Kilka miesięcy temu mogliście zapoznać się z nakładkami na pospolite rasy grywalnych potworów, takich jak orkowie, gobliny czy gnolle. Wówczas zabrakło jednak kilku popularnych istot, uznawanych za bardziej "potworne" niż "grywalne", jednak wciąż dostępnych dla chętnych graczy i odważnych prowadzących skłonnych do eksperymentów. Jaszczuroludzie, troglodyci, derro i niedźwieżuki (dla niepoznaki przemianowani na strachy) - wszyscy oni mogą zostać z powodzeniem wprowadzeni w do gry, czy to jako potężniejsi niż zazwyczaj przeciwnicy, czy też nietypowy wybór dla graczy.
Tak jak w całym cyklu, przedstawione poniżej istoty są wyraźnie potężniejsze niż ich standardowe odpowiedniki. Bardziej niż w przypadku innych opisywanych istot, może to się odbić na trudności spotkania z nimi - wszystkie one są domyślnie traktowane jako przeciwnicy dla postaci graczy, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by pozwolić im na wcielenie się w istoty zazwyczaj stojące "po drugiej stronie barykady". Prezentowane statystyki opierają się na oryginalnych modyfikatorach z Podręczników Źródłowych, zostały jednak dodatkowo wzmocnione. Mechanicznie powinno to odpowiadać zwiększeniu Dostosowania Poziomowego o +1, choć czasem okazuje się być znaczniejsze. Wynika to z natury opisanych ras: w pierwszej kolejności przeciwników graczy, w swej pierwotnej wersji nieraz pozbawionych dodatkowych zdolności albo obdarzonych jedynie cechami przydatnymi w trakcie walki.
Wszystkie opisane istoty posiadają również rasowe Kostki Wytrzymałości, które czynią ich mniej atrakcyjnymi jako postacie graczy. W razie zastosowania tej nakładki, konieczne jest ich zachowanie - w innym wypadku może się okazać, że proponowane rozwiązania czynią ich znacznie skuteczniejszymi od innych stworzeń o porównywalnym Dostosowaniu Poziomowym. Dodając zaproponowane cechy przeciwnikom graczy należy pamiętać o koniecznym podniesieniu SW - zazwyczaj przynajmniej o 1 stopień (z 1 do 2, z 2 do 3 i tak dalej), choć Mistrz Podziemi może uznać inną wartość za odpowiednią.
Cechy rasowe derro
- Zręczność +4, Budowa +2, Roztropność -6, Charyzma +6. Poczynaniami derro kieruje obłęd, który zapewnia im szaleńczą pewność we wszelkich działaniach, jednak obca im jest rozwaga. Są przy tym nadludzko zwinne i - podobnie jak krasnoludy, od których pochodzą - wytrzymałe na trudy.
- Mały rozmiar: jako stworzenia małe, derro otrzymują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza i testów ataku oraz +4 do testów Ukrywania się, jednak używają mniejszych broni niż ludzie, mogą również nosić jedynie 3/4 tego, co średnie postacie.
- Typ: humanoid-potwór: derro nie mogą być celem czarów lub efektów, które wpływają jedynie na humanoidy, takich jak choćby zauroczenie osoby lub zdominowanie osoby.
- Bazowa szybkość derro wynosi 6 metrów.
- Widzenie w ciemności 18 metrów.
- Nieczułość (zw): przedstawicielom tej rasy obce są jakiekolwiek uczucia wyższe, na równi ze zdrowym rozsądkiem. Nie znają miłosierdzia, nadziei ani miłości. Cechuje ich sadyzm i megalomania, połączone z nienawiścią wobec wszystkiego, co żyje - przyjemność odnajdują jedynie w zadawaniu cierpienia. W swym obłędzie nie znają też strachu. Derro są niepodatni na wszystkie efekty związane z emocjami, zarówno negatywne, jak i pozytywne. Nigdy nie otrzymują premii ani kar z morale. Są również niepodatni na efekty strachu.
Jeśli przedstawiciel tej rasy kiedykolwiek odzyska zdrowie psychiczne, traci związane z tą cechą niepodatności. W ich miejsce uzyskuje jednak premię rasową +4 do wszystkich rzutów obronnych względem efektów związanych z emocjami, morale i strachem.
- Obłęd (zw lub zn): derro są obłąkane. Ogień szaleństwa płonie w ich duszach, popychając do okropieństw, które nawet najbardziej zdeprawowanym istotom jawią się jedynie w koszmarach. Przedstawiciele tej rasy wykorzystują w rzutach obronnych na Wolę modyfikator z Charyzmy zamiast modyfikatora z Roztropności. Cechuje ich także niepodatność na efekty dezorientacji i obłędu. Z racji na swą niepoczytalność otrzymują jednak karę -8 do wszystkich testów Dyplomacji i Zbierania informacji.
Jeśli jakaś inna istota zdoła dotknąć umysłu derro (na przykład używając czytania w myślach), sama ryzykuje krótkotrwałe szaleństwo. W takim przypadku musi wykonać rzut obronny o ST 14 + modyfikator z Charyzmy przedstawiciela tej rasy. Nieudany oznacza, że pada ofiarą dezorientacji, utrzymującej się przez 1 rundę/KW postaci. Ten aspekt obłędu derro jest zdolnością nadnaturalną.
Przedstawiciel tej rasy nie może odzyskać zdrowych zmysłów inaczej niż poprzez odpowiednio zastosowany czar cud lub właściwie sformułowane życzenie. W takim przypadku traci jednak wszelkie korzyści i kary wynikające z tej cechy.
- Stosowanie trucizn (zw): derro lubują się w zadawaniu cierpień i znęcaniu się nad bezwładnymi ofiarami. Często stosują w tym celu trucizny i ćwiczą się w ich stosowaniu, dzięki czemu nigdy nie ryzykują przypadkowego samozatrucia.
- Podstępny atak (zw): +1k6. derro są zdradzieckie i okrutne - uwielbiają zadawać ból i doskonale opanowały sztukę walki. Zdolność ta jest identyczna ze zdolnością łotrzyka o tej samej nazwie. Jeśli derro posiada podobną zdolność z innego źródła (na przykład posiada poziom w klasie łotrzyka), stosując ją zadaje dodatkowe +1k6 punktów obrażeń.
- Zdolności czaropodobne: Na życzenie - ciemność, widmowy odgłos; 1/dzień - eksplozja dźwięków, otumanienie. Poziom czarującego równy poziomowi derro. ST oparte jest o Charyzmę.
- Ślepota w świetle (zw): jasne światło (takie jak światło słońca lub efekt działania czaru światło dnia) oślepia derro na 1 rundę. W kolejnych rundach pozostaje on olśniony dopóki przebywa w tak oświetlonym obszarze.
- Wrażliwość na światło dnia (zw): derro są tak złe i plugawe, że światło słoneczne jest dla nich zabójcze. Wartość Budowy przedstawiciela tej rasy ulega obniżeniu o 1 punkt na każdą godzinę przebywania w świetle słońca. Jeśli atrybut ten zmaleje do 0, istota umiera. Utraconą wartość Budowy derro odzyskuje w tempie 1 punktu na każde 24 godziny spędzone w podziemiach lub w innym miejscu, w którym może się skryć przed słońcem.
- Odporność na czary 12 + poziom postaci.
- Premia rasowa +4 do testów Cichego poruszania się i Ukrywania się. Derro są żądne krwi i brutalne, ale działają z ukrycia, stosując zasadzki i fortele.
- Premia rasowa +2 do testów Profesji (oprawca) i Rzemiosła (narzędzia tortur) oraz Zastraszania. Nikt nie zna się na zadawaniu bólu tak jak sadystyczne derro, a ich zła sława sięga daleko.
- Rasowe Kostki Wytrzymałości: derro rozpoczyna z trzema poziomami humanoida-potwora, co zapewnia mu Kostki Wytrzymałości 3k8, bazową premię do ataku +3 oraz następujące bazowe premie do rzutów obronnych - Wytr +1, Ref +3 i Wola +3.
- Rasowe umiejętności: posiadane przez derro poziomy humanoida-potwora zapewniają mu punkty umiejętności w liczbie 6 x (2 + modyfikator z Int, minimum 1). Jego umiejętności klasowe to Blefowanie, Ciche poruszanie się, Ukrywanie się oraz Zastraszanie.
- Rasowe atuty: posiadane przez derro poziomy humanoida-potwora zapewniają mu dwa atuty.
- Biegłość w broni i pancerzu: przedstawiciele tej rasy biegle posługują się wszystkimi sztyletami, krótkimi mieczami i wszelkimi kuszami, a także lekkimi pancerzami.
- Ulubiona klasa: zaklinacz.
- Znane języki: krasnoludzki i podwspólny. Dodatkowe języki: elfi, gobliński, orkowy, otchłanny, smoczy i wspólny.
- Dostosowanie poziomu: +2 (jeśli przy zdrowych zmysłach). Derro są odrobinę potężniejsze i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.
Uwaga: Większość cech derro pochodzi z Księgi Potworów wer. 3.5. W pierwotnej wersji nie są one jednak traktowane jako istoty grywalne. Podobnie jest z przedstawioną rozpiską - jedynie derro pozbawiony cechy Obłęd może zostać dopuszczony do gry jako postać gracza.
Cechy rasowe grimloków
- Siła +4, Zręczność +2, Budowa +2, Roztropność -2, Charyzma -4. Grimloki są ślepe, dzikie i odpychające, zarazem jednak nad podziw sprawne i odporne fizycznie. Rzadko panują nad swoimi emocjami i łatwo wpadają w niekontrolowany gniew.
- Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, grimloki nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
- Typ: humanoid-potwór: grimloki nie mogą być celem czarów lub efektów, które wpływają jedynie na humanoidy, takich jak choćby zauroczenie osoby lub zdominowanie osoby.
- Bazowa szybkość grimloka wynosi 9 metrów.
- Węch.
- Ślepowidzenie (zw): grimlok wyczuwa wszystkich wrogów w promieniu 12 metrów tak jak istota obdarzona zmysłem wzroku. Każdego, kto znajduje się poza tym zasięgiem, należy traktować jakby korzystał z całkowitego ukrycia.
Grimlok jest wrażliwy na ataki oparte na dźwięku oraz zapachu, a głośne dźwięki oraz zaklęcia dźwiękowe (na przykład widmowy odgłos czy cisza) oraz silne wonie (choćby śmierdząca chmura czy powietrze przesączone zapachem kadzidła) wpływają nań normalnie. Jeśli ich zmysł węchu lub słuchu zostanie zanegowany, ślepowidzenie działa niczym atut Walka na oślep. W przypadku ograniczenia obu zmysłów, grimloka należy traktować jak istotę ślepą.
- Brutalność (zw): przedstawiciele tej rasy nie rozumieją pojęć takich jak rozejm czy rozwiązanie pokojowe. Są okrutni i rozmiłowani w walce. Rozumieją jedynie moc i brutalną siłę, co czyni ich groźnymi przeciwnikami, ale też naturalnym materiałem na niewolników dla potężniejszych istot zamieszkujących podziemia. Otrzymują premię z morale +1 do wszystkich testów ataku i obrażeń względem wszystkich przeciwników o SW mniejszej niż poziom przedstawicieli tej rasy. Raz dziennie mogą również oddać się radosnej masakrze - przez maksymalnie 1 rundę/poziom otrzymują premie z morale +2 do wartości Siły i traktują mnożnik krytyka dowolnej broni do walki wręcz jako większy o jeden (na przykład x3 zamiast x2, x4 zamiast x3 i tak dalej).
Zdolność ta jest aktywna dopóki w promieniu 12 metrów od postaci znajdują się jakiekolwiek istoty lub do wygaśnięcia podanego wcześniej czasu trwania (w zależności od tego, co nastąpi wcześniej). W tym czasie grimlok atakuje wszystkie pobliskie stworzenia, włącznie z sojusznikami.
Brutalność może być łączona z szałem barbarzyńcy i wszelkimi podobnymi cechami. Jej działanie nie może zostać dobrowolnie przerwane.
- Niepodatności: grimlok jest - z racji na swoją ślepotę - niepodatny na ataki wzrokowe, efekty wizualne, iluzje oraz inne formy ataku, które zależą od zmysłu wzroku.
- Premia z naturalnego pancerza +4. Gruzłowata, matowa skóra grimloków jest gruba i wytrzymała, przez co służy im niczym dobry pancerz.
- Premia rasowa +10 do testów Ukrywania się w górach i pod ziemią. Ciemnoszara, matowa skóra grimloków upodabnia ich do otoczenia, ułatwiając im maskowanie się w ich naturalnym środowisku.
- Rasowe Kostki Wytrzymałości: grimlok rozpoczyna z dwoma poziomami humanoida-potwora, co zapewnia mu Kostki Wytrzymałości 2k8, bazową premię do ataku +2 oraz następujące bazowe premie do rzutów obronnych - Wytr +0, Ref +3 i Wola +3.
- Rasowe umiejętności: posiadane przez grimloka poziomy humanoida-potwora zapewniają mu punkty umiejętności w liczbie 5 x (2 + modyfikator z Int, minimum 1). Jego umiejętności klasowe to Nasłuchiwanie, Przeszukiwanie, Sztuka przetrwania, Ukrywanie się oraz Wspinaczka.
- Rasowe atuty: posiadane przez grimloka poziomy humanoida-potwora zapewniają mu jeden atut. Otrzymuje on również Tropienie jako atut premiowy.
- Biegłość w broni i pancerzu: przedstawiciele tej asy biegle posługują się wszelką bronią prostą i żołnierską do walki wręcz oraz każdym lekkim i średnim pancerzem.
- Ulubiona klasa: barbarzyńca.
- Znane języki: grimloków i wspólny. Dodatkowe języki: gnomi, krasnoludzki, podwspólny, smoczy i ziemny.
- Dostosowanie poziomu: +2. Grimloki są odrobinę potężniejsze i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.
Cechy rasowe jaszczuroludzi
- Siła +2, Budowa +2, Intelekt -2. Jaszczuroludzi cechuje znaczna siła i wytrzymałość fizyczna, jednak brakuje im sprytu i pomysłowości. Dzicy i zwierzęco prymitywni, kultywują wiekowe tradycje i sprawdzone, proste sposoby walki, nie poszukując innowacji.
- Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, jaszczuroludzie nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
- Bazowa szybkość jaszczuroludzia wynosi 9 metrów.
- Widzenie w słabym świetle.
- Siła pokonanych (zw): przedstawiciele tej rasy kultywują szamańskie tradycje przodków. Wierzą, że moc i odwaga wojownika zawiera się w jego sercu, a przez to - może zostać przejęta przez tego, kto się nim pożywi. Jaszczuroludź, który spożyje serce przeciwnika o SW równym bądź wyższym od swojego poziomu, otrzymuje premię z morale +2 do wszystkich testów ataku, obrażeń i rzutów obronnych przeciw efektom strachu. Utrzymuje się ona przez 1 dzień/KW ofiary, jednak tylko pod warunkiem, że została ona własnoręcznie uśmiercona w uczciwej walce przez danego jaszczuroludzia. W innym wypadku czas ten należy skrócić o połowę (minimum 1 dzień).
- Wstrzymywanie oddechu (zw): jaszczuroludź może wstrzymywać oddech na liczbę rund równą czterokrotnej wartości swojej Budowy zanim zacznie ryzykować utonięcie.
- Potężny ogon (zw): ogon stanowi o przewadze jaszczuroludzi nad wieloma przeciwnikami. Zapewnia on zdolność pływania z prędkością chodzenia, co wiąże się z premią rasową +8 do testów Pływania wykonywanych w związku ze specjalną akcją lub uniknięciem niebezpieczeństwa. Jasczuroludź zawsze traktuje tę umiejętność jako klasową, ma również prawo w jej testach brać 10, nawet jeśli coś go rozprasza lub stanowi dla niego zagrożenie. Pływając może wykonać akcję biegu, pod warunkiem, że porusza się w linii prostej.
Ponadto, ogon może zostać wykorzystany w walce jako broń naturalna. Przy jego pomocy jaszczuroludź może wykonać jeden dodatkowy atak w rundzie, powodując 1k6 + modyfikator z Siły obrażeń miażdżonych. Zapewnia on także premię rasową +4 do testów Skakania oraz Utrzymania równowagi.
- Premia rasowa +4 do testów Ukrywania się wykonywanych w wodzie oraz na bagnach i w zaroślach. Łuski jaszczuroludzi ułatwiają im maskowanie się w ich naturalnym terenie.
- Naturalny atak ugryzieniem, zadający 1k4 + 1/2 modyfikatora z Siły obrażeń, a także dwa naturalne ataki pazurami, powodujące 1k4 + modyfikator z Siły obrażeń ciętych.
- Premia z naturalnego pancerza +5. Jaszczuroludzie mają ciała pokryte mocnymi łuskami, zapewniającymi dobrą ochronę.
- Rasowe Kostki Wytrzymałości: jaszczuroludź rozpoczyna z dwoma poziomami humanoida, co zapewnia mu Kostki Wytrzymałości 2k8, bazową premię do ataku +1 oraz następujące bazowe premie do rzutów obronnych - Wytr +0, Ref +3 i Wola +0.
