» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Mgły nad Ruathymem cz. 2

Mgły nad Ruathymem cz. 2


wersja do druku

Akt IV

Scena I – Poznajemy Las

Gracze powinni opuścić siedziby druidów przed świtem następnego dnia (wliczając w to czas snu). Sean zobowiąże się pojechać z nimi aż pod las i poczekać tam na nich przez trzy dni. Cały czas przypomina bohaterom o pośpiechu. Fladrif nie ma już dużo czasu. Tylko cztery dni.

Podróż trwa tylko kilka godzin. Wkrótce docierają do ściany ciemnych drzew. Niedługo będzie świtać. Już stąd widać olbrzymi, pięciometrowy słup z czarnego kamienia. Na wysokości oczu niewysokiego człowieka widnieje napis:

"Porzuć żywych troski chodząc wśród kamieni,
Nie jedz dzikich jagód, nie pij ze strumieni,
Wejdź do Brocilande bez zastanowienia,
Wyjść i tak nie możesz bez Władcy pozwolenia."


Gdy tylko gracze wypiją druidzkie napoje i miną czarny menhir, dziwnie zakręci im się w głowach. Na moment stracą ostrość widzenia, ale efekt po chwili minie. Gdy się odwrócą, za nimi nie będzie już nic oprócz ściany drzew.

Las - I tu Mistrzowi Gry należą się pewne wyjaśnienia (graczom, wręcz przeciwnie). Bohaterowie znaleźli się właśnie w magicznym lesie. Nawet gdyby teraz szukali z niego wyjścia, nie znajdą go. Jeżeli ktoś wdrapie się na drzewo, albo użyje czaru typu Lot lub Lewitacja, wokół siebie zobaczy jedynie czubki drzew, rozciągające się od horyzontu do horyzontu. Jedzenie różnego rodzaju jagód czy picie czystej, źródlanej wody powinno mieć efekty magicznego zatrucia, jedzenie „większych rzeczy” może mieć naprawdę tragiczne skutki. Wyjść z lasu można jedynie uzyskując pozwolenie Władcy. Problem w tym, że nie tak łatwo się do niego dostać. Trzeba najpierw rozwiązać parę dziwnych zagadek.

Las jest „zbudowany” następująco: Po środku znajduje się jezioro, wokół którego rozmieszczone są menhiry (siedem białych i jeden czarny - taki jak przy wejściu). Na każdym z nich znajduje się zagadka, a raczej polecenie zrobienia czegoś w lesie. Od każdego z nich odchodzi w głąb puszczy jedna ścieżka. Pamiętajmy jednak, że jest to las – ścieżki łączą się ze sobą, kluczą i wcale nie tak łatwo skojarzyć, która prowadzi do danego zadania. Gdy gracze wykonają któreś z poleceń, odpowiadający mu menhir zapłonie błękitnym światłem. Gdy zapalą się wszystkie... O.K. na razie wystarczy.

Jeszcze jedna mała wskazówka - zadania nie muszą być wykonywane po kolei, ale ostatni czarny menhir zapłonie dopiero, gdy zapłoną pozostałe. Zadania nie muszą być koniecznie spełniane tak, jak napisałam. Nagradzaj każdy dobry pomysł. Generalnie polegają one na uwalnianiu dusz uwięzionych między życiem a śmiercią. Sprawa ta wyjaśni się w dalszej części tekstu.

Scena II - Duchy i zagadki

Świt, mgła, chłodny pochmurny poranek, co chwila kropi deszcz... Paprocie i bardzo stare drzewa, coś jak matecznik z „Pana Tadeusza”. Szelest ściółki pod nogami, dziwne dźwięki za plecami, gracze cały czas czują, że są obserwowani... Co jakiś czas przemyka cień między drzewami.... Wreszcie docierają do jeziora.

Wielka polana, pokryte mgłą jezioro o spokojnej, nie zmąconej tafli... Na brzegu stoi mała chatka, należąca do Arthusa Rybaka (I). Jezioro otacza oseim menhirów - siedem białych i jeden czarny. Na czarnym menhirze (nr 1) widnieje następujący napis:

1."Odgadnij zagadki, złam siedem pieczęci,
Do wejścia na wyspę blask skał Cię zachęci,
Wkrocz na taflę wody, Kurtynę przekrocz śmiało,
Gdy Władcę przebłagasz - z Lasu wyjdziesz cało."


Gdy zapali się wszystkie siedem menhirów, Danu otworzy magiczny most na wyspę. O tym później.

Kolejne menhiry, ustawione przeciwnie do kierunku wskazówek zegara, zawierają następujące zagadki.

2."Wezwij Panią Jeziora, jeśli jej wola taka,
Zdobędziesz miecz magiczny dla Króla Rybaka."


