» Settingi » Spellslinger » Opętany

Opętany


wersja do druku

Klasa naznaczonych do Spellslingera

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Naukowcy ze Starego Świata w zasadzie nie wierzą w magię, cuda i inne nadprzyrodzone historie. Szare futra, dużo bardziej kompetentne w tej sprawie, żyją w świecie pełnym uzdrowicieli, mistycznych sił natury i duchów przodków. Te ostatnie egzystują według nich także wśród kolonistów, cierpiąc i nie mogąc zaznać spokoju. Natura, która przyjmuje na swoje łono dusze tubylców, jest odtrącana przez przybyszów, którzy dopiero po śmierci mogą ujrzeć bezmiar swoich występków - przynajmniej tak twierdzą szare futra.

Niezależnie od tego, jaka jest prawda, różnego rodzaju duchy istnieją i potrafią ingerować w świat żywych. Większość z nich ogranicza się do nawiedzenia szczególnie ważnych dla siebie miejsc i złośliwych sztuczek odstraszających nieproszonych gości, ale niektóre są bardziej agresywne. Wykorzystują każdą okazję do ataku, by zabijać znienawidzonych śmiertelników albo przejmować ich ciała, starając się przynajmniej w części odzyskać utracone życie.

Pochodzenie opętanych nie jest znane. Nikt nie wie, czy już od urodzenia dziecko jest predysponowane do przyjęcia ducha, czy też każdy może ulec takiemu wypadkowi. Każdy z nawiedzonych jako małe dziecko (najczęściej między trzecim a siódmym rokiem życia) był świadkiem śmierci wyjątkowo ważnej, niezwykłej czy po prostu obdarzonej silnym charakterem osoby. Mógł to być zarówno sławny na całe Terytoria rewolwerowiec, który w końcu spotkał lepszego, jak i powieszony przez tłum magus czy pechowy szuler przyłapany na oszustwie albo stary, mądry padre, który przez całe swoje długie życie służył społeczności. Tak czy inaczej, duch zabitego subtelnie wnika do umysłu dziecka, by pozostać tam na zawsze.

Kiedy opętany patrzy na otaczający go świat, widzi coraz wyraźniej zamieszkujące go duchy czy dusze żywych ludzi. Co bardziej doświadczeni spośród naznaczonych potrafią rozmawiać z bezcielesnymi istotami, dyskretnie manipulować uczuciami innych, a także wykorzystywać echa wiedzy, jaką dysponowała zamieszkująca ich głowę istota.

Osobowość: Opętani nie mogą w żaden sposób kontaktować się z duchami, z którymi dzielą ciała. Charakter zabitego tylko w niewielkim stopniu odbija się na naznaczonym; z drugiej strony sama świadomość tego, że dzieli się ciało z czymś dziwnym i obcym, silnie oddziałuje na psychikę. Ci naznaczeni często są bardzo wyobcowani, skoncentrowani raczej na tym, co dzieje się w ich głowie. Niektórzy boją się swojej odmienności i mają tendencję do użalania się nad sobą, podczas gdy inni uważają ją za błogosławieństwo. Żaden opętany nie lubi, kiedy "zwykły człowiek" wydaje mu rozkazy. Wielu z nich to bardzo religijni ludzie, szukający w dziwnych wierzeniach przynajmniej odrobiny stałości.

Pozycja społeczna: Opętani rozpoznawani są niemal od razu po "wypadku". Niektóre rodziny starają się im pomóc, choć jest to niewykonalne, a dusza zmarłego na zawsze splata się z umysłem dziecka. Większość jednak prędzej czy później wyrzuca odmieńca z domu, bojąc się jego zdolności i nie wierząc w zapewnienia, że jest takim samym człowiekiem jak przedtem. Wielu z tych bardzo rzadko występujących (nie częściej niż upiorni jeźdźcy) naznaczonych nie dożywa dorosłości. Ci, którym się poszczęści, najczęściej zostają awanturnikami lub podróżnymi egzorcystami, wyzwalającymi owładniętych przez bardziej agresywne duchy. Niektórzy znajdują swoje miejsce w rozmaitych kościołach lub zostają samozwańczymi prorokami, wykorzystując nadnaturalne moce i naturę znamienia do zdobycia władzy.

