Pathfinder Core Rulebook
Minęła niemal dekada odkąd trzecia edycja Dungeons & Dragons pojawiła się na rynku, szturmem zdobywając rzesze fanów na całym świecie, jednocześnie stając się najlepiej sprzedającym się systemem w historii gier fabularnych. Dzięki Otwartej Licencji Gry doczekała się dosłownie setek dodatków. Obok adaptacji starych, doskonale znanych settingów, powstawały również zupełnie nowe. Na mechanikę d20 przenoszono zarówno erpegowe hity, systemy uhonorowane wieloma nagrodami (Zew Cthulhu, Deadlands, Świat Mroku), jak i zapomniane już tytuły, licząc na przywrócenie ich do łask graczy (Sędzia Dredd, Conan). Nawet po wydaniu czwartej edycji D&D, zmieniającej zupełnie niektóre aspekty rozgrywki, mechanika d20 w wersji 3.5 nie zniknęła z rynku, w dalszym ciągu napędzając silnik choćby drugiej edycji Conana.
Zamknięcie jego linii wydawniczej zaledwie kilka miesięcy temu zmusza do zastanowienia się, jak wobec postępującej dominacji czwartej edycji D&D i nowej wersji mechaniki d20 (na którą przenoszone są już kolejne systemy, jak choćby Gamma World) poradzi sobie inny system opierający się na dedekowej kostkologii w wersji 3.5 – wydany przez Paizo Publishing Pathfinder.
Pathfinder, który został wydany w ubiegłym roku, reklamowany był jako najlepiej przetestowany system w historii – od wiosny 2008r. jego wersję beta ściągnęło ponad pięćdziesiąt tysięcy osób, których uwagi i sugestie wpłynęły na ostateczny kształt gry. Choć ciężko mi wyrokować, w jakim stopniu produkt finalny czerpie z doświadczeń testerów, a w jakim odzwierciedla pierwotne wizje autorów (wśród których znaleźli się tacy weterani jak Monte Cook i Sean K. Reynolds), to zarówno podstawy jego mechaniki jak i ogólne założenia konwencji, nie odbiegają niemal ani na jotę od tego, do czego mogły nas przyzwyczaić dotychczasowe wersje D&D sygnowane logo Wizards of the Coast (a w Polsce – wydawnictwa ISA). Jako że trzecia edycja dedeków przybliżana już była na łamach Poltergeista, tutaj skupię się raczej na podkreślaniu tego, co odróżnia Pathfindera od Dungeons & Dragons, co jego twórcy starali się poprawić czy skorygować lub po prostu zmienić.
W jakimś stopniu modyfikacjom uległy właściwie wszystkie elementy systemu. Jednocześnie zmiany te nie przeszkadzają w wykorzystywaniu na sesjach Pathfindera materiałów kompatybilnych z D&D. Dodatkowo cały proces ułatwia zamieszczony na stronie wydawcy plik pdf, umożliwiający łatwą konwersję materiałów.
Inaczej niż w D&D, materiał niezbędny do gry został podzielony nie na trzy, a na dwa podręczniki – recenzowany Core Rulebook i systemowy bestiariusz. Ten pierwszy łączy w sobie zawartość Podręcznika Gracza i Przewodnika Mistrza Podziemi, co w oczywisty sposób przekłada się na jego objętość.
Rasy w jakie mogą wcielać się na sesjach gracze są z pozoru identyczne z tymi, jakie dali nam do dyspozycji twórcy trzeciej edycji D&D (tak, są gnomy). Z pozoru, ponieważ w każdej z nich znajdziemy jednak większe lub mniejsze różnice.
Patrząc na różnice w sposobie, jaki autorzy systemu potraktowali poszczególne rasy, widać dwie rzeczy. Po pierwsze twórcy Pathfindera starali się zniwelować nieco różnice atrakcyjności poszczególnych ras (co tłumaczy potraktowanie krasnoludów po macoszemu); po drugie – starali się, by rasy z domieszką ludzkiej krwi (półelfy i półorki) w większym stopniu czerpały z ludzkiej wszechstronności, a nie tylko aspektach swej nieludzkiej połowy.
