26-06-2006 18:37

Midnight

Czyli północ w ogrodzie ciemności i zła
Autor: Enc
Redakcja: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Midnight Midnight, wydany w 2003 roku nakładem znanego głównie z gier planszowych wydawnictwa Fantasy Flight Games, jest od pewnego czasu swoistą legendą, wyjątkiem mającym być przykładem na wykorzystanie mechaniki d20 do stworzenia nietypowego, pozbawionego komiksowego heroizmu settingu. Plotka niesie, że autorzy Midnight posłużyli się bardzo prostą sztuczką, umieszczając akcję gry w rzeczywistości inspirowanej Śródziemiem Tolkiena, jednak wypaczając wynik wojny między siłami Dobra i Zła, pozwalając tamtejszemu Sauronowi na zwycięstwo. Ciemność już zwyciężyła, graczom zaś ma podobno przypaść rola ostatnich bohaterów, walczących o to, by odsunąć dzień ostatecznej klęski jak najdalej i dać niedobitkom wojny cień nadziei na możliwość zmiany otaczającego ich świata. Pozostaje zadać dwa pytania: ile z owych plotek pokrywa się z prawdą, oraz: jaki naprawdę jest Midnight?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Wydanie
Fantasy Flight Games jest wydawnictwem przyzwyczajającym klienta do stałego, wysokiego poziomu edytorskiego swoich produktów. Nic więc dziwnego, że Midnight nie odstaje na minus względem innych książek. Liczący 256 stron podręcznik w większości utrzymany jest w czarnobiałej tonacji (nie licząc kilkunastostronicowej, kolorowej wkładki), a oprawiony w solidną, twardą okładkę. Ilustracje, choć odmienne od kolorowych, bajecznych obrazów, jakie umieszczają w swych podręcznikach Wizards of the Coast, stoją na wyjątkowo wysokim poziomie.

Podręcznik podzielić można zasadniczo na pięć części. Jako pierwsze umieszczono Wprowadzenie, opisujące najważniejsze elementy świata i będące idealnym wprowadzeniem w realia gry. Druga część, obejmująca Rozdziały I oraz II, opisuje modyfikacje mechaniki (można do niej zaliczyć również Rozdział XII, traktujący o potworach). W kolejnej, zawartej pomiędzy III a X Rozdziałem opisano dokładnie geografię i historię świata, jak również samego Izradora i jego sługi. Czwarta część, obejmująca Rozdział XI tyczy się prowadzenia settingu - zawarto w niej garść porad pomagających budować klimat na sesjach, a także wspomniano najważniejsze różnice między Midnight a D&D. Na koniec zaserwowano przygodę przeznaczoną dla początkujących postaci.

Świat

Zgodnie z plotką, autorzy settingu zaprezentowali nam przypominający Środziemie, zniszczony u kresu Trzeciej Ery kontynent Eredane, którego terytorium zostało w większości opanowane przez siły Izradora - upadłego boga ciemności. Olbrzymie siły kierowane są na zachód, ku olbrzymiemu Erethorowi - ojczyźnie elfów, władanej przez nieśmiertelną królową-wiedźmę Aradil, o której mówi się, że widzi i słyszy wszystko, co dzieje się we wnętrzu jej imperium. Tylko dzięki jej potędze, wiedzy i mądrości sługi Cienia Północy (jak inaczej nazywany jest Izrador) przez sto lat trwania Ostatniej Ery zdołały opanować zaledwie niewielką część powierzchni Erethoru. Walki trwają jeszcze na dalekim wschodzie, w zamieszkanych przez krasnoludy Górach Kaladrun - każdy metr wykutych w skale korytarzy orki i inne sługi Izradora okupują litrami krwi, jednak jest tylko kwestią czasu, nim padnie ostatnia twierdza obrońców.