- Rasowe umiejętności: posiadane przez jaszczuroludzia poziomy humanoida zapewniają mu punkty umiejętności w liczbie 5 × (2 + modyfikator z Int). Jego umiejętności klasowe to Ciche poruszanie się, Pływanie, Skakanie, Sztuka przetrwania, Ukrywanie się oraz Zachowanie równowagi.
- Rasowe atuty: posiadane przez jaszczuroludzia poziomy humanoida zapewniają mu jeden atut.
- Biegłość w broni i pancerzu: jaszczuroludź biegle posługuje się wszelką bronią prostą i tarczami.
- Ulubiona klasa: druid.
- Znane języki: smoczy, wspólny. Dodatkowe języki: elfi, goblini, gnolli, orkowy, wodny.
- Dostosowanie poziomu: +1. Jaszczuroludzie są odrobinę potężniejsi i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.
Cechy rasowe strachów*
- Siła +4, Zręczność +2, Budowa +2, Charyzma -2. Strachy są największymi i najsilniejszymi z goblinoidów. Są niezwykle zwinne i wytrzymałe, jednak nie potrafią wpływać na innych inaczej niż siłą.
- Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, strachy nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
Bazowa szybkość stracha wynosi 9 metrów.
- Węch.
- Widzenie w ciemności 18 metrów.
- Potężna budowa: strachy są wysokie i potężnie zbudowane. Kiedy strach stosuje modyfikator z rozmiaru lub specjalny modyfikator z rozmiaru (jak choćby w przypadku testów zwarcia, prób szarży byka lub przewracania), należy go traktować tak, jakby był o jedną kategorię rozmiaru większy, o ile tylko byłoby to dla niego korzystne. Zdolność tę należy brać również pod uwagę pod względem specjalnych ataków opartych na rozmiarze (jak choćby poprawione chwytanie lub połykanie w całości). Strach może również korzystać z broni przeznaczonej dla istot większych o jedną kategorię rozmiaru. Zajmowany przez niego obszar i zasięg pozostają jednak niezmienione. Korzyści wynikające z tej zdolności rasowej kumulują się z efektami mocy, zdolności i czarów zmieniających rozmiar podmiotu.
- Potwór: sama obecność i postura strachów wzbudzają niepokój u innych istot. Otrzymują one dzięki temu premię rasową +2 do Zastraszania, jak również w testach tej umiejętności mogą zawsze skorzystać z modyfikatora z Siły zamiast Charyzmy (jeśli jest wyższy). Zawsze traktują też Zastraszanie jako umiejętność klasową.
W przypadku sukcesu w teście Zastraszania, ofiary stracha należy traktować jako wstrząśnięte dopóki pozostają zastraszone (patrz opis umiejętności Zastraszanie w Podręczniku Gracza, str. 84). Jeśli przebije on ST testu Zastraszania o 10 lub więcej, może zdecydować, że jego ofiara będzie przerażona przez 1k10 rund.
- Premia z naturalnego pancerza +3. Strachy posiadają niezwykle twardą, grubą skórę odporną na ciosy.
- Premia rasowa +4 do testów Cichego poruszania się. Podobnie jak inne goblinoidy, strachy doskonale opanowały sztukę skradania się.
- Rasowe Kostki Wytrzymałości: strach rozpoczyna z trzema poziomami humanoida, co zapewnia mu Kostki Wytrzymałości 3k8, bazową premię do ataku +2 oraz następujące bazowe premie do rzutów obronnych - Wytr +1, Ref +3 i Wola +1.
- Rasowe umiejętności: posiadane przez stracha poziomy humanoida zapewniają mu punkty umiejętności w liczbie 6 x (2 + modyfikator z Int). Jego umiejętności klasowe to Ciche poruszanie się, Nasłuchiwanie, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania, Wspinaczka, Ukrywanie się i Zastraszanie.
- Rasowe atuty: posiadane przez stracha poziomy humanoida zapewniają mu dwa atuty.
- Biegłość w broni i pancerzu: strach biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską, każdym lekkim i średnim pancerzem oraz wszystkimi tarczami (z wyjątkiem pawęży).
- Ulubiona klasa: tropiciel.
- Znane języki: gobliński i wspólny. Dodatkowe języki: elfi, giganci, gnolli, orczy, smoczy.
- Dostosowanie poziomu: +1. Strachy są odrobinę potężniejsze i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.
