» Dla graczy » Rasy » Potężniejsze rasy I

Potężniejsze rasy I


wersja do druku

Nakładka na rasy standardowe

Redakcja: Łukasz 'TOR' Garczewski

W czasie prac nad tym artykułem przyświecała mi idea oddania "heroiczności", do której skłania się mechanika D&D, także w statystykach grywalnych ras, a także ich lepszego zbalansowania względem siebie. Wystarczy bowiem porównać "standardowego" krasnoluda z półorkiem, by dostrzec wyraźne niesprawiedliwości w majestacie słynnej w świecie "równości", charakteryzującej d20. Wyszedłem ponadto z założenia, że mechaniczna podbudówka ras, mimo iż nie jest najważniejsza, powinna mieć większe znaczenie w grze. W wersji podstawowej nie spełnia jednak odpowiednio swojej roli, a poszczególne rasy faktycznie niewiele się między sobą różnią. Niektóre pozostawały znacznie słabsze od innych, inne - wyprzedzały znacząco wszelką "konkurencję". Większości z nich brakowało jednak "czegoś" - jakiegoś wyróżnika, który w sposób zauważalny odróżniałby je od innych. Najlepiej pod tym względem wypadały właśnie krasnoludy, najgorzej zaś - wszelkie rasy "zielone" - od orków, poprzez półorków, aż po goblinoidy i koboldy. Na początek jednak zdecydowałem się dokonać gruntownych zmian w obrębie najpopularniejszych bodajże ras - standardowego zestawu zaprezentowanego w Podręczniku Gracza, obejmującego ludzi, elfy, krasnoludy, gnomy, niziołki i mieszańców – półelfy i półorków.

Poniższe opracowanie powstawało głównie z myślą o najbardziej heroicznych settingach, które wręcz narzucają grę potężnymi postaciami - między innymi o Spellslingerze. Koniec końców, opiera się ono o zasady ogólne, charakteryzujące podstawowe D&D, jednak ich przystosowanie do wybranego settingu czy nakładki w większości przypadków nie powinno sprawiać większych trudności.

Uwaga: Przedstawione tu zasady opcjonalne znacząco zwiększają potęgę opisanych ras. Nie ma to większego wpływu na rozgrywkę, dopóki nakładka jest stosowana całościowo, jednak jeśli z jakiegoś powodu ktoś zechciałby wykorzystać wybrane spośród zaprezentowanych tutaj rozpisek obok standardowych, niezmodyfikowanych ras, wówczas konieczne byłoby podniesienie EPP tak wzmocnionej postaci o +1. Dostosowanie poziomowe wyższe niż +0 u ras, które posiadają je w zwykłych warunkach, a które nie zostają pośrednio wzmocnione z powodu wprowadzenia tego wariantu zasad w życie (jak np. drowy czy svirfnebliny lub duergary wobec zmodyfikowania, odpowiednio, elfów, gnomów i krasnoludów), powinno zostać obniżone o 1.

Cechy rasowe elfów
Zręczność +2, Budowa -2, Intelekt +2 lub Charyzma +2. Elfy obdarzone są niezwykłą gracją, zarazem jednak są wyjątkowo delikatne. Niektóre z nich skłaniają się przy tym do większej bystrości umysłu, podczas gdy inne maja skłonności raczej do zmysłowości i empatii.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, elfy nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość elfa wynosi 9 metrów.
Widzenie w słabym świetle.
Znajomość broni: elfy traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo "elfia" w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą także traktować długi i krótkie miecz, a także rapier oraz dowolne łuki zaliczane do broni żołnierskich jako bronie proste.
Elfia wiedza: długie życie i nauki pobierane przez elfy pozwalają im na zgromadzenie ogromnej wiedzy. Elf może wykonać specjalny test Wiedzy, do którego dodaje swój poziom + modyfikator z Intelektu. Zdolność ta przypomina Wiedzę bardów, jednak obejmuje Wiedzę (historia), Wiedzę (natura), i Wiedzę (tajemna).
Niepodatność na czar uśpienie i podobne efekty.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu
Premia rasowa +2 do rzutów obronny przeciwko czarom i efektom Oczarowania.
Premia rasowa +2 do Spostrzegawczości, Nasłuchiwania i Przeszukiwania. Elf przechodzący w promieniu 1,5 m od tajemnych lub ukrytych drzwi wykonuje test Przeszukiwania jak gdyby aktywnie ich poszukiwał.
Premia rasowa +2 do Cichego poruszania się, Zachowania równowagi i Występów.
Ulubiona klasa: czarodziej.
Znane języki: elfi i wspólny. Dodatkowe języki: gnolli, gnomi, goblini, leśny i orkowy.

