Każdy ma ochotę jakoś "spersonalizować" swoją postać do D&D. Jedną z metod jest dobranie niestandardowej broni, której pozazdrości jej każdy inny bohater. Podręczniki jednak nie zawsze zawierają to, co mamy ochotę wcisnąć w rękę naszemu herosowi. Właśnie dlatego stworzyliśmy dla was poniższy dział, zawierający statystyki i dokładne opisy nowych broni. Dział będzie aktualizowany w miarę tego, jak będziemy tworzyć dla was nowy oręż.
Tabela 1-1: Broń
Broń prosta |
|
|
|
|
|
|
|
Atak bez broni | |||||||
Kastet* |
|
|
|
|
|
|
|
Kastet, nabijany* |
|
|
|
|
|
|
|
Lekka broń do walki wręcz | |||||||
Brzytwa |
|
|
|
|
|
|
|
Rekawica, z pazurami* |
|
|
|
|
|
|
|
Sierpak* |
|
|
|
|
|
|
|
Jednoręczna broń do walki wręcz | |||||||
Dhum* |
|
|
|
|
|
|
|
Broń żołnierska |
|
|
|
|
|
|
|
Jednoręczna broń do walki wręcz | |||||||
Koncerz* |
|
|
|
|
|
|
|
Miecz, do pchnięć* |
|
|
|
|
|
|
|
Oburęczna broń do walki wręcz | |||||||
Berdysz† |
|
|
|
|
|
|
|
Buzdygan, drzewcowy† |
|
|
|
|
|
|
|
Dhum, drzewcowy† |
|
|
|
|
|
|
|
Kafar |
|
|
|
|
|
|
|
Kosa, bojowa*† |
|
|
|
|
|
|
|
Morgensztern, drzewcowy† |
|
|
|
|
|
|
|
Pika* |
|
|
|
|
|
|
|
Rohatyna*† |
|
|
|
|
|
|
|
Sierp, bojowy*† |
|
|
|
|
|
|
|
Broń dystansowa | |||||||
Arbaleta, ciężka* |
|
|
|
|
|
|
|
Arbaleta, lekka* |
|
|
|
|
|
|
|
_Pociski do arbalety (10 sztuk) |
|
|
|
|
|
|
|
Broń egzotyczna |
|
|
|
|
|
|
|
Lekka broń do walki wręcz | |||||||
Kris |
|
|
|
|
|
|
|
Kris, długi |
|
|
|
|
|
|
|
Łamacz mieczy* |
|
|
|
|
|
|
|
Naręczne szpony* |
|
|
|
|
|
|
|
Jednoręczna broń do walki wręcz | |||||||
Katar, nożycowy* |
|
|
|
|
|
|
|
Korbacz, potrójny* |
|
|
|
|
|
|
|
Klinga, podwójna* |
|
|
|
|
|
|
|
Kosa, naręczna* |
|
|
|
|
|
|
|
Laska, z ostrzem* |
|
|
|
|
|
|
|
Laska, zakrzywiona* |
|
|
|
|
|
|
|
Miecz, falisty |
|
|
|
|
|
|
|
Miecz, falisty, półtoraręczny* |
|
|
|
|
|
|
|
Pata* |
|
|
|
|
|
|
|
Rogi fakira‡ |
|
|
|
|
|
|
|
Topory, naręczne* |
|
|
|
|
|
|
|
Oburęczna broń do walki wręcz | |||||||
Berdysz, katowski† |
|
|
|
|
|
|
|
Flamberge |
|
|
|
|
|
|
|
Kosa, podwójna‡ |
|
|
|
|
|
|
|
Kostur, zakrzywiony*† |
|
|
|
|
|
|
|
Łańcuch, obciążony*†‡ |
|
|
|
|
|
|
|
Madu*‡ |
|
|
|
|
|
|
|
Małpie pazury*†‡ |
|
|
|
|
|
|
|
Miecz, myśliwski† |
|
|
|
|
|
|
|
Szczypce bojowe*† |
|
|
|
|
|
|
|
Broń dystansowa | |||||||
Amisaga* |
|
|
|
|
|
|
|
Gastrafetes* |
|
|
|
|
|
|
|
_Bełty do gastrafetes (10 sztuk) |
|
|
|
|
|
|
|
Haladie* |
|
|
|
|
|
|
|
Kusza, szybkostrzelna* |
|
|
|
|
|
|
|
Kusza, szybkostrzelna, dwustrzałowa* |
|
|
|
|
|
|
|
_Bełty do kuszy szybkostrzelnej (12 sztuk) |
|
|
|
|
|
|
|
Łuk z ostrzami, długi* |
|
|
|
|
|
|
|
Łuk z ostrzami, długi refleksyjny* |
|
|
|
|
|
|
|
Łuk z ostrzami, krótki* |
|
|
|
|
|
|
|
Łuk z ostrzami, krótki refleksyjny* |
|
|
|
|
|
|
|
Ostrze, potrójne |
|
|
|
|
|
|
|
*zobacz opis tej broni aby zapoznać się ze specjalnym zasadami.
†oręż zasięgowy.
‡broń podwójna.
Amisaga: Broń ta przypomina na pierwszy rzut oka zwykły, nieco spłaszczony słomiany kapelusz z szerokim rondem. Różnica polega na ukrytych w rondzie ostrzach - ciśnięta amisaga potrafi dotkliwie zranić nieprzygotowanego na taki atak przeciwnika.
Wykonując pierwszy w danym starciu atak amisagą możesz wykonać test Blefowania sporny z Wyczuciem pobudek przeciwnika. Jeśli zwyciężysz w teście, przeciwnik jest uznawany za nieprzygotowanego.
