Midnight, wydany w 2003 roku nakładem znanego głównie z gier planszowych wydawnictwa Fantasy Flight Games, jest od pewnego czasu swoistą legendą, wyjątkiem mającym być przykładem na wykorzystanie mechaniki d20 do stworzenia nietypowego, pozbawionego komiksowego heroizmu settingu. Plotka niesie, że autorzy Midnight posłużyli się bardzo prostą sztuczką, umieszczając akcję gry w rzeczywistości inspirowanej Śródziemiem Tolkiena, jednak wypaczając wynik wojny między siłami Dobra i Zła, pozwalając tamtejszemu Sauronowi na zwycięstwo. Ciemność już zwyciężyła, graczom zaś ma podobno przypaść rola ostatnich bohaterów, walczących o to, by odsunąć dzień ostatecznej klęski jak najdalej i dać niedobitkom wojny cień nadziei na możliwość zmiany otaczającego ich świata. Pozostaje zadać dwa pytania: ile z owych plotek pokrywa się z prawdą, oraz: jaki naprawdę jest Midnight?
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Wydanie
Fantasy Flight Games jest wydawnictwem przyzwyczajającym klienta do stałego, wysokiego poziomu edytorskiego swoich produktów. Nic więc dziwnego, że Midnight nie odstaje na minus względem innych książek. Liczący 256 stron podręcznik w większości utrzymany jest w czarnobiałej tonacji (nie licząc kilkunastostronicowej, kolorowej wkładki), a oprawiony w solidną, twardą okładkę. Ilustracje, choć odmienne od kolorowych, bajecznych obrazów, jakie umieszczają w swych podręcznikach Wizards of the Coast, stoją na wyjątkowo wysokim poziomie.
Świat
Zgodnie z plotką, autorzy settingu zaprezentowali nam przypominający Środziemie, zniszczony u kresu Trzeciej Ery kontynent Eredane, którego terytorium zostało w większości opanowane przez siły Izradora - upadłego boga ciemności. Olbrzymie siły kierowane są na zachód, ku olbrzymiemu Erethorowi - ojczyźnie elfów, władanej przez nieśmiertelną królową-wiedźmę Aradil, o której mówi się, że widzi i słyszy wszystko, co dzieje się we wnętrzu jej imperium. Tylko dzięki jej potędze, wiedzy i mądrości sługi Cienia Północy (jak inaczej nazywany jest Izrador) przez sto lat trwania Ostatniej Ery zdołały opanować zaledwie niewielką część powierzchni Erethoru. Walki trwają jeszcze na dalekim wschodzie, w zamieszkanych przez krasnoludy Górach Kaladrun - każdy metr wykutych w skale korytarzy orki i inne sługi Izradora okupują litrami krwi, jednak jest tylko kwestią czasu, nim padnie ostatnia twierdza obrońców.
Życie w Eredane jest ciężkie - większość mieszkańców zrujnowanych miast żyje w niewoli, pracując na utrzymanie okupujących ich ziemie orków oraz legatów - kapłanów upadłego boga. Śmiercią każe się nie tylko spiskowanie lub działanie przeciw sługom Izradora, ale również umiejętność władania magią, posiadanie broni, zdolność czytania i pisania, czy też nawet bycie - choćby w n-tym pokoleniu - potomkiem przedstawiciela jednej z wrogiej Cieniowi Północy ras (tolerowani są jedynie ludzie, gnomy oraz niziołki). Złoto i szlachetne kamienie, jak również wiele innych uznawanych niegdyś za cenne przedmiotów obecnie jest bezwartościowych - jedyną formą handlu w czasach Ostatniej Ery jest wymiana.
Autorzy gry określają konwencję Midnight jako "postapokaliptyczne fantasy"; podkreślają, że największym zmartwieniem postaci graczy będzie nie odliczanie punktów doświadczenia do kolejnego poziomu czy też planowanie kolejnych wydatków, a samo przeżycie (początkowo problemy może przynieść samo zdobycie żywności). Oczywiście, rola nic nie znaczących z punktu widzenia świata przeciętniaków fascynowałaby niewielu graczy, dlatego też z czasem - w miarę zdobywania przez bohaterów doświadczenia - stają się oni coraz istotniejszymi figurami i zyskują możliwość wpływu na przebieg całej wojny. Nigdy, absolutnie nigdy - co w podręczniku podkreślone jest nieraz - nie będą w stanie zagrozić bezpośrednio Izradorowi. Cień Północy dysponuje potęgą tak wielką, że żaden śmiertelnik nie jest w stanie podnieść na niego ręki.
