» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Midnight, edycja polska

Midnight, edycja polska


wersja do druku

Mroczna nadzieja polskiego d20?

Redakcja: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Midnight, edycja polska
Od pierwszych zapowiedzi dotyczących wydania rodzimej wersji językowej Midnight do ich realizacji minęło sporo czasu, ale w końcu się doczekaliśmy się – gruby, 400-stronnicowy, czarno-biały podręcznik gotowy jest zabrać drużyny graczy Systemu d20 do mrocznego świata Eredane. Setting ów wzbudzał wśród polskich graczy spore zainteresowanie, do którego przyczyniły się liczne pozytywne opinie na jego temat. Nic dziwnego, że z niecierpliwością oczekiwałem na jego wydanie przez Galaktę. Czas przekonać się, jak prezentuje się 2. edycja Midnight po polsku.

Wadliwa zawartość w pięknej oprawie

Pod względem wydania książka prezentuje się znakomicie. Szyty, oprawiony w solidną okładkę tom z pewnością wytrzyma niejedną kampanię. Jego wnętrze także wywołuje bardzo pozytywne wrażenie. Poza upiększonym kolorowymi ilustracjami wstępem opisującym historię świata, podręcznik jest czarno-biały. Nie wydaje mi się to wadą – taka tonacja idealnie oddaje ponury nastrój świata i niebezpieczeństwa jakie czyhają na bohaterów graczy. W klimat dobrze wpisują się stojące w większości na wysokim poziomie ilustracje, przy czym nawet te mniej udane nie należą do odstraszających. Wystarczy przelotne zerknięcie, aby od razu poczuć nastrój zniszczonej licznymi wojnami Eredane i rządów jakiej na niej obecnie panują. Może to być bardzo pomocne dla graczy chcących szybko wejść w klimat Midnight.

Niestety, warstwa językowa książki nie wypada najlepiej – prawdę mówiąc, jest to najbardziej rzucająca się w oczy wada rodzimego wydania Midnight. Literówki, błędy w tekście są zbyt częste (nawet biorąc pod uwagę objętość podręcznika), rażą takie niedopatrzenia jak nagłówek "Wgłąb Eredane", a brak dobrej korekty miejscami utrudnia dokładne zrozumienie treści, co szczególnie przeszkadza podczas gry w nieco pedantyczne d20. Tłumaczenie niektórych nazw również jest dyskusyjne – z niewiadomych powodów odstąpiono od oficjalnej terminologii D&D i miana poszczególnych ras przetłumaczono jako "elfowie", "krasnoludowie", "gnomowie" itd. zamiast przyjętego "elfy", "krasnoludy", "gnomy". Pomimo długiego procesu wydawniczego, nie udało się pod tym względem przygotować podręcznika sięgającego chociażby zadowalającego poziomu. Za to zdecydowany minus.

No dobrze, ale o czym jest ta gra?

Midnight – chociaż nigdzie nie jest to napisane wprost – garściami czerpie inspiracje z Władcy Pierścieni Tolkiena. Mamy rozległy las zwany Erethorem, którym włada potężna królowa elfów Aradil, do złudzenia przypominająca filmową Galadrielę; cała Eredane została zaatakowana przez Izradora – upadłego boga, będącego niemalże kopią Morgotha. Takich motywów jest więcej, jednak różnica jest znacząca – w świecie Midnight próżno szukać szczęśliwego zakończenia. Tu Wielki Zły wygrał, tak jakby "pierścień nie dotarł na miejsce" i świat chyli się ku nieuniknionej zagładzie, zdany na (nie)łaskę Cienia z Północy.

We wstępie została krótko przedstawiona historia świata. Opowiada ona o jego początkach, inwazjach ludzi z innych kontynentów, jednak najważniejsze są wojny z Izradorem. Koniec każdej z nich wyznacza nową erę w dziejach Eredane. W czasie Pierwszej i Drugiej mroczny bóg został odparty i wypędzony na północ. Niestety, podczas Trzeciej to ludy walczące po stronie dobra okazały się zbyt słabe i Cień zwyciężył. Czasy, w których toczy się gra to koniec pierwszego stulecia – nie bez powodu tak nazwanej – Ostatniej Ery.

