- From the Ashes: Campaign Book - Carl Sergent - TSR, 1992
- City of Greyhawk Box Set. Greyhawk: Gem of the Flanaess - "A gazetteer of the Free City of Greyhawk and the surrounding area" - Douglas Niles, Mike Breault, Kim Mohan - TSR, 1989
Sękata Puszcza
Pozdrowienia przesyła Raigast Furry.
Ile to już lat Ezjuszu? Czas tak szybko płynie, a ja myślę, że nauki, które u mnie pobierałeś, zakończyły się raptem tydzień temu. Przejdźmy jednak do rzeczy. Zebranie poszukiwanych przez Ciebie informacji nie było trudne, gdyż mój krewny zamieszkuje obrzeża Puszczy, przeto z łatwością uzyskałem od niego - i jego towarzyszy, łowców - wiadomości, do których tak było Ci pilno. Ufam że to, co ci przesyłam, zaspokoi Twój głód wiedzy.
Jeszcze raz pozdrawiam Cię Ezjuszu i życzę pomyślności.
Sękata Puszcza jest starożytnym miejscem pełnym olbrzymich i tajemniczych drzew, które swą wysokością górują ponad największymi budynkami Klejnotu Flanaess. Obszar, jaki zajmuje jest miejscem zbiegania się wpływów wielu liczących się na Oerthcie sił. Jedynie mała część puszczy leży na ziemiach należących do domeny Greyhawk, podczas gdy znaczne obszary jej zachodniej części są własnością Celene, a północne Dyvers i Verbobonc. Sękata Puszcza sąsiaduje ze wzgórzami Kron oraz Uwiędłym Lasem, z których pochodzą tak elfy jak i gnomy ją zamieszkujące. Umowne granice pomiędzy strefami wpływów poszczególnych państw patrolowane są przez Milicję miasta Greyhawk oraz oddziały elfów, które nie wchodzą sobie w drogę, a często współpracują ze sobą przy rozbijaniu grup rzezimieszków oraz wrogów natury.
Najczęściej spotykanymi drzewami w puszczy są dęby oraz niezwykle wysokie ipp, przemieszane z borami drzew dekla i yarpick...
W okolicach rzeki Diament oraz Serault można znaleźć wiele paproci, które zazwyczaj "sąsiadują" z ziemiami obfitujące w różnorakie gatunki grzybów i starych drzew. Podróżując po Puszczy dość nietrudno natknąć się na piękne, przypominające orchidee Kościste Kwiaty, które w pełni rekompensują brak innych, przykuwających oko kwiatów. Na pagórkach - głównie tych będących odnogami Wzgórz Kron - znajdują się pola pełne krokusów oraz dzwonków, tworzących piękne krajobrazy. Wzgórza te nie są bogate w minerały, a w tych kilku kopalniach, które się na nich znajdują, wydobywa się takie minerały jak kwarc czy olwin. Fauna Puszczy nie należy do najbogatszej, aczkolwiek spotkać w niej można zarówno gryzonie - wiewiórki, króliki czy myszy - czy też dzikie zwierzęta - niedźwiedzie, wilki i ogromne pająki - jak i ptactwo - sowy, jastrzębie.
Puszcza zamieszkują przedstawiciele wielu ras. Gnomy, których liczba sięga tysiąca, w większości żyją na wzniesieniach, łączących się ze Wzgórzami Kron, gdzie są najliczniejsi. Małemu ludowi towarzyszy setka prowadzących kuźnie krasnoludów, która dodatkowo stanowi zbrojne ramię całej "niskiej" społeczności w okolicach okolic. Wielu z gnomów zajmuje się uprawą warzyw, kilkoro prowadzi niewielkie winnice, a jeszcze inni pracują w kopalniach na Wzgórzach Kurhanów. Starają się ludzi do tego stopnia, że ich zachowanie bardzo przypomina te z pobliskiego Klejnotu Flanaess. Gnomy ze wzgórz żyją w dobrej komitywie z Milicją Greyhawk, pomagając im kiedy tylko nadarzy się ku temu okazja. Te z zachodu, zamieszkujące serce Puszczy, będące poddanymi Celene starają się żyć z elfami w pokoju, jednak niekiedy dochodzi miedzy nimi do spięć. Największą zamieszkaną przez gnomy osadą jest Namburil, różniące się od pozostałych tylko i wyłącznie niezwykłym właściwościami gleby, dzięki której wszelkie rośliny na niej rosnące zdają się być odporne choroby.
