W czasie prac nad tym artykułem przyświecała mi idea oddania "heroiczności", do której skłania się mechanika D&D, także w statystykach grywalnych ras, a także ich lepszego zbalansowania względem siebie. Wystarczy bowiem porównać "standardowego" krasnoluda z półorkiem, by dostrzec wyraźne niesprawiedliwości w majestacie słynnej w świecie "równości", charakteryzującej d20. Wyszedłem ponadto z założenia, że mechaniczna podbudówka ras, mimo iż nie jest najważniejsza, powinna mieć większe znaczenie w grze. W wersji podstawowej nie spełnia jednak odpowiednio swojej roli, a poszczególne rasy faktycznie niewiele się między sobą różnią. Niektóre pozostawały znacznie słabsze od innych, inne - wyprzedzały znacząco wszelką "konkurencję". Większości z nich brakowało jednak "czegoś" - jakiegoś wyróżnika, który w sposób zauważalny odróżniałby je od innych. Najlepiej pod tym względem wypadały właśnie krasnoludy, najgorzej zaś - wszelkie rasy "zielone" - od orków, poprzez półorków, aż po goblinoidy i koboldy. Na początek jednak zdecydowałem się dokonać gruntownych zmian w obrębie najpopularniejszych bodajże ras - standardowego zestawu zaprezentowanego w Podręczniku Gracza, obejmującego ludzi, elfy, krasnoludy, gnomy, niziołki i mieszańców – półelfy i półorków.
Poniższe opracowanie powstawało głównie z myślą o najbardziej heroicznych settingach, które wręcz narzucają grę potężnymi postaciami - między innymi o Spellslingerze. Koniec końców, opiera się ono o zasady ogólne, charakteryzujące podstawowe D&D, jednak ich przystosowanie do wybranego settingu czy nakładki w większości przypadków nie powinno sprawiać większych trudności.
Uwaga: Przedstawione tu zasady opcjonalne znacząco zwiększają potęgę opisanych ras. Nie ma to większego wpływu na rozgrywkę, dopóki nakładka jest stosowana całościowo, jednak jeśli z jakiegoś powodu ktoś zechciałby wykorzystać wybrane spośród zaprezentowanych tutaj rozpisek obok standardowych, niezmodyfikowanych ras, wówczas konieczne byłoby podniesienie EPP tak wzmocnionej postaci o +1. Dostosowanie poziomowe wyższe niż +0 u ras, które posiadają je w zwykłych warunkach, a które nie zostają pośrednio wzmocnione z powodu wprowadzenia tego wariantu zasad w życie (jak np. drowy czy svirfnebliny lub duergary wobec zmodyfikowania, odpowiednio, elfów, gnomów i krasnoludów), powinno zostać obniżone o 1.
Cechy rasowe elfów
Zręczność +2, Budowa -2, Intelekt +2 lub Charyzma +2. Elfy obdarzone są niezwykłą gracją, zarazem jednak są wyjątkowo delikatne. Niektóre z nich skłaniają się przy tym do większej bystrości umysłu, podczas gdy inne maja skłonności raczej do zmysłowości i empatii.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, elfy nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość elfa wynosi 9 metrów.
Widzenie w słabym świetle.
Znajomość broni: elfy traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo "elfia" w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą także traktować długi i krótkie miecz, a także rapier oraz dowolne łuki zaliczane do broni żołnierskich jako bronie proste.
Elfia wiedza: długie życie i nauki pobierane przez elfy pozwalają im na zgromadzenie ogromnej wiedzy. Elf może wykonać specjalny test Wiedzy, do którego dodaje swój poziom + modyfikator z Intelektu. Zdolność ta przypomina Wiedzę bardów, jednak obejmuje Wiedzę (historia), Wiedzę (natura), i Wiedzę (tajemna).
Niepodatność na czar uśpienie i podobne efekty.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu
Premia rasowa +2 do rzutów obronny przeciwko czarom i efektom Oczarowania.
Premia rasowa +2 do Spostrzegawczości, Nasłuchiwania i Przeszukiwania. Elf przechodzący w promieniu 1,5 m od tajemnych lub ukrytych drzwi wykonuje test Przeszukiwania jak gdyby aktywnie ich poszukiwał.