Historia Aryth rozpoczyna się w momencie wojny bogów - potężne, nieśmiertelne istoty ścierają się w tytanicznym starciu ze swym bratem, mistrzem ciemności i czarnej magii - Izradorem, ostatecznie zwyciężając go, rozdzierając ciało i kryjąc je w różnych wymiarach. Dusza upadłego boga, strącona do świata materialnego, ostatnim gestem woli odcina Aryth od wszelkich planarnych wpływów, niszcząc w ten sposób wszelkie więzi kapłanów z ich patronami, wiążąc wiele nadnaturalnych istot - jak żywiołaki, demony i duchy; powodując powstanie Upadłych, czyli ożywieńców, jak również uniemożliwiając działanie niektórych form magii. Poszukująca sposobu na powrót do pełni potęgi dusza Izradora trzykrotnie próbowała zwyciężyć mieszkańców Eredane. Udało się to dopiero po zdradzie największych spośród herosów Trzeciej Ery - to oni zostali Królami Nocy. Z nieznanych powodów Cień Północy pragnie unicestwienia wszystkich przejawów nie pochodzącej od siebie magii - z tego powodu legaci zabijają nie tylko czarodziei, ale również istoty, w których żyłach płynie choćby kropla krwi starszych ras, obdarzonych naturalnym talentem magicznym.

Życie w Eredane jest ciężkie - większość mieszkańców zrujnowanych miast żyje w niewoli, pracując na utrzymanie okupujących ich ziemie orków oraz legatów - kapłanów upadłego boga. Śmiercią każe się nie tylko spiskowanie lub działanie przeciw sługom Izradora, ale również umiejętność władania magią, posiadanie broni, zdolność czytania i pisania, czy też nawet bycie - choćby w n-tym pokoleniu - potomkiem przedstawiciela jednej z wrogiej Cieniowi Północy ras (tolerowani są jedynie ludzie, gnomy oraz niziołki). Złoto i szlachetne kamienie, jak również wiele innych uznawanych niegdyś za cenne przedmiotów obecnie jest bezwartościowych - jedyną formą handlu w czasach Ostatniej Ery jest wymiana. Autorzy gry określają konwencję Midnight jako "postapokaliptyczne fantasy"; podkreślają, że największym zmartwieniem postaci graczy będzie nie odliczanie punktów doświadczenia do kolejnego poziomu czy też planowanie kolejnych wydatków, a samo przeżycie (początkowo problemy może przynieść samo zdobycie żywności). Oczywiście, rola nic nie znaczących z punktu widzenia świata przeciętniaków fascynowałaby niewielu graczy, dlatego też z czasem - w miarę zdobywania przez bohaterów doświadczenia - stają się oni coraz istotniejszymi figurami i zyskują możliwość wpływu na przebieg całej wojny. Nigdy, absolutnie nigdy - co w podręczniku podkreślone jest nieraz - nie będą w stanie zagrozić bezpośrednio Izradorowi. Cień Północy dysponuje potęgą tak wielką, że żaden śmiertelnik nie jest w stanie podnieść na niego ręki.

Bardzo ciekawie przedstawia się opis poszczególnych obszarów Eredane - prócz informacji na temat historii, geografii czy też obecnego wyglądu konkretnej krainy, znaleźć można ciekawostki w rodzaju słynnych osobistości, kilka słów na temat kultury ludności danego terenu, czy też fragmenty zatytułowane Naprzeciw Cienia, dotyczące zorganizowanych form buntu i metod walki z Izradorem.

Cały podręcznik wypełniają mniej lub bardziej ważne detale, nie tylko dodające settingowi klimatu, ale również dopełniające obraz świata, będące świetną inspiracją dla prowadzących i graczy. Mamy więc pochodzące od krasnoludów orki, ale również zwanych dworgami mieszańców tych dwóch ras. Na południowym zachodzie czekają na śmiałków nawiedzane przez uwięzione w materialnym świecie duchy i demony, skryte w morskich odmętach ruiny miast itd. Odważni nurkowie badają je, szukając artefaktów z poprzednich Er, pragnąc zdobyć magiczny oręż, mogący pomóc w walce z siłami Izradora. Północ - niemal całkowicie zniszczona podczas wieku okupacji - rządzona jest przez czterech Królów Nocy (nie bez powodu kojarzących się z Nazgulami). Południe, mimo iż podbite, wciąż przeciwstawia się Cieniowi Północy - czynią to zarówno niziołki walczące z grzbietów wogrenów (podobnych do wilków stworzeń), jak i gnomi przemytnicy - oficjalnie służący orkom jako przewoźnicy na olbrzymiej rzece Eren, a w rzeczywistości będący szpiegami i sabotażystami. W atakującej Erethor armii Izradora największy strach wzbudzają złowieszcze zwierzęta - te zamieszkujące las elfów inteligentne istoty wieki temu związały się przysięgą z Aradil, obiecując chronić puszczę przed wrogami królowej i czynią to w większości nawet w czasach Ostatniej Ery. To tylko kilka z najważniejszych wątków świata, opisanych w podręczniku do Midnight. Ostatecznie, jest ich tak wiele, że przy pierwszym czytaniu podręcznika nie sposób ogarnąć całościowo świata.

