» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Ostatnia podróź

Ostatnia podróź

Śmierć jest nieodłącznym elementem egzystencji w dowolnym z uniwersów. Nic dziwnego, że w pełnych zła, przemocy i brutalności światach wyrosła wokół niej niewielka, ale istotna, gałąź gospodarki. Istnienie wielu różnych bóstw, magii i złych mocy sprawia, że zajmowanie się trupami jest znacznie ciekawsze, niż mogłoby się to na pierwszy rzut oka wydawać.

Poniższy artykuł opisuje dom pogrzebowy Ostatnia Podróż, gotowy do wykorzystania w dowolnym z przepełnionych magią światów Dungeons and Dragons, opisy bohaterów niezależnych, a także kilka pomysłów na wykorzystanie Ostatniej Podróży w przygodzie.

Historia
Rzeczy, jakie widzimy wokół siebie, nie powstały w obecnej formie, a ewoluowały przez długie lata, dostosowując się do rosnących wymagań ludzi. Ostatnia Podróż czerpie z wielowiekowej tradycji wyspecjalizowanych kapłanów, zajmujących się głównie tym smutnym zagadnieniem. Wydawać by się mogło, że ceremonie pogrzebowe są zbyt ważne, by w ogóle myśleć w ich przypadku w kategoriach "jakości" i jakakolwiek rywalizacja między poszczególnymi świątyniami byłaby poniżej wszelkiej krytyki. Z drugiej strony, wraz z rozwojem wielkich metropolii i dalekich podróży, pojawiło się coraz więcej bóstw zajmujących się każdą z dziedzin ludzkiego życia, w tym również i śmiercią. Choć dla silnie wierzących osób pogrzeb w przybytku niezwiązanym ze swoim patronem czy panteonem wciąż jest nie do pomyślenia, to wielu z mniej religijnych szlachciców nie zastanawia się nad tego typu zagadnieniami, póki nie jest za późno, co pozostawia rodzinę w obliczu konieczności wyboru właściwej świątyni. Rozgrywka, w której stawką są dusze wiernych, prestiż, wpływy i wreszcie składane przez zrozpaczonych bliskich dary, została rozpoczęta.

Ostatnia Podróż założona została przez dwójkę wspólników o zupełnie różnych osobowościach i celach, o których mowa będzie za chwilę. Na początku pracowali oni w niewielkim, podmiejskim biurze, które z czasem rozrosło się do kompleksu budynków i sporego cmentarza. Są popularni szczególnie wśród nowoczesnej szlachty i aspirującego mieszczaństwa, a także wszystkich tych, którym nie po drodze było z miejscowymi wielkim religiami. Swoją ostatnią drogę przebywają tu więc niezależni myśliciele, przybysze z dalekich krain, których wyznania jeszcze nie dotarły do danego miasta, pomniejsi władcy, których rodziny nie chciały wynieść żadnego z kościołów ponad konkurencyjne, a także ludzie po prostu niezbyt religijni czy ulegający modom. Choć ceny pogrzebu w Ostatniej Podróży zdecydowanie przewyższają koszty krótkiego nabożeństwa i drewnianej trumny, na jaką liczyć mogą biedacy, to szeroka oferta usług, całkowita tolerancja i dyskrecja, zachęcają zawsze kolejnych chętnych. Ostatnie lata przyniosły dalszy rozwój przedsiębiorstwa. Z drugiej strony, na rosnącą pozycję Ostatniej Podróży niechętnie patrzą inne świątynnie, być może więc nad dwoma wspólnikami zbierają się czarne chmury...

Wspólnicy
W przeciwieństwie do wielu innych kapłanów, w młodości Elmos nie czuł powołania, nie był nawet szczególnie religijny. Dopiero po nagłej śmierci swojego młodszego brata zrozumiał, jak smutne mogą okazać się ludzkie losy. Doszedł do wniosku, że jego życiową misją jest niesienie pomocy innym, którzy znaleźli się w tak trudnej sytuacji. Został kapłanem i choć nie związał się z żadnym konkretnym kościołem, od początku pracował, próbując zmniejszyć rozpacz istot, które właśnie straciły najbliższych. Z radością przystąpił do spółki, gdzie mógł dalej wykonywać swoje prawdziwe powołanie.