Midnight jest grą z określonym tematem – opowiada o bohaterach, którzy są ostatnią iskrą nadziei w przepełnionym mroku świecie; iskrą, która prędzej czy później musi zgasnąć. Autorzy w kilku miejscach zaznaczają, że dla Eredane jako całości nie ma już ratunku i musi ulec ciężkim butom orków. Mimo to, ciągle istnieją osoby, które chcą sprzeciwiać się Cieniowi – jednak największym ich sukcesem może okazać się co najwyżej pokonanie jakiegoś ważniejszego generała wrogiej armii, co może tylko opóźnić podbój ostatnich wolnych społeczności. Tymi osobami są właśnie Bohaterowie Graczy. Niosą pomoc i szansę na odrobinę lepsze życie wszystkim potrzebującym poprzez walkę z Izradorem i jego sługami. Często nie są za nią nagradzani, ale wręcz przeciwnie, ściągają na siebie tylko dodatkowe kłopoty. Istotne jest to, że postacie graczy są kimś wyjątkowym. W standardowym świecie fantasy można by ich nazwać bohaterami, tutaj nasuwającym się przezwiskiem są raczej "szaleńcy".

Na okładce jednak nie na darmo widnieje napis "Epickie przygody Ostatniej ery". Gdyby ktoś chciał zaszufladkować Midnight do jakiejś kategorii, najlepiej pasowałoby określenie dark heroic fantasy. Dark – bo świat jest pełen mroku, potworów (zarówno dzikich jak i tych na usługach Izradora), nędzy wśród zwykłych mieszkańców i ciągłego niebezpieczeństwa; heroic – bo traktuje o historii nie zwykłych ludzi starających się po prostu przetrwać, ale o bohaterach, chcących mimo wszelkich przeciwności losu stanąć twarzą twarz ze złem; fantasy, bo wszystko umieszczone jest w znanym tolkienowskim klimacie. Nie jest to gra, w której graczom dorównuje byle człowiek z tłumu, a celem sesji jest cierpienie i próby zaspokojenia podstawowych potrzeb w świecie, w którym ciągle pada. Midnight ma niewiele wspólnego ze, swego czasu popularną w Polsce, Jesienną gawędą. Świat, owszem jest ponury, ale bohaterowie są jednostkami niosącymi światłość, która rozświetla choć na chwilę jego mroczne zakamarki.

Świat Midnight

Eredane jest kontynentem w świecie zwanym Aryth. Jest on zniszczony ciągłymi wojnami, tak z mrocznymi siła Izradora, jak i wewnętrznymi sporami pomiędzy ludźmi. Jego geografia nie jest skomplikowana - ocenić to można zerkając na mapę. Zachodnią część kontynentu obejmuje wielka puszcza – Erethor, dom elfów i wszelkich leśnych stworzeń, zajmujący swoją powierzchnią trzecią część krainy. Północ to domena orków – tam rozpoczęła się ich inwazja na ziemie innych ras, które do dzisiaj są pod ich władaniem. Południe zajmują ziemie ludzi, gnomów i niziołków, natomiast wschodnie góry Kaladruny są – jak nie trudno się domyślić – fortecą krasnoludów. Centrum Eredane zajmuje duży akwen zwany Morzem Pellurii.

Pod względem opisu świata podręcznik ten jest bez dwóch zdań najlepszym jaki miałem przyjemność czytać. Bardzo dokładnie przedstawia wszystkie ważniejsze lokacje, a w dodatku czyni to w sposób przystępny – uniknięto suchego stylu charakterystycznego dla geograficznych atlasów. Najbardziej pozytywne wrażenie wywarł na mnie podrozdział "Przeciwko Cieniowi", zawierający to, czego brakowało mi w wielu erpegach – "haczyków", które z powodzeniem można rozwinąć w scenariusz na sesję. Po jego przeczytaniu Mistrz Gry powinien mieć co najmniej kilka pomysłów na ciekawe przygody. Autorom Midnight udała się niełatwa rzecz – setting zdołał zadowolić zarówno szukających gotowego materiału na grę jak i osoby gustujące w obszernych, dokładnych opisach uniwersów.