Król rybak to legendarny Arthus - dawny król tych ziem Ruathymu, który nie pamięta swej świetlanej przeszłości. Gdy otrzyma z powrotem swój miecz (obecnie znajdujący się na dnie Jeziora Zapomnienia), odzyska swe wspomnienia i uda się w zaświaty. Pani Jeziora jest nimfą, mieszkającą na dnie stawu. Miecz jest jej do niczego nie potrzebny i chętnie go odda, jeżeli ktoś o niego poprosi. Jest tylko jeden mały problem - nimfa nie rozumie wspólnego. Można ją zawołać tylko w Aquatic, Sylvan i Druidycznym. Jeżeli gracze nie wpadną na to sami, a spotkają nimfę Blodeuwedd (o tym później), która sama odezwie się do nich w jednym z tych języków i powie, że rzadko która nimfa zna wspólny, a Pani Jeziora jest nimfą. Jeżeli pójdą do chatki przed odzyskaniem miecza, spotkają w niej zgrzybiałego starca naprawiającego rybackie sieci i wspominającego coś o zgubionej w jeziorze pamiątce. Gdy oddadzą miecz właścicielowi - stanie przed nimi dawny król w pełnej krasie. Przy dźwięku odległych trąb - przejdzie po tafli jeziora i zniknie we mgle. Zapłonie pierwszy menhir.

3."Odgadnij moje imię, wtedy mnie pokonasz,
jeśli się pomylisz, bardzo szybko skonasz."


Od tego menhira odchodzi wąska ścieżka. Na polanie (II) do której prowadzi, stoją posągi trzech wojowników, z których każdy zginął w taki sposób, że teraz nie może zaznać spokoju. Każdy z nich ma napisaną na piersi zagadkę. W miejscu serca znajduje się wgłębienie na dłoń. Odpowiedź zostanie uznana tylko wtedy, gdy wypowie się ją trzymając tam dłoń.

Pierwszy wojownik to wspaniały paladyn w pięknej zbroi. Na jego twarzy maluje się wyraz zaskoczenia, ogląda się przez ramię. Wygląda, jakby ktoś ugodził go w plecy:

"Zginąłem z ręki tego, któremu ufałem,
Najpierw nie wierzyłem, bo wierzyć nie chciałem,
Śmierć przyszła nagle, nie było obrony,
Gdy sztylet uderzył z przyjaciela strony."
- odpowiedź: Zdrada.

Drugi wygląda jak wojownik z Doliny Lodowego Wichru. Wspiera się dumnie na wielkim toporze:

"Całe życie walczyłem, silny, zwinny, młody,
Lecz nie zginąłem od żadnej przygody,
Nie było ataku, nie było też rany,
Dlaczego więc ległem, przez kogo pokonany?"
- odpowiedź: Starość.

Trzecia postać to najwidoczniej najemnik. Jego twarz wykrzywia zimna nienawiść i determinacja:

"Zabili mych przyjaciół, zabili też rodzinę,
Spokoju nie zaznam w mej śmierci godzinę,
Nie zmrużę oka, zanim ich nie pokonam,
Nienawiść nie zniknie, nawet kiedy skonam."
– odpowiedź: Zemsta.

Gdy odgadną którąś z zagadek, trzymając dłoń w miejscu serca posągu, wojownik zmieni się w żywego człowieka i wyzwie jednego z nich na pojedynek. I tu jest jedno małe „ale”. Walczyć z ożywionym posągiem może tylko jeden bohater naraz – ten który odgadł imię danej postaci. Miecze i zaklęcia pozostałych nie wyrządzą im żadnej krzywdy. Gdy wypowiedzą złe imię, posąg zaświeci się ostrzegawczo, a jego cechy wzrosną (nie pakuj jednak posągów za bardzo, chyba że gracze robią sobie jaja i sami się o to proszą). Poziom trudności każdego z przeciwników powinien być uzależniony od możliwości drużyny – to trochę głupia sprawa zginąć na początku przygody. Gdy wszyscy trzej zostaną pokonani - zmienią się w duchy i odlecą w kierunku wyspy. Zaświeci się trzeci menhir.

4."Para kochanków przeklęta przez bogów i ludzi,
Oddaj Danu ich ciała – a księżyc ich nie zbudzi."


Na polanie, do której prowadzi ścieżka od menhira, znajdą herosi dwa szkielety i zardzewiały sztylet (III). Ciała należą do pary kochanków, która popełniła samobójstwo, nie mogąc być razem. Jako, że ich rodziny się ich wyrzekły, ciała pozostają nie pochowane, a dusze nie mogą udać się do krainy śmierci. W nocy po lesie chodzą duchy nieszczęśliwej pary. Próbując się odszukać, nie zwracają uwagi na resztę świata. Cicho szepcąc swe imiona przemierzają polany pod podwójnym księżycem... Mężczyzna - słoneczny elf ciągle szepce: „Annis”; kobieta, prawdziwa piękność jak na ludzkie standardy, wypowiada imię ukochanego: „Galanthir”. Wzruszające, czyż nie?

Żeby wykonać zadanie, wystarczy pochować ich ciała. Wtedy zbłąkane dusze spotkają się i razem odejdą do królestwa cieni... Zapłonie czwarty menhir. Zadanie samo z siebie jest dosyć proste, ale nie przypuszczam by gracze na co dzień nosili przy sobie łopaty. Jeżeli trochę pokombinują, znajdą potrzebne narzędzie w chatce Arthusa Rybaka, albo w domu Ceridwen (o tym później). W przeciwnym razie trzeba - będzie kopać łapkami. Najprostsze zadania bardzo często okazują się najbardziej frustrujące.

5."Odnajdź wartownika, daj spokój jego duszy,
zajmij miejsce tego, kogo śmierć nie ruszy."


