- Cloak & Dagger - Eric L. Boyd, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend - 2000, TSR
- Villain's Lorebook - Dale Donovan - 1998, TSR
- The Savage Frontier - Paul Jaquays - 1988, TSR
- Skullport - Joseph Wolf - 1999, TSR
- Volo's Guide to the North - Ed Greenwood - 1993, TSR
- City of Splendors: Waterdeep - Eric L. Boyd - 2005, WotC
- Władcy Mroku - Jason Carl, Sean K. Reynolds - 2006, ISA
Społeczność Krakena
Społeczność Krakena jest jedną z tych organizacji, które przez lata uznawano za kolejną mało znaczącą gildię zbierającą informację, w żaden sposób nie wykraczającą poza granice prawa. Z czasem jednak na jaw wyszła jej druga, prawdziwa twarz. Poza niewinnym gromadzeniem informacji, Heroldzi Mórz parają się także porwaniami, torturami, zabójstwami, piractwem i innymi nielegalnymi procederami mającymi przynieść im jak największe korzyści, by ostatecznie umożliwić zdobycie władzy nad całą północną częścią Wybrzeża Mieczy. Przez lata Społeczność Krakena przysporzyła sobie tak wrogów jak i sojuszników.
Historia
Aby poznać historię Społeczności Krakena, należy cofnąć się w czasie o ponad tysiąc lat, do Roku Krakena (151 RD), kiedy to na świat przyszedł obecny przywódca organizacji, legendarny Slarkrethel. Ogarnięty żądzą wiedzy kraken plądrował ruiny podwodnych elfich miast, aż w Roku Elfich Piasków (244 RD) natrafił na ruiny Ascarle, elfiego miasta zniszczonego przez drowy. Tam właśnie wszedł w posiadanie wiedzy o swoich przodkach, a w jego umyśle zaczął rodzić się pomysł stworzenia podwodnego imperium i marzenie o późniejszym sięgnięciu po boskość.
Slarkrethel powoli acz systematycznie budował swe królestwo, zakładając przy tym rozległą sieć informatorów, dzięki którym zdobywał wiedzę pomocną mu w zdobywaniu surowców i popleczników, a także w gnębieniu wrogów. Wszystkich, którzy nie chcieli mu się podporządkować - między innymi morskie elfy - siłą zmuszał do opuszczenia swoich osad i udania się na spokojniejsze wody na południu. Szeregi jego armii zasiliły złe morskie istoty, takie jak koalinthanie, merrowy czy sahuaginy. Zakres jego wpływów rozszerzał się, dochodząc aż do południowej części Wybrzeża Mieczy.
Przez setki lat Heroldzi rozszerzali swoją sieć wywiadowczą, lecz dopiero w roku 1148 (Rok Gniewu Morza) postanowili znacznie rozszerzyć swą działalność wysyłając swych agentów na ląd. Pierwszymi takimi agentami byli żeglarze złapani na morzu i uwolnieni w zamian za przysięgę współpracy i szpiegowanie dla organizacji. Dzięki idealnie spisującej się machinie wywiadowczej, Krakenarzy zdobywali informacje, dzięki którym mogli manipulować i potajemnie kierować handlem na Morzu Dziewiczym.
W Roku Wielu Kości (1278 RD) agenci Slarkrethela natrafili na legendarne podwodne krasnoludzkie miasto Guantlgrym. Próba wtargnięcia do środka i jego splądrowania, a także zdobycia wiedzy nagromadzonej przez lata przez łupieżców umysłów obecnie tam żyjących, zakończyła się niepowodzeniem. Wydarzenie to zapoczątkowało trwający do dziś konflikt pomiędzy Krakenarami a illithidami.