Elmos jest wciąż młodym człowiekiem. Wywodzi się z mieszczańskiej rodziny, nigdy nie zdobył wykształcenia. Nie jest też ponadprzeciętnie bystry, czasem ciężko nadążyć mu za szybkim tempem wydarzeń. Z drugiej strony, zdaje sobie sprawę z ograniczeń swojego intelektu, podejmując decyzje z dużą rozwagą. Kiedy pociesza zrozpaczonych ludzi, przemawia z silnym przekonaniem, językiem nie filozofów, ale kaznodziei. Jego proste słowa potrafią uspokoić nawet największych myślicieli i artystów. Niezbyt dba o własne dobro i nie posiada prawie nic. Gdyby to on prowadzić miał interesy, nie brałby w ogóle pieniędzy. Sprawy biznesowe zostawia jednak swojemu wspólnikowi.

Choć Alden Blacksmith wywodzi się z bardzo ubogiej rodziny, a najmłodsze lata spędził walcząc o przeżycie w ciemnych uliczkach, łatwo odnalazł się wśród śmietanki towarzyskiej wielkiego miasta. Jeszcze przed dekadą był jednym z młodych spryciarzy, balansujących w swoich podejrzanych interesach na granicy oszustwa. Pewnego dnia zrozumiał, że pozbawiony opieki prawa i zmuszony do rywalizacji z zorganizowaną konkurencją, nie zdoła za wiele osiągnąć. Choć zbliżył się już do czterdziestki, Ostatnia Podróż to jego dopiero pierwsza, udana próba poprowadzenia własnego przedsiębiorstwa.

W spółce odpowiada on za kontakt z klientami, całą stronę organizacyjną i finansową. Jego cele są proste - chce po prostu zarobić pieniądze, uzyskać wpływy i uznanie. Stara się przestrzegać wszystkich praw i reguł, wiedząc, że w tego typu interesie poważanie i dobra renoma są najważniejsze. Z drugiej strony, czasem ciężko mu się oprzeć perspektywie dodatkowego zarobku... Póki co nie popełnił żadnego błędu i Ostatnia Podróż funkcjonuje bez zakłóceń, nie jest jednak ani tak ideologiczne, jak chciałby tego Elmos, ani tak praworządne, jak myślą władze miasta.

Siedziba
Obecnie Ostatnia Podróż to cały kompleks budynków o różnorodnym przeznaczeniu. Przy samej ulicy stoją dwa najbardziej reprezentatywne - biuro, w którym załatwia się wszystkie formalności, przechowuje informacje i przyjmuje klientów, oraz niewielka świątynia. Obydwa urządzone są skromnie, ale też z rozmysłem. Właścicielom udało się uniknąć zarówno zbędnego przepychu, jak i bezdusznej, charakterystycznej dla lochów i niektórych kościołów, pustki. Pracujący tu personel to prawdziwi specjaliści, nie żałuje się też pieniędzy na właściwie utrzymanie wszystkich budowli. W kaplicy zazwyczaj nie ma symboli żadnego konkretnego bóstwa czy religii, choć na życzenie klienta mogą się one pojawić podczas ceremonii (oczywiście, tego typu praktyki inne świątynie traktują jako bluźnierstwo, najczęściej dzieje się tak w przypadku przybyszy z daleka, których wyznanie nie ma swojej reprezentacji w okolicy). Wykonane z czarnego drewna ławki i świetnej jakości organy nadają wszystkiemu niezbędnej powagi.