Na północnym skraju puszczy znajduje się most przez rzekę (IV). Za rzeką rozciąga się bezkresna równina pokryta mgłą. Na moście stoi leśny elf w stroju maskującym. Ciągle patrzy w kierunku równiny. Nawet na chwilę nie odrywa oczu od monotonnego krajobrazu. Elf nazywa się Silvan i kiedyś zasnął na warcie. Zdarzyło mu się to po raz pierwszy, a zarazem ostatni. Tej nocy obóz został zaatakowany, a wszyscy śpiący żołnierze wymordowani. Ich dusze odeszły w zaświaty, oprócz jednej niespokojnej duszy pechowego wartownika, który za karę musi przez całą wieczność obserwować i wyczekiwać ataku, który nigdy nie nadejdzie. Elf jest pewien, że nadal żyje, a jego oddział odpoczywa w najbliższych zaroślach. Oczywiście ich tam nie ma. Z każdym razem jak ktoś go zapyta co tu robi, oburzony elf odpowiada coś w stylu: ”Jak to co? Nie wiedzieliście śpiących żołnierzy? Od północy niedługo nadciągnie wroga armia. Muszę wartować. Bez przerwy - bez odpoczynku”. Zadaniem graczy jest wyprawienie nieszczęśnika w zaświaty. Dokonać tego można w bardzo prosty sposób – zastąpić go na warcie. Gdy już mu to powiedzą - elf odejdzie w kierunku jeziora, gdzie powitają go zmarli towarzysze i zabiorą na drugą stronę. Zapłonie piąty menhir.

6."Wykaż się mądrością, pokonaj swe słabości,
gdy lęk opuści duszę, spokój w niej zagości."


Na polanie czeka próba czterech żywiołów (V). Znajduje się tam kamień z miejscem na cztery klejnoty. Czerwony – ogień (odwaga), biały – powietrze (spryt), zielony – ziemia (mądrość), niebieski – woda (inteligencja).

"Zdobądź kamienie trzech żywiołów. Dowiedź swej odwagi w starciu z ogniem. Udowodni swój spryt w próbie powietrza. Wykaż się mądrością zdobywając kamień ziemi. Pokaż, że twój umysł jest równie elastyczny jak woda. Gdy zdobędziesz wszystkie - umieść je w skale, a przejście stanie przed tobą otworem."

1. Próba ognia – wystarczy wsadzić rękę do płonącej szczeliny. Ten kto to zrobi, poczuje ból i po nieudanym teście woli (Will Save DC 10) w wyniku obłędu straci na stałe 1 punkt Mądrości (Wisdom), jeżeli test się uda - dostanie +2 Will Save na stałe (tak się hartuje siłę woli). Tekst głosi: "Wyjmij kamień z ognia – dowiedź swej odwagi."

2. Próba powietrza – na postumencie szaleje miniaturowe tornado, wewnątrz którego unosi się kamień. Pod postumentem napisano zagadkę: "Architekt zbudował świątynię na planie kwadratu. Wszystkie ściany świątyni skierowanie są na południe. Jak to możliwe?". Odpowiedź: Architekt zbudował świątynię na biegunie północnym.

3. Próba ziemi – na kamieniu znajduje się misa wspaniałych klejnotów i worek. Tekst głosi: "Weź dokładnie tyle, by wszystkie oprócz dwóch były diamentami, wszystkie oprócz dwóch były rubinami, wszystkie oprócz dwóch były szafirami". Rozwiązanie: Gdy w worku znajdą się trzy klejnoty, po jednym z każdego rodzaju, inne błyskotki znikną, a w ich miejscu pojawi się kamień ziemi. Gdy ktoś weźmie za dużo - skutki mogą być tragiczne (pozostawiam tą kwestię tobie - MP)...

4. Próba wody – w małym baseniku wrze woda – na dnie leży kamień. Napis głosi: "Dwaj bracia urządzili regaty. Mimo, że łódź jednego z nich rozbiła się, równocześnie przekroczyli metę. Jak to możliwe?". Odpowiedź: Gdy łódź zatonęła - drugi z barci wziął rozbitka na swój pokład.

Gdy herosi umieszczą wszystkie kamienie w odpowiednich otworach, zapłonie szósty menhir.

7."Znajdź swego wroga, pokonaj jego bronią,
a siódme pieczęci mostu nie ochronią.


Bohaterowie nie są pierwszymi śmiałkami, którzy weszli do Brocilande. Przed nimi do zaklętego lasu udał się też Accollon - drow-zabójca (wspominany przez Seana i Druidów). Chciał on w ten sposób zdobyć wielką potęgę, bo jak głosi legenda, każdy kto spotka Władcę i wygra próbę - stanie się potężny i nieśmiertelny. Accollon przeliczył się i nie wypełnił wszystkich zadań w terminie. Jest uwięziony w lesie od 50 lat i strasznie mu się to nie podoba. Będzie starał się utrudnić życie bohaterów tak bardzo, jak to możliwe. Będzie kradł racje żywnościowe, wylewał wodę, może nawet zaatakować jednego z nich, jeżeli ten odłączy się od grupy. Są dwa sposoby pokonania go. Można go zabić (Accollon nie jest martwy, jak pozostali mieszkańcy lasu). Problem w tym, że przebywał w zaklętej krainie tak długo, że obecnie jest już tylko istotą pół-materialną. Tym samym - zwykła broń nie jest w stanie wyrządzić mu żadnej krzywdy. Można go zabić tylko jego własnym mieczem. Drugi sposób to przeciągnięcie zabójcy na swoja stronę. Można mu zaproponować układ – on pomoże im wypełnić próby, oni zabiorą go ze sobą. Accollon sam już próbował, zna więc odpowiedzi na niektóre zagadki.

