W grze zazwyczaj biorą udział standardowe rasy, znane z Podręczników Źródłowych. Niektórzy jednak lubią smak egzotyki i sięgają po - mniej lub bardziej nietypowe - odmiany ras standardowych czy wręcz po grywalne potwory. Część z nich została już omówiona, warto jednak zastanowić się, co z pozostałymi? Czy podrasy powinny - poza podstawowymi różnicami - posiadać dokładnie takie same cechy, jak zmodyfikowane "rasy bazowe"? Nie zawsze jest to możliwe. Czasem prowadzi nawet do konfliktu - "nakładka" otrzymuje premie do atrybutów, które w przypadku niektórych podras obłożone są karami. Jest to częste w przypadku elfów i krasnoludów, posiadających chyba największą liczbę - oficjalnych i nie tylko - podras czy zróżnicowanych mechanicznie odłamów. Konieczne jest więc poświęcenie im więcej uwagi - zwłaszcza wobec najbardziej charakterystycznych i "odrębnych", a często stosowanych podras.
Ze specyfiki podras wynika inna od dotychczas stosowanej metoda ich "prezentacji". Jeśli nie stwierdzono inaczej, dana podrasa posiada cechy identyczne jak rasa standardowa. Z racji ograniczenia miejsca, opisane zostały tylko nieliczne - niektóre zostały pominięte jako nie wystarczająco "odmienne" lub łatwe do szybkiej konwersji (np. szare elfy). W razie chęci ustalenia własności takiej "wzmocnionej" podrasy należy kierować się trzema wyznacznikami - pomysłem podkreślającym "odmienność" danej podrasy, koniecznością uniknięcia sprzeczności (np. premia i kara do tego samego atrybutu, wynikające z próby zestawienia cech rasy i podrasy) i równowagą mechaniczną (lekko zaburzoną "na plus", na poziomie dostosowania poziomowego podniesionego o 1), by nie okazało się, że połączenie cech standardowej rasy z nakładką prowadzi do powstania dużo potężniejszej istoty, niż pierwotnie zakładano. Kwestia wyboru - które zdolności powinny zostać zachowane, a które lepiej zastąpić innymi. Poniżej znajdziecie kilka gotowych przykładów – nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by na własną rękę opracować kolejne.
Drowy
Jak elfy, za wyjątkiem:
Zręczność +2, Budowa -2, Intelekt +2, Charyzma +2. Drowy żyjące obecnie są efektem długotrwałej selekcji w myśl zasady: "wygra najlepszy". Ich życie jest nieustanną walką, a ta wymaga sprytu i siły osobowości - tych zaś nie można im odmówić. Podane modyfikatory zastępują te występujące u zwykłych elfów.
Widzenie w ciemności 36 m (zastępuje widzenie w słabym świetle).
Ślepota w świetle: jasne światło (takie jak światło słońca lub efekt działania czaru światło dnia) oślepia drowa na 1 rundę. W kolejnych rundach pozostaje on olśniony dopóki przebywa w tak oświetlonym obszarze.
Znajomość broni: drowy traktują bicze, ręczne kusze, rapiery i krótkie miecze jako bronie proste. Zdolność ta zastępuje podobną cechę występującą u innych elfów.
Truciciel: dla drowów trucizny nie mają tajemnic, dzięki czemu nigdy nie ryzykują samozatrucia przy nakładaniu trucizny na ostrze. Otrzymują także premię rasową +2 do testów Rzemiosła (wytwarzanie trucizn).
Paranoja: dobre samopoczucie to śmierć dla drowa. W każdej chwili muszą spodziewać się ataku i zdrady, co skutkuje pewnego rodzaju paranoją - jedyną cechą gwarantującą przetrwanie. Ponoszą przez to karę -2 do Dyplomacji, jednak uzyskują premię +2 do Wyczucia pobudek i zdolność nieświadomy unik (jak zdolność łotrzyka o tej samej nazwie). Zdolność ta zastępuje elfią wiedzę.
Zdolności czaropodobne: 1/dzień - tańczące światła, ciemność, ogień faerie. Poziom czarującego równy poziomowi drowa.