Cechy rasowe gnomów
Siła -2, Budowa +2, Intelekt +2, Charyzma +2. Gnomy są pomysłowe i wytrwałe, ale z racji małego rozmiaru nie cieszą się wielką siłą fizyczną.
Mały rozmiar: jako stworzenia małe, gnomy otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza i testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się, jednak używają mniejszych broni niż ludzie, mogą również nosić jedynie 3/4 tego, co średnie postacie.
Bazowa szybkość gnoma wynosi 6 metrów.
Widzenie w słabym świetle.
Znajomość broni: gnomy traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo "gnomia" w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą także traktować dowolne żołnierskie młoty i nadziaki jako bronie proste.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom wpływającym na umysł.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko iluzjom, kumulująca się z premią przeciw innym efektom wpływającym na umysł.
Iluzjonista: Stopień Trudności wszystkich rzutów obronnych przeciw czarom iluzji rzuconym przez gnomy jest wyższy o 1. Premia ta kumuluje się z innymi podobnymi, takimi jak choćby zapewniana przez atut Skupienie na czarze.
Zdolności czaropodobne: 1/dzień – rozmawianie ze zwierzętami (jedynie ssaki kopiące nory, czas trwania 1 minuta). Gnom z Charyzmą przynajmniej 10 posiada również następujące zdolności czaropodobne: 1/dzień – tańczące światła, widmowy odgłos, kuglarstwo. Poziom czarującego 1; ST rzutu obronnego 10 + modyfikator z Charyzmy gnoma + poziom czaru.
Premia rasowa +1 do testów ataku przeciw koboldom i goblinoidom.
Premia unikowa +4 do KP przeciwko gigantom.
Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Rzemiosła i Szacowania.
Nierozsądność: gnomy są błyskotliwe i przekonujące, jednak często postępują nierozważnie. Wskutek tego ponoszą karę -2 do testów Wyczucia pobudek i -1 do rzutów obronnych na Refleks.
Ulubiona klasa: bard.
Znane języki: gnomi i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, giganci, goblini, krasnoludzki, niziołczy, orkowy i smoczy.

Cechy rasowe krasnoludów
S +2, Bd +2, Cha -2. Krasnoludy cieszą się doskonała krzepą i odpornością na trudy, jednak nie są one zbyt rozmowne, a ich surowa postawa i nieokrzesanie dodatkowo odstręczają innych.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, krasnoludy nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość krasnoluda wynosi 6 metrów. Pomimo tego, krasnolud może poruszać się z niezmienioną szybkością nawet w średnim lub ciężkim pancerzu lub dźwigając średni lub ciężki ładunek.
Widzenie w ciemności 18 m.
Skalny zmysł: zdolność ta zapewnia krasnoludowi premię rasową +2 do testów Przeszukiwania w przypadku niezwykłej roboty kamieniarskiej, takiej jak przesuwane ściany, wykonane z kamienia pułapki, nowe struktury (nawet jeśli zostały skonstruowane tak, by wyglądać staro), niebezpieczne kamienne powierzchnie, spękane stropy i temu podobne. Coś nie będącego kamieniem, ale przypominającego go, również jest uznawana za niezwykłą robotę kamieniarską. Krasnolud który po prostu przechodzi w promieniu 3 m od niezwykłego przykładu kamieniarstwa może wykonać test Przeszukiwania tak, jakby aktywnie go poszukiwał, może również wykorzystać umiejętność Przeszukiwanie do odnajdywania wykonanych z kamienia pułapek w podobny sposób, jak robi to łotrzyk. Krasnolud wyczuwa również intuicyjnie głębokość pod ziemią równie naturalnie, jak ludzie czują, gdzie jest góra.
Stabilność: krasnolud otrzymuje premię rasowa +4 przeciwko efektom szarży byka i przewracania, gdy stoi pewnie na ziemi (ale nie w czasie jazdy konnej, latania, wspinaczki i innych okolicznościach, gdy nie stoi na pewnym gruncie).
Znajomość broni: krasnoludy traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo "krasnoludzka" w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą również traktować dowolne młoty i topory zaliczane do broni żołnierskiej jako broń prostą.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw truciznom.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw wszelkim negatywnym efektom pijaństwa (kumulująca się z premią przeciw truciznom).
Premia rasowa +2 przeciw czarom i zdolnościom czaropodobnym.
Premia rasowa +1 do testów ataku przeciw orkom (wliczając półorków) i goblinoidom.
Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza przeciw gigantom.
Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła i Szacowania dotyczących kamieni, klejnotów i metali.
Ulubiona klasa: wojownik.
Znane języki: krasnoludzki, wspólny. Dodatkowe języki: gnomi, giganci, goblini, orkowy, podwspólny, ziemny. Krasnoludy często poznają narzecza swoich przyjaciół i wrogów.