Eredane prezentuje się nader interesująco. Cała kraina pogrążona jest w ucisku sług Izradora, od których wolnych jedynie kilka miejsc, takich jak serce Erethoru. Świat jest mroczny i ponury, o czym bohaterowie przekonują się na każdym kroku – mieszkańcy osiedli są nieprzyjaźni obcym, a nawet przypadkowy kontakt z rebeliantami czy podpadnięcie szpiegom Cienia, może pechowcowi ściągnąć na głowę śmiertelne zagrożenie. Obowiązuje zakaz podróży, nie wolno także mieć broni – jego złamanie zazwyczaj karane jest śmiercią, podobnie jak posługiwanie się magią czy samo posiadanie w swoich żyłach krwi którejś z magicznych, wyklętych ras, takich jak krasnoludy czy elfy. System monetarny istnieje tylko w niewielkiej części kontynentu, powszechny natomiast jest barter.

Świat jest rządzony oczywiście przez Izradora, choć nie zajmuje się on wszystkim osobiście. Mroczny bóg ma na swoje usługi potężnych Królów Nocy – najstraszliwszych przeciwników, jakich gracze mogą spotkać na swojej drodze. Wszystkie żywe istoty winny sławić Izradora, jedynego odpowiadającego na modlitwy boga, i podporządkować się jemu kościołowi. Kapłani nazywani są legatami i to w ich rękach spoczywa znaczna władza. Często, poza utrzymywaniem świątyń Cienia, zajmują się sprawami politycznymi, takimi jak kontrolowanie marionetkowych ludzkich władców, którzy zdradzili własne narody. Istotną rolę odgrywają także stale rosnący w liczebności orkowie, żołnierze walczący z elfami w Erethorze i ostatnimi buntownikami.

To tylko kilka z wielu ciekawych aspektów świata Midnight – niemożliwością wymienienie jest wszystkich. Może być on tłem dla niemal każdego rodzaju rozgrywki, od badania starodawnych ruin, przez miejskie intrygi, aż po epickie walki w kaladruńskich przełęczach. Setting został opracowany rozumnie i logicznie, nie znalazłem jakichś rażących, niepasujących do reszty dziwactw czy motywów wciśniętych na siłę.

Mechanika

Przy tak konkretnych założeniach dotyczących stylu rozgrywki nie mogło się obyć bez modyfikacji standardowej mechaniki d20. W Midnight zmieniono całkiem sporo, choć gracz obznajmiony ze standardowymi zasadami nie powinien mieć problemu z opanowaniem nowości. O ich istnieniu gracz dowiaduje się już w trakcie tworzenia postaci – nie ma jednej rasy "ludzie", można natomiast wcielić się w jedną z nacji, np. w Dornów. Podobnie postąpiono z elfami. Zniknęły takie rasy jak półelf i półork, dodano natomiast kilka innych mieszańców. Należy zauważyć, że wszystkie one są silniejsze od standardowych, co ma poniekąd rekompensować brak stosu magicznych przedmiotów.

Najbardziej ze wszystkich zmian spodobały mi się ścieżki heroiczne. Są to, jak sama nazwa wskazuje, ścieżki rozwoju; każdy gracz wybiera na początku kariery jedną dzięki której co poziom zdobywa pewne specjalne zdolności. Może to być zwiększenie atrybutów czy odporności na obrażenia, możliwość uleczenia czy zainspirowania do boju towarzyszy. Ścieżki dają prawdziwie potężne i często inaczej niedostępne zdolności, mające obrazować prawdziwą wyjątkowość bohaterów i naznaczenie ich przez los.

Ze znanych klas podstawowych większość zostało usuniętych – został jedynie wojownik, barbarzyńca i łotrzyk; z niektórych (np. czarodziej, druid) zrobiono klasy prestiżowe. Nowych jest niewiele (mistyk, obrońca, pogranicznik), ale dano im swoiste ścieżki rozwoju, dzięki czemu trudno będzie spotkać identycznych przedstawicieli tej samej profesji. Te prestiżowe z kolei obrazują specyficzną rolę odgrywaną w świecie – przykładem może być tu Adept Szeptu na usługach elfie królowej Aradil czy ukrywający się przed czujnym okiem okupantów przemytnik handlujący kontrabandą.