Znamię: Widoczny znak opętania pojawia się dopiero po nawiedzeniu. Dziecko mdleje kilka chwil po śmierci danej osoby, zapadając w sen, który trwa nawet kilka dni. W tym czasie powoli pojawia się u niego fizyczne piętno odzwierciedlające sposób zgonu tego, czyj duch wniknął w ciało - może to być rana postrzałowa, wybroczyny od stryczka albo nawet blizny po ospie. Mieszkańcy Terytoriów nazywają takie urazy stygmatami. W żaden sposób nie ograniczają one sprawności naznaczonego, ale nie dają się wcale uleczyć - nawet przy pomocy magii. W większości przypadków opętani nie muszą odkrywać całego znamienia, aby móc korzystać ze swojej zdolności. Stygmaty zawsze wyglądają na świeże rany i często wydają się obficie krwawić. Dopóki uraz jest widoczny na pierwszy rzut oka (np. z powodu dużej, krwawej plamy na koszuli), naznaczony może korzystać ze wszystkich związanych z nim mocy. Zazwyczaj dopiero grube, skórzane ubrania pozwalają w pełni ukryć piętno przed wzrokiem innych.

Rasy: Znamię opętanego może pojawić się u przedstawiciela dowolnej rasy za wyjątkiem szarych futer, które żyją w zgodzie ze światem duchów. Żadna postać nie może posiadać dwóch znamion na raz.

ZASADY DOTYCZĄCE POSTACI

Kostka Wytrzymałości: k10
Umiejętności klasowe: Umiejętności klasowe opętanego (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to:
Gadane (Cha)*, Jeździectwo (Zr), Koncentracja (Bd)*, Leczenie (Rzt), Oszustwo (Cha)*, Targowanie się (Cha), Wiedza (magia) (Int), Wyczuwanie intencji (Rzt)*, Zastraszanie (S lub Cha), Zawód (Rzt) (wszystkie umiejętności traktowane pojedynczo).
* Umiejętności oznaczone gwiazdką są dla ciebie zawsze umiejętnościami klasowymi (także podczas rozwijania postaci w innej klasie).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4 + modyfikator z Intelektu) x 4.

Znamię
BPA
Pr. do KP
Pr. do Ini
------- Rzut obronny na -------
Specjalne
Wytr
Ref
Wola
Opętany
+1
+1
+1
+1
+0
+2
Atuty początkowe, Upiorny talent, Atut dodatkowy

Upiorny talent (zn): Potrafisz korzystać ze zdolności ducha, z którym dzielisz ciało. Rodzaj wsparcia zależy od głównej klasy, jaką zmarły posiadał za życia. Trzy razy dziennie możesz uzyskać na jedną rundę premię do przypisanych doń umiejętności klasowych (równą twojemu poziomowi postaci) lub jednej z wymienionych w tabeli statystyk (równą połowie twojego poziomu postaci [zaokrąglając w dół]). Zastosowanie premii należy zadeklarować na początku rundy - jedynie w przypadku rzutów obronnych można użyć tej zdolności bezpośrednio przed testem. To, jaki duch jest związany z opętanym, musi zostać ustalone na etapie tworzenia postaci - nie można tego później zmienić.