Mechanika

Fantasy Flight Games znane jest z wprowadzania sporej liczby przeróbek do wydawanych przez siebie settingów, mających na celu dopasować mechanikę d20 do specyfiki świata, w którym rozgrywa się akcja gry. Tak też stało się i tym razem - przeróbce uległy wszystkie rasy, większość z dostępnych w Podręczniku Gracza klas usunięto lub zastąpiono specyficznymi dla Midnight odpowiednikami, dodano nowy element charakterystyki postaci - ścieżkę heroiczną i zmodyfikowano system magii.
Gracze mogą wcielić się w przedstawiciela jednej z kilkunastu ras: krasnoludów, elfów (leśnych, morskich, dżunglowych oraz śnieżnych), gnomów, niziołków, ludzi (dornijczyków, sarkosańczyków lub erenlanczyków), jednej z trzech ras mieszańców (wspomnianych wcześniej dworgów oraz dwarrowów - mieszańców krasnoludów i gnomów, jak również elflingów - potomków zamieszkujących dżunglę Aruun elfów i niziołków). Za zgodą MG mogą się również wcielić w postać orka. Każda z dostępnych ras posiada szereg potężnych zdolności. Autorzy zrównoważyli je względem siebie, jednak w porównaniu z dostępnymi w SRD są zbyt potężne, co powinno wiązać się z wprowadzeniem modyfikatora poziomu postaci w przypadku, gdy wykorzystywane będą również rasy z Podręcznika Gracza.

Ciekawym posunięciem było dodanie wielu rasom premii do umiejętności ściśle związanych z kwestią przeżycia, najczęściej do Rzemiosła oraz Profesji. Erenlandczycy mają dodatkowe 4 rangi do wyboru na dowolną z tych dwóch umiejętności, podczas gdy zajmujące się głównie żeglarstwem po rzece Eren gnomy otrzymują premię do Pływania, Stosowania liny oraz Profesji (żeglarz).

Spośród podstawowych klas pozostawiono jedynie trzy: barbarzyńcę, łotrzyka oraz wojownika, resztę usuwając (np. paladyna, kapłana, czy też tropiciela), zamieniając w klasę prestiżową (czarodziej oraz druid) lub zastępując bardziej pasującymi do realiów Midnight odpowiednikami. W ten sposób pojawili się obrońca (defender), łowca (wildlander), mistyk (channeler) oraz legat. Każda z tych klas, prócz legata będącego nikim innym, jak odpowiednikiem kapłana z Podręcznika Gracza (oczywiście posiadającego jako patrona Izradora), charakteryzuje się wielką liczbą opcji do wyboru, z których można zbudować swojego bohatera. Przykładowo, gracz kierujący mistykiem może zdecydować, jaką dziedzinę sztuki magicznej będzie praktykował jego bohater - ducha, charakteru czy też wiedzy. Od wyboru zależy, jaki atrybut będzie decydował o sile jego zaklęć, jak również pewne zdolności, z jakimi rozpocznie grę.
Ścieżki heroiczne reprezentują dziedzictwo postaci, określają pewien zasób mocy przekazanej jej przez przodków, jakie posiada w momencie rozpoczęcia gry i z czasem rozwija. Większość z nich jednocześnie skazuje bohatera na śmierć - część poprzez związek z jedną ze starszych ras (np. gigantokrwisty), inne ze względu na udostępniane magiczne moce. Ścieżki są więc jednocześnie fabularnym budulcem, pozwalającym graczom i MG personalizować rozwijane podczas kampanii wątki, jak również mechanicznym smaczkiem, zwiększającym potęgę postaci. Mają one również rekompensować brak magicznych przedmiotów, wyrównując szanse bohaterów w walce i łatając dziury w systemie Skali Wyzwania.