Należy jeszcze wspomnieć o magii. W porównaniu do zasad podstawowych to ona uległa największym zmianom. W Midnight każda postać może rzucać czary, jeśli wybierze odpowiedni atut, jednak specjalistami w czarowaniu są mistycy, podążający jedną z trzech dróg: charyzmatyczną, duchową lub hermetyczną. System magii opiera się teraz na punktach mocy, które można w razie potrzeby zastąpić własnymi siłami witalnymi (co odpowiada tymczasowemu poświęcaniu punktów Budowy). Modyfikacjom uległ też system zdobywania nowych czarów. Możliwe stało się przeprowadzanie rytuałów wraz z innymi czarownikami. Magiczne przedmioty nie są już tak często spotykane, w zasadzie nawet "zwykły" miecz +1 okazuje się niebywałym, niemalże bezcennym skarbem. Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie do gry przedmiotów przymierza, czyli zwiększających swoje zdolności wraz ze wzrostem doświadczenia właściciela. Bardzo mi to rozwiązanie przypadło do gustu, gdyż zapobiega sytuacjom, gdy postać gracza porzuca zaklęty rodowy miecz, ponieważ w trakcie przygody znalazła coś lepszego.

Zmiany w mechanice ogólnie oceniam pozytywnie. Co prawda opanowanie zasad magii może się wydać nieco problematyczne, szczególnie dla początkujących graczy, lecz niewątpliwą zaletą jest oddanie przez mechanikę klimatu i smaczków settingu.

To już wszystko?

Z pewnością nie, trudno jednak zawrzeć wszystkie aspekty Midnight w jednej i tak już zresztą przydługiej recenzji. Na uwagę zasługuje jeszcze świetny podrozdział o potworach i prowadzeniu. Ten pierwszy może nie zawiera masy nowych maszkar, ale jak przy opisie geograficznym, umieszczono w nim mnóstwo zahaczek na przygody związanymi z danym rodzajem stworzeń. Drugi przedstawia kilka przydatnych rad o prowadzeniu kampanii w świecie gry i muszę przyznać, że choć swoją objętością nie powala, to jest naprawdę przydatny. Opisuje czego unikać na sesji, a jakie motywy rozwijać, aby gracze poczuli, że grają w niebanalnym świecie.

Midnight niewiele brakuje do ideału. Jest to setting, który mogę polecić każdemu, kto nie ma większej awersji do fantasy i nie boi się zagrać epicko, ale w nieco inny od standardowego sposób. To gra wielkich możliwości, w której mało kto nie znajdzie czegoś dla siebie. Ja sam, pomimo że długo pozostawałem (i jestem nadal) fanem klasycznych dedekowych światów, takich jak Zapomniane Krainy, po przeczytaniu podręcznika do 2. edycji Midnight stwierdziłem, że "to jest to!". Jedynym minusem pozostaje niestety jakość warstwy językowej polskiej wersji. Z wielką chęcią wystawiłbym settingowi najwyższą ocenę, jednak sumienie nakazuje mi odjąć jedno oczko.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Midnight, 2. edycja (Midnight, 2nd Ed.)
Autorzy: Greg Benage, Robert Vaughn
Tłumaczenie: Marcin Wełnicki
Okładka: Michael Komarck
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2005
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: grudzień 2008
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 400
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-83-926288-0-4
Cena: 69,90 PLN
Tagi: d20 | Midnight



Czytaj również

The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja
Everyday Heroes Quickstart Guide
Wstęp do nowoczesności
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Temples
Boskie domy Golarionu
- recenzja
Ars Mechanica: The Labyrinth of Brass
Optymistyczny wiek pary
- recenzja

Komentarze


8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dlaczego nie ma miejsca na ocene Czytelnika, w tym moja?
03-03-2009 23:00
iron_master
   
Ocena:
0
Usterka przy wrzucaniu artykułu, już poprawiłem.
03-03-2009 23:22
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Spox :)
03-03-2009 23:34
Rastif
   
Ocena:
0
z niewiadomych powodów odstąpiono od oficjalnej terminologii D&D i miana poszczególnych ras przetłumaczono jako "elfowie", "krasnoludowie", "gnomowie" itd. zamiast przyjętego "elfy", "krasnoludy", "gnomy".

Jeśli mnie pamięć nie myli, w tłumaczeniu Tolkiena M. Skibniewskiej są właśnie dłuższe formy.
03-03-2009 23:36
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@rastif: Mi tez sie tak wydaje. I podobaja mi sie te "nieregularne" formy. Zwlaszcza w przypadku orkow, zeby w liczbie mnogiej nie robic z nich waleni.
04-03-2009 00:11
Marsavius
   
Ocena:
0
Poza recenzją i Midnight:
A łuk elfowy czy elficki :P ?