Klasa/Znamię ducha Powiązane statystyki
Cyngiel Zręczność, Atak, Inicjatywa, Wytrwałość
Szelma Intelekt, Inicjatywa, Klasa Pancerza, Refleks
Traper Budowa, Atak, Klasa Pancerza, Wytrwałość
Dżentelmen* Charyzma, Atak, Wytrwałość, Wola
Czarnoręki Zręczność, Atak, Inicjatywa, Refleks
Magus Intelekt, Atak, Inicjatywa, Wola
Padre Roztropność, Klasa Pancerza, Inicjatywa, Wola
Rzeźbiarz stali Siła, Atak, Klasa Pancerza, Wytrwałość
Upiorny jeździec Siła, Atak, Inicjatywa, Wytrwałość
Zmiennoskóry Charyzma, Atak, Klasa Pancerza, Wola

* Dodatkowa klasa postaci do Spellslingera opisana w 6. numerze magazynu Gozoku.

Początkowe atuty: Opętany otrzymuje jako atuty początkowe:
Kontakt z duchami, Doskonalsza inicjatywa, Znajomość broni krótkiej.

Atuty dodatkowe: Dostajesz atut z listy opętanego (oprócz atutu dla każdej postaci na 1. poziomie i ewentualnego atutu za granie człowiekiem). Później, podczas rozwijania postaci na poziom w innej klasie, możesz zamiast dodatkowego atutu klasowego wybrać jeden z listy opętanego. Wciąż obowiązują cię wszystkie wymagania wstępne dla danego atutu, szczególnie te dotyczące poziomu postaci.

ATUTY OPĘTANEGO

Opętany może wybierać poniższe atuty jako atuty dodatkowe.

Dodatkowe egzorcyzmy (ogólny)
Możesz uwalniać umysły jeszcze częściej.
Warunki wstępne: Opętany, Egzorcysta.
Korzyści: Zyskujesz dodatkowe 4 próby egzorcyzmu na dzień.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut dowolną ilość razy, za każdym razem zyskując dodatkowo 4 użycia zdolności/dzień.

Egzorcysta (ogólny)
Potrafisz nie tylko komunikować się z duchami, które wniknęły do przedmiotów bądź owładnęły ciałami innych istot, ale również przepędzać je i wyzwalać zniewolone magicznie umysły.
Warunki wstępne: Opętany, poziom 6. lub wyższy, Kontakt z duchami, Cha 13+.
Korzyści: Zyskujesz nadnaturalną zdolność oczyszczania umysłów. Podjęcie próby egzorcyzmu zajmuje minutę i prowokuje okazyjne ataki ze strony przeciwników. Negujesz obcy wpływ (czy to opętującego demona, czy czar magusa) po udanym spornym teście poziomu, do którego doliczasz swoją premię z Charyzmy. Wyzwolona ofiara jest przez jeden dzień niewrażliwa na ponowne próby zauroczenia lub opętania wykonywane przez daną istotę. Możesz próbować egzorcyzmu 3 + modyfikator z Charyzmy razy dziennie.
Specjalne: Nie możesz za pomocą tej (czy jakiejkolwiek innej) zdolności wyzwolić siebie ani żadnego innego opętanego-naznaczonego.

Kontakt z duchami (ogólny)
Potrafisz wyczuwać obecność duchów i przemawiać bezpośrednio do nich, czując ich odpowiedzi. Możesz użyć tej zdolności również do komunikowania się z dowolnym innym samoświadomym stworzeniem.
Warunki wstępne: Opętany.
Korzyści: Możesz wyczuć obecność niewidzialnych, bezcielesnych czy eterycznych istot w promieniu 18 metrów, jednak nie jesteś w stanie precyzyjnie określić ich pozycji, a ewentualne ataki względem nich wykonujesz ze zwykłymi karami i utrudnieniami. Możesz także ustanowić mentalną więź z dowolnym świadomym (Int min. 1) stworzeniem - pozwala ona przekazywać słowa bezpośrednio do jego umysłu (rozumie je, jeżeli mówi w jakimkolwiek języku). Potrafisz wyczuć podstawowe emocje danej istoty (jak strach, wściekłość czy radość), a także ewentualne magiczne czy nadnaturalne wpływy, jakimi uległ jej umysł (tylko po udanym spornym teście poziomu przeciw czarującemu). Zdolność ta nie wymusza odpowiedzi, jednak umożliwia ją.
Nawiązanie czy podtrzymywanie więzi wymaga poświęcenia akcji będącej odpowiednikiem ruchu prowokującej okazyjne ataki i może zostać zakłócone jak czar o czasie rzucania dłuższym niż 1 runda (patrz opis umiejętności Koncentracja).