Arbaleta, ciężka: Jest to kusza o mocnym, metalowym łęczysku, która pozwala miotać kamiennymi lub ołowianymi kulami. W związku z nietypowym kształtem i ciężarem pocisków, broń ta ma dość krótki zasięg, jednak jest nie mniej zabójcza od innych rodzajów kuszy.
Ładowanie ciężkiej arbalety jest akcją całorundową, prowokującą okazyjne ataki przeciwników i - podobnie jak strzelanie - wymaga wykorzystania obu rąk, niezależnie od rozmiaru postaci.
Arbaleta, lekka: Jest to lżejsza forma arbalety, przypominająca rozmiarem lekką kuszę, różniąca się jednak od niej kilkoma szczegółami. Zamiast bełtów, miota ona kamienne, żelazne lub ołowiane kule.
Ładowanie lekkiej arbalety jest akcją będącą odpowiednikiem ruchu, prowokującą okazyjne ataki przeciwników i - podobnie jak strzelanie - wymaga wykorzystania obu rąk, niezależnie od rozmiaru postaci.
Berdysz: Broń ta to głownia potężnego topora osadzona na stylisku przedłużonym tak, by uczynić z całości broń drzewcową.
Berdysz ma zasięg. Możesz razić nim przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, nie możesz go natomiast używać przeciwko przeciwnikom sąsiadującym z Twoim polem.
Berdysz, katowski: Jest to standardowy berdysz wyposażony w znacznie dłuższe i nieco szersze ostrze, a przy tym o wiele grubsze stylisko. To ostatnie jest dodatkowo wydrążone, a powstały kanalik wylany jest od wewnątrz metalem. W "korytku" tym znajduje się kilka niewielkich, ołowianych kulek, podobnych do pocisków stosowanych w procy. Przy zadawaniu ciosu przesuwają się one ku ostrzu, zwiększając siłę i efektywność trafienia.
W niewprawnych rękach zmienny ciężar berdysza powoduje dodatkową karę -2 do testu ataku, która kumuluje się ze zwykłą karą wynikającą z braku biegłości w posługiwaniu się bronią egzotyczną.
Katowski berdysz ma zasięg. Możesz razić nim przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, nie możesz jej natomiast używać przeciwko przeciwnikom sąsiadującym z Twoim polem.
Brzytwa: Stosowana do golenia twarzy, ostra brzytwa rzadko pojawia się w walce w charakterze broni. Czasem jednak desperacja pchnie i do tego, podobnie jak nagła bójka czy inna niespodziewana okoliczność, gdy każdy podręczny, ostry przedmiot bywa użyteczny.
Buzdygan, drzewcowy: Trzonek tego rodzaju broni wykonuje się z solidnego, drewnianego drągu, długiego na ponad 2,5 m, dodatkowo wzmocnionego metalowymi okuciami. Na jego końcu umieszcza się ciężkie, duże i nieco wydłużone metalowe zwieńczenie buzdyganu, czasem dodatkowo wyposażone w tzw. pióra.
Drzewcowy buzdygan ma zasięg. Możesz razić nim przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, nie możesz go natomiast używać przeciwko przeciwnikom sąsiadującym z Twoim polem.
Dhum: Dhum to prosta, drewniana pałka, zakończona z jednej strony metalowym zwieńczeniem ze zbliżonym do topora ostrzem. Jest ono skonstruowane tak, by ciosy zarówno cięły, jak i miażdżyły ciało ranionego przeciwnika. Oręż ten upodobali sobie szczególnie orkowie i goblinoidy.
Dhum, drzewcowy: Broń ta przypomina drzewcowy buzdygan, z tą różnicą, że na długim drągu osadzone zostało zwieńczenie dhumu.
Drzewcowy dhum ma zasięg. Możesz razić nim przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, nie możesz go natomiast używać przeciwko przeciwnikom sąsiadującym z Twoim polem.
Flamberge: Jest to wielki miecz o wielokrotnie zakrzywionej, "płomienistej" klindze, od czego zresztą pochodzi jego nazwa. Dodatkowe krzywizny ostrza zwiększają jego efektywną ostrość, czyniąc flamberge śmiertelnie skutecznym orężem.
Gastrafetes: Gastrafetes, nazywany inaczej "łukiem brzusznym", to faktycznie rodzaj kuszy o pokaźnych rozmiarach. Charakterystyczną cechą tej broni jest konstrukcja kolby, którą można oprzeć o brzuch, od czego zresztą pochodzi jej nazwa. Jest to konieczne w procesie ładowania kuszy, której cięciwę można napiąć jedynie za pomocą suwaka ciągniętego wzdłuż prowadnicy, podczas gdy sam suwak oparty jest o ziemię.
Ładowanie łuku brzusznego jest akcją całorundową prowokującą okazyjny atak. Strzelanie z gastrafetes zawsze wymaga wykorzystania obu rąk, niezależnie od rozmiaru. Z racji niezwykłej konstrukcji, niewyszkolone istoty usiłujące strzelać z tej specyficznej kuszy ponoszą dodatkową karę -1 do testu trafienia, która kumuluje się z karą za brak biegłości.
Haladie: Broń ta bywa inaczej określana jako wyważony sztylet. Jest to zakrzywiony nóż o dwóch ostrzach, ustawionych symetrycznie po obu końcach rękojeści i wygiętych w przeciwnych kierunkach. Jest on wykonany tak, by łatwiej było nim rzucać i skuteczniej razić przeciwników na dystans. Ostrza po obu stronach mierzą ok. 22 cm każde.