Fakt, orkowie brzmią lepiej niż orki, ale ja obstaję przy elfim/elfickim łuku.

I podobnie krasnoludzki topór a nie krasnoludowy...

Orkowy czy orczy? Orkowski?
04-03-2009 03:15
szelest
   
Ocena:
0
Czy do grania jest konieczne posiadanie PH, DMG, MM do edycji 3.5?
04-03-2009 07:24
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Hm, jeżeli grałeś już w dnd 3.0 / 3.5, to spokojnie poradzisz sobie na SRD. Natomiast to podręcznik do settingu: nie znajdziesz tam przedruków wszystkich atutów, umiejętności, klas czy zasad z podstawek.
04-03-2009 08:31
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    (lekki OT)
Ocena:
0
@Marsawius
Powinien sie jezykoznawca wypowiedziec. Ja nie mam pojecia dlaczego mowi sie Finowie, Norwegowie, ale juz Szwedzi i Dunczycy (mogloby byc Szwedowie i Dunczykowie, hm?).
Zas jesli chodzi o przymiotniki, to nie ma zupelnie zwiazku z rzeczownikowa nazwa nacji. Bedzie "elficki", "krasnoludzki" niezaleznie od "elfowie", "krasnoludowie". Tak jak jest "norweski" a nie "norwegowski".
04-03-2009 09:11
nataniel
   
Ocena:
+8
A mi się Midnight kompletnie nie podoba. O ile teoretycznie wydaje się fajny (po lekturze podręcznika, historii świata), to w praktyce sprawdza się słabo. Wycofanie z gry pieniędzy jest bez sensu - albo operuje się jakimiś "jednostkami żywności" (równie dobrze mogłyby być to pieniądze) albo zaczyna kombinowanie - co sprzedać, żeby kupić bułkę? Barter za buty? Wyposażenia wojownika nie starczy nawet na tydzień.

Sama sytuacja graczy jest od początku słaba - de facto wszystko co zrobią jest karane śmiercią. Nie można mieć broni, nie można podróżować, nie można być elfem. W zasadzie każdy napotkany (napotkany?! podróżowałeś!) stróż prawa powinien graczy próbować uwięzić. Gracze skazani są więc na życie partyzantów - siedzenie w lesie i wyskoki na misje. Nuda.

Naprawdę, bardzo chcialbym zagrac w cos fajnego w tym swiecie, ale poza jednostrzalowkami wydaje mi sie to kompletnie niegrywalny setting.
04-03-2009 11:20
~Slann

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak się tu zalogować? System co by nie gadać, genalny. Niech żyje Goblińska Republika Radziecka!
04-03-2009 11:45
~-niezalogowany Hajdamaka

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Slann, po prawej stronie monitora, masz taki pasek innego koloru. Na gorze jest "menu", potem"publikuj", a potem "zaloguj sie".
04-03-2009 12:34
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
O tak jak ja :)
04-03-2009 12:35
~Slann

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tylko Hajdamaka pamiętaj, że Stalin rządzi Eredane, a on był raczej... pragmtyczny, nie lewicowy
04-03-2009 12:51
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zaloguj sie tak jak ja :D A nie goblin jak ja :D
04-03-2009 13:02
~Miroe

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
>Ja nie mam pojecia dlaczego mowi sie Finowie, Norwegowie, ale juz Szwedzi i Dunczycy

Pomijając inne kwestie, we wszystkich przykładach są to rzeczowniki w rodzaju męskoosobowym, czyli odpowiadają rodzajowi męskiemu w liczbie pojedynczej (ten Szwed -> ci Szwedzi, tak samo jak ten Fin -> ci Finowie).

Z krasnoludami i elfami jest ten problem, że utrwalona wersja liczby mnogiej ma rodzaj niemęskoosobowy, co gryzie się z liczbą pojedynczą (ten elf, ale te elfy). Stąd w którejśtam wersji tłumaczenia LotRa przyjęto formy elfowie, krasnoludowie i orkowie.
04-03-2009 14:12
Got
   
Ocena:
+1
Moim zdaniem jest to świetny świat, i podzielam w pełni opinie Autora tego tekstu. Podręcznik posiadam od dłuższego czasu aczkolwiek nie miałem okazji rozegrać jeszcze jakiejkolwiek sesji.