Za kościołem znajduje się otoczony żywopłotem i murkiem cmentarz. Ponieważ grzebani tutaj ludzie zazwyczaj należą do zamożnych, wiele grobów przyjmuje formy dużych pomników, tradycyjnych kopców, niewielkich ogródków, podziemnych krypt i innych, pochodzących z różnych tradycji kształtów. Wszystko jest dobrze strzeżone - strażnik przy bramie wpuszcza jedynie zatwierdzonych przez któregoś z najwyższych rangą pracowników gości, a kolejny stale przechadza się alejkami, czuwając nad bezpieczeństwem nagrobków. Przygotowano również czary i pułapki, mające odstraszyć potencjalnych rabusiów. Ostatecznym środkiem obronnym jest kamienny golem, na którego wykosztowali się właściciele Ostatniej Podróży. Normalnie stoi on w bezruchu jako jeden z pomników, a jego istnienie utrzymywane jest w ścisłej tajemnicy. Wiedzą o nim tylko starsi strażnicy, oni znają też hasło, pozwalające kontrolować golema. Sam jest tak zaprogramowany, że wyrusza on do walki, gdy na terenie cmentarza ktokolwiek padnie na ziemię w wyniku cudzego ataku albo też gdy ktoś naruszy spokój którejś z trumien.

Nieco na uboczu leżą pozostałe budynki - pracownie, w których przygotowuje się ciała do ostatniej drogi, warsztaty kilku cieśli i kamieniarzy, pomagających przy budowie nagrobków (projektowanych najczęściej przez wynajętych artystów), magazyny i inne mniej ciekawe miejsca.

Usługi
Dom pogrzebowy Ostatnia Podróż oferuje bardzo szeroki wachlarz usług, przystosowany do nawet najbardziej wyrafinowanych potrzeb klienta. Za samo nabożeństwo nie trzeba oficjalnie płacić (wystarczy dobrowolna ofiara), ale poboczne usługi, takie jak przygotowanie ciała, trumny, nagrobku i miejsca na cmentarzu, wystroju pomieszczeń itd. są zbyt drogie dla większości ludności. Alden dba o to, by każdy z pracowników dobrze znał się na swoim zajęciu, tak więc wszystko odbywa się bez żadnych potknięć.

Generalnie, wspólnicy otwarci są na prawie każdą zmarłą duszą, przyjmując nawet postacie kontrowersyjne czy nielubiane, ale nie znane z okrucieństwa czy niesamowitych bluźnierstw. Elmos zaleca optymizm i wiarę w to, że po śmierci też można doczekać się odkupienia za pomniejsze grzechy.

W magicznym świecie przedwcześnie zmarli bohaterowie przywoływani są czasem z zaświatów i właściciele Ostatniej Podróży oczywiście się z tym liczą. Tego typu "klienci" przechowywani są w niewielkim loszku pod świątynią, gdzie w dobrze strzeżonych trumnach czekają na powrót do życia, nie odprawia się też dla nich nabożeństw. Oczywiście, zawsze możliwe jest przeniesienie ciała na cmentarz i z powrotem, choć każda zmiana jest dodatkowo płatna.