W obu wypadkach (po zabiciu lub przekonaniu Accollona) zapłonie siódmy menhir.

8."Odnajdź trzy boginie - gdy swe imiona zdradzą, otworzą most magiczny i Cię przeprowadzą.

Po lesie kręcą się wszystkie trzy aspekty bogini Danu w postaci trzech różnych avatarów. Najlepiej, żeby bohaterowie spotykali je w różnych niespodziewanych miejscach. Każda z nich po odpowiednio poprowadzonej rozmowie zdradzi swe imię:

Blodeuwedd (VI) – wygląda jak nimfa o czerwonych, długich włosach. Jest ubrana w białą sukienkę, siedzi nad brzegiem strumienia i pierze zakrwawione szaty. Powita ich w Sylvanie, ale później przejdzie na wspólny. Może też udzielić informacji o Pani Jeziora. Gdy już zdradzi swe imię - zmienia się w wodę i spływa do strumienia.
Morrighan (VII) – wysoka, smukła wojowniczka, ubrana w tork i kraciaste szaty. Nosi przy sobie miecz. Wyzwie na pojedynek jednego z bohaterów. Morrighan powinna być bardzo trudną przeciwniczką, ale graczom zawsze należy dać szansę. Dopiero po walce zdradzi swe imię. Gdy już to zrobi -uleczy bohatera z ewentualnych ran, zmieni się w kruka i odleci.
Ceridwen (VIII) – staruszka mieszka w chatce w południowo-zachodniej części lasu. Jest strasznie podejrzliwa i uparta. W przeciwieństwie do swych poprzedniczek - nie ma w sobie nic, co mogłoby sugerować że dysponuje choćby częścią mocy Chauntea’i. Może udzielić wielu przydatnych informacji. Poprosi też, żeby pomogli jej sprzątać dom. Zdradzi swe imię dopiero, gdy to zrobią. Jako jedyna zostanie w chatce.

Gdy gracze poznają już imiona całej trójki - zapali się menhir. Kiedy już zrobią wszystkie pozostałe zadania, spotkają Danu przy czarnym menhirze jako Morrighan. Avatar powie, że już czas przejść przez most. Uwaga - żadne z wcieleń nie pomoże w odpowiedzeniu na zagadki bezpośrednio. Mogą jedynie naprowadzić:

Scena III – Most "zwodzony"

Czas przejść przez most. Wszystkie menhiry płoną, a przy czarnym stoją wszystkie trzy spotkane wcześniej boginie. Morrighan mówi, że las to jeszcze teren Ruathymu – jej domena, ale na wyspie nie będzie w stanie ich chronić. Prosi, żeby uważali na swoje słowa przy Władcy. Bogini zmienia się w kruka i przelatuje na wodą. A żaden most się nie pojawia. Jeżeli będą długo się ociągać z wejściem na taflę wody, Morrighan wróci i powie, że most był tu przez cały czas. Po prostu nie wiedzieli gdzie szukać. Wystarczy przejść po wodzie.

Scena IV – Władca

Na wyspie, całkowicie spowitej we mgle, stoi hala - olbrzymi budynek z drewna i kamienia. Posadzka wyłożona jest czarno–białą, kamienną szachownicą. Na wszystkich ścianach znajdują cię półki z rozmaitymi klepsydrami. Klepsydry małe, klepsydry duże. Pełne i prawie puste. Przesypujący się w nich piasek to życie mieszkańców Ruathymu. Rozbicie jednej z nich skończy się czyjąś śmiercią. Mimo, że nie ma tu okien, środek pomieszczenia jest dobrze oświetlony. Jednak zanim gracze tam dotrą, pozwól im pokręcić się trochę pomiędzy setkami klepsydr. Na środku budynku znajduje się mały stolik szachowy. Trwa właśnie partia między wysokim, siwowłosym mężczyzną w czarnej szacie, a dwunastoletnim chłopcem. Dziecko to oczywiście Arion. Nie zwraca uwagi na nic, oprócz szachownicy. Jego oczy są szkliste i nieprzytomne. Mężczyzna ma około 40 lat. Jest szczupły i wysoki. Jego oczy są zimne i niebieskie. Ma bardzo bladą cerę. Ubrany jest w długą do ziemi, czarną szatę. Na oparciu jego fotela siedzi kruk (Morrighan). Mężczyzna powita ich słowami: "A więc wam się udało. Interesujące, naprawdę interesujące... To dobrze, że w końcu zjawił się tu ktoś ciekawy. Po co przyszliście?". Tu zapewne nastąpi seria pytań/żądań/gróźb (niepotrzebne skreślić). "Po chłopca? Bardzo mi przykro, że będę musiał was rozczarować. On tu zostanie. Wy niestety także". Jak wyżej, tylko głośniej... "Pytacie dlaczego? Cóż... To miejsce jest straszliwie nudne. A nawet ja od czasu do czasu potrzebuję rozrywki. Ale nie martwcie się. Za parę miesięcy przenoszę się gdzieś indziej - wtedy wypuszczę was i Ariona”. Być może ktoś wspomni o Fladrifie i mieszkańcach Zielonego Grodu. "Co? Potrzebujecie go w ciągu trzech dni? Niestety - nie będę w stanie spełnić waszej prośby... Chyba że.. Mhm... Tak - jeżeli jeden z was wygra ze mną w szachy, wypuszczę was. A jeżeli jeszcze opowiecie mi ciekawą historię, która mnie naprawdę zaciekawi - wtedy wypuszczę też Ariona. Co wy na to?"

