» Blog » [DnD 4E] Player's Handbook
05-01-2009 16:35

[DnD 4E] Player's Handbook

Odsłony: 4

Po starterze przyszedł czas na pierwszy podręcznik źródłowy - Podręcznik Gracza. Dla przeciwwagi do recki Gerarda, ten jest raczej dla znających poprzednie edycje (spokojnie, nowi też powinni się połapać :) . Zapraszam na kolejny przegląd.

Pierwsze wrażenie po otrzymaniu podręcznika jest jedno - ładne wydanie, piękny design i tragiczna okładka. Styl ogólny mi się co prawda podoba (komiksowy, lekko WoWowy i heroiczny) jednak aseksualna magini oraz dragonborn (o nim później) który wygląda jakby dostał przed chwilą krytyka z młota prosto w łeb, nie nastraja optymistycznie. Całe szczęście - w środku jest mnóstwo wysokiej jakości grafik, praktycznie same tablety. Ujednolicono styl - co mi się zdecydowanie podoba, gdyby zestawić ze sobą obrazki można pomyśleć że to jednego autora. Cała książka jest napisana prostym językiem, estetyczna oraz ogólnie zachęcająca. Tak więc kolejno...

Wstęp wyjaśnia krótko "z czym to się je" . Przedstawia jak toczy się rozgrywka, zarysowując to dokładnie, lecz nie wnikając w szczegóły (bo przecież to i tak podręcznik gracza, nie MG) . Dodatkowo zarysowanie kim można zagrać i ogólny rys wydźwięku systemu. W przeciwieństwie do poprzednich wersji to mocny heroic - nie ma tu już miejsca na postacie przeciętne, rodzisz się kimś, jesteś kimś, stajesz się kimś. Walczysz z potworami, zyskujesz sławę i majątek, odkrywasz tajemnice - zdecydowanie PG stają się ważniejsze i wyraźniejsze. Oczywiście odbieram to jako zaletę, nie wadę.

Dalsza część tego rozdziału to podstawowe zasady projektowania postaci - rozdzielanie atrybutów, domyślny panteon oraz porady i pomoce do wymyślania własnego herosa. Zacznijmy od współczynników - teraz nawet przy kupowaniu punktów trudno się zagubić. Podano przykłady najlepszych podziałów dla atrybutów - plus, w szczególności że jest ich wiele, a każdy przemyślany.

Panteon to mieszanka bóstw z Greyhawk'a z nowymi pomysłami. Zrezygnowano z mocy które patronują tylko jedną rasę - faworyzowanie owszem, ale nic więcej. Tak więc Corellon oraz Moradin, mogą równie dobrze mieć wyznawców u niziołków czy ludzi, bez jakichkolwiek zgrzytów fabularnym. Za to kolejny plus - jest to o wiele praktyczniejsze i ciekawsze: zawsze to większy wybór, jednak pozostawiono wyraźność ich domen.

Charaktery również uległy renowacji. Złożony na moralny i etyczny trzon, znany z poprzednich części uległ uproszczeniu. Został Praworządny Dobry, Dobry (wcześniejszy Neutralny Dobry i Chaotyczny Dobry) , Nieokreślony (Praworządny Neutralny, Prawdziwie Neutralny, Chaotyczny Neutralny) , Zły (Praworządny Zły, Neutralny Zły) oraz Chaotyczny Zły. Wbrew pozorom jest to lepsze rozwiązanie - wszystkie są wyraźniej zarysowane i o wiele łatwiej się je przydziela od poprzednich. Prócz tego zrezygnowano z mechanicznych reperkusji - nie wpływa on na działanie mocy jak w 3ed. , więc od teraz to w 100% kwestia odgrywanej postaci, nie "wejścia na prestiż, lub atutu" . Mniej ograniczające, może nie odkrywcze a cieszy. Dział ten kończy się tworzeniem osobowości herosa, w oparciu o serie przykładów i porad. Zdecydowanie dobry początek.