Odporność na czary 11 + poziom postaci.
Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na Wolę przeciw czarom i zdolnościom czaropodobnym.
Premia rasowa +2 do Cichego poruszania się, Ukrywania się i Wyzwalania się. Premie te zastępują zwykłe elfie premie do Cichego poruszania się, Zachowania równowagi i Występów.
Ulubiona klasa: czarodziej (mężczyźni) lub kapłan (kobiety).
Znane języki: elfi, podwspólny i wspólny. Dodatkowe języki: goblini, język migowy drowów, krasnoludzki, gnomi, otchłanny, smoczy i wodny.
Dostosowanie poziomu +2: drowy są odrobinę potężniejsze i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.
Dzikie elfy
Jak elfy, za wyjątkiem:
Zręczność +2, Intelekt -2, Charyzma +2. Życie w dziczy przydało dzikim elfom odporności na przetrwanie w trudnych warunkach, jednak zaważyło na zmniejszeniu wagi przykładanej do edukacji i związanej z nią wiedzy. Ważniejsza dla nich jest siła osobowości i zwinność niż wiedza mędrców. Podane modyfikatory zastępują te występujące u zwykłych elfów.
Bazowa szybkość dzikiego elfa wynosi 12 metrów.
Życie w dziczy: żywot pędzony w odcięciu od cywilizacji nadał dzikim elfom odporność na trudy, jednak pozbawił ich umiłowania wiedzy, charakteryzującej inne elfy. Nie ponoszą żadnych kar w związku z poruszaniem się po naturalnym, trudnym terenie, takim jak skały czy zarośla. Mogą również zawsze brać 10 w testach Sztuki przetrwania. Zdolność ta zastępuje elfią wiedzę.
Premia rasowa +2 do Cichego poruszania się, Sztuki przetrwania i Ukrywania się. Premie te zastępują zwykłe elfie premie do Cichego poruszania się, Zachowania równowagi i Występów.
Ulubiona klasa: zaklinacz.
Leśne elfy
Jak elfy, za wyjątkiem:
Siła +2, Budowa -2, Zręczność +2, Intelekt -2. Lasy zahartowały leśne elfy, czyniąc je znacznie silniejszymi, choć nie mniej podatnymi na rany. Brakuje im również naturalnego pociągu do wiedzy, od której bardziej cenią sobie sprawność fizyczną. Podane modyfikatory zastępują te występujące u zwykłych elfów.
Leśnik: leśne elfy potrafią poruszać się z normalną szybkością poprzez naturalne zarośla, ciernie i tego typu teren, nie ponosząc z tego powodu żadnych kar ani obrażeń (choć wciąż mogą je otrzymywać, jeśli np. krzaki zostaną magicznie zmienione, by utrudniały poruszanie). Potrafią również poruszać się w lasach nie pozostawiając za sobą śladu. Zawsze też mogą brać 10 w testach Wspinaczki wykonywanych na drzewach. Zdolność ta zastępuje elfią wiedzę.
Premia rasowa +2 do Cichego poruszania się, Sztuki przetrwania i Ukrywania się. Premie te zastępują zwykłe elfie premie do Cichego poruszania się, Zachowania równowagi i Występów.
Ulubiona klasa: tropiciel.
Wodne elfy
Jak elfy, za wyjątkiem:
Siła +2, Zręczność +2, Intelekt -2. Życie pod wodą wymusza umiejętność szybkiego pływania i wytrwałego opierania się zmiennym prądom, a przy tym utrudnia korzystanie z ksiąg i podobnych źródeł wiedzy, nie tak cennej jak umiejętność przetrwania. Podane modyfikatory zastępują te występujące u zwykłych elfów.
Podtyp wodny.
Szybkość pływania wodnego elfa wynosi 12 metrów.
Nadzwyczajne widzenie w słabym świetle: wodne elfy widzą normalnie pod wodą. Widzą czterokrotnie dalej niż człowiek w świetle gwiazd, pochodni i tym podobnych warunkach słabego oświetlenia. Zdolność ta zastępuje widzenie w słabym świetle.