Należy powiedzieć nieco więcej na temat półoficjalnych, mniej oczywistych usług, w sprawie których trzeba porozmawiać na osobności z Aldenem.
  • Poprawa stanu zwłok: czasem ciała tragicznie zmarłych są w tak złym stanie, że naturalne sposoby wygładzania ich wyglądu okazują się niewystarczające. Jeżeli mimo to bliscy zmarłego chcą wystawić je na widok publiczny, można wykorzystać magię iluzji lub przemian, gwarantowaną przez zaprzyjaźnionego maga.
  • Brak zwłok: zdarza się, że odprawia się symboliczne pogrzeby osób zaginionych lub takich, z których po prostu nic nie zostało. Łączy się to jednak z licznymi problemami- niektórzy zrozpaczeni bliscy będą wciąż zamartwiać się, czekając na powrót zmarłego i nie wierząc w jego śmierć. Alden może jednak przymknąć na to oko, po prostu zachowując dla siebie wiedzę, że trumna jest pusta. W takim wypadku raczej nie zgodzi się na bezczelną mistyfikację i pokazanie ciała (iluzji), chyba, że za naprawdę sowitą opłatą.
  • Niegrzeczne zwłoki: śmiercionośny dotyk nieumarłych czy wredne czary nekromantów potrafią zamienić zmarłego w przerażającą parodię żywej istoty. Na specjalne życzenie zamawiającego, zaufany pracownik zajmie się ciałem w sposób utrudniający jego powstanie (osikowe kołki, rozczłonkowane ciało, trumna wypełniona wodą święconą). Oczywiście, Elmos wykorzysta także swoje czary, chcąc uchronić ciało przez złowrogim wpływem.
  • Dodatkowe zabezpieczenia: szczególnie ostrożni klienci chcą czasem uzyskać jeszcze większą pewność, że ich bliscy spoczywać będą w pokoju. Możliwe jest zamontowanie w nagrobku czy trumnie różnych, magicznych i mechanicznych, pułapek. Popularne są także czary przywołujące do naruszonej krypty groźne istoty, które z radością rozniosą rabusiów na kawałki.
  • Bezimienne ciało: Alden zdaje sobie sprawę, że ten rodzaj usługi może zahaczać o współudział w przestępstwach i zapytany, gorliwie wyprze się takich praktyk. Korzystając z wielkich pieniędzy, można by go jednak przekonać, by pogrzebał dostarczone ciało bez wdawania się w szczegóły i dochował szczególnej dyskrecji. Jest to świetny, choć bardzo drogi, sposób na ukrycie trupa: władze nie odważą się przecież na rozkopywanie grobów i przeszukiwanie cmentarza, na którym spoczywają krewni miejscowej elity. Należy podkreślić, że w całej historii Ostatniej Podróży nie popełniono takiego oszustwa więcej niż dwa czy trzy razy.
  • Najlepsza kryjówka: ponieważ oficjalnie nikt, może poza najbliższą rodziną, nie ma prawa do ekshumacji zwłok, trumna jest świetnym skarbcem. Często ma to charakter otwarty i jest po prostu rezultatem starożytnej tradycji, nakazującej grzebanie razem z ciałem wartościowych przedmiotów codziennego użytku, czasem jednak klienci chcą odebrać swoje kosztowności. W skrajnych przypadkach może dojść do sytuacji, w której w trumnie nie ma żadnego ciała, a jedynie skarby (czy to złoto, czy magiczne artefakty, czy pełne tajemnej wiedzy książki). Najczęściej na potrzeby tego typu "pogrzebów" buduje się niewielkie krypty, w których zaciszu możliwy jest dostęp do trumny bez pomocy kopaczy czy kamieniarzy.

Wykorzystanie
Bohaterowie bardzo często spotykają się z różnego rodzaju kryptami czy lochami, a śmierć (szczególnie wrogów) jest praktycznie nieodłącznym elementem większości przygód. W wielkim mieście wszystko wygląda nieco inaczej - trudno znaleźć opuszczone cmentarze, których skarby czekają na odkrywcę. Obowiązuje tu też prawo, a ukrycie ciała (szczególnie dla niskopoziomowych bohaterów) może nie być takie proste. Wprowadzenie do gry Ostatniej Podróży stawia przed bohaterami znajome zagadnienia, widziane jednak z nieco innej perspektywy.

Oczywiście, cała ceremonia pogrzebu może być jedynie smutnym fragmentem przygody. Ludzie umierają i bliscy bohaterów, ich mentorzy, towarzysze broni czy przyjaciele nie cieszą się tu immunitetem. W poważniejszych, wielowątkowych kompaniach jest miejsce i na romantyczne związki, narodziny potomków, ale też choroby, starość i śmierć. W takim wypadku wizyta w Ostatniej Podróży nie będzie częścią składową żadnego większego zadania, a po prostu smutnym momentem sesji.