Drugi rozdział zatytułowany jako rasy opisuje w kogo można się wcielić. Klasyczne istoty jak krasnoludy, niziołki oraz (jak to tu paradoksalnie brzmi) ludzie nie ulegli żadnym zmianom. Elfy podzieliły się na normalne (w klasycznym ujęciu "leśne") oraz eladrinów ("wysokie") . Obydwie podrasy nie są w pełni "normalne", pochodzą z Feywild - dzikiego planu, pełnego piękna, intensywnych doznań ale również brutalności i niebezpieczeństw. W tym momencie oczywiście do głowy przychodzi Changeling: The Lost - warto dodać że Eldariny stamtąd organizują się w... dwory pochodzące od pór roku. Ciekawa wariacja dla klasycznych high elfów. Półelfy z kolei to teraz charyzmatyczne osobniki ze skłonnościami przywódczymi, urodzeni liderzy. Do zestawu core dołączają się diabelstwa (tieflingi) . Znowu pojawia się redesign - od teraz to potomkowie ludu z miasta Bael Thurath, którzy podczas swej wojny z dragonborn'ami posunęli się do konszachtów z diabłami. Mimo to, cytadela upadła a diabelstwa podróżują w poszukiwaniu nowego domu. Podstępni, sprytni ze skłonnościami do manipulacji - oto nowy obraz diabląt. Wspomniane wcześniej smoczydła to rasa stara jak smoki. Są dumne, silnie zbudowane oraz skłonne do melancholii. Krótko podsumowując- lore, jako tako ujdzie.

Mechanika również. Trzymano się ogólnego szablonu, w którym każda rasa ma: 1 moc raz na spotkanie, +2 do jednej statystyki fizycznej i do jednej psychicznej, +2 do dwóch umiejętności oraz dodatkowe zdolności. Co oczywiste nie trzymano się tego ściśle - łatwo znaleźć wyjątki od reguły (tiefling z +2 Int, +2 Cha; human z dodatkową mocą At-Will ze swojej klasy, ale bez encounter'a, itd.) , co tylko czyni rasy ciekawszymi. Bez rewelacji, ale jest lepiej niż w 3 ed.

Teraz czas na najważniejszą chyba część - klasy. Każda jest określana w dwóch członach, roli oraz źródle mocy. To pierwsze to funkcja sprawowana w drużynie, mamy tu typowe dla MMO typy: obrońcę (tanka), napastnika (dps), lidera (buffer) oraz kontrolera (AoE) . Źródła mocy są z kolei 3 - magiczne, boskie oraz bitewne. Jest ich co prawda nie wiele, lecz nowe dojdą w suplementach (wspomiano już o ki, żywiołów, psioniczne oraz cienia) . Każda klasa ma 30 poziomów oraz 3 etapy rozwoju (ang. "tier", kolejno heroic do 10, paragon do 20, epic do 30). Tyle z teorii.

Z trzecio - edycyjnego można znaleźć następujące profesje: Cleric (boski lider), Fighter (wojenny obrońca), Paladin (boski obrońca), Ranger (wojenny napastnik), Rogue (znowu wojenny napastnik) oraz Wizard (magiczny kontroler). Niektórych może zawieść brak mnicha, barbarzyńcy czy barda, lecz zaplanowano je przenieść do dodatków (tych 2 ostatnich do Player's Handbook 2 wychodzącego już w marcu) . Do kanonu dodano Warlock'a (magiczny napastnik), wcześniej znanego z Complete Arcane oraz Warlord'a z Miniatures Handbook, wcześniej nazywanego jako Marshal. Wybór kontrowersyjny jednak sprawdza się w praktyce.

Nowością są wcześniej wspomniane moce. Są to specjalne ataki i manewry do użycia (głównie, lecz nie zawsze) w walce. Dzielą się na at-will (bez limitu użyć), encounter (co 5 minut, raz na spotkanie), daily (raz na dzień) i utility (które nie są bezpośrednio atakami - jest to podtyp dla poprzednich wersji) . Wiele z nich to czary znane z poprzednich edycji lub dawne atuty (cleave) , lecz dużo to także nowości i wariacje swych poprzedników (np. mrożący uścisk Bigby'ego) . Jeśli ktoś nie lubi długich analiz tego co jest przydatne i tego co nie, dano po 2 build'y na klasę - coś jak zestawy początkujące z 3 edycji. Zrezygnowano z losowego przyrostu hp'ków oraz premii do ataku w zależności od klasy. Zamiast tego drugiego dano premię łączną 1/2 poziomu do rzutów umiejętności, obrony i trafienia - wbrew pozorom sprawdza się. Inną ważną zmianą jest nowy system ochrony. Od teraz oprócz AC, mamy Fortidute, Reflex oraz Will (wcześniejsze rzuty ochronne) . Teraz nie rzucamy przeciw atakowi wroga czy unikniemy- teraz on to robi. Na końcu opisu każdej klasy - po 4 paragon path'y, w największym skrócie są to bardziej rygorystyczne i lepiej wyważone klasy prestiżowe, dostawane po wejściu w paragon tier. Oprócz tego epickie przeznaczenia od 21th poziomu - jedna dla maga, jedna dla łotrzyka oraz dwie uniwersalne. No cóż, widać że w dodatkach te portfolio ma się znacznie rozszerzyć.