Fantasy Flight Games udostępniło niemal całą zawartą w podręczniku mechanikę jako Open Gaming Content, co umożliwia publikowanie dowolnych jej elementów bez zezwolenia, o ile autor stosuje się do zasad opisanych w OGL. Skorzystajmy z tego prawa i spójrzmy, jakie premie otrzymuje bohater na poziomach 1-5, podążający ścieżką wędrującego w cieniach:

Poziom
Specjalne
1
Widzenie w mroku
2
Zasłona cieni 1/dzień
3
Szybki odwrót 1/dzień
4
Niewykrywalny charakter 1/dzień
5
Zamazanie 1/dzień
Widzenie w mroku (zn): Wędrujący w cieniach otrzymuje zdolność widzenia w ciemnościach o zasięgu 18 metrów. Jeśli postać posiadała ją wcześniej, zasięg widzenia w ciemności ulega podwojeniu.
Zasłona cieni (zn): Na 2. poziomie wędrujący w cieniach może raz dziennie okryć się całunem cieni. Daje to mu premię z okoliczności +10 do testów Cichego poruszania i Ukrywania na okres jednej minuty + jednej rundy/każdy poziom postaci.

Magia w Eredane nie jest podzielona na dziedziny wtajemniczeń i objawień - każdy, kto posiada specjalne atuty oraz odpowiednią liczbę punktów magii (w przypadku ich braku można wykorzystać punkty Budowy) może rzucać dowolne znane sobie zaklęcia. Oczywiście, nie jest to takie proste - przeciętny, nie będący mistykiem bohater posiada jedynie kilka punktów magii i zna niewielką liczbę niskopoziomowych zaklęć pochodzących z jednej lub dwóch szkół. Co więcej, bardziej spektakularne, ofensywne czary jak Kula ognia są początkowo niedostępne (by rzucić Magiczny pocisk bohater musi posiadać minimum 7. poziom). Magia Midnight jest więc nie tylko słabsza i mniej kolorowa, ale subtelniejsza. Gracze muszą zapomnieć o wszelkich Teleportacjach czy też Wskrzeszeniach.

Podsumowanie

Bardzo ciężko jest mi znaleźć jakąkolwiek wadę Midnight. Jest to chyba najlepiej opisany setting, z jakim się zetknąłem i prawdopodobnie również moja ulubiona gra fantasy. Gruby podręcznik przepełniony jest informacjami nie tylko na temat samego świata, jego historii i interesujących miejsc, ale również poradami dotyczącymi sposobu tworzenia kampanii, wykorzystania poszczególnych wątków i późniejszego ich rozwijania.
Nie jest to jednak podręcznik idealny. Choć pęka w szwach od treści, początkującemu MG dopiero poznającemu Aryth ciężko będzie połączyć wszystko w spójną całość - z settingiem trzeba się powoli oswajać. Poważne problemy sprawiać może również łączenie skrajnie odmiennych grup (drużyny różnorasowe muszą działać na terenach nie podbitych przez Izradora, ewentualnie działać z ukrycia) - w Midnight faworyzowane jest tworzenie zgranych, mających wspólny cel ekip.
Mimo tych niewielkich skaz, diament zwany Midnight bez wątpienia jest jednym z najpiękniejszych, jaki fani gier fabularnych mogą zakupić do swych kolekcji. Jego olbrzymi potencjał, powiększany z miesiąca na miesiąc wydawanymi przez FFG suplementami może okazać się wręcz nieskończony. Jedyne, czego setting wymaga od prowadzącego, to delikatne oszlifowanie, skierowanie światła na te z jego fasetek, które interesują grupę, pozostawiając mniej istotne w półmroku. Midnight jest jednym z niewielu światów, który mogę polecić każdemu fanowi fantasy. Spróbujcie sami, przekonacie się, że jest wart swej ceny.

Stąd można ściągnąć plik PDF z kilkoma przykładowymi stronicami settingu. Mapa Eredane jest dostępna poprzez ten link.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Ocena: 5.5 / 6
Tytuł: Midnight
Autorzy: Jeffrey Barber, Wil Upchurch, Greg Benage, Jack Holcomb, Rob Vaughn
Okładka: Thomas Denmark
Ilustracje: Andy Brase, Mitch Cotie, Elizabeth Danforth, Allen Douglas, Anthony Hightower, Tony Hough, Stephanie Law, Jim Nelson, Michel Rauw, Hian Rodriguez, Brian Schomburg, Tyler Walpole
Wydawca: Fantasy Flight Games
Miejsce wydania: USA
Data wydania: 2003
Liczba stron: 256
ISBN-10: 1-58994-114-4
Oprawa: twarda
Cena: 34,95 USD



Słowa kluczowe:

FFG, Greg Benage, Jack Holcomb, Jeffrey Barber, Midnight, Rob Vaughn, Wil Upchurch

Powiązane artykuły:

» Mastercraft Anthology
» Konkurs Północno-Galaktyczny II
» Horizon: Mechamorphosis
» Horizon: Grimm
» Dark Heresy (recenzja - AdamWaskiewicz)

Powiązane noty:

» Midnight, 2 edycja
» Midnight, 1st Ed.
» Warhammer Fantasy Roleplay
» Dark Heresy

Powiązane wieści:

» Nocny Skowyt - darmowa przygoda do Midnight
» FFG szuka autorów RPGów
» Konkurs Północno-Galaktyczny - ostatni tydzień!
» Nowy trailer filmu Midnight
» Nowy dodatek do Midnight


Waszym zdaniem...

Zeus
Nieźle
Ocena:
0
(+1) [troll]
Nareszcie recenzja pisana z głową, a nie amatorskie i wywracające flaki opisy "rozdział-po-rozdziale". Super :)
26-06-2006 19:43
iron_master
Świetnie
Ocena:
0
(+1) [troll]
Encu przekonałeś mnie, wyjdzie Midnight w Polsce, to ja go kupię:D
26-06-2006 19:53
bidzin
Fajnie, fajnie, nadbosko!
Ocena:
0
(+1) [troll]
Świetnie zaprosiłeś nas do tego świata i z pewnością będę chciał w niego brnąć, oczywiście jeśli wyjdzie po polsku ;) .
26-06-2006 19:57
~M

Użytkownik niezarejestrowany
Link do mapy jest nie własciwy,
Ocena:
0
(+1) [troll]
znajduje się ona tutaj:

http://www.fantasyflightgames.com/ images2/mnmap.jpg

Recenzje ciekawa, a sam setting zachęcajacy
26-06-2006 20:02
Cahir
Mrrr...:)
Ocena:
0
(+1) [troll]
Bardzo lubię recki Enca, są bardzo rzetelne, a ta jest wyjątkowo zachęcająca. Ja już mam dylemat...Eberron czy Midnight?A na dodatek mam jeszcze chrapkę na Babylon 5 2 ed. Ehh...
26-06-2006 20:11
Zsu-Et-Am
Ocena:
0
(+1) [troll]
Cahir +1. Ten sam problem... Cóż począć z Eberronem, skoro Midnight taki piękny?

Dzięki za wyłapanie błędu, link już wymieniony na właściwy.
26-06-2006 20:28
amnezjusz
Nice :)
Ocena:
0
(+1) [troll]
Bardzo ciekawie napisane. Bez zbednego lania wody z masą informacji wprost zachęcającymi do sięgnięcia po ten setting...co też chyba uczynię i gdy Midnight ukaże sie w Polsce dokonam jego zakupu :)
26-06-2006 20:38
Zsu - Kupić obydwa ;)
Ocena:
0
(+1) [troll]
Już wcześniej wyrobiłem sobie smaczek na Midnight, a ta recka (świetnie napisana) tylko go pogłębiła. Coż, nie pozostaje nic innego, jak modlić o to, aby Gazoku się pokusiło o jego wydanie w Polsce. A zresztą, nawet jak Gazoku go wyda, to kiedy? - Za rok, półtora najszybciej. Zaś Eberron zostanie wypuszczony na rynek na przełomie '06 i '07 roku. Wystarczające odstępy czasu, aby najpierw nacieszyć się pierwszym, zaś potem drugim settingiem. Co do mnie, to ja raczej poczekam na Midnight, a jeśli będę miał pewność, że nie wyjdzie, to sięgne po Eberron.
26-06-2006 20:40
Radnon
Smakowity kąsek
Ocena:
0
(+1) [troll]
Bardzo dobra recenzja świetnego świata. Moje szczere gratulacje ShadEnc, oby więcej takich materiałów. Muszę przyznać, że Midnight ciekawił mnie od początku i chyba rzeczywiście zostanie on czwartym światem jaki stanie na mojej półce z rpg (po FR, Greyhawku i Dragonlance). Dlatego też mam nadzieję, że zostanie wydany w Polsce bo zapowiada się po prostu smakowicie.
26-06-2006 22:10
Gruszczy
Ocena:
0
(+1) [troll]
http://forum.polter.pl/4-vt28167.html?start=60