Z drugiej strony, lokacja ta nadaje się do wykorzystania w licznych przygodach o różnorodnym klimacie i konwencji. Poniżej znajduje się kilka pomysłów, umożliwiających uczynienie Ostatniej Podróży miejscem kluczowym dla przyszłości twoich bohaterów:
  • Umarł król, niech żyje król!: Gdy ginie bogata lub wpływowa osoba, smutkowi jego otoczenia od początku towarzyszy chęć przejęcia jak największej części schedy po zmarłym. Jeżeli dodatkowo nie sporządziła ona testamentu lub zmarła nagle, rywalizacja może stać się niemalże otwartą walką, w której należy skompromitować przeciwnika, odszukać dowody potwierdzające własne pretensje do spadku czy wyciągnąć od najbliższych przychylne zeznania. Tego typu konflikt może przyjmować różne postacie: od kłócącej się o podział dóbr chciwej rodziny świętej pamięci bogacza aż do walki o zajęcie wakatu na stanowisku szefa lokalnej gildii złodziei. Pogrzeb może być jednym z najważniejszych momentów w takiej rywalizacji, szczególnie, jeżeli chodzi o sprawy bardziej ulotne niż zastawa srebrnych sztućców, takie jak szacunek i pozycja.
  • Skrzynia umrzyka: dla większości bohaterów okradanie grobów byłoby nie do przyjęcia, a nawet ci najbardziej chciwi będą zdawać sobie sprawę, że akcja w Ostatniej Podróży byłaby po prostu zbyt ryzykowna. Są jednak rzeczy cenniejsze niż złoto: być może razem ze zmarłym pochowany jest unikatowy artefakt, tajemne lekarstwo na dręczącą wiejskie okolice zarazę albo też sekrety, umożliwiające uzyskanie niezwykłej potęgi? Przekonanie któregoś ze wspólników do otwarcia trumny jest w zasadzie niemożliwie, być może nie obędzie się więc bez usprawiedliwionego, ale wciąż bardzo niebezpiecznego, włamania.
  • Co się stało z Magdą K.?: w sesjach kryminalnych i detektywistycznych, do których świetnie nadają się duże miasta, cmentarze mogą mieć kluczowe znaczenie, umożliwiając poznanie prawdy na temat okoliczności śmierci ofiar. Jeśli rodzina ma coś do ukrycia, bohaterowie będą musieli się pośpieszyć, aby przebadać ciało jeszcze przed pogrzebem. Najbardziej doświadczeni wywiadowcy potrafią też dużo dowiedzieć się z samego zachowania ludzi podczas ceremonii...
  • Pogromcy duchów: mimo wysiłków Elmosa, na cmentarzu pojawiają się zjawa. Jej pokonanie przekracza jego możliwości. Może się okazać, że jedynym sposobem będzie rozwiązanie problemów, jakie trzymają udręczoną duszę po tej stronie świata... Wynajęci bohaterowie będą musieli przeprowadzić śledztwo, pamiętając dodatkowo o dyskrecji - Alden nie dopuści do rozprzestrzenia się wieści o ataku nieumarłych.
  • Wolny rynek: rosnąca popularność Ostatniej Podróży wśród elity miasta sprawia, że nawet kapłani dobrych bóstw zaczynają być zazdrośni... BG, szczególnie jeżeli mają pewną wiedzę na temat religii, mogą zostać wynajęci przez któregoś z nich (lub wysłani, jeżeli któreś z nich samo należy do kleru bóstwa śmierci) celem rozejrzenia się po domu pogrzebowym. W rzeczywistości, mają po prostu znaleźć jakiś sposób, by zamknąć konkurencyjną, bezbożną świątynię Elmosa - sabotażem, plotką, terrorem... Z drugiej strony, mogą również wykryć któryś z nieoficjalnych interesów Aldena, który nie jest przecież taki do końca niewinny.
  • Nawrócenie kaznodziei: głowa któregoś z okolicznych kościołów z podziwem patrzy na perspektywicznego i charyzmatycznego, podziwianego przez rzesze ludzi samouka, jakim jest Elmos i chętnie widziałby go w szeregach własnego kleru. Choć nawrócenie byłoby trudne, nie jest niemożliwe i chyba można by go było przekonać, że jeszcze lepiej będzie służył innym stanowiąc część większej organizacji. Jego poglądy mogą też pokrywać się z doktrynami danego wyznania... Oczywiście, Alden będzie się starał powstrzymać taką zmianę, wiedząc, że oznaczałyby koniec Ostatniej Podróży. Każda ze stron może poprosić o pomoc bohaterów.

Ostatnia Podróż w FR W niektórych światach, na przykład Zapomnianych Krainach, każdy kapłan musi związać się z konkretnym bóstwem. Elmos będzie w tym przypadku oddawał cześć jednemu z bogów śmierci, który zaakceptuje jego funkcjonowanie poza hierarchią - co dodatkowo frustrować może zorganizowany kler.