Teren Puszczy jest domem dla niemal ośmiu tysięcy leśnych elfów, zamieszkujących niewielkie osady, usytuowane w koronach drzew wiele metrów nad ziemią. Wszystkie przynależą do czterech klanów: Klan Sherendyl znany jest z tego, że pochodzą z niego wspaniali wojownicy i myśliwi. Pragmatyczne elfy szanują i współpracują z tropicielami Sękatej Puszczy, z którymi raz do roku spotykają się na wielkich naradach, gdzie wymieniają się wieściami. Klan Meldarin to wspaniali łucznicy, znani ze swych zdolności przepowiadania pogody. Pośród nich żyje bardzo wielu półelfów, a przyjaźnią darzą tak ludzi, jak i gnomów. W odróżnieniu do swych pobratymców nie oddają czci elfim bóstwom, a Ehlonnie. Klan Faelefel jest najpotężniejszy pod względem magicznych mocy, a rządzi nim pięcioosobowa rada czarodziejów. Elfy te są zamknięte w sobie i panują wśród nich dość specyficzne obyczaje.
Najmniej liczny klan Enlanefel słynie z wieszczów oraz mistrzów wiedzy, którzy starają się strzec i zachować w tajemnicy największe sekrety wszystkich elfów z Puszczy. Większość członków tego klanu zamieszkuje Dębożyłę, znajdującą się na granicy Puszczy z Uwiędłym Lasem. Dębożyła, będąca olbrzymim dębem, w którym mieszka sześciu Wielkich Mistrzów Wiedzy Enlanefel, a także wielu pomniejszych członków klanu, jest niezwykle dobrze strzeżona - do podstawowych stworzeń go chroniących należą jednorożce oraz olbrzymie ptaki, które są mieszanką sów z jastrzębiami. Samo drzewo odporne jest na działanie kwasu i ognia, również magia i oręż nie są w stanie wyrządzić mu większych krzywd (Dębożyła posiada OC 35 i RO 15/epicka). Członkowie klanu Enlanefel to potężni czarodzieje, druidzi i kapłani, zazwyczaj Sehanine Księżycowy Łuk, Labelasa Enoretha i Correlona Larethiana. Chodzą słuchy, że Wielcy Mistrzowie Wiedzy posiadają moc bliską członkom Kręgu Ośmiu. Każdy z nich zamieszkuje oddzielne mieszkanie, w którym znaleźć można olbrzymią ilość materiałów dotyczących elfiej kultury i historii. Niektórzy posiadają ją spisaną na kartach zwojów i ksiąg, inni zaklętą w magicznych klejnotach. Pozostałe elfy zamieszkujące Puszczę odwiedzają Dębożyłę tylko, jeśli jest to naprawdę konieczne, zazwyczaj omijając ziemie na których leży.
Na skraju Puszczy oraz Celene znajduje się enklawa zamieszkana przez ludzi, leśne elfy oraz gnomy. Shelleton - bo tak wioska się zowie - jest z pozoru idyllicznym miejscem, gdzie przedstawiciele wszystkich ras żyją w zgodzie i harmonii. Po prawdzie jednak, mieszkańcy tej kupieckiej wioski, żywo handlującej z miastami Furyondy, nie ufają sobie wzajemnie, a po skandalu z roku 583, kiedy to okazało się, że rządzący nią elfowie podkradali część pieniędzy, które mieszkańcy przekazywali Celene. Od tamtego momentu gnomy wespół z ludźmi odnoszą się do nich z lekkim dystansem. Ostatnimi czasy w tajemniczych okolicznościach zginęło ośmiu wpływowych elfów, a cześć ludzi zamieszkujących wioskę proklamowała nowe, niezależne od leśnego ludu władze. Napięcie narasta i wszystko zdaje się zmierzać w stronę niezbyt optymistycznego końca...
Puszczę zamieszkują ponad cztery tysiące Leśnych Ludzi, którzy wbrew pozorom - i stereotypom utrwalonym w Greyhawk - nie są bandą dzikusów. Żyją w bardzo małych osadach, liczących od 20 do 50 mieszkańców. W przeszłości szanowali i darzyli przyjaźnią mieszkańców Klejnotu Flanaess, jednakże ostatnia ekspansja i masowe wycinki drzew spowodowały, że nabrali do "mieszczuchów" dużego dystansu. W większych wioskach znaleźć można kowali, stolarzy i innych rzemieślników, którzy w razie potrzeby wędrują pomiędzy mniejszymi miejscowościami, świadcząc swe usługi. Wielu Leśnych Ludzi hoduje zwierzęta, takie jak kozy i kurczaki. Łączą ich bardzo dobre stosunki z gnomami, których podziwiają za odwagę i braterstwo. Niewiele z osad Leśnych Ludzi uznaje władztwo miasta Greyhawk, jednakże większe wioski, spośród których kilka rządzonych jest przez możnych z miasta, czynią to z ochotą.