Kolejnym działem są umiejętności umiejętności. Nie ma już 15 rang w tym, 6 tym itd. Teraz jest krótkie umiesz lub nie. Jeśli jesteś wytrenowany masz premię +5 do rzutu, jeśli nie to nic. Połączono wiele dawnych zdolności w jedną (np. atletyka - dawna wspinaczka, pływanie i skakanie) . Nowością jest zastosowanie poszczególnych zdolności wiedzy do identyfikowania mocy i statystyk potwora. Jeśli gracz chce wiedzieć coś o wrogu, może - jeśli to wybada. Tutaj pojawia się (załatana w erracie) bolączka tej edycji - zawyżona ST rzutów. Rozwiązano to prosto (odjąć 5 od każdej ST) jednak niektórzy nie pofatygują się sprawdzić na stronie i mają problem. To samo opis stealth - pozostawiający wiele furtek do interpretacji.

W końcu pora na atuty. Jak wcześniej - nadal są to zdolności specjalne mające w celu wzmocnić postać i wypracować swój własny styl. Podzielono je wg tier'a od którego można je dostać (1th, 11th, 21th) , oraz dla postaci wieloklasowej. Te pierwsze nie uległy większym zmianom - dodano rasowe feat'y, divinity dla klas divine (dodają specjalną zdolność w zależności od wyznawanego bóstwa) , przekształcono i obcięto resztę by pogodziła się ze zmianami mechanicznymi. Atuty "wieloklasowe" można nazwać "dwuklasowymi" - można rozwijać tylko jedną dodatkową klasę. Cała zmiana to nowa umiejętność, zdolność, spełnianie wymagań klasowych oraz możliwość wymiany mocy z podstawowej rasy na poboczną (odpowiednio limitowana, wykupywana poprzez atuty. Jest dobrze, lecz bez szału.

Pora na to, czym będziemy zadawać szkody i się bronić - ekwipunek oraz przedmioty magiczne. Twórcy słusznie uznali gdyż tu będą bardziej przydatne, jednak pozbawia się tak pewnego zaskoczenia typu "jak to działa?" . Wracając jednak do niemagicznego uzbrojenia, zaczyna się od opisu pancerzy i tarcz. Podzielono je na Light (cloth, leather, hide) do których dodaje się modyfikator ze Zręczności oraz Heavy (chainmail, scale oraz plate) które nie mają tej zalety, lecz potrafią "same się wybronić" większą premią do AC. Pancerze mistrzowskie to teraz potężniejsze wersje typowych opancerzeń, dostępnych dopiero od (dużo) wyższych poziomów. Arsenał broni się co prawda zmniejszył, lecz teraz z każdej da się coś wykrzesać. Są silniejsze oraz bardziej zróżnicowane - określa się je teraz według kategorii (np. lekkie ostrze, korbacz, młot) oraz wielkość (jednorącz, dwurącz) , a także specjalne zdolności (lepszy krytyk, większy zasięg) . Nowością jest dodanie premii za biegłość od +2 do +3, zamiast kary.

Przedmioty magiczne są zbalansowane, ale brakuje im charakteru. Są tam same klasyki, tak więc trudno szukać wariactw jak w starej edycji. Niestety nie ma wiele ciekawych mikstur (są tylko 4 i to wszystkie leczące na tej samej zasadzie, tylko z inną wartością) , pierścieni oraz przeklętych przedmiotów. Widać że Adventurer's Vault ma załatać braki, lecz nazwijmy to tak jak powinno - bulenie pieniędzy. Dział pozostawia po sobie lekki niesmak.

Teraz czas na krótki rozdział zatytułowany Adventuring. Są to informacje o tym, co jaki czas odnawiają się specjalne mechanizmy (healing surge, action point znane z edycji 3.5) , informacje o awansowaniu oraz podróżowaniu. Dziwny dział, trudno go ocenić, gdyż traktuje o wszystkim co nie pasowało do pozostałych części książki. Ot, średniak, da się znieść lecz trudno stąd wziąć jakieś naprawdę przydatne porady.