Nataniel -> wydaje mi się że nie jest tak źle. Punkty Barteru są moim zdaniem ciekawym rozwiązaniem (Podobnie zroboiono to w Neuroshimie) i zmuszają do myślenia, i nie pozwajala wydawać bezsensownie pieniędzy.

Co do przygód to wydaje mi się że Uogólniasz. Przecież mozna zagrać kampanie złą postacią. To może byc ciekawe, legat i jego obstawa z inteligentniejszej częsci plemienia orków i kilku ludzkich zdrajców do pomocy. To może byc pomysł na swietna kampanie. A jeżeli komuś nie odpowiada granie złym to nie trzeba przecież podrózowac przez środkowe Aryth. Mozna rozgrywac ciekawe intrygi w Erethorze lub misje dla Krasnoludów w Karadunach.


Podsumowując polecam wszystkim ten Setting, chociażby dla samego przeczytania i poznania świetnie rozpisanego świata i poczucia tego klimatu mroku, zła i kharmelków :)
04-03-2009 16:48
iron_master
   
Ocena:
+2
Co do tłumaczeń i rozterek językowych:
W polskiej, oficjalnej terminologii występują "elfy, krasnoludy itd." MN jest grą opartą o d20, więc teoretycznie powinna trzymać się tego, tak samo jak z innymi terminami. To tak, jakby tłumacz zamiast "barbarzyńca" napisał "wojownik dziczy", a "atuty" na "zalety".

Inna sprawa, że to dość drobiazgowa rzecz i raczej większości nie przeszkadza ;-)

@Nataniel
Odniosłem podobne wrażenie, ale bardziej pozytywnie - w Midnight owszem, panuje wśród graczy ciągła skrytość, jednak nie ograniczałbym tego do partyzantki, ale do nieco większego dbania o własny tyłek - gracze muszą pamiętać, że podróż traktami bywa niebezpieczna, a do miasta nie można sobie wejść od tak, przez bramę główną. W końcu zazwyczaj walczą z władcą tego miasta. Są też nieliczni co prawda członkowie ruchu oporu. Dla mnie Midnight wymaga nieco niestandardowego myślenia.
Ale tutaj też gusta grają rolę :)
04-03-2009 16:50
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    OT cd.
Ocena:
0
Miroe:>Stąd w którejśtam wersji tłumaczenia LotRa przyjęto formy elfowie, krasnoludowie i orkowie.

I uwazam to za sensowne. Bo u Tolkiena te terminy przestaly byc li tylko nazwami bajkowej istoty, a zaczely byc nazwa ludu/rasy. Bez tego zabiegu uzyskalibysmy formy umiejszajace, w stylu "te Murzyny", "te Eskimosy", "te Moskale" (zamiast "ci Murzyni"...).
04-03-2009 16:55
nataniel
   
Ocena:
+3
@Got > w podreczniku nie ma ani pol strony wsparcia dla kampanii zlymi postaciami. Jasne, ze mozna sobie dorobic, ale dorobic to ja sobie moge wszystko - od podstaw swiata poczynajac.

A jakiego kombinowania wymaga barter? Bo chyba nie zrozumialem, a sam dalem przyklad prostej, problematycznej sytuacji --- jak kupic bulke, jezeli mamy przy sobie tylko "standardowy" ekwipunek. I co wnosi barter do gry oprocz "udziwniania" na takiej samej zasadzie jak dziwne nazwy miesiecy czy dni.

Gamble w Neuroshime to normalna waluta, nie ma nic wspolnego z barterem.

@iron_master > problem wyolbrzymiony (tutaj - zakaz wszystkiego), staje sie w pewnym momencie karykaturalny. Przyklad - wejscie do miasta. Nie mozna glowna brama, wiec gracze sie glowia, glowia i na jakis pomysl wpadaja (zwykle probuja wspinac sie po murach az w koncu znajda dobre miejsce). I co potem sie dzieje?
PG: Wracam do miasta po zapasy
MG: Jak wchodzisz? Bramy sa strzezone.
PG: No tak jak ostatnio.
I tyle z calego problemu, settingu i zagrozenia. MG moze sobie rzucic tajny rzut czy sie udalo, ale rownie dobrze moze rzucac czy nie zostales rozjechany przez pedzacy woz - sensu to nie ma zadnego.

P.S.: Dajcie sobie spokoj juz z tymi elfy / elfowie.
04-03-2009 21:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.