Haladie użyte jako broń dystansowa zadaje obrażenia tak, jakby było o jeden rozmiar większe.
Kafar: Jedna z ulubionych broni duergarów. Obuch kafara posiada wyjątkowo duży rozmiar, a przy tym wykonany jest z ciężkiego materiału - szczególnie popularna jest pod tym względem skała (w takim wypadku druidzi mogą stosować kafar bez utraty swych mocy). Zwieńczenie osadzone jest na równie ciężkim stylisku - grubym, wykonanym z solidnego (zwykle dębowego) drewna, częstokroć wzmocnionego metalowymi obiciami i obwiązanego rzemieniem dla ułatwienia chwytu.
Kastet: Kastet to broń popularna w kręgach awanturniczych - lekka, nieduża, łatwa do ukrycia, a nadająca ciosom pięści zabójczą siłę. Najczęściej miewa postać połączonych, metalowych pierścieni, twardych rzemieni lub bandaży na dłonie, w które zawija się metalowe kulki i płytki.
Walka kastetem jest uznawana za walkę bez broni (także na potrzeby zdolności mnicha). Atak nim powoduje okazyjny atak od przeciwnika, chyba że postać posiada atut Poprawiona walka bez broni. Stosując kastet postać zadaje normalne obrażenia zamiast stłuczeń, a ich wartość jest taka, jak przy uderzeniu bez broni. Walczący kastetem nie może zostać rozbrojony. Waga i cena dotyczą pojedynczego kastetu.
Kastet, nabijany: Dzięki niedużym, metalowym obręczom z kolcami zamocowanym do pierścieni, nabijany kastet pozwala zadawać przeciwnikom obrażenia kłute. Po za tym nie różni się niczym od zwyczajnych kastetów.
Walka nabijanym kastetem jest uznawana za walkę bez broni (także na potrzeby zdolności mnicha). Atak nim powoduje okazyjny atak od przeciwnika, chyba że postać posiada atut Poprawiona walka bez broni. Stosując kastet nabijany postać zadaje normalne obrażenia zamiast stłuczeń, a ich wartość jest taka, jak przy uderzeniu bez broni. Walczący nabijanym kastetem nie może zostać rozbrojony. Waga i cena dotyczą pojedynczego kastetu.
Katar, nożycowy: Nazwa tej broni pochodzi od dwóch częściowo ruchomych, bocznych ostrzy, które po wbiciu w ciało rozsuwają się na kilka (1,5-2,5) centymetrów na boki.
Z racji swej specyficznej konstrukcji, nożycowe katary powodują dodatkową (poza zwykłą karą za brak biegłości w broni egzotycznej) karę -1 do testów ataku wykonywanych za ich pomocą bez wyszkolenia. Względem nożycowego kataru możliwe jest stosowanie atutu Finezja w broni, nawet jeśli normalnie byłby on nieodpowiedniego rozmiaru.
Nożycowy katar użyty do rozbrajania zapewnia premię +2 do testów spornych (w tym do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia).
Koncerz: Koncerz to broń przypominająca nieco miecz, różni się jednak od niego kilkoma elementami. Przede wszystkim, mimo swej długości, nie jest stosowany oburącz. Ponadto klinga nie posiada ostrej krawędzi tnącej, ma kwadratowy lub trójkątny przekrój i służy wyłącznie do pchnięć.
Zwykle stosowany z wierzchowca, koncerz w takiej sytuacji zadaje obrażenia tak, jakby był o rozmiar większy (2k6 w przypadku istot średnich). Ponadto, w walce pieszej powoduje karę -2 do testów ataku (kumulującą się ze standardową karą -4 za brak biegłości), której to niedogodności nie ponosi wojownik atakujący tym orężem z grzbietu wierzchowca.
Korbacz, potrójny: Jest to po prostu lekki korbacz o nieco dłuższym trzonku, wyposażony w trzy łańcuchy z kulami. Taka konstrukcja sprawia, iż nie zawsze możliwe jest wykorzystanie pełnego potencjału broni.
Po udanym trafieniu należy wykonać rzut 1k3 aby ustalić, ile kul rzeczywiście trafiło cel. Premie z Siły, umagicznienia, usprawnienia itd. są wspólne dla całej broni i naliczane tylko raz.
Przy trafieniu krytycznym następuje automatyczne trafienie wszystkimi trzema kulami.
Potrójny korbacz użyty do rozbrajania zapewnia premię +2 do testów spornych (w tym do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia). Możesz również wykorzystywać tę broń, aby wykonywać nią ataki przewracające. Jeżeli ktoś będzie chciał przewrócić Ciebie podczas Twojej próby przewracania, możesz upuścić korbacz, by tego uniknąć.
Klinga, podwójna: Broń ta to nic innego, jak kord wyposażony w dwa równolegle do siebie położone ostrza oraz masywną, chroniącą całą dłoń gardę. Za pomocą podwójnej klingi można zarówno razić przeciwników jednosiecznymi ostrzami, jak i skutecznie ich rozbrajać.
Podwójna klinga użyta do rozbrajania zapewnia premię +4 do testów spornych i dodatkową, kumulatywną premię +1 do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia.
Kosa, bojowa: Kosa bojowa różni się od zwyczajnej kosy ustawieniem ostrza na sztorc. Zasięg ciosów zostaje dzięki temu zwiększony, ale jednocześnie broń staje się nieco mniej zabójcza, gdyż zmienia się technika walki nią. Obszerne zamachy na bok muszą zostać zastąpione pchnięciami i cięciami opadającymi. Jako ulubiona broń zbuntowanych chłopów, kosa bojowa często powstaje ze zwykłego narzędzia stosowanego w polu - w takim wypadku wszystkie ataki wykonywane przy jej pomocy ponoszą karę -2 do testów ataku (kumulującą się z ewentualną karą za brak biegłości).