Pojedynek szachowy między jednym z graczy a Władcą można rozegrać na wiele sposobów. Od prawdziwej partii, na testach Inteligencji skończywszy. Żeby wygrać w szachy, potrzeba przewagi 3 testów nad przeciwnikiem. Tu trzeba wspomnieć kim naprawdę jest Władca. To tak zwany Strażnik Bramy – demon służący Jergalowi, który pilnuje przejścia w zaświaty. Nawet demony nie mają stuprocentowo podzielnej uwagi, więc Strażników jest na świecie kilkunastu. Oto jeden z nich. Nie zamieszczam żadnych statystyk w tym scenariuszu, ale inteligencja władcy jest typowa i dość spora... Może być kłopot. Jeżeli graczowi się nie uda, Władca powie, że jeśli historia będzie wystarczająco dobra, wypuści wszystkich. Lepiej, żeby się wysilili. Jeżeli opowieść będzie udana, Władca każe im odejść i iść prosto przez las. Chłopiec pójdzie za nimi, ale nie wolno im oglądać się za siebie. Daje im jeszcze mały, czarny woreczek: "Otwórzcie gdy opuście Ruathym".

Tak naprawdę to gracze raczej nie powinni mieć pewności z kim naprawdę rozmawiali. Władca sam im tego nie uświadomi. Jeżeli wezmą go za avatara Jergala lub Kelemvora we własnej osobie... Cóż - ich sprawa. Zresztą - drogi mistrzu, ty też nigdy nie możesz być pewien...

Scena V - Powrót

Las wygląda prawie tak samo, jak podczas całego pobytu. Z jednym małym wyjątkiem. Wzdłuż ścieżki, którą podążają, stoją uwolnione przez nich duchy. Jeden za drugim rozpływają się gdy bohaterowie je mijają. Podczas drogi cały czas towarzyszy im kruk. Gdy docierają na skraj lasu i mijają ostatni menhir, zaczyna kręcić im się w głowach i tracą przytomność. Jeżeli w czasie podróży któryś z nich obejrzy się za siebie, spotka go to samo co Orfeusza. Zobaczy widmo chłopca, podążającego śladem drużynki, które natychmiast się rozmyje i zniknie. W tym wypadku dalsze losy Zielonego Grodu potoczą się znacznie mniej optymistycznie.

Akt V

Scena I – Dziwne przebudzenie

Budzą się powoli. Opisz im potężny, pulsujący ból w skroniach. Najgorszy kac ich życia... Widzą pochylonego nad sobą Seana. Bard krzyczy coś o druidach-szarlatanach. "Wypiliście to świństwo i straciliście przytomność! Leżycie tak już od dziesięciu minut! Byłem pewien, że was otruli! Jakim lesie?! Ledwo wypiliście te cholerne zioła - zasnęliście! Chłopiec?! Nie widziałem żadnego chłopca! Lepiej wracajmy do wioski...".

I tu należą Ci się słowa wyjaśnienia, drogi MG. Strażnik Bramy wybrał na swoją siedzibę pogranicze snu i jawy. Czyż sen nie jest czymś pośrednim – mostem pomiędzy krainą żywych i umarłych? Bohaterowie odbyli całą podróż we śnie dzięki narkotycznemu napojowi druidów. Jedynym w tej chwili namacalnym dowodem, że naprawdę spotkali się z Władcą, jest mały, czarny woreczek i kruk, który nadal siedzi na menhirze. Chłopca jak nie było, tak nie ma. Jeżeli w międzyczasie dogadali się z Accollonem i on też został uwolniony, to mają mały problem. Nie znajdą go po przebudzeniu, ale nie zmienia to faktu, że zabójca jest gdzieś na świecie. Accollon obudzi się w tym samym momencie co oni, ale w zupełnie innym, przypadkowym miejscu. Być może spotkają go jeszcze kiedyś w przyszłości, a pamiętać należy, że słowo „wdzięczność” nie ma odpowiednika w języku drowów. Tak czy inaczej, to już zupełnie inna historia.

Scena II – Złe wiadomości...

Czas wracać do Zielonego Grodu. Jeżeli po drodze zajadą do druidów (Sean będzie przeciwny) - okaże się, że Gaj został doszczętnie spalony. Jeden z rannych, ale wciąż żywych druidów powie, że przejechała tędy armia Gruagaha, która zmierza teraz na Zielony Gród. "Jeżeli pojedziecie przez las, zdążycie przed nimi". Cóż... Niedobry kuzyn zrobił falstart. Groził mu bunt w armii, więc musiał się spieszyć. Mimo, że Fladrif jeszcze żyje, a Arion się odnalazł (o tym później), Gruagh postanowił zrealizować swój plan. Jeżeli klany będą protestować... Cóż - zrzuci winę na barbarzyńców. A żywych świadków i tak nie będzie.