Elmos: mężczyzna człowiek kapłan 5; SW 5; średni humanoid; KW 5k8; pw 26; Inic -1; szyb 9 m; KP 9 (-1 Zr), dotyk 9, nieprzygotowany 9; Atak +3 wręcz (1k3 stłuczeń bez broni); dar opieki, odpędzanie nieumarłych 7 razy dziennie; Char. ND; RO Wytr +4, Ref +0, Wola +8; S 10, Zr 8, Bd 10, Int 10, Rzt 15, Cha 18. Znane języki: wspólny.

Umiejętności i atuty: Czarostwo +4, Koncentracja +4, Wiedza (religia) +8, Występy (oratorstwo) +17; Wspaniały mówca [nowy atut, +2 do testu Występów (oratorstwo) i zawsze jest to um. klasowa], Skupienie na umiejętności (Występy [oratorstwo]), Żelazna wola

Czary kapłana na dzień: 5/4+1/3+1/1+1. Bazowy ST = 12. Poziom czarującego 5 (czary dobra 6).
Przygotowane czary kapłana (domeny dobro i ochrona): 0. - odczytanie magii, światło (x2), wykrycie magii (x2); 1. - błogosławieństwo, pobłogosławienie wody, rozumienie języków, sanktuarium, wykrycie nieumarłych; 2. - konsekracja, splendor orła, spowolniony rozkład, wspomożenie; 3. - magiczny krąg przeciw złu, modlitwa.

Ekwipunek: różdżka leczenia lekkich ran, uroczyste szaty, uniwersalny symbol dobra.

Alden Blacksmith: mężczyzna człowiek łotrzyk 4/fachowiec 3; SW 6; średni humanoid; KW 4k6 plus 3k6; pw 25; Inic +2; szyb 9 m; KP 14 (+2 karwasze pancerza, +2 Zr), dotyk 12, nieprzygotowany 12; Atak +8 wręcz (1k4, sztylet +1) lub +8 dystansowy (1k4, sztylet +1); nieświadomy unik, podstępny atak +2k6, uchylanie, wyczucie pułapek +1, wykrywanie pułapek; Char. N; RO Wytr +2, Ref +7, Wola +6; S 9, Zr 14, Bd 11, Int 16, Rzt 14, Cha 17. Znane języki: krasnoludzki, elfi, niziołczy, wspólny.

Umiejętności i atuty: Blefowanie +18, Ciche poruszanie +5, Dyplomacja + 19, Fałszerstwo +6, Szacowanie +13, Ukrywanie się +5, Wiedza (miejscowa) +13, Wiedza (szlachta i władcy) +13, Wyczucie pobudek +12, Zbieranie informacji +15, Zastraszanie +16, Zawód (grabarz) +15, Zręczna dłoń +7, Zwinność +5; Finezja w broni, Skupienie na umiejętności (Blefowanie), Skupienie na umiejętności (Zawód (grabarz)), Sugestywność

Ekwipunek: sztylet +1, karwasze pancerza +1, eliksir leczenia poważnych ran (3), pierścień umysłowej tarczy, klejnot żywiołaka ognia, uroczysty strój, k4 x 100 sz.

Personel:
Archiwista i kanclerz, fachowiec 3
Balsamista, fachowiec 4
Cieśla, fachowiec 3
Kamieniarz, fachowiec 3
Kościelny, plebejusz 2
Organista, bard 2/fachowiec 2
Pomocnicy, plebejusze 2 (jeden jest utajonym plebejuszem 1/psionem 1)
Strażnicy, zbrojni 3
Starsi strażnicy, wojownicy 2/łotrzykowie 2

Dodatek 1: Losowy pogrzeb

Kiedy akurat w Ostatniej Podróży nie odbywa się nabożeństwo ku czci żadnego ze znajomych BG, dom nie stoi przecież pusty. Odbywają się w nim inne pogrzeby, niezbyt istotne dla fabuły, które jednak mogą być ciekawym elementem tła w którejś z wyżej zaproponowanych przygód. Poniższe tabelki pozwolą ci szybko wymyślić bardziej oryginalną ceremonię, jaka może odbywać się danego dnia. W pierwszej wylosujesz nieboszczyka, w drugiej okoliczności ceremonii.