Jeżeli poświęcisz akcję gotowości na przygotowanie kosy bojowej przeciwko szarży, to przy udanym trafieniu zadajesz szarżującemu przeciwnikowi podwójne obrażenia.
Kosa bojowa ma zasięg. Możesz razić nią przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, nie możesz jej natomiast używać przeciwko przeciwnikom sąsiadującym z Twoim polem.
Kosa, podwójna: Ostrza tej broni położone są symetrycznie względem siebie po obu stronach drąga i odwrócone krawędziami tnącymi w przeciwne strony. Całość konstrukcji przypomina nieco dwuostrzowy miecz lub podwójny sejmitar.
Podwójna kosa jest bronią podwójną. Możesz walczyć nią tak, jakbyś walczył dwoma rodzajami broni, lecz jeśli tak robisz, narażasz się na wszystkie normalne kary do ataku związane z walką dwoma rodzajami broni. Stworzenia używające podwójnej kosy jednorącz nie mogą wykorzystywać jej jako broni podwójnej.
Kosa, naręczna: Naręczna kosa to broń do złudzenia przypominająca ostrze kosy, długie na ponad pół metra i osadzone w obudowanej rękojeści. Pozwala zarówno na szybkie pchnięcia, jak i cięcia.
Względem naręcznej kosy możliwe jest stosowanie atutu Finezja w broni, nawet jeśli normalnie byłaby ona nieodpowiedniego rozmiaru.
Naręczna kosa zapewnia premię +2 do Twojego spornego testu ataku, gdy starasz się uniknąć rozbrojenia w walce.
Kostur, zakrzywiony: Jest to nic innego, jak długi drąg o szerokim, zakrzywionym końcu, przypominający nieco pastorał.
Zakrzywiony kostur ma zasięg. Możesz razić nim przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, nie możesz jej natomiast używać przeciwko przeciwnikom sąsiadującym z Twoim polem.
Zakrzywiony kostur użyty do rozbrajania zapewnia premię +2 do testów spornych (w tym do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia). Można nim także wykonywać ataki przewracające. Jeśli podczas próby przewrócenia sam zostaniesz obalony, możesz wypuścić oręż z rąk i uniknąć lądowania na ziemi.
Kris: Wąskie, z zasady faliste ostrze krisu jest niezwykle ostre i skuteczne w walce, co przyczynia się do obiegowej opinii, że jest to jeden z najlepszych istniejących sztyletów.
Kris, długi: Jest to po prostu dłuższa, nieco większa wersja krisu, zbliżona rozmiarami do krótkiego miecza. Dzięki swojemu rozmiarowi, długi kris jest jeszcze skuteczniejszy w walce, a zakrzywienia głowni zwiększają jego efektywną ostrość.
Kusza, szybkostrzelna: Tego rodzaju broń charakteryzuje się niezwykłą wręcz szybkostrzelnością, która jednak zostaje okupiona zmniejszeniem precyzji i siły przebicia pocisków. Magazynek chu-ko-nu, jak również bywa nazywany ten rodzaj kusz, może pomieść do dwunastu bełtów naraz. Są one lekkie, wąskie i pozbawione lotek, aby mogły się pomieścić w pojemniku.
Szybkostrzelna kusza pozwala na oddanie do dwóch dodatkowych strzałów w rundzie. W przypadku oddawania jednego dodatkowego strzału, wszystkie ataki wykonywane za jej pomocą w danej rundzie wykonuje się z karą -2. Drugi dodatkowy strzał zwiększą tę karę do -4. Ponieważ kusza szybkostrzelna jest mało precyzyjna, niewyszkoleni użytkownicy otrzymują dodatkową karę -2 do wszystkich testów ataku przy jej wykorzystaniu.
W związku z tym, że kusza zawiera pociski w magazynku, możesz oddać z niej bez przeładowywania tyle strzałów, ile masz ataków w rundzie (lub opcjonalnie o jeden lub dwa więcej – patrz: wyżej). Po wyczerpaniu magazynka konieczne jest jego uzupełnienie. Dodanie nowego bełtu jest akcją standardową, prowokującą okazyjny atak. Zasobnik jest integralną częścią kuszy (nie może zostać od niej odłączony) i nie jest możliwa jego wymiana na inny. Zarówno przeładowywanie, jak i strzelanie z szybkostrzelnej kuszy wymaga użycia obydwu rąk - niezależnie od jej rozmiaru.
Kusza, szybkostrzelna, dwustrzałowa: Oprócz "zwyczajnych" kusz szybkostrzelnych istnieją również ich zmodyfikowane wersje, których konstrukcja została wzmocniona - tyczy się to zarówno naciągu, jak i samego rozbudowanego magazynku.
W przypadku szybkostrzelnej kuszy dwustrzałowej zasobnik mieści w sobie 24 bełty, a broń każdorazowo wystrzeliwuje dwa z nich. Jeśli w jednej z połówek magazynku skończą się bełty, wtedy kusza wystrzeliwuje pojedyncze pociski. W tym wypadku obrażenia maleją do 1k6, a strzelający wykonuje wszystkie ataki z karą -1 z usprawnienia. Ze względu na specyficzną konstrukcję oręża, niewyszkolony użytkownik dwustrzałowego chu-ko-nu otrzymuje karę -2 do wszystkich testów ataku za jej pomocą (kumulującą się z karą za brak biegłości).