Wielu Leśnych Ludzi razem z kilkoma półelfami tworzy grupę zwaną Tropicielami Sękatej Puszczy. Powstała w czasach Wojen o Greyhawk. Zajmuje się ona utrzymywaniem spokoju na ziemiach Puszczy, współpracując tak z gnomami jak i Milicją Greyhawk. Organizacja dzieli się na siedem podgrup, z których każda podporządkowana jest jednemu Rycerzowi Tropicielowi, posiadających oddaną sobie grupkę młodszych łowców, którzy w zamian za możliwość nauki przysięgli swym mistrzom posłuszeństwo. Nie mieszają się w sprawy, które nie dotyczą Puszczy, nie interesując się politycznymi machinacjami Klejnotu Flanaess, Dyvers czy Celene.
Jednym z najbardziej znanych Rycerzy Tropicieli jest Parsimmon Turmercan (ND mężczyzna człowiek tropiciel 13), przywódca niewielkiej społeczności Leśnych Ludzi, Corustaith. Razen z bratem Cerdikiem (CD mężczyzna człowiek czarodziej 10) przewodzi nieomal dwóm setkom ludzi, spośród których wielu szkoli się w fachu tropiciela. Cerdik prowadzi karczmę, która, jak na panujące w Puszczy warunki, może być uznawana za naprawdę luksusową. Bracia pozostają w dobrych kontaktach z Rycerzami Luny, a na swoje rozkazy, oprócz wielu młodych tropicieli, mają inteligentne sowy, które służą im za szpiegów.
Tropiciele pozostają w dobrych stosunkach z zamieszkującymi Puszczę łabędziewami. Tylko oni wiedzą gdzie je znaleźć, razem z rządzącą nimi Matriarchinią Serendyę (CD łabędziewa kapłan 12 Ehlonny/ tropiciel 6). Tajemnicze stworzenia zajmują się szpiegowaniem i wykrywaniem wszelkich złych stworzeń w Sękatej Puszczy, Uwiędłym Lesie czy nawet wDzikim Wybrzeżu. Przekazują zgromadzone informacje Tropicielom, choć niekiedy zdarza się, że informacje trafiają do samego Kierana Jaluciana czy Mordenkainena. Doskonałe relacje wiążą je z ludem faerie, driadami, duszkami, które zamieszkują Uwiędły Las, gdzie zawsze wita się je znacznie cieplej niż ludzkich Tropicieli.
Jedną z największych tajemnic Puszczy jest bez wątpienia Czarny Cierń - wielka sieć jaskiń, ufortyfikowana i zamieszkana przez orków i ogry. "Cywilizowani" mieszkańcy Puszczy nie do końca wiedzą, gdzie znajduje się Cierń, a jedyna pewna informacjami mówi o jej bliskości do granicy Puszczy - o której mowa, nie wiadomo. Wejście do jaskiń jest bardzo silnie strzeżone - znajduje się w pniu jednego z drzew yarpick, przysłoniętym gęstą plątaniną ciernistych krzewów. Wewnątrz pnia wydrążono tunel pełen lin i drabin prowadzących pod ziemię, do górnych jaskiń. Te drugie kończą się po 30 metrach, podczas gdy liny sięgają na głębokość ponad 70 metrów, aż do niewielkiej, pełnej stalagmitów groty. Z jednej z dwóch sąsiednich jaskiń niemal cały czas dobiegają dźwięki pracy. Po przejściu wąskiego tunelu, dochodzi się do wspomnianego pomieszczenia, znacznie większego, gdzie grupy orków, pod okiem trzech (zawsze) ogrów kopią i wydobywają rzadkie kamienie oraz zbierają zwykłe skały. Co 6 godzin ekipy kopaczy (jest ich cztery, każda składa się z 20-30 orków) wymieniają się, co sprawia, że praca w grocie trwa niemal nieprzerwanie. Druga z sąsiednich jaskiń, zdecydowanie mniejsza, jest w zasadzie przejściem do kolejnego tunelu, który prowadzi do centralnych jaskiń. Gdy tylko rozpoczyna się zejście do tych przestrzeni, oczy zostają porażone niezwykle jasnym, niespotykanym w podziemiach blaskiem, którego źródłem jest Sadzawka Światła - podziemny, magiczny gejzer, wokół którego dawno temu powstało małe bajorko. Jego woda emanuje jasnymi promieniami, niezwykle bolesnymi dla oczu orków, którzy na swe nieszczęście muszą korzystać z tej jaskini by przedostać się do niższych kompleksów. Woda Sadzawki posiada magiczne właściwości - całkowite zanurzenie się w niej powoduje odzyskanie wszystkich utraconych punktów wytrzymałości oraz uleczenie wszelkich magicznych chorób. Wydaje się jednak, że moce Sadzawki nie są wieczne i kiedyś ulegną wyczerpaniu. Poniżej tej jaskini znajduje się szereg pomniejszych, będących domem dla ogrów. Są one zadymione, brudne i dochodzi z nich niesamowity odór. Ogółem zamieszkuje je ponad 30 ogrów, których jedynymi zajęciami jest spanie, jedzenie, picie oraz granie w różne gry. Giganci ci, uważani za władców Ciernia, zarządzających liczniejszymi orkami. Władcy jaskiń są bardzo pewni siebie, choć w przypadku spotkania silnych przeciwników potrafią być nerwowi. Walcząc nie starają się zabić wrogów, lecz wziąć ich w niewolę, gdyż za wysokie ceny odsprzedają ich duergarom i svirfneblinom. W pobliżu jaskiń ogrów znajdują się baraki, w których żyje ponad dwie setki orków oraz dzikich zwierząt, które pomagają im w pracach wydobywczych.