Rzut 1k10 Nieboszczyk
1 Stary, bogaty mieszczanin, gderliwy i uciążliwy dla otoczenia
2 Piękna kobieta, bohaterka licznych plotek o rzekomych romansach, zmarła w dziwnych okolicznościach
3 Kontrowersyjny naukowiec i wolnomyśliciel, reformator religijny
4 Elegancki niziołek, karciarz, podobno szuler. Znaleziony martwy w jednej z ciemnych uliczek
5 Świetny rzemieślnik, mistrz w swoim fachu
6 Młody, bardzo utalentowany polityk, reformator, potrącony przez rozpędzony wóz
7 Sławny podróżnik bywały w dalekich krainach
8 Jeden ze starszych rangą strażników miejskich, który rzucił wyzwanie dużym organizacjom przestępczym
9 Wódz wojskowy, odnoszący w ostatnich latach duże sukcesy
10 Potężna czarodziejka, przeprowadzająca podejrzane eksperymenty

Rzut 1k8 Okoliczności
1 Powszechny podziw, wszyscy obecni ze smutkiem wspominają dokonania zmarłego
2 Konflikt, na pogrzebie jest kilka osób lub grup o odmiennych poglądach na życie danej osoby
3 Cmentarz i świątynia aż huczą od plotek na różne tematy
4 Pojawia się niespodziewany gość, którego obecność może mieć poważne konsekwencje
5 Wyczuwalna rywalizacja o schedę po zmarłym
6 Obecność straży miejskiej czy innej organizacji sugeruje, że śledztwo w sprawie zgonu wciąż trwa
7 Jeden z najważniejszych zaproszonych gości nie przyjeżdża
8 Podczas ceremonii dzieje się coś niesamowitego, tak jakby ktoś wpływał na zebranych za pomocą potężnej magii


Dodatek 2: Ostatnia Podróż w Spellslingerze

Przedsiębiorstwo pogrzebowe Elmosa i Aldena świetnie pasuje także do westernowych klimatów Spellslingera. Najlepiej umieścić je w którymś z większych miast na zachodzie, gdzie choć praktykuje się już cywilizowane pochówki, to jednocześnie panujące bezprawie przyczynia się do zwiększenia liczby przedwczesnych zgonów. Elmosowi nawet łatwiej będzie funkcjonować w świecie, gdzie silne kulty należą raczej do rzadkości, a bogowie nie objawiają swoich mocy. Może nawet dorobić się grupy wyznawców. Jego wspólnik będzie oszustem z Landfall, który wyjechał na zachód, aby spróbować sił w prowadzeniu legalnego przedsiębiorstwa. Słabością Aldena jest hazard, co daje spore pole do popisu dla sprytnych osób, które chciałyby zmusić mężczyznę do nagięcia swoich zasad. Jedna z możliwych do poprowadzenia przygód jest związana z następstwami śmierci znanego rewolwerowca. Jego kumple chętnie widzieliby go pogrzebanego z honorami na prestiżowym cmentarzu. Nie mają jednak pieniędzy, by opłacić wysokich rachunków, a porządni obywatele nie życzą sobie grobu stojącego poza prawem rozrabiaki obok mogił własnych rodzin. Niespokojne dusze postanawiają przekonać Elmosa i Aldena - być może opowiadając o bohaterskich czynach rewolwerowca, ale mogą się też posunąć do gróźb czy przemocy.

Poniżej zamieszczono statystyki wspólników i zmiany w personelu.

Elmos: mężczyzna człowiek padre 1/fachowiec 5; SW 5; średni humanoid; KW 1k10+5k6; pw 26; Inic +2; szyb 9 m; KP 13 (+4 klasa, -1 Zr), dotyk 13, nieprzygotowany 9; Atak +3 wręcz (1k3 stłuczeń bez broni); iskra boża; RO Wytr +2, Ref +1, Wola +10; S 10, Zr 8, Bd 10, Int 10, Rzt 15, Cha 18. Znane języki: wspólny.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +11, Gadane +16, Koncentracja +9, Leczenie +13, Profesja (przedsiębiorca pogrzebowy) +6, Wiedza (magia) +6, Wiedza (religia) +9, Wyczuwanie intencji +6; Drugi krąg, Pierwszy krąg, Skupienie na umiejętności (Gadane), Trzeci krąg, Uzdrawiający dotyk, Wyciszenie czaru, Znajomość broni krótkiej, Żelazna wola
Czary padre na dzień: 3/3/3. Bazowy ST = 12. Poziom czarującego 6.
Znane czary padre: 1. - pobłogosławienie wody, usunięcie strachu, wykrycie nieumarłego; 2. - konsekracja, spowolniony rozkład, uspokojenie emocji; 3. - leczenie poważnych ran, piekące światło, usunięcie klątwy.
Ekwipunek: różdżka leczenia lekkich ran, uroczyste szaty, uniwersalny symbol dobra.