Pod wszystkimi innymi względami, w tym możliwych dodatkowych strzałów w rundzie (maks. 2), uzupełniania magazynka itp., szybkostrzelna kusza dwustrzałowa niczym nie różni się od swej zwyczajnej wersji. Należy jednak pamiętać, że magazynek powinien być uzupełniany dla obu części jednocześnie - w tym wypadku jest to akcja całorundowa w miejsce standardowej (wciąż prowokuje ona okazyjny atak). Możliwe jest jednakowoż także uzupełnienie jednej części magazynka (akcja standardowa prowokująca okazyjny atak).
Na potrzeby redukcji obrażeń i podobnych efektów bełty wystrzelone z tej kuszy liczą się osobno (1k6 obrażeń każdy), mimo wykorzystania pojedynczego testu ataku. Zarówno przeładowywanie, jak i strzelanie z podwójnej kuszy szybkostrzelnej wymaga użycia obydwu rąk - niezależnie od jej rozmiaru.
Laska, z ostrzem: Pozornie jest to zwyczajna laska, na której starzec lub elegant mógłby podpierać się idąc ulicami. Jej konstrukcja ma jednak pewną szczególną cechę - po przekręceniu gałki, naciśnięciu guzika umieszczonego na gałce lub samej lasce, albo też zdjęciu jej dolnej części (służącej za pochwę i kamuflaż) ukazuje się krótkie, przypominające rapier ostrze. Laski z ostrzem miewają różną formę, podobnie jak mechanizm uwalniający klingę - mogą więc wyglądać na kule, laskę z gałką lub zwyczajny, prosty kijek.
Laska z ostrzem może być stosowana wraz z atutem Finezja w broni, nawet jeśli normalnie nie pozwalałby na to jej rozmiar. Wysunięcie ostrza z laski i jego schowanie jest akcją odpowiadającą zwykłemu wyciąganiu/chowaniu broni.
Ponadto, sama laska (z klingą wciąż ukrytą w środku) może być traktowana w czasie walki jak maczuga lub zakrzywiona laska (w zależności od kształtu).
Laska, zakrzywiona: Jest to zwyczajna laska z zakrzywionym, półokrągłym końcem.
Zakrzywiona laska użyta do rozbrajania zapewnia premię +2 do testów spornych (w tym do testu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia). Można nią także wykonywać ataki przewracające. Jeśli podczas próby przewrócenia sam zostaniesz obalony, możesz wypuścić oręż z rąk i uniknąć lądowania na ziemi.
Łamacz mieczy: Łamacze mieczy to przypominające sztylety, wykonane z twardego stopu ostrza, z jednej strony wyposażone w rząd głębokich rowków ułatwiających przechwycenie miecza adwersarza. Biegłe w używaniu tej niezwykłej broni postacie na ogół dzierżą ją w słabszej ręce, podczas gdy silniejsze ramię włada większą bronią, która może skutecznie łamać zablokowany przy pomocy łamacza oręż.
Łamacz mieczy użyty do rozbrajania zapewnia premię +2 do testów spornych (w tym także do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia), ale tylko wtedy, gdy rozbrajany przeciwnik posługuje się dowolnym rodzajem miecza (lub bronią pokrewną).
Przy pomocy łamacza mieczy można również ze zwiększoną skutecznością atakować broń przeciwnika, o ile jest ona mieczem (lub bronią pokrewną) i nie jest bronią oburęczną. Aby uchwycić oręż adwersarza za pomocą łamacza, należy wykonać normalny atak rozbrajający. Jeżeli rozbrojenie się uda, postać walcząca łamaczem mieczy może natychmiast wykonać atak na broń przeciwnika (patrz: "Atakowanie broni" w rozdziale 8 Podręcznika Gracza), nie prowokując przy tym ataku okazyjnego i zyskując jednorazową premię z okoliczności +4 do testu ataku. Nawet jeżeli broń przeciwnika nie zostanie zniszczona, to automatycznie zostaje on pozbawiony oręża.
Łańcuch, obciążony: Ten długości ok. 3 m łańcuch wyposażony został w obciążniki na obu końcach, co zwiększa efektywność zadawanych nim ciosów.
Łańcuch obciążony jest bronią podwójną, możesz nim walczyć tak, jakbyś walczył dwoma rodzajami broni, lecz jeśli tak robisz, narażasz się na wszystkie normalne kary do ataku związane z walką dwoma rodzajami broni. Stworzenia używające łańcucha obciążonego jednorącz nie może wykorzystywać go jako broni podwójnej.
Obciążony łańcuch ma zasięg. Możesz razić nim przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, i w przeciwieństwie do innej broni posiadającej zasięg, także przeciwników sąsiadujących z Twoim polem. Jeżeli walczysz obciążonym łańcuchem wykorzystując jego zasięg, tracisz wszelkie korzyści wynikające z walki bronią podwójną.
Obciążony łańcuch użyty do rozbrajania zapewnia premię +2 do testów spornych (w tym do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia). Można nim także wykonywać ataki przewracające. Jeśli podczas próby przewrócenia sam zostaniesz obalony, możesz wypuścić oręż z rąk i uniknąć lądowania na ziemi.
Łuk z ostrzami, długi:: Na łuku tym sprytnie zamocowano stalowe ostrza, które mogą być wykorzystane do walki wręcz. Zwiększa to wytrzymałość broni, ale jednocześnie zmniejsza jej sprężystość, co skutkuje obniżeniem przyrostu zasięgu.