Na wschodnim krańcu Puszczy znajduje się mała wioska, Beltander. Nieuważny obserwator mógłby uznać, że zamieszkuje go ponad stu trochę nadmiernie owłosionych Leśnych Ludzi, jednak po bliższym przyjrzeniu się można odkryć, że jej mieszkańcami są... niedźwiedziołaki przebywający głównie w ludzkich formach. Stworzenia te żyją głównie ze zbieractwa i wymiany z Leśnym Ludem. Najczęściej handlują orzechami, warzywami, owocami i wyrabianym przez siebie miodem. Większość z nich jest... romantykami. Uwielbiają słuchać opowieści bardów, tropicieli, elfów i innych obcych, którzy zawitają do ich wioski. Niedźwiedziołaki zazwyczaj są spokojne i tylko w chwilach nadzwyczajnego zagrożenia pokazują jak poważnym mogą być przeciwnikiem. 18 dnia miesiąca Żniw gnomy z Namburil obchodzą szczególne uroczystości upamiętniające setkę likantropów, którzy wspomogli ich w walce z orczymi najeźdźcami. Niemal wszystkie niedźwiedziołaki wtedy zginęły, ale wioska gnomów przetrwała.
Jak wspomniano już wcześniej, Puszczę patrolują niewielkie oddziały Milicji Greyhawk, mające swe siedziby kolejno w położonym na Dzikim Wybrzeżu Narwell, Twierdzy Ford i Tricaster. Oddziały składają się z 10-15 osób każdy (w tym dwóch sierżantów - wojowników powyżej 5 poziomu - oraz kapłanów Obad-Haia i Beory), a ich wypady trwają nawet tydzień, w czasie którego zapędzają się w głębokie rejony Puszczy. Ich misje polegają na udzielaniu wszelakiej pomocy dobrym mieszkańcom lasów, poczynając na leczeniu i udzielaniu błogosławieństw, a na interwencjach zbrojnych kończąc. Popularnym miejscem postoju milicjantów jest Zielony Liść oraz Obóz Adalaorn, gdzie niemal zawsze spotkać można niewielki (3-6 osób) oddział oraz kilka psów bojowych.
Puszcza pełna jest jeszcze miejsc niezwykłych, o których nie wiadomo jednak zbyt wiele. Znany niektórym podróżnik ze świata zwanego Torilem, Ezjusz z Amnu ma poprowadzić w tym roku wielką ekspedycję, której celem będzie bliższe poznanie jej tajemnic. Tymczasem z ciekawszych miejsc należałoby wspomnieć jeszcze Skorane - niemalże opuszczonej, zrujnowanej wiosce zamieszkanej przez Koraltha Lemnena (CZ mężczyzna człowiek kapłan 6 Incabulosa), który wśród zniszczonych i na poły zgniłych pozostałościach po wiosce pracuje nad truciznami, a w pracy "pomagają" mu zombie. Na terenie Puszczy znajdują się również siedziby dwóch potężnych - wedle pogłosek - magów, Belszane z Almor oraz Zendrelda, o których nie wiadomo praktycznie nic, za wyjątkiem tego, że siedziba pierwszego to tak naprawdę olbrzymia sieć jaskiń, a drugi jest totalnym szaleńcem, którego poczynań nie sposób przewidzieć.
Cóż, jeśli uważacie, że ciągle mało wam informacji sami powinniście wzuć buty, przywdziać zbroję, chwycić za miecz, wynająć kilku najemników i ruszyć do Puszczy by samemu zobaczyć, czy to o czym pisałem jest prawdą...
Bibliografia:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę