Nie wiadomo dokładnie, kto i w jaki sposób wyniósł jej sekrety z tego odciętego przez Szarość od reszty Wieloświata globu, jednak wszystko wskazuje na magów-psionów githyanki, którzy zdają się mieć dostęp do przynajmniej jednego z nielicznych portali wiodących do tego, trwającego na pograniczu Pierwszej Materialnej, świata. Niezależnie od tego, jej prawdziwa moc znana jest tylko nielicznym istotom spoza Athasu. Rzadko zdarza się, by ktoś zdołał znaleźć w sobie dość umiejętności i talentu, by opanować zarówno tajniki magii, jak i psioniki, a spośród nich jedynie wybrańcom dana była możliwość poznania sztukę smoczej magii. Na samym Athasie jest ona domeną złowrogich Królów-Czarnoksiężników, a na planach - potężnych, wtajemniczonych w jej arkana cerebromantów.
O ile zazwyczaj magia na Athasie wymaga wykorzystania sił życiowych roślin, co odbiło się zresztą na kondycji całej planety i zamieniło ją w pustynię, o tyle smocza magia daje możliwość obejścia tych ograniczeń i wykorzystania energii zawartej w każdej żywej istocie. Mędrcy twierdzą, że pozwala ona na przekroczenie barier dzielących psionikę od magii i na uczynienie z tych dwóch sił jednej mocy, a nawet na sięgnięcie po potęgę większą od tej, którą dysponują jacykolwiek inni magowie lub psionicy. Te najpotężniejsze efekty oparte na smoczej magii nazywane są psionicznymi zaklęciami i mogą być przyrównywane jedynie do czarów epickich. Jak dotychczas pozostają one jednak zazdrośnie strzeżonym sekretem Królów-Czarnoksiężników. W przyszłości może się jednak okazać, że utalentowani magowie-psionicy z innych planów odnajdą sposób na ich wykorzystanie...
Analiza metagry: Smocza magia
Wprowadzając opisywany wariant zasad, jak zawsze przy stosowaniu zasad domowych, warto zastanowić się nad możliwymi skutkami takiej decyzji. Jest to przede wszystkim użyteczne narzędzie dla magów-psioników w rodzaju cerebromantów, krok w stronę powiązania magii z psioniką - nie pozbawiający ich przy tym cech specyficznych. Siłą rzeczy prowadzi to do wzmocnienia tego rodzaju postaci. Szczególnie niebezpieczna jest możliwość stosowania atutów metapsionicznych do wzmacniania zaklęć, a także manifestacji mocy jako czarów. Wszystko to byłoby niebezpieczne, gdyby nie ograniczenia - tak mechaniczne, jak i fabularne. Żaden gracz nie może wybrać tego atutu, jeśli Mistrz Podziemi nie wyrazi na to zgody - co musi się wiązać z odpowiednim epizodem w grze (wtajemniczeniem w arkana smoczej magii). To jednak nie wszystko. Zbyt często zdarza się, że prowadzący - dotyczy to szczególnie początkujących - pozwalają graczom na coś, co później narusza równowagę gry.
Z pomocą przychodzi mechanika. Smocza magia stawia przed potencjalnymi użytkownikami wysokie wymagania, zawężające ich liczbę do niewielkiego grona wyspecjalizowanych postaci. Dodatkowo ma ograniczoną przydatność tak dla samotników, jak i dla typowych drużyn. Aby w pełni wykorzystać jej potencjał i zminimalizować potencjalne straty, postać musi znaleźć się jak najbliżej przeciwników, oddalając się od sojuszników i unikając pustej przestrzeni (co groziłoby poniesieniem całości konsekwencji użycia smoczej magii). Pozbawia ją to ochrony gwarantowanej przez sprzymierzeńców i wystawia ją na ataki przeciwników, co może wiązać się nawet z ryzykiem śmierci. Można je ograniczyć - wymaga to jednak poświęcenia zasobów na odpowiednie zabezpieczenia (magiczne i psioniczne), jak choćby czar latanie i różnorodne efekty ochronne. Nie zmienia to jednak faktu, że postać będzie zmuszona ponieść obrażenia - i inne straty - których uniknęłaby w innych warunkach, wynikające z samego stosowania smoczej magii.