W Roku Cieni (1358 RD), w okresie gdy bogowie zeszli z niebios, Umberlee spotkała się osobiście z Slarkrethelem i jesienią tego samego roku mianowała go swoim Serafinem - Wybrańcem. Od tamtego czasu Krakenarzy zaczęli zaopatrywać w informacje kler Suczej Królowej o wszystkich okrętach pływających po Morzu Dziewiczym. Slarkrethel natomiast uznał ten zaszczyt za przyzwolenie oraz akceptację jego boskich aspiracji. Jedną z najważniejszych prób, na jakie został wystawiony nowy Wybraniec, było zakończenie problemu Iakhovasa - potężnego rekinołaka, niegdysiejszego kochanka Suczej Królowej, zbiegłego z więzienia bogini - polegające na zniszczeniu lub pogrzebania artefaktów przez niego zdobytych.
W Roku Dziewic (1361 RD) Heroldzi przeprowadzili akcję, której celem było skłócenie morskich elfów z mieszkańcami wysp Rauthym, jednakże próba późniejszego podbicia tamtej krainy przez oddziały Vestressa oraz Rethnora zakończyła się niepowodzeniem. W Roku Laski (1366 RD), w wyniku kolejnego starcia w trwającym od lat konflikcie z łupieżcami umysłów, Heroldzi stracili jednego z ważniejszych członków organizacji, Barona Alahara Khaumfosa z Yartar, przywódcę komórki z doliny rzeki Dessarin. Na jego miejsce Sojusz Lordów natychmiast wysłał Bellethe Kheldone, paladynkę Tyra, która do dziś sprawuje tam władzę walcząc z Heroldami i innymi złymi organizacjami działającymi w regionie, takimi jak Kult Smoka czy Zhentarimowie. W chwili obecnej Społeczność Krakena rozszerza swe wpływy w Waterdeep, silnie współpracując z tamtejszymi kapłanami Umberlee, kontynuując zarazem prace nad umocnieniem swej pozycji na Północy.
Organizacja
Heroldzi Mórz są grupą podporządkowaną rozkazom jednej osoby - Slarkrethela, Władcy Dziewiczych Głębin. To kraken planuje i rozdziela poszczególnym grupom ich zadania i określa, w jaki sposób powinni postępować inni, aby jak najlepiej wykonywali swoje obowiązki. Slarkrethel odpowiada za wybór najbardziej zasłużonych i zaufanych członków organizacji, których mianował porucznikami, którzy zaraz po nim mają największe przywileje i odpowiedzialni są za sprawowanie pieczy nad regionalnymi komórkami Społeczności.
Z racji na duży obszar objęty działaniami organizacji, jej członkowie porozumiewają się za pomocą magii oraz przedmiotów umożliwiających kontakt na odległość. Regionalne komórki najczęściej prowadzone są przez poruczników, osoby bezpośrednio podlegające pod nich lub pod porucznika z najbliższej komórki. Zasady działania i sposób zbierania informacji jest zależny od komórki i osób odpowiedzialnych za ich późniejsze przekazywanie.
Dopóki wszystko przynosi korzyści Heroldom, a sami regionalni członkowie nie zdradzają swej organizacji, zarząd składający się z Krakena oraz jego poruczników pochwala poszczególne sposoby działania i nie ingeruje w "regulamin" podwładnych.
Siatka informacyjna organizacji jest bardzo dobrze zbudowana i w bardzo szybki sposób informacje przekazywane są od jednej osoby do następnej. Na lądzie bardzo często dochodzi do sytuacji, kiedy cała komórka składa się z członków gildii złodziei, skrytobójców lub miejscowych handlarzy czy kupców, dla których zdobywanie informacji o konkurencji jest bardzo na rękę.
Siedziba: Ascarle oraz północna część Morza Dziewiczego
Członkowie: Dokładna liczba członków jest nieznana. Pewne jest to, że na lądzie działają setki agentów, a podmorska armia Slarkrethela składa się z tysięcy zbrojnych.
Hierarchia: Sieć
Przywódca: Slarkrethel
Tajność: Średnia
Religia: Umberlee i inne
Charakter: NZ, PZ, N
Symbol: Purpurowa kałamarnica z niezwykle licznymi mackami
Hierarchia
Przywódcą grupy jest Slarkrethel, który do swojej dyspozycji ma tysiące agentów oraz żołnierzy. Po nim najwyżej w hierarchii znajdują się jego porucznicy - istoty którym najbardziej ufa:
Slarkrethel (NZ kraken Cza20): Przywódca Heroldów Mórz i władca podwodnego imperium jest jedną z najbardziej intrygujących postaci zamieszkujących wody Abeir-Torilu. Liczący sobie przeszło tysiąc lat Władca Dziewiczych Głębin jest jedną z najpotężniejszych istot wód Torilu, a o jego potędze może świadczyć fakt, że w pojedynkę potrafi zatopić wielką galerę, jak to było w roku 1368, kiedy to niedaleko Ascarle zatopił okręt Harfiarzy, Przekorę Dziewicy. Slarkrethel przewodzi swemu imperium, które systematycznie i powoli rozrasta się, sięgając swymi mackami coraz bardziej na południe. Sieć informacyjna, której jest twórcą rozciąga się od północnych krańców Wybrzeża Mieczy aż do Beregostu na południu.
Kraken nigdy nie podróżuje samotnie i zawsze można spotkać go w otoczeniu rekinołaków, nereid lub rekinów ludojadów. Znajduje się on w posiadaniu magicznych przedmiotów, dzięki którym jest w stanie duplikować czary działające tylko na lądzie. Po zostaniu Wybrańcem Umberlee pragnienie apoteozy stało się jeszcze silniejsze i Slarkrethel robi wszystko, by Sucza Królowa wspomogła go w jego boskich aspiracjach.
Slarkrethel, Wybraniec Umberlee: Mężczyzna kraken Czarodziej 20; SW 32; olbrzymia magiczna bestia (wodna); KW 20k10+180 plus 20k4+180; pw 510; Inic. +6; Szyb. pływanie 21 m; KP 23 (-4 rozmiar, +15 naturalny, +2 Zręczność); dotyk 8, nieprzygotowany 21; Baz. atak +30; Zwarcie +56; Atak macka +28 wręcz (2k8+12/19-20), 2 macki +26 (2k8+12/19-20), 6 ramion +23 (1k6+6), ugryzienie +23 (4k6+6); SA wezwanie wodnych sprzymierzeńców, doskonalsze łapanie, duszenie 2k8+12 lub 1k6+6; SC atramentowe miazmaty, przywołanie chowańca (brak), odrzut, widzenie w ciemnościach 18 m, widzenie w słabym świetle, zdolności czaropodobne; Char NZ; MRO Wytr +27, Ref +20, Wola +26; S 34, Zr 14, Bd 29, Int 26, Rzt 20, Cha 16; Znane języki: abolethów, elficki, giganci, gnomi, krasnoludzki, podwspólny, wodny, wspólny.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +5, Czarostwo +23, Dyplomacja +22, Koncentracja +44, Nasłuchiwanie +35, Pływanie +41, Przeszukiwanie +28, Przetrwanie +5, Spostrzegawczość +38, Używanie magicznych urządzeń +14, Wiedza (geografia) +15, Wiedza (natura) +14, Wiedza (tajemna) +21, Wyczucie pobudek +17, Zastraszanie +31; Błyskawiczny refleks, Czujność, Doskonalszy naturalny pancerz, Dodatkowa komórka (ang. Extra slot [Complete Arcane]), Przenikanie czarem, Zapisanie zwoju, Doskonalsze przewracanie, Wydłużenie czaru, Sprawny czarujący (ang. Practiced spellcaster [Complete Arcane]), Szybkie pływanie (ang. Rapid swimming [Stormwrack), Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (macka), Walka na Oślep, Doskonalsze przenikanie czarem, Wybuchowy czar (ang. Explosive spell [Complete Arcane]), Wyszkolenie w walce, Wzmocnienie czaru, Zabójca magów (ang. Mage killer [Complete Arcane]), Żelazna wola.