Największe zmiany dotknęły klasy dostępne postaciom, poczynając od funkcjonowania ulubionej klasy i wieloklasowości, a kończąc na szczegółowych zasadach dotyczących konkretnych z nich. Prawdę powiedziawszy, niespecjalnie podobało mi się, jak w zwykłym D&D funkcjonowały ulubione klasy poszczególnych ras. Dopóki postać nie wchodziła na drogę wieloklasowości (a i to nie zawsze), nie miała żadnych premii ani kar płynących z tytułu podążania (lub niepodążania) ścieżką teoretycznie preferowanej klasy. Co więcej, kary do zdobywanych Punktów Doświadczenia były dosyć uciążliwe do naliczania, by nie powiedzieć dosadniej, i wielu prowadzących zwyczajnie o nich zapominało lub świadomie rezygnowało ze stosowania tej reguły. Twórcy Pathfindera uznali najwyraźniej, że zamiast niewygodnego w użyciu kija, znacznie lepiej sprawdzi się poręczna marchewka. Na każdym poziomie, który postać zdobywa w swojej ulubionej klasie, otrzymuje ona do wyboru dodatkowy Punkt Wytrzymałości lub punkt umiejętności. Ponadto rasy nie mają już sztywno przypisanych do siebie ulubionych klas – gracz wybiera jedną klasę (w przypadku półelfów – dwie), która będzie dla jego postaci od tej chwili traktowana jako ulubiona i tyle. Interesująco prezentuje się pomysł zróżnicowania liczby pedeków potrzebnych do awansu na kolejny poziom, w zależności od przyjętego modelu kampanii – przy bardziej heroicznym postacie będą awansować znacznie szybciej, potrzebując jedynie 2/3 ze standardowej ilości Punktów Doświadczenia niezbędnych do rozwinięcia postaci, zaś przy powolnym przechodzeniu na poziomy, bohaterowie będą musieli zebrać o połowę więcej PD niż normalnie.
Ogólna tendencja, jaką widać w zmianach dotyczących klas postaci (poza pewnym zwiększeniem ich potęgi, co – zwłaszcza na wyższych poziomach – może wymagać od prowadzących używających na sesjach materiałów do standardowego D&D dostosowanie poziomu stawianych przed postaciami wyzwań), jest danie graczom większego zróżnicowania dostępnych im opcji. Najwyraźniej widać to na przykładzie zaklinacza, który poza rosnącymi możliwościami chowańca nie zyskiwał żadnych specjalnych zdolności związanych z klasą – tutaj co kilka poziomów może cieszyć się nowymi możliwościami.
Umiejętności także przeszły kilka istotnych zmian. Przede wszystkim ich lista została znacznie zredukowana, kontynuując trend rozpoczęty w edycji 3.5. Umiejętności zbliżone zakresem funkcjonalności połączono ze sobą. Dzięki temu zamiast Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Zauważania mamy Percepcję, a Akrobatyka zastąpiła Skakanie i Zachowanie Równowagi. Zrezygnowano także z czterokrotnej ilości punktów umiejętności na pierwszym poziomie postaci – zamiast tego do każdej umiejętności klasowej, w której bohater posiada przynajmniej jedną rangę, postać otrzymuje premię +3, przy czym maksymalna liczba rang w umiejętnościach równa jest poziomowi postaci, niezależnie czy jest to umiejętność klasowa, czy też nie. Nie tylko ułatwia to rozliczanie ilości punktów umiejętności, ale ułatwia wejście na drogę klas prestiżowych i dodatkowo zwiększa kompetencje postaci. – w standardowym D&D bohaterowie pragnący zainwestować punkty w umiejętności międzyklasowe musieli płacić za nie jak za zboże, a ograniczenie ilości rang w najlepszym wypadku czyniło z nich w międzyklasowych dziedzinach utalentowanych amatorów. Muszę przyznać, że jeśli chodzi o zmiany dokonane w tej części systemowej mechaniki, twórcy Pathfindera zasługują na dużego plusa.