Premia rasowa +2 do Cichego poruszania się, Zachowania równowagi i Występów.
Ulubiona klasa: czarodziej.
Znane języki: elfi i wspólny. Dodatkowe języki: gnolli, gnomi, goblini, leśny i orkowy.
Cechy rasowe gnomów
Siła -2, Budowa +2, Intelekt +2, Charyzma +2. Gnomy są pomysłowe i wytrwałe, ale z racji małego rozmiaru nie cieszą się wielką siłą fizyczną.
Mały rozmiar: jako stworzenia małe, gnomy otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza i testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się, jednak używają mniejszych broni niż ludzie, mogą również nosić jedynie 3/4 tego, co średnie postacie.
Bazowa szybkość gnoma wynosi 6 metrów.
Widzenie w słabym świetle.
Znajomość broni: gnomy traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo "gnomia" w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą także traktować dowolne żołnierskie młoty i nadziaki jako bronie proste.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom wpływającym na umysł.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko iluzjom, kumulująca się z premią przeciw innym efektom wpływającym na umysł.
Iluzjonista: Stopień Trudności wszystkich rzutów obronnych przeciw czarom iluzji rzuconym przez gnomy jest wyższy o 1. Premia ta kumuluje się z innymi podobnymi, takimi jak choćby zapewniana przez atut Skupienie na czarze.
Zdolności czaropodobne: 1/dzień – rozmawianie ze zwierzętami (jedynie ssaki kopiące nory, czas trwania 1 minuta). Gnom z Charyzmą przynajmniej 10 posiada również następujące zdolności czaropodobne: 1/dzień – tańczące światła, widmowy odgłos, kuglarstwo. Poziom czarującego 1; ST rzutu obronnego 10 + modyfikator z Charyzmy gnoma + poziom czaru.
Premia rasowa +1 do testów ataku przeciw koboldom i goblinoidom.
Premia unikowa +4 do KP przeciwko gigantom.
Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Rzemiosła i Szacowania.
Nierozsądność: gnomy są błyskotliwe i przekonujące, jednak często postępują nierozważnie. Wskutek tego ponoszą karę -2 do testów Wyczucia pobudek i -1 do rzutów obronnych na Refleks.
Ulubiona klasa: bard.
Znane języki: gnomi i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, giganci, goblini, krasnoludzki, niziołczy, orkowy i smoczy.
Cechy rasowe krasnoludów
S +2, Bd +2, Cha -2. Krasnoludy cieszą się doskonała krzepą i odpornością na trudy, jednak nie są one zbyt rozmowne, a ich surowa postawa i nieokrzesanie dodatkowo odstręczają innych.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, krasnoludy nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość krasnoluda wynosi 6 metrów. Pomimo tego, krasnolud może poruszać się z niezmienioną szybkością nawet w średnim lub ciężkim pancerzu lub dźwigając średni lub ciężki ładunek.
Widzenie w ciemności 18 m.
Skalny zmysł: zdolność ta zapewnia krasnoludowi premię rasową +2 do testów Przeszukiwania w przypadku niezwykłej roboty kamieniarskiej, takiej jak przesuwane ściany, wykonane z kamienia pułapki, nowe struktury (nawet jeśli zostały skonstruowane tak, by wyglądać staro), niebezpieczne kamienne powierzchnie, spękane stropy i temu podobne. Coś nie będącego kamieniem, ale przypominającego go, również jest uznawana za niezwykłą robotę kamieniarską. Krasnolud który po prostu przechodzi w promieniu 3 m od niezwykłego przykładu kamieniarstwa może wykonać test Przeszukiwania tak, jakby aktywnie go poszukiwał, może również wykorzystać umiejętność Przeszukiwanie do odnajdywania wykonanych z kamienia pułapek w podobny sposób, jak robi to łotrzyk. Krasnolud wyczuwa również intuicyjnie głębokość pod ziemią równie naturalnie, jak ludzie czują, gdzie jest góra.