Długi łuk z ostrzami może być wykorzystywany do walki wręcz jako broń oburęczna.
Stworzenia biegłe w zwykłym długim łuku mogą posługiwać się długim łukiem ostrzowym w walce dystansowej ze zmniejszoną karą za brak biegłości - jedynie -2 (zamiast zwyczajowego -4).
Wszelkie atuty zapewniające premię przy wykorzystaniu zwykłego długiego łuku skutkują również w przypadku strzelania z długiego łuku ostrzowego (np. Zogniskowanie broni [długi łuk]), jednak nie przy wykorzystaniu go w walce wręcz. Postać posiadająca atut zapewniający premie dla długiego łuku z ostrzami (np. Zogniskowanie broni [łuk z ostrzami, długi]) wykorzystują je zarówno strzelając, jak i walcząc ostrzami w bezpośrednim starciu, jednak już nie w przypadku wykorzystania zwyczajnych łuków.
Łuk z ostrzami, długi refleksyjny:: Podobnie jak to jest ze zwykłymi łukami, możliwe jest wykonanie refleksyjnych łuków z ostrzami. Odpowiednio wygięta i zmodyfikowana konstrukcja pozwala zwiększyć sprężystość i wytrzymałość łuku, a także wykorzystać większą siłę strzelca.
Postacie biegłe w posługiwaniu się długim łukiem z ostrzami są biegłe również w jego refleksyjnej i potężnej (patrz: niżej) wersji. Również wszystkie atuty zapewniające premię do walki długim łukiem z ostrzami, np. Zogniskowanie broni (łuk z ostrzami, długi) należy doliczyć przy walce jego refleksyjną lub potężną wersją - zarówno w przypadku walki wręcz, jak i dystansowej.
Tabela 1-2: Potężne długie łuki refleksyjne z ostrzami
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Łuk z ostrzami, krótki: Na łuku tym sprytnie zamocowano stalowe ostrza, które mogą być wykorzystane do walki wręcz. Zwiększa to wytrzymałość broni, ale jednocześnie zmniejsza jej sprężystość, co skutkuje obniżeniem przyrostu zasięgu.
Krótki łuk z ostrzami może być wykorzystywany do walki wręcz jako broń jednoręczna.
Stworzenia biegłe w zwykłym krótkim łuku mogą posługiwać się krótkim łukiem ostrzowym w walce dystansowej ze zmniejszoną karą za brak biegłości - jedynie -2 (zamiast zwyczajowego -4).
Wszelkie atuty zapewniające premię przy wykorzystaniu zwykłego krótkiego łuku skutkują również w przypadku strzelania z krótkiego łuku ostrzowego (np. Zogniskowanie broni [krótki łuk]), jednak nie przy wykorzystaniu go w walce wręcz. Postać posiadająca atut zapewniający premie dla krótkiego łuku z ostrzami (np. Zogniskowanie broni [łuk z ostrzami, krótki]) wykorzystują je zarówno strzelając, jak i walcząc ostrzami w bezpośrednim starciu, jednak już nie w przypadku wykorzystania zwyczajnych łuków.
Łuk z ostrzami, krótki refleksyjny:: Podobnie jak to jest ze zwykłymi łukami, możliwe jest wykonanie refleksyjnych łuków z ostrzami. Odpowiednio wygięta i zmodyfikowana konstrukcja pozwala zwiększyć sprężystość i wytrzymałość łuku, a także wykorzystać większą siłę strzelca.
Postacie biegłe w posługiwaniu się krótkim łukiem z ostrzami są biegłe również w jego refleksyjnej i potężnej (patrz: niżej) wersji. Również wszystkie atuty zapewniające premię do walki krótkim łukiem z ostrzami, np. Zogniskowanie broni (łuk z ostrzami, krótki) należy doliczyć przy walce jego refleksyjną lub potężną wersją - zarówno w przypadku walki wręcz, jak i dystansowej.
Tabela 1-3: Potężne krótkie łuki refleksyjne z ostrzami
|
|
|
|
|
|
Madu: Ta szczególna wariacja rogów fakira jest dwukrotnie dłuższa i cięższa. W miejscu złączenia rogów montuje się skórzano-metalowy puklerz, który dodatkowo chroni walczącą postać, zapewniając jej dodatkową premię +1 do Klasy Pancerza przy walce defensywnej i przy pełnej obronie.
Madu jest bronią podwójną. Możesz walczyć nią tak, jakbyś walczył dwoma rodzajami broni, lecz jeśli tak robisz, narażasz się na wszystkie normalne kary do ataku związane z walką dwoma rodzajami broni. Stworzenia używające madu jednorącz nie mogą wykorzystywać jej jako broni podwójnej.
Małpie pazury: Jest to dość długi, mający zwykle ok. 3 m łańcuch, wyposażony na obu końcach w rozczapierzone szpony.
Małpie pazury są bronią podwójną. Możesz walczyć nimi tak, jakbyś walczył dwoma rodzajami broni, lecz jeśli tak robisz, narażasz się na wszystkie normalne kary do ataku związane z walką dwoma rodzajami broni. Stworzenia używające małpich szponów jednorącz nie może wykorzystywać ich jako broni podwójnej.
Małpie pazury mają zasięg. Możesz razić nim przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, i w przeciwieństwie do innej broni posiadającej zasięg, także przeciwników sąsiadujących z Twoim polem. Jeżeli walczysz obciążonym łańcuchem wykorzystując jego zasięg, tracisz wszelkie korzyści wynikające z walki bronią podwójną.