Gruntowne zmiany ominęły jednak fragment systemu odnoszący się do zdobywania i funkcjonowania atutów, choć i tu nie obyło się bez pewnych modyfikacji. Pierwsza z nich dotyczy zmiany działania niektórych atutów – na przykład Potężny Atak zwiększa zadawane obrażenia o dwa za każdy punkt kary do ataku, za to maksymalna wielkość, o jaką można obniżyć premię do ataku, wynosi 1+1/4 Bazowej Premii Ataku. Druga zmiana to stworzenie nowej kategorii atutów – Atuty Trafienia Krytycznego. Pozwalają one zwiększyć szanse na trafienie krytyczne, zapewniając premię do testów ataku przy potwierdzaniu trafienia krytycznego, zaś przy samym trafieniu krytycznym zwiększają zadawane obrażenia lub nakładają na przeciwnika specjalne efekty (oślepienie, ogłuszenie, wyczerpanie, etc.). Wszystkie one mają dosyć wysokie wymagania (BPA z zakresu od +9 do +17), jednak myślę, że zainteresują się nimi przynajmniej niektórzy gracze.
Rozmaite drugorzędne czy dodatkowe zasady nie używane na sesjach zbyt często (jak reguły związane z udźwigiem postaci, szybkością podróżowania czy trudnością niszczenia przedmiotów) zebrane w rozdziale o wiele mówiącym tytule "Dodatkowe Zasady" nie odbiegają od tego, co znajdziemy w dedekowym Podręczniku Gracza. Jednak te tyczące się najważniejszych elementów systemu, magii i walki, w kilku miejscach zmieniły się zasadniczo.
Rozmaite manewry, takie jak rozbrajanie, przewracanie czy roztrzaskiwanie oręża przeciwnika, wykorzystują jeden wspólny współczynnik – Premia Manewrów Bojowych. (Combat Maneuver Bonus) CMB jest sumą BPA postaci, jej modyfikatora z Siły oraz premii wynikającej z rozmiaru. Test tego współczynnika wykonuje się przeciw Obronie Manewrów Bojowych (Combat Maneuver Defense - CMD) równej 10 plus Bazowa Premia do Ataku, modyfikatory z Siły i Zręczności oraz premia za rozmiar. Wydatnie upraszcza to rozliczanie efektów tych manewrów. Zmianę powinni docenić przede wszystkim ci prowadzący, których gracze na sesjach wdają się w zwarcie z przeciwnikami. Ponieważ walki z udziałem postaci specjalizującej się w zapaśniczych chwytach wymagały ode mnie każdorazowo konsultowania się z podręcznikiem, takie uproszczenie przyjmuję jako zdecydowaną zaletę.
Podobnie, choć już nie tak entuzjastycznie, jak wyżej opisane modyfikacje, ocenić muszę zmiany związane, tak z samym systemem magii, jak i konkretnymi czarami. Jako że z reguły grywam postaciami władającymi jakimś rodzajem magii, na nie zwróciłem szczególną uwagę. Likwidacji uległa umiejętność Koncentracja. W Pathfinderze, w sytuacjach grożących zakłóceniem rzucenia czaru, wykonuje się po prostu test poziomu czarującego. Jako że jest on znacznie trudniejszy do podbicia niż test umiejętności, gracze muszą znacznie bardziej uważać rzucając zaklęcia w niesprzyjających warunkach. Pewną rekompensatą będzie dla nich fakt, że 0-poziomowe czary można rzucać dowolną ilość razy. Mimo że sztuczki i litanie w dalszym ciągu zajmują komórki na czary, zmuszając czarodziejów i kapłanów do starannego ich wyboru każdego dnia, to możliwość rzucania ich bez ograniczeń znacząco zwiększa możliwości tych postaci, zwłaszcza na niższych poziomach. Wprawdzie leczenie drobnych ran znikło w związku z tym z listy dostępnych litanii, ale niepozorny wybuch kwasu czy promień mrozu zostaną na pewno docenione przez graczy posługujących się magią wtajemniczeń, szczególnie w sytuacji, gdy wyczerpią się im potężniejsze zaklęcia.