Z atutu tego najlepiej będą w stanie skorzystać nieumarli, konstrukty i podobne istoty (jakkolwiek utracą dostęp do przynajmniej jednej z gwarantowanych przezeń opcji), którzy nie ryzykują zmęczenia i którym nieco łatwiej jest przetrwać większą ilość obrażeń. W związku z tym zapewne lepiej sprawdzi się ona jako narzędzie Mistrza Podziemi i "tajna broń" przeciwników graczy, niż jako opcja dla ich postaci - choć i taka ewentualność jest możliwa.
Smocza magia (ogólny)
Poznałeś tajniki smoczej magii, łączącej w sobie elementy magii i psioniki.
Wymagania: Wiedza (psionika) ranga 15+, Wiedza (tajemna) ranga 15+, dowolny atut metamagiczny, dowolny atut metapsioniczny, dostęp do czarów wtajemniczeń 3. poziomu, dostęp do mocy psionicznych 3. poziomu
Korzyści: Możesz wykorzystywać smoczą magię. Gdy się na to decydujesz, na potrzeby przebijania odporności na czary i ustalania zmiennych zależnych od poziomu możesz zsumować swoje poziomy czarującego wtajemniczeń z poziomami manifestującego. Ponadto możesz przygotować i rzucić jako czar dowolną znaną sobie moc psioniczną, a także wykorzystywać atuty metapsioniczne do wzmacniania zaklęć (poświęcając przy tym w zwykły sposób punkty mocy i psioniczne skupienie). To ostatnie zastosowanie dodatkowo wymusza poświęcenie tylu punktów wytrzymałości, o ile punktów mocy podnosi koszt manifestacji mocy zastosowany atut.
Stosując smoczą magię czarownik musi dodatkowo poświęcić każdorazowo ([2 x poziom czaru lub mocy] -1 pw) przy rzucaniu czaru. Jeśli korzysta z niej aby zamanifestować moc psioniczną, wówczas musi poświęcić tyle pw, ile wynosi jej koszt w punktach mocy (zmodyfikowany w zależności od zastosowanych atutów metapsionicznych, opcji wzmacniania mocy i temu podobnych).
Ten dodatkowy koszt w punktach wytrzymałości nie jest pokrywany jedynie przez czarnoksiężnika. W momencie rzucenia czaru należy rozdzielić uzyskany wynik po równo (w razie potrzeby zaokrąglając w górę) między wszystkie żywe istoty znajdujące się w promieniu 3 m/poziom efektu od czarownika. W pierwszej kolejności obrażenia otrzymują stworzenia znajdujące się bliżej. Pod uwagę nie należy brać istot roślinnych, śluzów, żywiołaków ani przybyszów.
Istnieje również możliwość znaczniejszego wzmocnienia manifestacji smoczej magii. W tym celu konieczne jest poświęcenie punktów Budowy. Za każdy poświęcony punkt tego atrybutu, ST rzutu obronnego przeciwko zastosowanemu efektowi wzrasta o 1. Ten dodatkowy koszt również jest rozdzielany na żywe stworzenia znajdujące się w pobliżu czarującego, jednak mają one (w przeciwieństwie do samego czarownika) prawo do rzutu obronnego na Wytrwałość o ST 15 +1/poziom efektu. Udany pozwala danej istocie na uniknięcie utraty atrybutu. Z tego efektu smoczej magii nie mogą korzystać nieumarli ani inne stworzenia pozbawione wartości Budowy.