Cały podręcznik wypełniają mniej lub bardziej ważne detale, nie tylko dodające settingowi klimatu, ale również dopełniające obraz świata, będące świetną inspiracją dla prowadzących i graczy. Mamy więc pochodzące od krasnoludów orki, ale również zwanych dworgami mieszańców tych dwóch ras. Na południowym zachodzie czekają na śmiałków nawiedzane przez uwięzione w materialnym świecie duchy i demony, skryte w morskich odmętach ruiny miast itd. Odważni nurkowie badają je, szukając artefaktów z poprzednich Er, pragnąc zdobyć magiczny oręż, mogący pomóc w walce z siłami Izradora. Północ - niemal całkowicie zniszczona podczas wieku okupacji - rządzona jest przez czterech Królów Nocy (nie bez powodu kojarzących się z Nazgulami). Południe, mimo iż podbite, wciąż przeciwstawia się Cieniowi Północy - czynią to zarówno niziołki walczące z grzbietów wogrenów (podobnych do wilków stworzeń), jak i gnomi przemytnicy - oficjalnie służący orkom jako przewoźnicy na olbrzymiej rzece Eren, a w rzeczywistości będący szpiegami i sabotażystami. W atakującej Erethor armii Izradora największy strach wzbudzają złowieszcze zwierzęta - te zamieszkujące las elfów inteligentne istoty wieki temu związały się przysięgą z Aradil, obiecując chronić puszczę przed wrogami królowej i czynią to w większości nawet w czasach Ostatniej Ery. To tylko kilka z najważniejszych wątków świata, opisanych w podręczniku do Midnight. Ostatecznie, jest ich tak wiele, że przy pierwszym czytaniu podręcznika nie sposób ogarnąć całościowo świata.
Mechanika
Fantasy Flight Games znane jest z wprowadzania sporej liczby przeróbek do wydawanych przez siebie settingów, mających na celu dopasować mechanikę d20 do specyfiki świata, w którym rozgrywa się akcja gry. Tak też stało się i tym razem - przeróbce uległy wszystkie rasy, większość z dostępnych w Podręczniku Gracza klas usunięto lub zastąpiono specyficznymi dla Midnight odpowiednikami, dodano nowy element charakterystyki postaci - ścieżkę heroiczną i zmodyfikowano system magii.
Gracze mogą wcielić się w przedstawiciela jednej z kilkunastu ras: krasnoludów, elfów (leśnych, morskich, dżunglowych oraz śnieżnych), gnomów, niziołków, ludzi (dornijczyków, sarkosańczyków lub erenlanczyków), jednej z trzech ras mieszańców (wspomnianych wcześniej dworgów oraz dwarrowów - mieszańców krasnoludów i gnomów, jak również elflingów - potomków zamieszkujących dżunglę Aruun elfów i niziołków). Za zgodą MG mogą się również wcielić w postać orka. Każda z dostępnych ras posiada szereg potężnych zdolności. Autorzy zrównoważyli je względem siebie, jednak w porównaniu z dostępnymi w SRD są zbyt potężne, co powinno wiązać się z wprowadzeniem modyfikatora poziomu postaci w przypadku, gdy wykorzystywane będą również rasy z Podręcznika Gracza.
Spośród podstawowych klas pozostawiono jedynie trzy: barbarzyńcę, łotrzyka oraz wojownika, resztę usuwając (np. paladyna, kapłana, czy też tropiciela), zamieniając w klasę prestiżową (czarodziej oraz druid) lub zastępując bardziej pasującymi do realiów Midnight odpowiednikami. W ten sposób pojawili się obrońca (defender), łowca (wildlander), mistyk (channeler) oraz legat. Każda z tych klas, prócz legata będącego nikim innym, jak odpowiednikiem kapłana z Podręcznika Gracza (oczywiście posiadającego jako patrona Izradora), charakteryzuje się wielką liczbą opcji do wyboru, z których można zbudować swojego bohatera. Przykładowo, gracz kierujący mistykiem może zdecydować, jaką dziedzinę sztuki magicznej będzie praktykował jego bohater - ducha, charakteru czy też wiedzy. Od wyboru zależy, jaki atrybut będzie decydował o sile jego zaklęć, jak również pewne zdolności, z jakimi rozpocznie grę.