Tutaj mozna tez pogadac o Midnight i dac znac, ze jest sie nim zainteresowanym.
26-06-2006 22:19
Zsu-Et-Am
Ocena:
0
(+1) [troll]
http://gozoku.pl/forum/index.php?s howtopic=145

Tu z kolei, na Forum Gozoku, można wyrazić swoje zainteresowanie settingiem i możliwością jego wydania w Polsce. Od odezwu i ilości głosów "za" zależy, czy w ogóle do tego dojdzie, tak więc do rejestracji i pisania notki z wyrazami poparcia, marsz! ;-)
26-06-2006 23:24
Qball
Ocena:
0
(+1) [troll]
W końcu się Twoja recka, Encu, pojawiła. Jest świetna, muszę przyznać. Jak już pisałem na forum - kupię Midnight. Jestem ciekaw tego settingu, a ta recenzja tylko moją ciekawość wzmogła:).
27-06-2006 23:24
sehl
Ocena:
0
(+1) [troll]
Świetna, wzbudzająca zainteresowanie recka. :)
28-06-2006 20:07
Well...
Ocena:
0
(+1) [troll]
Nie spodziewałem się tak ciepłego przyjęcia. Dziękuję Wam bardzo - komentarze dla autora (choćby recenzji) to podwójna przyjemność: świadczą o tym, że ktoś czyta jego teksty i podpowiadają, co jest w nich dobre a co złe. Dzięki raz jeszcze!

P.S. Niedługo na warsztat powędrują suplementy do Midnight'a. Okazuje się, że nie taki Izrador straszny, jak go malują (tzn. setting to dark fantasy, nie dharrrrk fantassssy). :)
29-06-2006 00:22
Beamhit
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ja bym raczej powiedział "dark heroic fantasy". Mimo wszystko bohaterowie graczy to nie żebracy, tylko bohaterowie na których barkach spoczywa wielka heroiczna odpowiedzialność.
29-06-2006 10:05
Beam...
Ocena:
0
(+1) [troll]
Z pewnością masz po części rację (choć sam zamiast heroic wstawiłbym epic - to drugie jest nawet na okładce podręcznika). Świat jest mroczny, idzie na dno, ale ratujący go bohaterowie to nie wymoczki w rodzaju woźnicy czy żebraka, ale ludzie (elflingi, dwarrowy...) mający w rękach prawdziwy power.

Nazwa konwencji zależy więc od umowy - czy bierzemy pod uwagę możliwości bohaterów.
29-06-2006 10:11
Beamhit
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jasne. Według angielskiej wikipedii 'Diablo" to Dark Fantasy ;)
29-06-2006 15:55
bukwa
Recka Midnight - kciuk do góry
Ocena:
0
(+1) [troll]
Encu - z biegiem lat (i kolejnymi przygotowanymi recenzjami) nabierasz recenzenckich szlifów prawdziwego profesjonalisty. Gratuluję recki! (Widzę także, że redakcja nie próżnuje i tekst jest _prawie_ pozbawiony błędów) ;-P

Odnosząc się do meritum dwie uwagi:

1. "Z nieznanych powodów Cień Północy pragnie unicestwienia wszystkich przejawów nie pochodzącej od siebie magii - z tego powodu legaci zabijają nie tylko czarodziei, ale również istoty, w których żyłach płynie choćby kropla krwi starszych ras, obdarzonych naturalnym talentem magicznym."

Nie znam settingu, ale to chyba oczywiste, że właśnie wymienieni przez Ciebie mogą mu najbardziej zagrozić...

2. "Złoto i szlachetne kamienie, jak również wiele innych uznawanych niegdyś za cenne przedmiotów obecnie jest bezwartościowych - jedyną formą handlu w czasach Ostatniej Ery jest wymiana."

...dóbr konsumpcyjnych? Bo złoto też wymieniamy na inne towary. Jeżeli chodzi o barter, to pod wymianę bezgotówkową podchodzą jedynie wymienione kamienie szlachetne.
02-07-2006 22:39
Witam :)
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ad 1: Prawdziwy powód niszczenia wszelkich źródeł magii to potężny spoiler, którego nie chciałem ujawniać w recenzji - zagrożeniem aż takim czarodzieje dla Izradora nie są.

Ad 2: Oczywiście chodzi o dobra czysto użytkowe oraz produkty spożywcze.

Dzięki za ciepłe słowa i cenne uwagi.