Cechy rasowe ludzi
Jeden dowolnie wybrany atrybut +2. Ludzie są wyjątkowo wszechstronną i zróżnicowaną rasą, co pozwala im dostosować się do niemal dowolnych warunków.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, ludzie nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość człowieka wynosi 9 metrów.
Improwizacja: gdy człowiek walczy bronią, w której nie posiada biegłości (dotyczy to także broni improwizowanej), może zredukować wynikające z tego kary o 2.
Wszechstronność: człowiek wybiera na 1. poziomie dwie dowolne umiejętności, które zawsze są przezeń uznawane za umiejętności klasowe.
4 premiowe punkty umiejętności na 1. poziomie i 1 premiowy punkt umiejętności na każdym kolejnym poziomie.
Premiowy atut na 1. poziomie. Postać wciąż musi spełniać wszystkie wymagania niezbędne do wyboru danego atutu.
Premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Ulubiona klasa: dowolna. Człowiek uznaje za ulubioną klasę w każdym momencie tą, w której posiada aktualnie najwyższy poziom.
Znane języki: wspólny i jeden premiowy język z listy języków dodatkowych. Dodatkowe języki: dowolne, poza sekretnymi, jak np. druidzki.

Cechy rasowe niziołków
Siła -2, Zręczność +2, Roztropność +2. Niziołki są słabe fizycznie z racji na swój rozmiar, jednak niezwykle zwinne i obdarzone sporą dozą zdrowego rozsądku.
Mały rozmiar: jako stworzenia małe, niziołki otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza i testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się, jednak używają mniejszych broni niż ludzie, mogą również nosić jedynie 3/4 tego, co średnie postacie.
Bazowa szybkość niziołka wynosi 6 metrów.
Skradanie: niziołki zawsze traktują Ciche poruszanie się i Ukrywanie się jako umiejętności klasowe.
Premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Premia z morale +2 do rzutów obronnych przeciw efektom strachu, kumulatywna z premią do wszystkich rzutów obronnych.
Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
Premia rasowa +2 do testów Wspinaczki, Skakania i Cichego poruszania się.
Premia rasowa +1 do testów ataku i obrażeń zadawanych bronią miotaną i procą.
Premia unikowa +2 do KP przeciwko wszystkim istotom większym niż średnie.
Ulubiona klasa: łotrzyk.
Znane języki: niziołczy i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, gnomi, goblini, krasnoludzki i orkowy.

Cechy rasowe półelfów
Zręczność +2 lub Intelekt +2 lub Charyzma +2. Półelfy dziedziczą po ludzkim rodzicu wytrzymałość, a po elfim rodzicu niezwykłą zwinność, błyskotliwość lub przyrodzony urok.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, półelfy nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość półelfa wynosi 9 metrów.
Widzenie w słabym świetle.
Elfia krew: pod względem wszelkich efektów zależnych od rasy półelfy są uznawane za elfy.
Niepodatność na czar uśpienie i podobne efekty.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw czarom i efektom ze szkoły Oczarowania.
Premia rasowa +1 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu.
Premia rasowa +2 do testów Dyplomacji i Zbierania informacji.
Premia rasowa +2 do testów Przebierania przy próbie podszywania się pod człowieka lub elfa.
Premia rasowa +1 do testów Spostrzegawczości, Nasłuchiwania i Przeszukiwania.
Wszechstronność: jak u ludzi, jednak wybiera tylko jedną umiejętność, która musi dodatkowo być oparta na Zręczności lub Charyzmie.
Wychowanie: w zależności od tego, w jakiej kulturze zostali wychowani, półelfy przejmują pewne cechy charakterystyczne dla jednego z rodziców.
- Elfie wychowanie:

  • Premia rasowa +1 do testów Wiedzy (historia), Wiedzy (natura), i Wiedzy (tajemna).
  • Znajomość broni: półelfy traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo "elfia" w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą także traktować długi i krótkie miecz, a także rapier oraz dowolne łuki zaliczane do broni żołnierskich jako bronie proste.
  • Ulubiona klasa: czarodziej.
  • Znane języki: elfi i wspólny. Dodatkowe języki: gnolli, gnomi, goblini, leśny i orkowy.
- Ludzkie wychowanie:
  • Improwizacja: gdy półelf walczy bronią, w której nie posiada biegłości, może zredukować wynikające z tego kary o 2.
  • Ulubiona klasa: dowolna.
  • Znane języki: elfi i wspólny. Dodatkowe języki: dowolne, poza sekretnymi, jak np. druidzki.
Cechy rasowe półorków
Siła +2, Budowa +2, Intelekt -2 lub Charyzma -2. Półorkowie są silni fizycznie i wytrzymali, choć i tak słabsi od swych orczych przodków. Po ludzkim rodzicu dziedziczą również po części intelekt lub siłę osobowości.
Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, półorkowie nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość półorka wynosi 9 metrów.
Widzenie w ciemności 18 m.
Orkowa krew: pod względem wszelkich efektów zależnych od rasy półorkowie są uznawani za orków.
Osiłek: masywna postura i brutalność cechująca półorków pomagają im we wzbudzaniu strachu. Otrzymują oni dzięki temu premię rasową +2 do Zastraszania, jak również w testach tej umiejętności mogą zawsze skorzystać z modyfikatora z Siły zamiast z Charyzmy (jeśli jest wyższy).
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko chorobom i truciznom.
Żelazne trzewia: życie w dziczy i na pograniczach cywilizacji przyczyniły się do wykształcenia się wśród półorków niezwykle odpornych żołądków i niewielkiej wybredności. Potrafią oni zjeść niemal wszystko, jeśli nawet u przedstawicieli innych ras wywołałoby to poważne dolegliwości żołądkowe lub zgoła groźniejsze skutki. Półorkowie mogą pożywiać się zepsutym jedzeniem, surowym mięsem, a nawet padliną. Czyni to ich jednak jeszcze bardziej potwornymi w oczach przedstawicieli innych ras.
Wszechstronność: jak u ludzi, jednak wybiera tylko jedną umiejętność, która musi dodatkowo być oparta na Sile. Dzięki zdolności Osiłek może to być również Zastraszanie.
Wychowanie: w zależności od tego, w jakiej kulturze zostali wychowani, półorkowie przejmują pewne cechy charakterystyczne dla jednego z rodziców.
- Orkowe wychowanie:
  • Premia rasowa +1 do obrażeń zadawanych elfom i krasnoludom.
  • Znajomość broni: półorkowie traktują dowolną egzotyczną broń posiadającą słowo "orkowa" w nazwie jako broń żołnierską, a nie egzotyczną. Mogą również traktować dowolne topory oraz maczugi i korbacze zaliczane do broni żołnierskiej jako broń prostą.
  • Ulubiona klasa: barbarzyńca.
  • Znane języki: orkowy i wspólny. Dodatkowe języki: giganci, gnolli, goblini, krasnoludzki, otchłanny i podwspólny.
- Ludzkie wychowanie:
  • Improwizacja: gdy półork walczy bronią, w której nie posiada biegłości, może zredukować wynikające z tego kary o 2.
  • Ulubiona klasa: dowolna.
  • Znane języki: orkowy i wspólny. Dodatkowe języki: dowolne, poza sekretnymi, jak np. druidzki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Czyli grywalne istoty wszelakie
Nakładka na grywalne potwory
Nakładka na rasy psioniczne
Nakładka na popularne grywalne podrasy
Nakładka na pospolite rasy grywalnych potworów

Komentarze


Vitriol Plugawiciel
    Hmm
Ocena:
0
Niezwykle interesujący i kuszący pomysł.
Wzmocniony człowiek zrobił na mnie duże wrażenie, tak samo jak i półork.
Kawał dobrej roboty.
18-12-2006 21:01
iron_master
   
Ocena:
0
Artykuł ciekawy, jak wspomniano dobry na mocne heroic. Na część zmian sam wpadłem (+2 dla elfiej inty, +2 zastraszania dla półorków), a część możliwe, że wykorzystam.