Stabilność: krasnolud otrzymuje premię rasowa +4 przeciwko efektom szarży byka i przewracania, gdy stoi pewnie na ziemi (ale nie w czasie jazdy konnej, latania, wspinaczki i innych okolicznościach, gdy nie stoi na pewnym gruncie).
Znajomość broni: krasnoludy traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo "krasnoludzka" w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą również traktować dowolne młoty i topory zaliczane do broni żołnierskiej jako broń prostą.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw truciznom.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw wszelkim negatywnym efektom pijaństwa (kumulująca się z premią przeciw truciznom).
Premia rasowa +2 przeciw czarom i zdolnościom czaropodobnym.
Premia rasowa +1 do testów ataku przeciw orkom (wliczając półorków) i goblinoidom.
Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza przeciw gigantom.
Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła i Szacowania dotyczących kamieni, klejnotów i metali.
Ulubiona klasa: wojownik.
Znane języki: krasnoludzki, wspólny. Dodatkowe języki: gnomi, giganci, goblini, orkowy, podwspólny, ziemny. Krasnoludy często poznają narzecza swoich przyjaciół i wrogów.
Cechy rasowe ludzi
Jeden dowolnie wybrany atrybut +2. Ludzie są wyjątkowo wszechstronną i zróżnicowaną rasą, co pozwala im dostosować się do niemal dowolnych warunków.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, ludzie nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość człowieka wynosi 9 metrów.
Improwizacja: gdy człowiek walczy bronią, w której nie posiada biegłości (dotyczy to także broni improwizowanej), może zredukować wynikające z tego kary o 2.
Wszechstronność: człowiek wybiera na 1. poziomie dwie dowolne umiejętności, które zawsze są przezeń uznawane za umiejętności klasowe.
4 premiowe punkty umiejętności na 1. poziomie i 1 premiowy punkt umiejętności na każdym kolejnym poziomie.
Premiowy atut na 1. poziomie. Postać wciąż musi spełniać wszystkie wymagania niezbędne do wyboru danego atutu.
Premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Ulubiona klasa: dowolna. Człowiek uznaje za ulubioną klasę w każdym momencie tą, w której posiada aktualnie najwyższy poziom.
Znane języki: wspólny i jeden premiowy język z listy języków dodatkowych. Dodatkowe języki: dowolne, poza sekretnymi, jak np. druidzki.
Cechy rasowe niziołków
Siła -2, Zręczność +2, Roztropność +2. Niziołki są słabe fizycznie z racji na swój rozmiar, jednak niezwykle zwinne i obdarzone sporą dozą zdrowego rozsądku.
Mały rozmiar: jako stworzenia małe, niziołki otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza i testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się, jednak używają mniejszych broni niż ludzie, mogą również nosić jedynie 3/4 tego, co średnie postacie.
Bazowa szybkość niziołka wynosi 6 metrów.
Skradanie: niziołki zawsze traktują Ciche poruszanie się i Ukrywanie się jako umiejętności klasowe.
Premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Premia z morale +2 do rzutów obronnych przeciw efektom strachu, kumulatywna z premią do wszystkich rzutów obronnych.
Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
Premia rasowa +2 do testów Wspinaczki, Skakania i Cichego poruszania się.
Premia rasowa +1 do testów ataku i obrażeń zadawanych bronią miotaną i procą.
Premia unikowa +2 do KP przeciwko wszystkim istotom większym niż średnie.
Ulubiona klasa: łotrzyk.
Znane języki: niziołczy i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, gnomi, goblini, krasnoludzki i orkowy.
Cechy rasowe półelfów
Zręczność +2 lub Intelekt +2 lub Charyzma +2. Półelfy dziedziczą po ludzkim rodzicu wytrzymałość, a po elfim rodzicu niezwykłą zwinność, błyskotliwość lub przyrodzony urok.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, półelfy nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość półelfa wynosi 9 metrów.
Widzenie w słabym świetle.
Elfia krew: pod względem wszelkich efektów zależnych od rasy półelfy są uznawane za elfy.
Niepodatność na czar uśpienie i podobne efekty.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw czarom i efektom ze szkoły Oczarowania.
