W rozmaitych Brawurowych i nie tylko światach mogą istnieć wymyślne i specyficzne zaklęcia, ale graczom nie za bardzo będzie opłacało się po nie sięgnąć –mają one mniej zastosowań, a w dodatku używanie ciągle tej samej sztuczki, choćby najbardziej fantazyjnej, w końcu się znudzi. O wiele korzystniej jest władać prostymi czarami, które mają wiele zastosowań i do tego można za każdym razem opisać je inaczej. Mają one jednak tę wadę, że pod względem mechaniki działają zawsze tak samo, co pośrednio krępuje też opis. Savege'owa idea wariantów, świetnie rozwinięta przez Fantasy Companion, częściowo likwiduje problem, ale wciąż pozwala tylko na wariacje na temat bazowych mocy. By dać graczom dostęp do wybitnie nietypowych zaklęć, trzeba by wprowadzić coś na kształt księgi czarów. Jak to zrobić bez zakłócania równowagi gry?
Zapraszamy do lektury kolejnej Pocztówki z D&D. Pokazuje ona plusy znanych z D&D długaśnych list czarów i pokazuje, jak wprowadzić je do innych systemów bez zaburzania ich równowagi.
Artykuł zawiera konkretne przykłady pod polską edycję Savage Worlds. Miłej lektury!