Małpie pazury użyte do rozbrajania zapewniają premię +2 do testów spornych (w tym do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia). Można nimi także wykonywać ataki przewracające. Jeśli podczas próby przewrócenia sam zostaniesz obalony, możesz wypuścić oręż z rąk i uniknąć lądowania na ziemi.
Miecz, do pchnięć: Pierwotnie miecze nie miały służyć do wykonywania cięć, ale pchnięć i kłucia sztychem. Ewolucyjną formą takich właśnie tradycyjnych mieczy były rapiery, szpady i koncerze. Miecz do pchnięć od długiego miecza odróżnia głównie zwężająca się ku końcowi klinga, doskonale nadająca się do przebijania przeciwników.
Względem miecza do pchnięć możliwe jest stosowanie atutu Finezja w broni, nawet jeżeli jest nieodpowiedniego rozmiaru.
Miecz, falisty: Długi miecz o zbliżonej do flamberge’ów budowie i licznych zakrzywieniach klingi zwiększających jego efektywną ostrość i skuteczność w walce.
Miecz, falisty, półtoraręczny: Liczne zakrzywienia ostrza czynią faliste miecze półtoraręczne wyjątkowo zabójczą bronią.
Falisty miecz półtoraręczny jest zbyt duży, by stosować go jednorącz bez specjalnego wyszkolenia. Aby walczyć nim jednorącz, niezbędny jest atut Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), ale nawet wtedy postać ponosi zwyczajowe kary za brak biegłości w broni. Aby ich uniknąć, potrzebuje dodatkowo atutu Biegłość w broni egzotycznej (miecz falisty, półtoraręczny). Jeśli posiada jedynie drugi z wymienionych atutów, może walczyć falistym mieczem półtoraręcznym oburącz, nie ponosząc przy tym dodatkowych kar.
Miecz, myśliwski: Jest to broń rzadko stosowana w walce, mało poręczna w regularnym starciu i przeznaczona raczej do polowań na grubego zwierza, np. dziki, łosie czy niedźwiedzie. Miecz myśliwski służy do dobijania zwierzęcia pchnięciami i cięciami ze względnie bezpiecznej odległości. Jego całkowita długość wynosi ponad 1,6 m, z czego około 30 cm stanowi rękojeść. Na większej części długości klinga jest tępa i ograniczona do szerokiego na kilka centymetrów pręta - dopiero na odcinku ostatnich 40 cm rozszerza się w spłaszczone ostrze, zdatne zarówno do pchnięć, jak i do cięć.
Miecz myśliwski ma zasięg. Możesz razić nim przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, nie możesz natomiast używać go wobec przeciwników sąsiadującym z Twoim polem.
Morgensztern, drzewcowy: Oręż ten przypomina drzewcowy buzdygan, z tą różnicą, że na długim metrowym drągu osadzone zostało zwieńczenie morgenszternu.
Drzewcowy morgensztern ma zasięg. Możesz razić nim przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, nie możesz go natomiast używać przeciwko przeciwnikom sąsiadującym z Twoim polem.
Naręczne szpony: Jest to nieduża odmiana szponów: trzy podłużne, mające ok. 40 cm długości metalowe ostrza są delikatnie zakrzywione i naostrzone od wewnętrznej strony, co pozwala na zadawanie nimi zarówno cięć, jak i pchnięć. Mimo niewielkich rozmiarów, broń ta należy do wyjątkowo śmiercionośnych.
Naręczne szpony użyte do rozbrajania zapewniają premię +2 do testów spornych (w tym także do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia).
Ostrze, potrójne: Potrójne ostrze to broń miotana popularna zwłaszcza wśród księżycowych elfów (jest dla nich bronią żołnierską, a nie egzotyczną). Składa się ona z niedużego koła, do którego umocowane są w równych odstępach od siebie i od środka (dokładnie pod kątem 120 stopni od środka) trzy zakrzywione ostrza. Specjalna, lekka konstrukcja oręża ułatwia celne miotanie na dość daleki dystans, jednak skutecznie uniemożliwia wykorzystanie potrójnego ostrza w walce wręcz.
Pata: Oręż ten jest słynny z powodu rękojeści o nietypowej formie, przypominającej metalową rękawicę. Faktem jest, iż władający tymi niezwykłymi mieczami szermierze należą do najlepszych na świecie. Ostrze zamontowane na rękawicy ma długość ok. 90 cm i zwęża się ku końcowi.
Względem paty możliwe jest stosowanie atutu Finezja w broni, nawet jeśli normalnie byłaby ona nieodpowiedniego rozmiaru.
Postaci walczącej patą nie można rozbroić.
Pika: Ta niezwykle długa, mierząca nawet do 6,5 m włócznia o wąskim i dość krótkim szpicu służy głównie do powstrzymania niszczycielskiej szarży i strącaniu wrażej kawalerii z siodeł. Bywa nazywana również sarissą.
Pika może być wykorzystywana do walki na odległość od 4,5 m do 6 m, ale nie przeciw przeciwnikom znajdującym się bliżej. Za pomocą piki można atakować tylko jednego przeciwnika w ciągu rundy, niezależnie od normalnej liczby ataków bronią w rundzie.
Jeżeli poświęcisz akcję gotowości na przygotowanie piki przeciwko szarży, to przy udanym trafieniu zadajesz szarżującemu przeciwnikowi podwójne obrażenia.
Rękawica, z pazurami: Jest to metalowa rękawica ze szponiastymi, ostrymi zakończeniami palców.