Alden Blacksmith: mężczyzna człowiek szelma 6; SW 6; średni humanoid; KW 6k8; pw 29; Inic +9; szyb 9 m; KP 19 (+6 klasa, +1 odbicia, +2 Zr), dotyk 19, nieprzygotowany 11; Atak +1 wręcz (1k4, sztylet +1) lub +6 dystansowy (1k12, ciężki rewolwer +1) lub +4 dystansowy (1k12+1, ciężki rewolwer +1) i +4 (1k10, mistrzowski lekki rewolwer); Farciarz (1 raz na dzień), Nawijka +2, Szybki jak błyskawica (2 razy na dzień), Z niejednego pieca (Gadane); RO Wytr +2, Ref +7, Wola +6; S 9, Zr 14, Bd 11, Int 16, Rzt 14, Cha 17. Znane języki: krasnoludzki, elfi, niziołczy, wspólny.
Umiejętności i atuty: Gadane +22, Gibkość +8, Jeździectwo +8, Oszustwo +17, Podkradanie się +8, Profesja (hazardzista) +13, Profesja (przedsiębiorca pogrzebowy) +14, Targowanie się +15, Wiedza (na zachód od gór) +12, Wiedza (polityka) +12, Wyczuwanie intencji +11, Zastraszanie +14, Złodziejstwo +13; Bezpośredni strzał, Finezja w broni, Łebski, Skupienie na umiejętności (Gadane), Skupienie na umiejętności (Oszustwo), Skupienie na umiejętności (Profesja (przedsiębiorca pogrzebowy)), Skupienie na umiejętności (Targowanie), Szybkie wyciąganie broni, Walka dwiema broniami, Zmysł walki, Znajomość broni krótkiej
Ekwipunek: sztylet +1, ciężki rewolwer +1, pierścień ochrony +1, eliksir leczenia poważnych ran (3), pierścień umysłowej tarczy, mistrzowski lekki rewolwer uroczysty strój, k4 x 100 sz.

Personel
Organista, szelma 1/fachowiec 3
Pomocnicy, plebejusze 2 (jeden opętany 1/plebejusz 1)
Starsi strażnicy, cyngle 3/szelmy 1
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Diakonis
    Porzadnie i rzemieslniczo.
Ocena:
0
+ Za obfite mieso mechaniczne. Fajna dobrze opisana lokacja, czekajaca tylko na MG ktory ja przygarnie. Czeka takze az ktos z niej wiecej wyciagnie. Poza drobnymi zachaczkami raczej neutralna i niezbyt kolorowa.
11-09-2008 00:35
Ainsel
   
Ocena:
0
Bardzo fajny artykuł, można wyciągnąć z niego sporo miodku.

No a tekst - "Generalnie, wspólnicy otwarci są na prawie każdą zmarłą duszą" - uśmiałem się po pachy :P
11-09-2008 10:47
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    dobra robota
Ocena:
0
Moim zdaniem fakt, ze lokacja jest neutralna - to zaleta. Jesli ktos chce z niej zrobic scenariusz - sa zahaczki i droga wolna. Pozostali MG moga ja wykorzystac tak z marszu, gdyby mieli ochote rozbudowac troche klimat wokol ceremonii pogrzebowaj. W moich sesjach kilkukrotnie zdarzaly sie roznorakie pogrzeby, wiec jest wielce prawdopodobne, ze artykul wykorzystam, prawdopodobnie bez ambicji robienia z tego "przygody". Dobra robota.
11-09-2008 12:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.