Same opisy czarów zajmują niemal sto pięćdziesiąt stron – większość to starzy znajomi, ale niektóre czary uległy zmianom i nierzadko są nie do poznania. Zaklęcie polimorfii zostało rozbite na kilka odrębnych łańcuchów czarów, umożliwiając przemianę w coraz potężniejsze formy istot określonego typu (smoki, gigantów, etc.). Na zdecydowany plus muszę zaliczyć zmianę niektórych zaklęć, które w standardowych zasadach d20 powodowały natychmiastową śmierć celu (palec śmierci, wycie banshee). Teraz przy nieudanym rzucie obronnym zadają one 10 ran na poziom czarującego. Nawet pomimo tego, że dla ofiary czaru ostateczny efekt będzie identyczny, jak przy pierwotnym działaniu zaklęcia, (w końcu mało która postać jest w stanie przeżyć trzycyfrową liczbę obrażeń), to ja osobiście nigdy nie przepadałem za "zabójczymi" zaklęciami. Choć także w Pathfinderze znalazło się ich kilka (widmowy zabójca, słowo mocy: zabicie, symbol śmierci), to zmniejszenie ich liczby odbieram zdecydowanie pozytywnie.
Trudno jednoznacznie wyrokować, czy rozbicie systemu na dwa, a nie trzy podręczniki, jest lepszym czy gorszym rozwiązaniem od tego, do którego przyzwyczaił nas TSR od czasów pierwszej edycji AD&D. Z jednej strony gracz (czyli w końcu domyślny odbiorca tego podręcznika) dostaje w nim informacje, do których niekoniecznie powinien mieć dostęp, z drugiej – takie rozwiązanie na pewno jest atrakcyjniejsze cenowo. Za dwa tomy w twardej oprawie, nawet o identycznej łącznej objętości, trzeba byłoby zapłacić raczej więcej niż pięćdziesiąt dolarów. Na swoich sesjach w trzecioedycyjne dedeki, z trójki podręczników podstawowych, Przewodnika Mistrza Podziemi używałem zdecydowanie najrzadziej., Osobiście nie jestem więc przekonany do takiego podziału materiału pomiędzy podręczniki, jakiego dokonali twórcy Pathfindera, ale to już w znacznej mierze kwestia indywidualnych upodobań.
Pierwszy, co czeka nas w części podręcznika w dedekach znajdującej się w PMP, są opisy klas prestiżowych – także i tu mamy praktycznie samych starych znajomych, nie wolnych od mniejszych i większych zmian.
Wszystkie klasy prestiżowe mają niemal identyczne wymagania jak w trzeciej edycji D&D, z uwzględnieniem zmienionych zasad dotyczących umiejętności, przez co wiele z nich jest teraz łatwo dostępne dla szerszej grupy postaci. Klasy te, prócz nielicznych wyjątków, są nieco potężniejsze niż ich pierwotne wersje zawarte w Przewodniku Mistrza Podziemi . Biorąc jednak pod uwagę zwiększone możliwości klas podstawowych, nie są w porównaniu z nimi aż tak atrakcyjne jak w zwykłym D&D, gdzie niemal każda postać starała się jak najszybciej wejść na ścieżkę którejś z prestiżówek – tutaj podążanie drogą klasy podstawowej nawet do 20. poziomu jest jak najbardziej rozsądne i opłacalne.
Trochę dziwi mnie wybór takich a nie innych klas prestiżowych – o ile rozumiem brak czerwonego maga jako klasy unikalnej dla świata Zapomninaych Krain, to zupełnie nie widzę powodu, dla którego zabrakło miejsca dla krasnoludzkiego obrońcy czy rycerza ciemności – znacznie chętniej zobaczyłbym w podręczniku właśnie ich niż mistrza wiedzy.