Każdorazowe rzucenie czaru lub manifestacja mocy z wykorzystaniem smoczej magii wymusza na czarującym rzut obronny na Wytrwałość (o ST równym ST czaru po doliczeniu wszystkich premii - także tych wynikających z samej smoczej magii). Nieudany oznacza, iż staje się on zmęczony. Jeśli już był zmęczony, staje się zamiast tego wyczerpany. Jeśli już był wyczerpany, traci przytomność. Aby użyć jakiegoś efektu smoczej magii konieczne jest jego przygotowanie, tak jak czarodziej przygotowuje czary. Dodatkowy koszt w pm i pw, podobnie jak psioniczne skupienie, zużywane są dopiero w momencie rzucenia zaklęcia.
Specjalne: Aby uzyskać ten atut, postać musi pobrać nauki od innej posiadającej go istoty. Czarodzieje i psioni mogą wybrać Smoczą magię jako atut premiowy.
Smocza magia w Faerunie
W Krainach smocza magia pojawiła się stosunkowo niedawno. Całkiem prawdopodobne jest, iż jako pierwsi w Faerunie zastosowali ją czarnoksiężnicy githyanki, którzy brali udział w krucjacie przeciw łupieżcom umysłów. Sformowana przez illithidy inkwizycja zdołała jednak przeszkodzić githom, porywając i wdzierając się do umysłu jednego z przywódców ich grupy - maga-psiona, któremu wykradziono sekrety smoczej magii. Później wiedza o niej została przekazana wrogom łupieżców, między innymi niektórym drowom z domu Oblodra, a później również kilku duergarom. Na powierzchni arkana smoczej magii dostały się w ręce jednej z grup wężowych yuan-ti. Możliwe, iż kilku psionów-czarowników innych ras również zostało wtajemniczonych, nie jest to jednak pewne.
Na Abeir-Torilu śmiertelnicy rzucają czary czerpiąc energię ze Splotu lub z Cienistego Splotu. Smocza magia stanowi twór specyficzny - funkcjonuje nie dzięki mocy magicznej dostępnej wszystkim czarownikom, ale kontrolowanej za pomocą psioniki siły życiowej pobliskich stworzeń. W związku z tym faktem, korzystający ze smoczej magii nie ponoszą zwykłych konsekwencji z przebywania w strefie martwej lub dzikiej magii. Zamiast tego zwiększa się ilość energii życiowej, którą muszą wykorzystać w celu skorzystania ze swych mocy - odpowiednio: o 4 i o 2 pw. Warto przy tym zwrócić uwagę na fakt, że obszary objęte działaniem antymagii i sfery zanegowania psioniki, podobnie jak OC i OM, w zwykły sposób wpływają na jej działanie i powinny być brane pod uwagę. To samo tyczy się również obszarów dzikiej magii niezależnej od Splotu, występujących na przykład na niektórych planach.
Smocza magia w Eberronie
W Eberronie smocza magia może być dziedzictwem pradawnych smoków, które stworzyły świat. Możliwe również, iż do jej stworzenia przyczynili się daelkyr, potworni władcy Krainy Szaleństwa, Xoriat. Od nich przeszła ona do wynaturzonych łupieżców umysłu i w chwili obecnej jest jednym z największych sekretów Kultu Smoka z Głębi, od czego wzięła swą obecną nazwę. Innymi potencjalnymi twórcami smoczej magii w Eberronie są koszmarni quori, a z jej mocy korzystają niektórzy spośród potężniejszych zainspirowanych, należący do zwalczającej kalashtarów sekty Śniących Mrok. Brak jednak informacji o innych adeptach smoczej magii, a i te zdają się być jedynie domniemaniami, praktycznie niemożliwymi do potwierdzenia.
Uwaga: Przedstawione tu zasady opcjonalne zostały luźno oparte o elementy typowe dla settingu DarkSun. Opisywana "smocza magia" nie powinna być mylona z prawdziwą smoczą magią (uprawianą przez smoki i istoty silnie z nimi związane), opisywaną w podręcznikach takich jak Draconomicon i Dragon Magic.