Manipulacja (ogólny)
Masz spory wpływ na słabsze umysły.
Warunki wstępne: Opętany, poziom postaci 5. lub wyższy, Cha 12+.
Korzyści: Zyskujesz dodatkowe zdolności czaropodobne, których możesz używać trzy razy dziennie jak czarujący twojego poziomu. Rzuty obronne oparte są na Charyzmie. Wybierz trzy zdolności czaropodobne spośród: heroizm, sugestia, szał, uspokojenie emocji, wystraszenie, zachwyt.

Oko duszy (ogólny)
Twoim nadnaturalnie wyostrzonym zmysłom nie umknie żadna istota.
Warunki wstępne: Opętany, poziom 10. lub wyższy, Kontakt z duchami, Rzt 15+.
Korzyści: Widzisz istoty bezcielesne, eteryczne i niewidzialne.

Pomniejsza manipulacja (ogólny)
Korzystając ze swojej łączności z duchowym światem, potrafisz subtelnie wpływać na umysły innych.
Warunki wstępne: Opętany.
Korzyści: Potrafisz wykorzystywać następujące zdolności czaropodobne - wybierz trzy spośród: przełamanie strachu, uśpienie, wywoływanie strachu, zauroczenie osoby. Możesz ich używać w sumie trzy razy dziennie jak czarujący twojego poziomu. Rzuty obronne oparte są na Charyzmie.

Potężniejsza manipulacja (ogólny)
Potrafisz naginać umysły innych wedle własnej woli.
Warunki wstępne: Opętany, poziom 8. lub wyższy, Cha 13+.
Korzyści: Zyskujesz dostęp do kolejnych trzech zdolności czaropodobnych z następującej listy: dezorientacja, głęboka drzemka, krasomówstwo, promyk nadziei, przejmująca rozpacz, strach, słabsze zadanie, zauroczenie potwora. Możesz ich używać w sumie trzy razy dziennie jak czarujący twojego poziomu. Rzuty obronne oparte są na Charyzmie.

Skuteczniejszy egzorcyzm (ogólny)
Masz wyjątkowy talent w mentalnej walce.
Warunki wstępne: Opętany, Egzorcysta.
Korzyści: Zyskujesz premię +2 do spornego testu poziomów wykonywanego podczas próby odprawienia egzorcyzmu.

Upiorna biegłość (ogólny)
Sięganie po wiedzę dzielącego twoje ciało ducha przychodzi ci wyjątkowo łatwo.
Warunki wstępne: Opętany.
Korzyści: Możesz korzystać z Upiornego talentu dodatkowe dwa razy dziennie.
Specjalne: Możesz wybrać ten atut dowolną ilość razy, za każdym razem zyskując dwa dodatkowe użycia zdolności na dzień.

Dodatek: Przykładowy opętany Kliknij tutaj, aby zapoznać się z opisem Johna Givneya, przykładowego bohatera niezależnego noszącego na czole znamię opętanego.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Faust Amakïr
    Dobre
Ocena:
0
Dobry pomysł, trochę upiorny, ale fajny. Żadko mam okazję zagrać w ten sekfens, ale na pewno komuś się przyda.
29-05-2008 11:16
Qball
   
Ocena:
0
Mnie się średnio podoba. Chociaż atut "Egzorcysta" i zawarty w pomyśle motyw ze stygmatami są naprawdę świetne. Akurat mam niedokończoną kampanię w SSl, więc może uda mi się pomysł wykorzystać.
29-05-2008 23:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.