Premia rasowa +1 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu.
Premia rasowa +2 do testów Dyplomacji i Zbierania informacji.
Premia rasowa +2 do testów Przebierania przy próbie podszywania się pod człowieka lub elfa.
Premia rasowa +1 do testów Spostrzegawczości, Nasłuchiwania i Przeszukiwania.
Wszechstronność: jak u ludzi, jednak wybiera tylko jedną umiejętność, która musi dodatkowo być oparta na Zręczności lub Charyzmie.
Wychowanie: w zależności od tego, w jakiej kulturze zostali wychowani, półelfy przejmują pewne cechy charakterystyczne dla jednego z rodziców.
- Elfie wychowanie:
- Premia rasowa +1 do testów Wiedzy (historia), Wiedzy (natura), i Wiedzy (tajemna).
- Znajomość broni: półelfy traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo "elfia" w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą także traktować długi i krótkie miecz, a także rapier oraz dowolne łuki zaliczane do broni żołnierskich jako bronie proste.
- Ulubiona klasa: czarodziej.
- Znane języki: elfi i wspólny. Dodatkowe języki: gnolli, gnomi, goblini, leśny i orkowy.
- Improwizacja: gdy półelf walczy bronią, w której nie posiada biegłości, może zredukować wynikające z tego kary o 2.
- Ulubiona klasa: dowolna.
- Znane języki: elfi i wspólny. Dodatkowe języki: dowolne, poza sekretnymi, jak np. druidzki.
Siła +2, Budowa +2, Intelekt -2 lub Charyzma -2. Półorkowie są silni fizycznie i wytrzymali, choć i tak słabsi od swych orczych przodków. Po ludzkim rodzicu dziedziczą również po części intelekt lub siłę osobowości.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, półorkowie nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość półorka wynosi 9 metrów.
Widzenie w ciemności 18 m.
Orkowa krew: pod względem wszelkich efektów zależnych od rasy półorkowie są uznawani za orków.
Osiłek: masywna postura i brutalność cechująca półorków pomagają im we wzbudzaniu strachu. Otrzymują oni dzięki temu premię rasową +2 do Zastraszania, jak również w testach tej umiejętności mogą zawsze skorzystać z modyfikatora z Siły zamiast z Charyzmy (jeśli jest wyższy).
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko chorobom i truciznom.
Żelazne trzewia: życie w dziczy i na pograniczach cywilizacji przyczyniły się do wykształcenia się wśród półorków niezwykle odpornych żołądków i niewielkiej wybredności. Potrafią oni zjeść niemal wszystko, jeśli nawet u przedstawicieli innych ras wywołałoby to poważne dolegliwości żołądkowe lub zgoła groźniejsze skutki. Półorkowie mogą pożywiać się zepsutym jedzeniem, surowym mięsem, a nawet padliną. Czyni to ich jednak jeszcze bardziej potwornymi w oczach przedstawicieli innych ras.
Wszechstronność: jak u ludzi, jednak wybiera tylko jedną umiejętność, która musi dodatkowo być oparta na Sile. Dzięki zdolności Osiłek może to być również Zastraszanie.
Wychowanie: w zależności od tego, w jakiej kulturze zostali wychowani, półorkowie przejmują pewne cechy charakterystyczne dla jednego z rodziców.
- Orkowe wychowanie:
- Premia rasowa +1 do obrażeń zadawanych elfom i krasnoludom.
- Znajomość broni: półorkowie traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo "orkowa" w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą również traktować dowolne topory oraz maczugi i korbacze zaliczane do broni żołnierskiej jako broń prostą.
- Ulubiona klasa: barbarzyńca.
- Znane języki: orkowy i wspólny. Dodatkowe języki: giganci, gnolli, goblini, krasnoludzki, otchłanny i podwspólny.
- Improwizacja: gdy półork walczy bronią, w której nie posiada biegłości, może zredukować wynikające z tego kary o 2.
- Ulubiona klasa: dowolna.
- Znane języki: orkowy i wspólny. Dodatkowe języki: dowolne, poza sekretnymi, jak np. druidzki.