Scena III - ... I jeszcze gorsze

Gdy pod wieczór docierają do wioski, okazuje się, że Arion wrócił (chyba, że w lesie schrzanili sprawę i któryś się odwrócił). Jeden z żołnierzy odnalazł go w jego własnej sypialni. Chłopak spokojnie spał w swoim łóżku, a kiedy go obudzili, to nie pamiętał, żeby ktoś go porywał. Był pewien, że poprzedniego dnia po prostu położył się spać. Wszyscy są bardzo szczęśliwi z powodu powrotu księcia... Wtedy przybywają złe wieści. Jeżeli gracze wcześniej nie odwiedzili druidów, teraz do Grodu przybywa śmiertelnie ranny zwiadowca, który mówi, że armia Graugaha będzie tu o świcie. Maja tylko jedną noc na przygotowanie obrony. Należy przewidzieć czynny udział graczy w ustalaniu taktyki wojennej. Jest tylko jedno małe „ale”. Zwiadowca stwierdził, że armia Gruagha liczy ponad 400 wojowników. W Zielonym Grodzie jest tylko około 150 (wliczając w to kobiety – ach, gorąca ruathymska krew). Takie proporcje byłyby jeszcze do przeżycia, gdyby nie taktyka wojenna Ruathymczyków... A raczej jej brak. Mieszkańcy wyspy od pokoleń walczą TYLKO w polu. O obronie zza palisady nie ma nawet mowy. Uważają to za przejaw tchórzostwa i tyle... Będą walczyć w polu.

Scena IV – Czas wyboru, czas bohaterów

Rano - z mgły wyłania się powoli armia wroga. Setki wytatuowanych, barbarzyńskich wojowników i grupa Ruathymczyków dowodzona przez Graugacha. Po drugiej stronie - Fladrif przygotowuje armię do desperackiej obrony. Teraz już doskonale widać, że nie ma już nadziei. Wszystko stracone. Król mówi, że bohaterowie mogą odejść teraz, jeżeli nie chcą walczyć. On sam jest już i tak praktycznie martwy, jego ludzie też na pewno nie porzucą swych domostw, ale będą walczyć do końca. Nawet Sean chwycił za broń. Jest blady jak ściana. Mówi, że jeszcze nigdy nie zabił człowieka. Ale to jest najlepsza chwila, żeby to nadrobić... „Może kiedyś będą o nas śpiewać pieśni...?”Art daje im płótno na żagiel - "Weźcie konie – nam i tak już się nie przydadzą. A wam może uda się uciec. Zrozumcie, my nie możemy opuścić swojej ziemi. Nie możemy też was zmusić, żebyście zostali i ginęli razem z nami... Do zobaczenia po tamtej stronie przyjaciele.".

Jak dalej potoczy się ta historia - zależy oczywiście tylko i wyłącznie od graczy. A, że jak wiadomo, są to bestie zgoła nieprzewidywalne, opiszę jedynie najbardziej prawdopodobne z sytuacji, które mogą dalej zaistnieć:

Scena V – Ewakuacja lub bitwa godna sagi

Jeżeli bohaterowie zdecydują się na ucieczkę, tuż przy koniach spotkają Fladrifa, który poprosi ich, żeby zabrali ze sobą Ariona. "Mam kuzynkę w sąsiedniej osadzie. Ona i jej mąż nie mają dzieci, na pewno zaopiekują się Arionem. A kto wie - może kiedyś on wróci tu pomścić ojca. Moja kuzynka nazywa się Muriel i jest żoną cieśli z Riavon, to na południowy wschód od ujścia rzeki Brennan. Dziękuję, będę się za was modlił do ostatniej chwili... Jedźcie już. Gdy pojedziecie przez moczary, uda wam się wymknąć. Powodzenia". Ewakuacja z Grodu nie będzie trudna, ale ruszy za nimi kilkuosobowy pościg. Co z nim zrobić – chyba gracze dobrze wiedzą. Droga do Riavon zajmie im dwa dni. Na miejscu okaże się, że zarówno Muriel jak i jej mąż zmarli dwa lata temu podczas epidemii Morowego Powietrza. Mieszkańcy wioski znacznie zubożeli i nikt nie będzie chciał się zająć chłopcem. Ktoś może zasugerować klasztor... Tak czy inaczej, gracze maja teraz na głowie dwunastoletniego, ruathymskiego królewicza...

Jeżeli zostaną by walczyć razem ze Fladrifem i jego ludźmi... Cóż, wiem że nie wszyscy lubią happy endy, ale to właśnie jeden z nich. No, może niezupełnie happy... Walka będzie długa i krwawa, w miejsce każdego poległego przeciwnika stanie trzech kolejnych, zginie wielu przyjaciół z osady... Niech to wygląda jak w jednym z bohaterskich eposów, kiedy to jeden heros powala po kilku wrogów na raz. Daj się graczom wyszaleć. Podczas walki zobaczą kilkakrotnie czerwonowłosą wojowniczkę, niczym demon zabijającą dziesiątki przeciwników. Daj im też zobaczyć krytyczny moment bitwy – pojedynek Fladrifa z Graugachem. Fladrif powali przeciwnika, ale sam otrzyma potężny cios zatrutą bronią... Ku zaskoczeniu wszystkich, po śmierci dowódcy - wroga armia weźmie odwrót. Po chwili pole będzie puste. Ostatnie ciemne sylwetki znikną w porannej mgle...