Ścieżki heroiczne reprezentują dziedzictwo postaci, określają pewien zasób mocy przekazanej jej przez przodków, jakie posiada w momencie rozpoczęcia gry i z czasem rozwija. Większość z nich jednocześnie skazuje bohatera na śmierć - część poprzez związek z jedną ze starszych ras (np. gigantokrwisty), inne ze względu na udostępniane magiczne moce. Ścieżki są więc jednocześnie fabularnym budulcem, pozwalającym graczom i MG personalizować rozwijane podczas kampanii wątki, jak również mechanicznym smaczkiem, zwiększającym potęgę postaci. Mają one również rekompensować brak magicznych przedmiotów, wyrównując szanse bohaterów w walce i łatając dziury w systemie Skali Wyzwania.
Magia w Eredane nie jest podzielona na dziedziny wtajemniczeń i objawień - każdy, kto posiada specjalne atuty oraz odpowiednią liczbę punktów magii (w przypadku ich braku można wykorzystać punkty Budowy) może rzucać dowolne znane sobie zaklęcia. Oczywiście, nie jest to takie proste - przeciętny, nie będący mistykiem bohater posiada jedynie kilka punktów magii i zna niewielką liczbę niskopoziomowych zaklęć pochodzących z jednej lub dwóch szkół. Co więcej, bardziej spektakularne, ofensywne czary jak Kula ognia są początkowo niedostępne (by rzucić Magiczny pocisk bohater musi posiadać minimum 7. poziom). Magia Midnight jest więc nie tylko słabsza i mniej kolorowa, ale subtelniejsza. Gracze muszą zapomnieć o wszelkich Teleportacjach czy też Wskrzeszeniach.
Podsumowanie
Bardzo ciężko jest mi znaleźć jakąkolwiek wadę Midnight. Jest to chyba najlepiej opisany setting, z jakim się zetknąłem i prawdopodobnie również moja ulubiona gra fantasy. Gruby podręcznik przepełniony jest informacjami nie tylko na temat samego świata, jego historii i interesujących miejsc, ale również poradami dotyczącymi sposobu tworzenia kampanii, wykorzystania poszczególnych wątków i późniejszego ich rozwijania.
Nie jest to jednak podręcznik idealny. Choć pęka w szwach od treści, początkującemu MG dopiero poznającemu Aryth ciężko będzie połączyć wszystko w spójną całość - z settingiem trzeba się powoli oswajać. Poważne problemy sprawiać może również łączenie skrajnie odmiennych grup (drużyny różnorasowe muszą działać na terenach nie podbitych przez Izradora, ewentualnie działać z ukrycia) - w Midnight faworyzowane jest tworzenie zgranych, mających wspólny cel ekip.
Mimo tych niewielkich skaz, diament zwany Midnight bez wątpienia jest jednym z najpiękniejszych, jaki fani gier fabularnych mogą zakupić do swych kolekcji. Jego olbrzymi potencjał, powiększany z miesiąca na miesiąc wydawanymi przez FFG suplementami może okazać się wręcz nieskończony. Jedyne, czego setting wymaga od prowadzącego, to delikatne oszlifowanie, skierowanie światła na te z jego fasetek, które interesują grupę, pozostawiając mniej istotne w półmroku. Midnight jest jednym z niewielu światów, który mogę polecić każdemu fanowi fantasy. Spróbujcie sami, przekonacie się, że jest wart swej ceny.
Stąd można ściągnąć plik PDF z kilkoma przykładowymi stronicami settingu. Mapa Eredane jest dostępna poprzez ten link.
Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Ocena: 5.5 / 6
Tytuł: Midnight
Autorzy: Jeffrey Barber, Wil Upchurch, Greg Benage, Jack Holcomb, Rob Vaughn
Okładka: Thomas Denmark
Ilustracje: Andy Brase, Mitch Cotie, Elizabeth Danforth, Allen Douglas, Anthony Hightower, Tony Hough, Stephanie Law, Jim Nelson, Michel Rauw, Hian Rodriguez, Brian Schomburg, Tyler Walpole
Dopiero zaczynasz swoją przygodę z grami fabularnymi? Nie wiesz, od czego powinieneś zacząć ani co jest Ci potrzebne do rozpoczęcia zabawy? Jeśli tak, koniecznie zapoznaj się z tym artykułem.
Znalazłeś błąd? Zgłoś go Redakcji! W tym celu wyślij Prywatną Wiadomość do jednego z członków redakcji. Dzięki temu będziemy mogli szybko skorygować pomyłkę.