Pozdrawiam!
03-07-2006 21:46
mattness
@bukwa
Ocena:
0
(+1) [troll]
http://pl.wikipedia.org/wiki/Barte r

ewentualnie - mogą byc płacidła (konia z wozem za znalezienie definicji w sieci :) )
15-07-2006 12:12
Koszmar
Zobacz profil
No nareszcie coś konkretnego!
Ocena:
0
(+1) [troll]
Gratuluje świetnie napisanej recenzji. Naprawdę zachęca do kupna i tylko czekam na polską wersję, jeśli oczywiście wyjdzie, bo niestety nie znam angielskiego.
21-07-2006 11:52
~Andre

Użytkownik niezarejestrowany
:))
Ocena:
0
(+1) [troll]
A już myślałem, że Midnight przejdzie w Polsce bez echa. No proszę, proszę :)
Miło coś takiego przeczytać!
01-08-2006 23:52
Yarghuzzz
Rewelka
Ocena:
0
(+1) [troll]
Recenzja jest świetna. Jedyny minus jaki złapałem to "Midnight nie odstaje na minus względem" - trochę to dziwnie brzmi, nie wiem czy nie błąd stylistyczny.

Mimo tego - recenzja rewelacyjna, przekonała mnie do Midnight jak najbardziej, chętnie sam nabędę drogą kupna ów setting gdy wyjdzie po polsku. Pytanie mam tylko - standardowo - jedno - czy potrzebna jest "żelazna podstawa" d20 by zacząć grę, czy też cała mechanika wyłuskana jest w podręczniku do Midnight?
04-08-2006 11:01
Yarghuzzz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Niestety, potrzebne jest SRD.
04-08-2006 15:01
~Tank

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
To jest to co można za darmo i legalnie ściągnąć z neta?
08-08-2006 06:02
Tank
Ocena:
0
(+1) [troll]
Tak, SRD jest dostępne na stronie Wizards of The Coast, niestety po angielsku. ISA, zapowiadająca publikację polskiej wersji SRD ostatecznie nie jest pewna, czy zdecyduje się na taki krok.
08-08-2006 10:54
SRD w bardzo wygodnej wersji
Ocena:
0
(+1) [troll]
~Balgator

Użytkownik niezarejestrowany
To kiedy?
Ocena:
0
(+1) [troll]
Kiedy w przybliżeniu mozna sie spodziewac wyjscia na polskie swiatlo dzienne Midnight? Wie ktos moze?
10-08-2007 14:38
Cubuk
Ocena:
0
(+1) [troll]
No własnie, kiedy można się spodziewać podręcznika po polsku?
19-01-2008 18:40






Sklep z grami

Blogują

12 III :: Zsa-Zsa :: Znowu o MG (9)
12 III :: maylenka :: Być jak pisuar Duchampa (4)
11 III :: inatheblue :: Trafić w sedno i inne kwi... (14)
11 III :: Craven :: Dziennik VI (9)
11 III :: Drejfus :: Relacja z Coolkonu 4 (0)
11 III :: karp :: Gobliny nadchodzą! (22)
11 III :: Khil :: Znowu na temat starej JaGi (5)
10 III :: Orient Express :: Orient Express na Rko... (0)
10 III :: neishin :: Dziennik V (0)
09 III :: maylenka :: dawno i nieprawda... (1)

Na forum

Odpowiedzi: 187
Ostatni post: Brilchan
avatar Odpowiedzi: 10
Ostatni post: Savarian
avatar Odpowiedzi: 9
Ostatni post: Balgator
avatar Odpowiedzi: 12
Ostatni post: Zireael
avatar Odpowiedzi: 2887
Ostatni post: Suldarr'essalar

Najaktywniejsi

avatar
1. Radnon
9 pkt.
avatar
2. Bajer
5 pkt.
avatar
3. Corrick
1 pkt.
» Więcej o punktach

Aktualności

Dopiero zaczynasz swoją przygodę z grami fabularnymi? Nie wiesz, od czego powinieneś zacząć ani co jest Ci potrzebne do rozpoczęcia zabawy? Jeśli tak, koniecznie zapoznaj się z tym artykułem.

Znalazłeś błąd? Zgłoś go Redakcji! W tym celu wyślij Prywatną Wiadomość do jednego z członków redakcji. Dzięki temu będziemy mogli szybko skorygować pomyłkę.