Skrzela: wodne elfy mogą przetrwać poza wodą 1 godzinę na punkt Budowy (po tym czasie należy stosować względem nich zasady tonięcia).
Znajomość broni: wodne elfy traktują trójzęby i sieci jako broń prostą. Zdolność ta zastępuje podobną cechę występującą u innych elfów.
Żołnierz morza: wodne elfy doskonale znają się na wojaczce prowadzonej pod i na wodzie, szczególnie przeciw licznym potworom morskim. Otrzymują premię rasową +1 do testów ataku i obrażeń względem wszystkich istot z wodnym podtypem. Wzrasta ona do +2 względem pozbawionych tego podtypu istot, które znajdą się w wodzie lub pod wodą. Zdolność ta zastępuje elfią wiedzę.
Premia rasowa +2 do Sztuki przetrwania, Występów i Wyzwalania się. Premie te zastępują zwykłe elfie premie do Cichego poruszania się, Zachowania równowagi i Występów.
Ulubiona klasa: wojownik.
Znane języki: elfi i wspólny. Dodatkowe języki: gnomi, goblini, podwspólny, smoczy i wodny.
Svirfnebliny
Jak gnomy, za wyjątkiem:
Siła -2, Zręczność +2, Roztropność +2, Intelekt +2, Charyzma -4. Podziemne gnomy są równie błyskotliwe, co ich krewniacy z powierzchni, dalece przewyższają ich jednak pod względem mądrości i zwinności, koniecznych, by nie zginąć w wiecznym mroku jaskiń. Podane modyfikatory zastępują te występujące u zwykłych gnomów.
Widzenie w ciemnościach 36 m.
Widzenie w słabym świetle.
Skalny zmysł: zdolność ta zapewnia svirfneblinowi premię rasową +2 do testów Przeszukiwania wykonywanych w celu dostrzeżenia nietypowego wykorzystania kamieniarstwa. Podziemny gnom, który zbliży się na odległość minimum 3 metrów do takiego nietypowego przejawu kamieniarstwa, może wykonać test Przeszukiwania, tak jakby aktywnie wykorzystywał tę umiejętność czegoś szukając. Ponadto ma prawo wykorzystywać umiejętność Przeszukiwanie do znajdowania kamiennych pułapek, tak jak robi to łotrzyk. Svirfneblin wyczuwa również szacunkową głębokość w podobny sposób, w jaki człowiek orientuje się, gdzie jest góra, a gdzie dół.
Premia rasowa +2 do wszystkich rzutów obronnych. Niniejsza cecha zastępuje premię do rzutów obronnych na iluzję u zwykłych gnomów.
Wytrawny iluzjonista: Stopień Trudności wszystkich rzutów obronnych przeciw czarom iluzji rzuconym przez podziemne gnomy jest wyższy o 1. Premia ta kumuluje się z innymi podobnymi, takimi jak choćby zapewniana przez atut Skupienie na czarze czy podobna zdolność rasowa innych gnomów.
Zdolności czaropodobne: 1/dzień - przebranie, rozmycie, ślepota/głuchota. ST rzutu obronnego opiera się o Intelekt. Cecha ta zastępuje zdolności czaropodobne zwykłych gnomów.
Niewykrywalność (zn): svirfneblin posiada cały czas aktywną zdolność niewykrywalność analogiczną do zaklęcia (poziom czarującego = poziom postaci).
Brak cechy nierozsądność.
Odporność na czary 11 + poziom postaci.
Premia rasowa +1 do testów ataku przeciw koboldom, goblinoidom i wynaturzeniom. Premia ta zastępuje premię przeciw koboldom i goblinoidom.
Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza względem wszystkich istot. Cecha ta zastępuje premię do Klasy Pancerza względem gigantów, posiadaną przez inne gnomy.
Premia rasowa +2 do testów Cichego poruszania się i Ukrywania się, w podziemiach wzrastająca do +4.
Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Rzemiosła i Spostrzegawczości (tylko w podziemiach). Premie te zastępują premie do Nasłuchiwania, Rzemiosła i Szacowania otrzymywane przez inne gnomy.
Ulubiona klasa: łotrzyk.
Znane języki: gnomi, podwspólny i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, giganci, goblini, krasnoludzki, orkowy i ziemny.
Dostosowanie poziomu +3: svirfnebliny są odrobinę potężniejsze i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.
Niziołki długole
Jak niziołki, za wyjątkiem:
Roztropność +2. Długole są wyższe i silniejsze niż ich pobratymcy, jednak brak im zwykłej zwinności. Podane modyfikatory zastępują te występujące u innych niziołków.
Broń Dużych Ludzi: długole są wyraźnie wyższe i silniejsze od innych niziołków. Dzięki temu łatwiej jest im korzystać z przedmiotów przeznaczonych dla większych istot. Mogą korzystać z broni przeznaczonej dla stworzeń średniego rozmiaru, jednak traktują ją jako oręż egzotyczny (co wiąże się z karami w przypadku braku biegłości).
Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Podobnie jak elfy, długol przechodzący w odległości 1,5 m od tajemnego lub ukrytego przejścia ma prawo do testu Przeszukiwania, jakby aktywnie go poszukiwał. Zdolność ta zastępuje premię do Nasłuchiwania otrzymywaną przez inne niziołki.
Brak premii do testów Wspinaczki i Skakania.
Premiowy atut na 1. poziomie. Cecha ta zastępuje premię do KP względem istot większych niż średnie, otrzymywaną przez inne niziołki.
Ulubiona klasa: tropiciel.
Górskie krasnoludy
Jak krasnoludy, za wyjątkiem:
Góral: górskie krasnoludy nigdy nie ponoszą kary z powodu warunków panujących na dużych wysokościach (patrz Przewodnik Mistrza Podziemi, str. 90) i nie muszą ponownie przystosowywać się do nich, nawet jeśli spędzą wiele lat na nizinach. Wyczuwają również wysokość tak instynktownie, jak człowiek wyczuwa, gdzie jest góra, a gdzie dół. Otrzymują też premię +2 do testów Sztuki przetrwania wykonywanych w górach.
Premia rasowa +1 do testów ataku przeciwko orkom (wliczając półorków) i gigantom. Zastępuje ona premię przeciw orkom i goblinoidom otrzymywaną przez inne krasnoludy.
Brak premii przeciw efektom pijaństwa.
Kara rasowa -2 do wszystkich testów opartych na Charyzmie wykonywanych względem nie-krasnoludów.
Podziemne krasnoludy
Jak krasnoludy, za wyjątkiem:
Siła +2, Budowa +2, Roztropność +2, Charyzma -4. Krasnoludy podziemne są bardziej rozważne niż ich powierzchniowi kuzyni, jednak w większym od nich stopniu zamknięci w sobie i niechętnie nastawieni do świata. Podane modyfikatory zastępują te występujące u zwykłych krasnoludów.
Widzenie w ciemnościach 27 m.
Słabość w świetle: podziemny krasnolud jest olśniony w jasnym świetle (np. słonecznym) i na obszarze działania zaklęcia światła dnia.
Premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciw truciznom (zastępuje premię podaną w opisie zwykłych krasnoludów).
Premia rasowa +4 przeciw czarom i zdolnościom czaropodobnym (zastępuje premię podaną w opisie zwykłych krasnoludów).
Premia rasowa +1 do testów ataku przeciw orkom (wliczając półorków), goblinoidom i wynaturzeniom. Zastępuje ona premię przeciw orkom i goblinoidom otrzymywaną przez inne krasnoludy.
Premia rasowa +2 do testów Sztuki przetrwania wykonywanych w podziemiach.
Premia rasowa +2 do testów Spostrzegawczości wykonywanych w ciemnościach.
Brak premii przeciw efektom pijaństwa.
Kara rasowa -2 do wszystkich testów opartych na Charyzmie wykonywanych względem nie-krasnoludów.
Potężniejsze rasy III
Tagi:
Potężniejsze rasy