W końcu zasady walki w których wyjaśnia się wszystkie jej niuanse. W skrócie - tura każdej istoty składa się z 3 akcji. Można użyć raz akcje standardową (atak, czarowanie), dwa ruchu lub 3 pomniejsze (specjalne, nie zajmujące wiele czasu czynności) . Ujednolicono zasady zyskiwania przewagi bitewnej (combat advantage) oraz prowokowania ataków okazyjnych które były bolączką wcześniejszej wersji. Do tego dochodzi wiele specjalnych stanów, krótko rozpisanych (wszystkie zmieściły się na... 1 stronie) a także nowe zasady umierania (ściśle związane z healing surge'ami) . Miejscami widać że zachowano prostotę gry kosztem jej realizmu, jednak nie jest to w moim odczuciu jakakolwiek wada. Dobry dział, przewracam więc strony do ostatniego...

Który traktuje o rytuałach. W założeniu są to czary użytkowe do których użycia potrzeba o wiele dłuższych przygotowań oraz nakładów pieniędzy. Są one dostępne postaciom z atutem Ritual Caster i odpowiednią umiejętnością (do wyboru: Arcana, Nature, Relligion) . Widać że mają być używane tylko gdy są potrzebne, a ich natura uniemożliwia wręcz zastosowanie w walce. Są tu teleportacje, kołatki, tworzenia przedmiotów oraz ich niszczenia i kilka innych przydatnych (bądź mniej) sztuczek. Pomysł i założenie dobre, jednak tu pojawia się to samo co w dziale o przedmiotach - za mało, za wtórnie. W skali szkolnej byłaby 3+. "Zasłużona" .

Podsumowując edycja jest ciekawa, lecz widać braki - spowodowane nie brakiem miejsca (względem 3ed. powiększono czcionkę) a planowaniem nowych, coraz to lepiej ssących pieniądze dodatków. Co prawda dużą część zajmują opisy przeznaczone stricte do walki, mimo to dużo z niej mogą wyciągnąć także osoby skupione na odgrywaniu.

Ocena: 5/6
Zawartość: 4/6
Zasady: 6/6

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Dla przeciwwagi do recki Gruszczego z

Wypraszam sobie. Recki takowej nie popełniłem. Zapewne mówisz o Gerardzie, co zapewne obaj uznamy za ogromną zniewagę - w żaden sposób wszak nie jesteśmy do siebie podobni (Gerard jest dużo brzydszy). :-P
05-01-2009 16:47
10679

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rzeczywiście - już poprawione. Przepraszam za ten grad obelg. ^^
05-01-2009 16:49
15322

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gdyby nie ten błąd znowu nikt by nie skomentował ;p
05-01-2009 18:30
10679

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
VielkieSpiski Uczę się prowokować dyskusje od miszcza! ;p
05-01-2009 18:41
Gruszczy
   
Ocena:
0
Może i nikt nie komentuje, ale ludzie polecają. Fajna recka, warto przeczytać, ale po raz drugi nie ma sensu się wypowiadać o D&D.
05-01-2009 19:10
15322

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-5
Ludzie polecają, tak na wszelki wypadek ;p
05-01-2009 19:43
Kot
   
Ocena:
0
Trochę błędów jest - np. Flail to Korbacz, nie Kiścień (różnią się ilością głowic, korbacz ma jedną, kiścień dwie, lub więcej).
05-01-2009 23:07
10679

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
MacKotek
Więc zmienione. ;p
VielkieSpiski
Jakaś oficjalna krucjata?
06-01-2009 14:08
15322

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie, prywatne spostrzeżenia :). No ale było nie było - recenzja (omówienie?) bardzo wyczerpująca :).
07-01-2009 14:48
Rapo
   
Ocena:
0
"Podzielono je wdg. tier'a "
Skrót od "według" to "wg" i bez kropki. To tak w ramach czepialstwa.

Recenzja ciekawa, a poza tym w końcu znalazłem skrócony opis mechaniki czwartej edycji, bez przebijania się przez skrawki informacji powtarzanych sobie przez fanów.
07-01-2009 14:57
10679

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rapo
Tekst spatchowany :) .
Cieszy mnie, że z tekstu (zgodnie z założeniem) da się wyłapać informacje na temat produktu - szczerze sam wolę czytać konkrety, niż ogólniki z przykładami więc się dostosowałem do swojego gustu.
W następny tydzień planuję opis Dungeon's Master Guide (zgodnie z kolejnością) , w kolejny Dungeon's Master Screen (tu nie będę się wiele rozpisywał, ot taka przerwa) a jeszcze dalszy Monster Manual. Taki plan publikacji na styczeń. :)
07-01-2009 20:20
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zgrabnie. Czekam na dwie kolejne.
09-01-2009 16:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.