Wkrocz do najbardziej niegościnnej ze świątyń!
Autor: Maska
Powrót do Świątyni Złych Żywiołów jest kolejną przygodą wydaną przez wydawnictwo ISA. Niby nic szczególnego, a jednak sam scenariusz ma 154 strony plus 36 stron dodatków, takich jak nowe potwory (między innymi z
Monster Manual II), statystyki BN-ów występujących w przygodzie, nowy szablon pół-żywiołaka, unikalną klasę prestiżową, nowe magiczne przedmioty i kilka czarów. Wraz z przygodą otrzymujemy zeszycik formatu A5, zawierający mapy lochów i okolicznych wsi. Wszystkie plany są wykonane ładnie i przejrzyście, a wydrukowane na papierze kredowym. Sam standard wydania nie odbiega od poprzednich, poza faktem, że jest ono klejone a nie zszywane. Od strony technicznej przygoda wygląda nieco gorzej. Polski wydawca popełnił kilka błędów przy tłumaczeniu, a strony są sklejone za blisko okładki, skąd wypływają trudności w czytaniu niektórych fragmentów.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Sam wstęp przygody opisuje przeszłość Świątyni aż do chwili obecnej. Podane są dwie wersje: prawdziwa, znana Mistrzom Gry, i ta przeznaczona dla uszu Bohaterów Graczy. W trakcie odgrywania scenariusza BG poznają całą prawdę.
Miłośników łamigłówek zaskoczę. Przygoda nie opiera się na typowym schemacie
Hack & Slash i zawiera sporo zagadek i tajemnic (co już znacznie odróżnia ją od swoich poprzedniczek) oraz stawia przed graczami problemy moralne, których początkowo nie są świadomi. Gra może zająć wiele dni a nawet tygodni. Przygoda nie kończy się klasycznym zwycięstwem naszych bohaterów, gdyż jej autor - Monte Cook, umożliwił MG dopisanie kolejnych stronic, pozostawiając pewne sprawy niedokończone. Zaczynając prowadzić tę kampanię, należy uświadomić sobie, że scenariusz przedstawia walkę dobra ze złem. Herosi zaczynają na 4 poziomach, a kończą na 14-ych; bohaterowie przez całą niemal przygodę walczą z bóstwem, które ukazuje się pod różnymi postaciami, spotkają wielu wrogów, lecz większość z nich nie stanowi poważnego zagrożenia. Tym, co najczęściej uśmierca graczy są pułapki - tak zmyślne i przebiegłe, że zastanawiałem się nad obniżeniem poziomu trudności, czy nawet zrezygnowania z niektórych. Wszak żaden gracz nie chce zginąć, a już szczególnie nie w tak głupi sposób.
Mówiąc o pułapkach należy zaznaczyć, że działanie niektórych jest bardzo przesadzone. Gracz może zginąć od samego patrzenia na pewne elementy (w momencie gdy MG kończy opis pomieszczenia, gracze rzucają 2x test na wolę – bardzo trudny do zdania). Teksty przeznaczone dla uszu graczy, to jest: opisy pomieszczeń lub stworów, radzę potraktować z przymrużeniem oka, a najlepiej opowiedzieć własnymi słowami - niektóre słabo oddają klimat otoczenia, w jakim znajdują się gracze, lub są opisane w niezrozumiały sposób i gracze mogą mieć trudności w określeniu własnej sytuacji.
Największymi plusami przygody są dobrze opisane postacie. Nie spotykamy już zwykłych BN-ów, tzw. zawalidróg. Wrogowie zyskali na funkcjach i nie każdy chce nas od razu ubić.
Rozległe opisy, ciekawa fabuła, która sprawia, że gracze są Bohaterami-Ratującymi-Świat, to zdecydowanie największe plusy przygody. Przeciwnicy nie zachowują się już tak stereotypowo, mają więcej możliwości i zmyślne taktyki, przez co walka z nimi jest ciekawsza, a zwycięstwa nad nimi - bardziej satysfakcjonujące.
Przygoda jest warta zakupu jeżeli mamy fundusze i nie mamy czasu na pisanie własnej kampanii. Gra się przyjemnie, z dużą dawką grozy, a gracze mogą pokazać jacy są twardzi. Jednak cena (49 zł) nie nastraja optymistycznie zwykłego zjadacza chleba. Za tą sumę można mieć jakiś inny, porządny dodatek (np.
Księgę i Krew).
Tytuł: Powrót do Świątyni Złych Żywiołów (
D&D: Return to the Temple of Elemental Evil)
Autor: Monte Cook
Tłumaczenie: Wiktor Jaranowski
Redakcja merytoryczna: brak danych
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2003
Liczba stron: 192 + 16
ISBN: 83-88916-50-5
Cena: 49 zł
Waszym zdaniem...
Komentowanie w tym dziale dostępne jest po zalogowaniu.