, ślepota/gluchota (ST 19), zadawanie średnich ran (ST 19) 1. poziom: (8/dzień) - promień osłabienia, tarcza, wywołanie strachu (ST 18), zadawanie lekkich ran (ST 18), zbroja maga 0. poziom: (6/dzień) - dłoń maga, kuglarstwo, mistyczny znak, naprawa, odczytanie magii, otumanienie (ST 15), przewodnictwo, wykrycie magii, zadawanie drobnych ran (ST 15) Orkus rzuca czary jak zaklinacz 15. poziomu. Wybiera znane czary z list zaklinacza, kapłana oraz domen: chaos, śmierć i zło. Nie otrzymuje jednak związanych z tymi domenami mocy domenowych. Atrybuty S 10, Zr 20, Bd -, Int 20, Rzt 20, Cha 20 SC Demon wcielony, iluzja Atuty finezja w walce, potężniejsze skupienie na czarze (nekromancja), przyspieszenie czaru, skupienie na czarze (nekromancja), sugestywność, wyzbycie się składników, wzmocnienie czaru. Umiejętności Blefowanie +30, Czarostwo +30 (+32 odczytując zwoje), Dyplomacja +32, Koncentracja +28, Nasłuchiwanie +28, Przebieranie +5 (+17 udając Makara pod wpływem Iluzji), Spostrzegawczość +28, Stosowanie magicznych urządzeń +28 (+30 używając zwojów), Wiedza (miejscowa - Khyber) +28, Wiedza (plany) +28, Wiedza (religia) +28, Wiedza (tajemna) +28, Wyczucie pobudek +28, Zastraszanie +32 Demon wcielony (zn) : choć Orkus przebywa w nieumarłym ciele, nie przestaje być potężnym demonem. Jego żelazna wola wzmacnia słabe ciało Makara, zwiększając jego punkty życia tak, jakby posiadał Budowę o wartości swojej Charyzmy. Ponadto, otrzymuje odporność na odegnanie i premię do KP z odbicia, naturalnego pancerza i bluźnierczą - wszystkie równe modyfikatorowi Charyzmy. Co więcej, jego bazową premię do ataku, rzuty obronne i umiejętności oblicza się tak, jakby był przybyszem. Iluzja (zn) : Orkus jest w stanie w dowolnym momencie przybrać postać żywego Makara Illedrosa, analogicznie do czaru przebranie. Dopóki jednak posługuje się tym przebraniem, nie działa jego aura strachu. Władza Suwerena (zn) : Orkus posiada władzę nad nieumarłymi i złymi przybyszami. Pozwala mu to karcić i rozkazywać im tak, jakby był kapłanem na 20. poziomie (8/dzień, test odegnania 1k20+7, działa na 2k6+25 KW stworzeń). Demon może też, wykorzystując 2 próby odpędzenia, wezwać dowolnego złego przybysza bądź nieumarłego o SW 12 lub mniejszym. Istota przybędzie na godzinę i będzie wykonywać wszystkie rozkazy Orkusa. Umarł mag, niech żyję ja!
-Orkus
Wygląd: Po opętaniu ciała Makara przez Orkusa, wygląda ono podobnie do licza. Jego organy wewnętrzne błyskawicznie rozpadają się w proch, skóra zaś blednie i ciasno opina szkielet. W pustych oczodołach płoną ognie o kolorze zależnym od nastroju demona, zaś język staje się bardziej krągły, zaczyna przypominać robaka i żyć własnym życiem. Osobowość: gniewny, nieskończenie arogancki, okrutny Motywacje i przekonania: chęć zemsty na całym świecie i podbicia go. Można spotkać: gdziekolwiek w Khorvaire. Odgrywanie: Orkus gardzi pomniejszymi istotami i rozmowa z nim sprowadza się w ich przypadku do potoku gróźb i podkreślania potęgi suwerena. Warto jednak zauważyć, że Orkus potrafi bezbłędnie udawać Makara. Walka: demon to potężny czarnoksiężnik, którego ciało aż pulsuje negatywną energią. Zwykle zaczyna starcie od przeklęcia części wrogów kąśliwym wzrokiem, a następnie rzuca się na resztę gaszącymi życie pazurami lub - gdy wydają mu się groźni - wypowiada bluźnierstwa i miota palcami śmierci oraz wzmocnionymi stożkami zimna.
Zraniony duch: to propozycja mechanicznego oddania dodatkowego osłabienia Orkusa zasugerowanego w Pomysłach na przygody. Polega ona na nadaniu mu „poziomów negatywnych”, które poza normalnymi konsekwencjami tego stanu odbiorą mu część zdolności: 1-2: Traci władzę Suwerena. 3-5: OC spada do 25, Demon wcielony nie daje premii bluźnierczej do KP. 6-7: Wysączenie energii pozbawia 1 poziomu, RO spada do 10/dobro i prawo, poziomy negatywne liczą się podwójnie na potrzeby ilości czarów, które Orkus może dziennie rzucać. 8-10: OC spada do 20, Demon wcielony nie daje premii z odbicia do KP ani premiowych PW. 11-12: RO spada do 10/dobro lub prawo. 13-15: OC spada do 15, Demon wcielony nie daje odporności na odpędzanie ani premii z naturalnego pancerza do KP, traci wysączenie energii, paraliż działa przez 1k4 rundy. Trzeba pamiętać, że kary do efektywnego poziomu modyfikują ST rzutów obronnych przeciwko specjalnym atakom demona. Proponuję też, by odejść w jednym miejscu od mechaniki poziomów negatywnych i nie osłabiać testów atrybutów demona - przy więcej, niż 5 poziomach, spadły by one do absurdalnie niskich wartości. Najlepiej, by MG przed sesją stworzył osobny blok statystyk dla Orkusa uwzględniający stadium osłabienia, w którym demon ma się znajdować - będzie on znacznie poręczniejszy, niż bazowe statystyki ciągle porównywane z powyższą tabelką.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Eberron



Czytaj również

Trefne klejnoty Władców Pyłu
Krótki przewodnik po możliwościach świata
Heros i heretyk, elf i lew

Komentarze


EmperorShard
   
Ocena:
0
Ale cienki orcus
08-06-2011 22:22
Planetourist
   
Ocena:
0
Cienki, bo pod Eberron, gdzie wysoki poziom to jest coś :) W innych światach to nie cienki Orkus, tylko silny sługa Orkusa (patrz ramka).
08-06-2011 23:55
Dark_Archon_
   
Ocena:
0
Czym jest Magewright i gdzie to znajdę?
10-06-2011 21:18
Planetourist
   
Ocena:
0
Magewright to spec od magii użytkowej i klasa BN z Eberron Campaign Setting.
11-06-2011 21:27
Breeg
   
Ocena:
+1
Jedna z najlepszych prac jakie ostatnio dane mi było czytać na Poltergeist. Gratuluję.
17-06-2011 08:07
Planetourist
   
Ocena:
0
Miło mi to słyszeć :) Dzięki za komentarze pod pozostałymi eberrońskimi pracami!
17-06-2011 09:30
Lord Xan
   
Ocena:
+2
Ta praca była już chyba kiedyś na forum poltera? Bardzo mi się podoba, pomysł jest naprawdę zacny. Poza tym ponownie zastosowana uproszczona rozpiska BN'ów - jak dla mnie na korzyść dla przejrzystości.
Dostrzegłem jednak mały błąd: raz pojawia się słowo suzeren, a raz suweren; chyba warto to ujednolicić?
Podsumowując, głupio by aż nie spotkać kiedyś podczas jednej ze swych przygód Makara :)
22-06-2011 16:45
Planetourist
   
Ocena:
0
Tak, była - regularnie publikujemy moje stare, forowe prace o Eberron, żeby fani tego świata mieli na stronie coś dla siebie.

Dzięki za miłe słowa i uwagę o suzerenie - zaraz to poprawię.
22-06-2011 16:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.