*licentia poetica - autor zastąpił nazwę oficjalną własną propozycją, związaną ze znaczącą ingerencją w zdolności rasy. Chodzi oczywiście o niedźwieżuki.
Cechy rasowe troglodytów
- Zręczność -2, Budowa +4, Intelekt -2, Roztropność +2. Troglodyci są krępi i krzepcy, zarazem jednak - prymitywni i niezgrabni. Bardziej polegają oni na swej wytrzymałości niż na precyzji i szybkości uderzenia. Nie brakuje im jednak wrodzonego sprytu i czujności, które pozwalają nadrobić brak lotności umysłu.
- Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, troglodyci nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
- Bazowa szybkość troglodyty wynosi 9 metrów.
- Widzenie w ciemności 27 metrów.
- Smród (zw): rozwścieczony lub wystraszony troglodyta wydziela oleistą, piżmową substancję o drażniącym zapachu. Wszystkie żywe stworzenia (poza innymi troglodytami) w promieniu 9 metrów od troglodyty muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 10 + modyfikator z Budowy troglodyty). Nieudany oznacza, iż przez 10 rund są osłabione. Bez względu na wynik rzutu obronnego, ofiara staje się odporna na smród danego troglodyty na najbliższe 24 godziny. Osłabienie pozwalają zanegować opóźnienie działania trucizny, neutralizacja trucizny i podobne efekty. Smród nie ma wpływu na istoty niepodatne na trucizny. Z kolei te posiadające odporność na trucizny mogą zastosować normalne premie do rzutów obronnych.
- Trujące ukąszenie (zw): wprawdzie troglodyci nie wydzielają jadu, jednak symbiotyczne organizmy żyjące w ich jamie gębowej nadają ugryzieniom mordercze własności. Ugryzienie troglodyty wywołuje zatrucie. Zranienie, ST 10 + modyfikator z Budowy, początkowy efekt - osłabienie na 1k3 minuty, drugorzędny efekt - 1k2 Bd (jest to tymczasowe obniżenie atrybutu). Za każdy dzień, w którym troglodyta nie pożywia się padliną, ST rzutu obronnego przeciwko tej truciźnie spada o 1. Jeśli spadnie do 0, ugryzienie danego przedstawiciela tej rasy traci swe toksyczne właściwości. Spożycie padliny lub zepsutego mięsa natychmiast przywraca pierwotną wartość ST.
- Naturalny atak ugryzieniem, zadający 1k4 + 1/2 modyfikatora z Siły obrażeń, a także dwa naturalne ataki pazurami, powodujące 1k4 + modyfikator z Siły obrażeń ciętych.
- Premia z naturalnego pancerza +6. Skóra troglodytów jest pokryta warstwą twardych łusek, które uodparniają ich na ciosy.
- Premia rasowa +2 do testów Spostrzegawczości wykonywanych w ciemnościach. Troglodyci posiadają duże, wyczulone oczy, przyzwyczajone do funkcjonowania w mroku jaskiń.
- Premia rasowa +4 do testów Ukrywania się, wzrastająca do +8 na obszarze skalistym i w podziemiach. Skóra troglodyty zmienia barwę podobnie do skóry kameleona, choć w znacznie mniejszym stopniu.
- Rasowe Kostki Wytrzymałości: troglodyta rozpoczyna z dwoma poziomami humanoida, co zapewnia mu Kostki Wytrzymałości 2k8, bazową premię do ataku +1 oraz następujące bazowe premie do rzutów obronnych - Wytr +3, Ref +0 i Wola +0.
- Rasowe umiejętności: posiadane przez troglodytę poziomy humanoida zapewniają mu punkty umiejętności w liczbie 5 x (2 + modyfikator z Int, minimum 1). Jego umiejętności klasowe to Ciche poruszanie się, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania, Ukrywanie się oraz Wspinaczka.
- Rasowe atuty: posiadane przez troglodytę poziomy humanoida zapewniają mu jeden atut. Otrzymuje on również Wielokrotny atak jako atut premiowy.
- Biegłość w broni i pancerzu: troglodyta biegle posługuje się wszelką bronią prostą i tarczami.
- Ulubiona klasa: kapłan.
- Znane języki: smoczy. Dodatkowe języki: giganci, gobliński, orkowy, wspólny.
- Dostosowanie poziomu: +2. Troglodyci są odrobinę potężniejsi i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.