Zastanawia mnie jedna rzecz, które z ras podstawowych uznałeś za potężniejsze od innych? Ja musiałem tylko trochę wzmocnić półelfa, ale poza tym nie widziałem specjalnie różnic.

Natomiast za niepotrzebne uważam przepisanie informacji z PG/SRD. Wystarczyło by dodać na początku "do standardowych cech dodaj nastepujace". Niepotrzebnie wydluza to artykul i utrudnia czytanie.

Wylapalem błąd w artykule:D
"Cechy rasowe niziołków
Siła -2, Zręczność +2, Roztropność +2. Gnomy są pomysłowe i wytrwałe, ale z racji małego rozmiaru nie cieszą się wielką siłą fizyczną."
18-12-2006 22:56
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
To nie tyle przepisanie, co przeniesienie części (niewielkiej) podstawowych zasad. Ogólna koncepcja była taka, by nie odsyłać czytelników do podręczników, ale zebrać i przedstawić gotowe do wykorzystania statystyki. Większe znaczenie będzie to miało w przyszłości, przy okazji rozpisek np. orków czy hobgoblinów. Poza tym, w wielu przypadkach zaszły rozmaite - mniejsze lub większe - zmiany, wobec których odsyłanie do zasad podstawowych byłoby niewygodne.

Dzięki, już poprawione.
18-12-2006 23:03
Szatek666
   
Ocena:
0
Pomysł kuszący, jak to powiedział Vitrol. Na pewno wykorzystam. Mam nową drużynę i poprowadziłem jej dopiero jedną sesję, więc nie bedzie dużo do konwersji, o ile gracze się zgodzą (:P). Mam jeden problem - dwaj gracze mają rasy nie pochodzące z "Podręcznika Gracza", więc będę musiał je "uheroicznić" samemu. Po dodaniu kilku zasad opcjonalnych z książki "Unearthed Arcana" wyjdą, mam nadzieję, ciekawe machanicznie postacie.

P.S. Fajny pomysł z wychowaniem.
19-12-2006 14:30
Drakestar
   
Ocena:
0
Całkiem niezłe... Chyba wykorzystam pomysł.

Ale troche zastanawia mnie teraz kwestia podras np. takiego leśnego elfa, w standardowej wersji ma kary do charyzmy i intelektu a Elfia wiedza pasuje tak pół na pół. Więc pytanie Zsu czy będziesz planował rozpiske podras?
19-12-2006 15:42
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Raczej nie - są one zbyt liczne, a rozpisywanie się na temat wszystkich mijałoby się z celem. Postaram się jednak sporządzić zbiór wskazówek co do postępowania w takich przypadkach, który można zostanie wówczas połączony z planowaną 2. częścią tego opracowania.

PS: W tym konkretnym przypadku konieczne byłoby (i najbardziej logiczne) zastąpienie podanej wyżej premii do Int lub Cha premią do Rzt (jako najwłaściwszej).
19-12-2006 16:08
Erpegis
    Zajebistycznie
Ocena:
0
Od dziś używam tego artykułu w moich kampaniach.
19-12-2006 18:28
qba-green
    hm
Ocena:
0
może polonista ze mnie żaden ale słowo „orkowa” zamieniłbym na "orcza" ?
... a żeby nie było że się tylko czepiam to powiem, że całkiem przypadł mi do gustu owy artykuł...
19-12-2006 21:38
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Niestety, dobór terminu wynika nie z woli autora, ale z przyjętego przez wydawnictwo wykładni. W 3 ed. spotykaliśmy w różnych podręcznikach naprzemiennie "orcze topory" i "orkowe kule". Teraz to ujednolicono - w kiepski sposób, moim zdaniem.
19-12-2006 21:44
amnezjusz
   
Ocena:
0
Zasady wydatnie zwiększające moc tychże ras, jednakże jak heroic to heroic ;) Wszystko wydaje się sensownie "podpakowane", ogólnie zasady ciekawe i fajne :) Jedno pytanko: czy w przyszłości planujesz Zsu rozpisać inne rasy (goblinów, bugbearów itp)?
20-12-2006 15:38
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Tak - nawet o tym napisałem ;). Planowo będą 3. części tekstu. Druga pojawi się najwcześniej w przyszłym miesiącu.
20-12-2006 15:56
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Nie będę ukrywał, że w niedzielę akurat wpadłem na ten sam pomysł - rasy faktycznie troche za mało się różnią i wprowadzenie tych różnic jest dobrym pomysłem.
Tutaj mamy to b. sprawnie przeprowadzone - szczególnie pomysł, po dopakować wszystkie rasy, uważam za udany (trudno dodać więcej cech bez wzmacniania). Nad samymi modyfikacjami można dyskutować, ale większość poprawek jest bardzo słuszna. Brawo :)

Zauważyłem, że złośliwie potraktowałeś elfy - albo są pociągające, albo myślące... aż się nasuwa trochę politycznie niepoprawnych aluji ;)
20-12-2006 23:53
M.S.
    Brawo!
Ocena:
0
Znakomita nakładka. :) To, że "zrównoważyła" rasy, wcale mnie nie ruszyło, bo i tak mało kiedy zwracam uwagę na takie "błachoski", ale jestem szczeże zachwycony, iż w mechanice ująłeś niekótre cechy rasowe, jak na przykład niezwykły urok elfów, czy nieamowita wytrzymałość orków. Prostym, ale za to znakomitym pomysłem było to, aby wypisać wszyskie cechy mechaniczne ras - dzięki temu, przy tworzeniu postaci lub BN-ów, ma się wszysko elegancko zapisane w jednym miejscu. Mam tylko małą uwagę na przyszłość: możnaby nazwy poszczególnych cech rasowych pogrubiać? Teraz trochę ciężko się czyta. ;)

Czekam na więcej. :>
25-12-2006 14:26
d6
   
Ocena:
0
Z tą nakładką rasy rzeczywiście nabierają charakteru, szczególnie półork ;). Nie zgadzam się zaś z przesłaniem pierwszego akapitu - mimo mniejszego zróżnicowania, podręcznikowe statystyki sprawują się imo dobrze.
08-01-2007 21:19
~Viszanti

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Propozycja tak ulepszonych ras jest kuszaca ale uwazam ze do kitu bo to niemozliwe by miec zak niepokrywajace sie + i - . albo miec plusy a niemiec minusow gram juz 7 lat w d&d i wiem z doswiatczenia ze to za potezne rasy
17-01-2007 18:43
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
W tym właśnie rzecz - by te rasy były potężniejsze niż zwykle, ale jednocześnie ciekawsze i bardziej odpowiednie do gier w konwencji Heroic. Jednocześnie pozwala to na stawianie przed graczami nieco większych wyzwań - heroizm jest najciekawszy, gdy wielkim czynom i potędze towarzyszy wielkie ryzyko.
21-01-2007 00:58
Khemlish Val'Drach
    Hmm
Ocena:
0
Ciekawy pomysł. Proponuje do pół-elfa i do pół-orka dołożyc jeszcze wychowanie przez pół-... rodzica. Gdyż taka jest też mozliwość. Wzmocnienie ras postawowych jest dobrym pomysłem zwłaszcza w światach autorski gdzie nazwy podras to raczej formalność niż mechanika.
22-01-2007 12:48
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
"Połowiczne" wychowanie jako pomysł pozostawiłem, wychodząc z założenia, że tak czy inaczej będzie się ono skłaniać bardziej albo w jendą, albo w drugą stronę. Ew. można dokonać ich "rekombinacji" - pozostawiam to jednak zainteresowanym.
26-01-2007 11:54
Urko
    Cóż [komć]
Ocena:
0
Ciężko powiedzieć coś ponad to, że artykuł na medal spisany jest i basta ;). Good work, man.
17-02-2007 22:13
~Laberil

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tylko dlaczego Krasnolud ma rozmiar średni...? Ja wiem że to niemal kloce bardziej wyglądające jak sześcian z brodą niż humanoid ale jednak zawsze były traktowane jako małe.
25-05-2007 10:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.