Bardzo ciekawie prezentują się zamieszczone w podręczniku porady i reguły dotyczące rozmaitych aspektów prowadzenia rozgrywki. "Wykupywanie" elementów tworzących spotkanie (potworów, pułapek, etc.) z budżetu wyrażonego w Punktach Doświadczenia, to pomysł, jaki znajdziemy w najnowszej odsłonie D&D. Bardzo przydatne powinny okazać się także tabele różnicujące ilość zdobywanych skarbów zależnie od przyjętego tempa awansu postaci. Większość rad odnośnie konstruowania i prowadzenia scenariuszy czy kampanii, radzenie sobie z takimi kwestiami, jak śmierć postaci czy niestandardowa liczebność drużyny, nie będzie niczym odkrywczym nawet dla średnio doświadczonych Mistrzów Gry, ale początkujący prowadzący mogą przyjąć je z zainteresowaniem. Szczególnie przypadły mi do gustu reguły odnoszące się do awansu postaci powyżej 20. Poziomu. Poza zmienionymi zasadami zyskiwania nowych komórek na czary progresja wszystkich innych statystyk pozostaje bez zmian, natomiast liczba pedeków potrzebnych na każdy kolejny poziom podwaja się, co czyni wejście nawet na pierwsze poziomy epickie wyzwaniem na całe kampanie.
Także rozdział zatytułowany "Środowisko" bez wątpienia zainteresuje wszystkich, którzy zamierzają samodzielnie opracowywać scenariusze, zamiast opierać się na firmowych gotowcach. Znalazły się tam informacje o rozmaitych rodzajach terenu – od podziemi, poprzez różne rodzaje odludnych dziczy, gwarne miasta, aż po odmienne sfery egzystencji. Poza planami, wszystkie rodzaje terenu - wraz z przykładowymi zagrożeniami, jakie mogą czyhać w nich na śmiałków (pułapki i srogi mróz czy lawiny mogą być dla postaci równie niebezpieczne co atak rozszalałych orków albo głodnego trolla) - przybliżone zostały na tyle szczegółowo, by ich wykorzystanie na sesjach nie nastręczało trudności.
Pathfinderowa kosmologia nie odbiega zasadniczo od tej znanej z D&D, z planami przechodnimi, zewnętrznymi, wewnętrznymi i półplanami. Prawdę powiedziawszy, nigdy nie byłem fanem planarnych wojaży i fakt, że ten element systemu został zaledwie naszkicowany niespecjalnie mi przeszkadza.
Duży plus muszę przyznać autorom za zasady tworzenia Bohaterów Niezależnych, zamieszczone w krótkim, a jednocześnie bardzo treściwym rozdziale. Prawdę mówiąc, jakoś nigdy nie posiłkowałem się na swoich sesjach tabelami BN-ów z PMP, a istotnych z punktu widzenia przygody sojuszników czy wrogów postaci zawsze wolałem rozpisać od zera niż przerabiać przykładowych bohaterów opisanych w podręczniku. Jedyne, co może zająć nieco więcej czasu, to dopasowanie do Bohaterów Niezależnych na wyższych poziomach odpowiedniego ekwipunku, choć i tu znajdziemy pomocne wskazówki.
Ekwipunkowi, a konkretnie magicznym przedmiotom, poświęcony jest ostatni rozdział podręcznika. Bronie, pancerze, eliksiry, różdżki, berła, kostury, pierścienie i co tam jeszcze można sobie wymarzyć, od drobiazgów niemal niegodnych uwagi, aż po potężne artefakty –zarówno gracze jak i Mistrzowie Gry znajdą w tym rozdziale aż nadto rozmaitych cudeniek, by wystarczyło im na wiele długich kampanii. Nie zabrakło także reguł tworzenia magicznych przedmiotów – i tu niespodzianka. Otóż inaczej niż w standardowych dedekach, tu nie wymaga ono wydatkowania Punktów Doświadczenia. Chociaż teoretycznie może to stanowić pokusę, by postacie dysponujące odpowiednimi atutami skoncentrowały się wyłącznie na tworzeniu magicznych przedmiotów, w pewny i bezpieczny sposób zapewniając sobie źródło utrzymania, zamiast ryzykować życiem poszukując przygód, to jakoś nie wydaje mi się, by dla wielu graczy była to atrakcyjna opcja.