Na polu przed zielonym grodem stoi menhir - symbol zwycięstwa w bitwie przed stoma laty, gdy zmiennokształtni wojownicy odparli atak najeźdźców z Kontynentu. Teraz na menhirze siedzi Morrighan. Jej poplamioną krwią twarz zdobi wesoły uśmiech. Tylko bohaterowie ją widzą. "Danu strzeże swoich dzieci" – mówi wojowniczka, po czym znika. Cud, prawdziwy cud...

Scena VI – Gród po bitwie

Po nieoczekiwanym zakończeniu starcia, wszyscy wracają do Grodu. Straty są olbrzymie. Fladrif został otruty i umrze w ciągu kilku dni. Art zginął podczas walki. Sean został lekko ranny, ale większych szkód doznała jego psychika. Jego ojciec zginął na jego oczach, on sam zabił siedmiu ludzi ogarnięty chwilową furią. „Po co pisać pieśni! No po co utrwalać czyjś ból i strach ubierając to w piękne słowa! Poezja to kłamstwo! Wielkie i obrzydliwe kłamstwo! Te wszystkie chwalebne bitwy i bohaterowie! To wszystko bajki dla dzieci! Prawda jest zupełnie inna! Prawda krzyczy i wije się w agonii! Prawda...boli.” Arion, jest jeszcze w szoku, nie bardzo wie co się stało. Inni, którzy przeżyli cieszą się przez łzy. Cieszą się, że żyją, że wygrali. Płaczą po tych którym się nie udało...

Scena VII – Do domu w chwale lub z pełną kiesą

Czas wracać do domu. Wcześniej przygotowane przez Arta płótno już czeka. Sean, który w międzyczasie doszedł trochę do siebie, odprowadza ich do statku. Młody poeta ukradkiem ociera łzy. Znowu trzyma harfę zamiast miecza: "Czasami trzeba kłamać. Czasami kłamstwa są lepsze od prawdy. Opiszę tą bitwę. Opiszę was. To będą piękne kłamstwa. Prawdziwa poezja. Do zobaczenia przyjaciele!".

Na statku czeka kapitan z obiecaną zapłatą. Marynarze szybko montują nowy żagiel, wkrótce statek jest gotowy do drogi. Gdy odbijają od brzegu - spotykają Morrighan. Jeżeli nie brali wcześniej udziału w bitwie i ewakuowali się wraz z Arionem, kobieta mówi, że wszyscy mieszkańcy wioski polegli. W bitwach potrzebni są bohaterowie, bo to oni własną krwią piszą historię. Decydują o klęskach i zwycięstwach. Tak czy inaczej, oni odegrali już swoją rolę: „Nie martwcie się. To twardzi ludzie i dadzą sobie radę. Zapamiętajcie moje słowa”. Przed bohaterami ponownie stają wszystkie trzy wcielenia Danu. Wojownicza Morrighan: "Walka jest częścią życia", staruszka Ceridwen: "Każda walka prowadzi do śmierci", nimfa Blodeuwedd: "Każda śmierć niesie nowe życie". Gdy wyrecytują całą sekwencję - przyjmą postać kruka i odlecą w kierunku oddalającego się lądu...

Epilog

To dziwny scenariusz. Trochę psychodeliczny, a jednocześnie pełen bohaterstwa. Wiem, że nieco nagięłam tu realia Forgotten Realms, by lepiej dostosować je do celtyckich wierzeń. Zdaję sobie sprawę, że Chauntea w roli czerwonowłosego demona wojny nieco odbiega od podręcznikowego stereotypu bogini-matki. Musiałam jednak dostosować zachowanie avatara do potrzeb wierzeń Ruathymczyków. Potrzebowałam wojowniczej i zarazem opiekuńczej bogini, którą mógłby wyznawać Klan Zielonego Grodu.

A co jest w tajemniczym, czarnym woreczku? Ja nie wiem. A Ty, drogi mistrzu? Jest przecież tyle możliwości!

*wiersz pt. "Goddinowie" upamiętniający jedną z ostatnich walk plemion celtyckich z anglosaskimi najeźdźcami.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Tomasz Noldor

Użytkownik niezarejestrowany
    Thx!
Ocena:
0
Dzieki za wszytko. Bardzo fajana przygoda. Swietnie sie prowadzilo i malo razni takie ja wlasnie widze D&D. Jeszcze raz dzieki.
25-06-2003 17:49
~And

Użytkownik niezarejestrowany
    ocena
Ocena:
0
moze uznasz to za czepianie sie ale nasunelo mi sie kilka uwag.
1 jesli druzyna pomoze w ataku na osade to chyba nie powinni ich od razu przyjac z otwartymi ramionami, albo pojmac a potem i tak wypuscic
2 bardzo mi sie podobala zagadka o starosci, ale te dwie pozostale, gdybym nie wiedzial ze to zagadki to chyba bym ich nie odgadl (gdzie pytanie?)
3 odradzam odejmowanie lub dodawanie wspolczynnikow na STALE. Pomysl sobie, ukladasz postac w najdrobniejszych szczegolach i nagle tracisz jeden wspolczynnik dla tekiego rengera lub paladyna utrata jednego punktu z wisdom rowna sie utracie czarowania (conajmiej na dwa poziomy). poza tym tylko czary wysokiego poziomu (chyba 9 lev) moga spowodowac nieodwracalna utrate wspolczynnika.
ogolnie przygoda bardzo udana, fabula ok, przynajmniej dobrze napisana. w skali od 1-10 dalbym 7 punktow czyli calkiem sporo
13-07-2003 19:05
Mroczny
    hm...
Ocena:
0
Scenariusz jest niezły, ale powiem ci, że 400 na 150 to troszke przesada [ nie mówiąc o silnych barbarzyńcach na armię wieśniaków z udziałem kobiet. Ale skoro to miał byc moment bohaterstwa...
22-07-2003 14:42
~Witcher

Użytkownik niezarejestrowany
    Hmmm
Ocena:
0
Wszystko pieknei ladnie gralismy w nia (4 os lev 5,6,9,2) Niezla zabawa ale jest troszke nie dopracowany...
Moze mi to sie zdawac ale skonczylismy ok godz 6 (12 h daje sie odczuc tym bardziej ze zaden gracz nie zrobi dokladnie to co tworca przywidywalby...)
19-08-2003 12:11
~Seti

Użytkownik niezarejestrowany
    Dzięki...
Ocena:
0
Dobrze że ktoś jeszcze pisze takie scenariusze...
21-08-2003 11:44

Użytkownik niezarejestrowany
    Rasowe D&D
Ocena:
0
Tak właśnie powinny wyglądać przygody do D&D! Chociaż osobiście zmienił bym niektóre zagadki, choćby tą przy próbie wody :(
28-09-2003 13:43
~Jarlaxle

Użytkownik niezarejestrowany
    Ok !
Ocena:
0
Jest cool. Skorzystam sobie z tego scenariusza i dzięki.
30-09-2003 20:52
~Gorion

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Scenariusz jest cool.Zagadki świetnie napisane.Sam je układałeś?
11-10-2003 20:26
~Boromir

Użytkownik niezarejestrowany
    chyle czoła
Ocena:
0
Naprawde świetnie napisana przygoda, super zagadki, tak trzymać
17-10-2003 22:32
~Litwa

Użytkownik niezarejestrowany
    recenzje
Ocena:
0
jak narazie to nie zapoznalem sie z samym scenariuszem ale po komentarzach widze ze trafilem na cos wartego uwagi.Jak tylko uda mi sie zebrac ludzi to bardzo chetnie przetestuje.
03-11-2003 18:42
~wojtsen

Użytkownik niezarejestrowany
    niezle, ale...
Ocena:
0
Mysle, ze scenariusz jest calakiem calkiem, ale za bardzo przypomina krola artura i wiedzmina: gre wyobrazni. Wiem, ze latwo jest mowic trudniej pisac. Sam czegos tak dobrego bym nie wymyslil. Gratuluje pomyslowosci!
28-11-2003 15:21
~Mateusz

Użytkownik niezarejestrowany
    niezła przygoda
Ocena:
0
sam grałem w tą przygod bardzo mi się podobała rubcie wiencej takich przygudz :->
05-01-2004 08:45
~karl [paladyn]

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ta przygoda jest jedna z lepszych w Dungeons Dragons mam nadzieje że bedzie wiencej tak fajnych przygud {karl]
05-01-2004 08:53
~TRUNOIZ

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Spoko przygoda klimatem jak braveheart czy wiedzmin. Oceniam ją w skali od 1-10 na 8.5. Bo jedyne co mi zawadzało to utrata atrybutów na stałe, troche udupiające...Ale ogólnie przygoda jest spoks.
26-01-2004 18:07
~IMP

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
przygoda całkiem całkiem. na 10 dałbym 8.5/9. te atrybuty...
17-02-2004 14:29
~Ivan

Użytkownik niezarejestrowany
    www.portal-demona.prv.pl
Ocena:
0
Ja bym powiedział tak. Przygoda jest całkiem fajna, ale mi bardziej podobała się Wierza cieni.
25-05-2004 14:14
~Prophet

Użytkownik niezarejestrowany
    Brawo! Ale..
Ocena:
0
Świetna przygoda i bardzo dobrze się ją prowadziło. Ale jest jeden szczegól: w pomieszczeniu z klepsydrami chciałem zasugerować ich funkcję i powiedziałem że każda jest podpisana imeniem. Efekt? Moja drużyna natychmiast rozbiła klepsydrę zdrajcy i już po całym konflikcie...
13-06-2004 12:50
~Varius

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ZAJEFAJNE!!!
Po prostu piękne...
06-08-2004 12:06
~Johnny

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jestem pod wrażeniem. Jedna z lepszych przygód jakie widziałem...
04-09-2004 12:41
~upierdliwy:)

Użytkownik niezarejestrowany
    heh
Ocena:
0
Troche banalna ta historyjka i zalatuje 13 wojownikiem. Najbardziej rozsmieszyl mnie tekst :"Danu strzeże swoich dzieci"- przeciez wybili wszystkich druidów którzy byli jej bliżśi, troche dziwne. Popracuj nad szczegółami a historia bedzie lepsza, rozwiń wątek Władcy i jego siedziby. Jak juz wczesniej było wspomniane przegiete są kary za zagadki(ta utrata wisdom fiu, fiu nieźle sobie można okroić drużyne :) )
Ogólnie O.K. pomijając w/w uwagi.
20-09-2004 13:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.