Atak rękawicą z pazurami jest traktowany jako atak bronią. Istota walcząca rękawicą z pazurami nie może zostać rozbrojona. Cena i waga dotyczą pojedynczej rękawicy.
Rogi fakira: Aby obejść zwyczajową zasadę zakazującą fakirom nosić „prawdziwą” broń, stosują oni inne zabójcze narzędzia, takie jak to. Rogi fakira to dwa złączone ze sobą zwierzęce rogi, których zakończenia wzmocniono metalem, tworząc ostre kolce o kształcie nieco zbliżonym do sztyletów.
Rogi fakira są bronią podwójną. Możesz walczyć nimi tak, jakbyś walczył dwoma rodzajami broni, lecz jeśli tak robisz, narażasz się na wszystkie normalne kary do ataku związane z walką dwoma rodzajami broni. Stworzenia używające rogów fakira jednorącz nie mogą wykorzystywać go jako broni podwójnej.
Rohatyna: Jest to włócznia z pojedynczym, ostrym zadziorem, skierowanym w tym samym kierunku, co ostrze główne.
Jeżeli poświęcisz akcję gotowości na przygotowanie rohatyny przeciwko szarży, to przy udanym trafieniu zadajesz szarżującemu przeciwnikowi podwójne obrażenia.
Rohatyna ma zasięg. Możesz razić nią przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, nie możesz jej natomiast używać przeciwko przeciwnikom sąsiadującym z Twoim polem. Ponadto, rohatyna użyta do rozbrajania zapewnia premię +1 do testów spornych (w tym do rzutu zapobiegającego utracie broni po nieudanej próbie rozbrojenia).
Sierp, bojowy: Sierp bojowy od zwykłego sierpa różni się tym, że jego zakrzywione ostrze umocowane jest na długim drzewcu.
Sierp bojowy ma zasięg. Możesz razić nim przeciwników znajdujących się do 3 metrów od Ciebie, nie możesz go natomiast używać przeciwko przeciwnikom sąsiadującym z Twoim polem.
Dzięki zakrzywionemu ostrzu, sierpem bojowym można wykonywać ataki przewracające. Jeśli podczas próby przewrócenia sam zostaniesz obalony, możesz wypuścić oręż z rąk i uniknąć lądowania na ziemi.
Sierpak: Sierpak to nóż o lekko zaokrąglonym i zagiętym ostrzu, zaostrzony tylko od jednej, wewnętrznej strony. Używany głównie jako narzędzie rolne, czasem znajduje zastosowanie w walce.
Druidzi i mnisi są biegli w posługiwaniu się sierpakiem.
Szczypce bojowe: Szczypce bojowe to bardzo specyficzny oręż, stosowany głównie z końskiego grzbietu, wozów bojowych itp. Jest to długi drąg zakończony najeżonymi od wewnątrz ostrymi zębami szczypcami, które można otwierać i zamykać za pomocą specjalnego mechanizmu. Bronią tą walczy się na jeden, wymagający wiele ćwiczeń sposób - łapiąc nią przeciwników i rozrywając im gardło lub raniąc boleśnie inne części ciała (np. łamiąc żebra mniejszych istot).
Za pomocą bojowych szczypiec możesz doprowadzić do zwarcia ze średnim lub małym przeciwnikiem znajdującym się do 3 m od Ciebie. Taka akcja nie prowokuje ataku okazyjnego od łapanego przeciwnika. Aby złapać przeciwnika za pomocą szczypiec bojowych musisz wykonać udany zasięgowy atak dotykowy. Następnie Ty i Twój przeciwnik wykonujecie przeciwstawny test na zwarcie. Premia do tego testu dla postaci używającej szczypiec wynosi: Bazowa premia do ataku + Premia ze Zręczności + Specjalny modyfikator z rozmiaru dla szczypiec (zależny od rozmiaru broni, a nie postaci nią władającej). Udany test oznacza, że przeciwnik został schwytany. Jeżeli chwytający wyrzuci 20 na k20 podczas testu na zwarcie, oznacza to automatyczne złapanie za gardło i w efekcie - podwojenie wszystkich późniejszych obrażeń wynikających z zastosowania szczypiec. Nie dotyczy to stworzeń nie posiadających szyi (lub innych delikatnych miejsc narażonych na atak tą bronią). Złapany bojowymi szczypcami przeciwnik otrzymuje co rundę 1k10 punktów obrażeń i jest przytrzymywany (inni atakujący mają wobec niego premię +4 do testów ataku). Postać przytrzymująca przeciwnika za pomocą szczypiec nie może wykonywać żadnych innych akcji, chyba że rzuci broń (przeciwnik wydostaje się z niej w czasie jednej rundy). Pozostałe zasady zwarcia zastosowanego przy użyciu szczypiec bojowych są takie same, jak w przypadku normalnego zastosowania tego ataku (patrz: "Zwarcie" w rozdziale 8 Podręcznika Gracza).
Postać nie posługująca się biegle szczypcami bojowymi traktuje je jak zwykły drąg, którym posługuje się z dodatkową karą -2 kumulującą się z karą za brak biegłości w broni egzotycznej i nie może za ich pomocą doprowadzać do zwarcia.
Topory, naręczne: Są to trzy solidne, zaokrąglone ostrza, podobne nieco do toporów, zamontowane do półobręczy na rękojeści w kształcie drabinki. Największe z nich - a zarazem najbardziej wysunięte do przodu - znajduje się na środku, a dwa pozostałe symetrycznie po obu stronach nadgarstka.
Naręczne topory zapewniają premię +2 do Twojego spornego testu ataku, gdy starasz się uniknąć rozbrojenia w walce.