Na końcu podręcznika umieszczone zostały informacje zbiorcze, zawierające opisy specjalnych zdolności, stanów, działania trucizn i chorób, a także sugerowane lektury i informacje o rozmaitych pomocach do gry.
Oprócz samej zawartości podręcznika należy powiedzieć także nieco o jakości jego wykonania – a ta zasługuje na najwyższe noty. 576 stron w pełnym kolorze, na kredowym papierze i w twardej okładce zostało ze sobą zszyte bardzo solidnie i powinno wytrzymać naprawdę wiele długich sesji. Za oprawę graficzną pathfinderowej podstawki odpowiada doskonale znany dedekowcom Wayne Reynolds – to jego grafika zdobi okładkę. Także większość prac w samym podręczniku jest jego autorstwa, choć oczywiście grono ilustratorów jest znacznie szersze. Klimat i tematyka ilustracji doskonale współgrają z konwencją systemu – bohaterowie walczący z przerażającymi potworami, zapierające dech w piersiach krajobrazy, potężne zaklęcia, starożytne artefakty, bajeczne skarby – wystarczy przejrzeć podręcznik, by z miejsca mieć pewność, że Pathfinder to heroic fantasy pełną gębą.
I właśnie osobom szukającym dobrego systemu w takiej konwencji można polecić produkt wydawnictwa Paizo. Ci wszyscy, którym nie dane było zapoznać się z trzecią edycją D&D, a dla których czwarta odsłona erpegowej pramatki jest nazbyt taktyczna lub za bardzo w stylu MMORPG, z pewnością powinni zainteresować się tym systemem. Jeszcze bardziej powinien on przypaść do gustu tym graczom i prowadzącym, którzy swoje sesje rozgrywają w oparciu o poprzednią wersję mechaniki d20. Wykorzystywanie materiałów przeznaczonych do trzeciej edycji Dungeons & Dragons na sesjach Pathfindera nie powinno nastręczać absolutnie żadnych trudności, podobnie jak przeniesienie na jego mechanikę któregoś z popularnych settingów D&D.
Brak choćby szkicowo zarysowanego świata gry jest moim zdaniem największym minusem tego systemu. Wprawdzie dedekowej podstawce także można postawić ten zarzut, dawała ona jednak przynajmniej jakieś sensowne informacje o bóstwach, których wyznawcami mogą być postacie. W Pathfinderze opisy panteonu, zamieszczone przy rozpisce klasy kapłana, ograniczają się jedynie do tabelki wymieniającej imiona, charaktery, sfery wpływów, domeny i ulubione bronie bóstw. Bardziej wyczerpujące informacje o domyślnym świecie gry, Golarionie, przynoszą rozliczne dodatki. Mimo wszystko w systemowej podstawce chciałbym otrzymać choćby najistotniejsze wiadomości na jego temat.
Mając na uwadze ten brak, jak i kilka pomniejszych zastrzeżeń wymienionych wcześniej, z pewnością daleki byłbym od nazwania Pathfindera systemem idealnym – niewątpliwie jest on jednak więcej niż bardzo dobry. Osobom szukającym dobrego heroic fantasy, którym 4. edycja D&D nie przypadła do gustu, trudno byłoby polecić mi lepszy system.
Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Galeria
Linia wydawnicza: Pathfinder Roleplaying Game
Autor: Jason Bulmahn
Autorzy: James Jacobs, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Tom Connors, Elizabeth Courts, Adam Daigle, David A. Eitelbach, Greg Oppedisano, Hank Woon
Okładka: Wayne Reynolds
Ilustracje: Abrar Ajmal, Concept Art House, Vincent Dutrait, Jason Engle, Andrew Hou, Imaginary Friends, Steve Prescott, Wayne Reynolds, Sarah Stone, Franz Vohvinkel, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wooten, Svetlin Velinov, Kieran Yanner, Serdar Yildiz
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: Sierpień 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 576
Oprawa: twarda
Format: A4 (280mm x 215mm)
ISBN-10: 1601251505
ISBN-13: 978-1601251503
Cena: 149.95 zł