Czary czarodzieja na dzień: 6/8/7/7/7/6/5/6/5/4; bazowa ST 18. Poziom czarującego 24.
Przygotowane czary czarodzieja: 0 - 6 odporność; 1 - 3 identyfikacja, 4 magiczny pocisk, tarcza ; 2 - 2 ciemność, dotyk głupoty, rozmycie, niewidzialność, siła byka, 2 wykrycie myśli; 3 - 2 błyskawica, zygzag atramentowego węża, spowolnienie, sekretna strona, mistyczny wzrok, rozproszenie magii; 4 -2 krajobrazowa halucynacja, nałożenie klątwy, widmowy zabójca, strach, zauroczenie potwora, kamienna skóra; 5 - symbol bólu, koszmar, telekineza, teleportacja, zabójcza chmura, ściana mocy; 6 - krąg śmierci, symbol strachu, potężniejszy heroizm, klosz niewrażliwości, dezintegracja; 7 - 2 fale wyczerpania, palec śmierci, wizja, ograniczone życzenie, klatka mocy; 8 - symbol śmierci, antypatia, symbol obłędu, znieczulenie umysłu, promień chłodu; 9 - wysączenie energii, uwięzienie, eteryczność, azyl.
Zdolności czaropodobne (poziom czarującego: 9): 1/dzień: dominacja zwierzęcia kontrolowanie pogody, kontrolowanie wiatru, odporność na energię. ST rzutów obronnych oparto na Charyzmie.
Wyposażenie: różdżka strachu, różdżka zauroczenia potwora, różdżka ciemności, berło negacji, berło wykrywania wrogów, eliksir niewykrywalnego charakteru, eliksir mądrości sowy, eliksir wspomożenia, eliksir tarczy wiary (+5).
Vestress (PZ illithid): Spośród wszystkich poruczników Slarkrethela, Vestress jest tym, który najczęściej działa w jego najbliższym otoczeniu. Łupieżca umysłów, którego nazywa się Regentem Ascarle, jest renegatem z podwodnego miasta Gauntlgrym, wybudowanego przez krasnoludy z Delzoun, obecnie zamieszkiwanego przez illithidy. Nie należy jednak sądzić, że Vestress z własnej woli opuścił miasto swych narodzin. Nie, łupieżca umysłów został porwany w czasie jednego z najazdów Heroldów, a następnie poddany praniu mózgu. Z tego też powodu illithid uważa, że wygnano go z rodzinnej społeczności.
W organizacji Slarkrethela Vestress zyskiwał coraz wyższą pozycję, aż w końcu został mianowany porucznikiem. Jego najważniejszymi zadaniami było całkowite oczyszczenie ruin Ascarle z morskich elfów, a także późniejsza przebudowa podwodnego miasta w główną fortecę Społeczności. To właśnie illithid jest odpowiedzialny za obserwację morskich elfów żyjących w okolicach imperium Pana Dziewiczych Głębin. Do innych zadań Vestressa zaliczyć można również nadzorowanie niewolników pracujących w Ascarle, jednak w roku 1361 Liriel Baenre przyczyniła się do wyzwolenia znacznej ich liczby.
Zaufania jakim jest darzony nie nadwątliła nawet nieumiejętna próba skłócenia mieszkańców Rauthym z morskimi elfami. Vestress cały czas stara się dostać do miejsca swych narodzin i gnębiony jest jakimś dziwnym przeczuciem, że nie wie o sobie wszystkiego.
Władca Skumów (Zak6/Kap7 [Piscaethces]): Jest jednym z najpotężniejszych członków Społeczności Krakena, a także pierwszym z poruczników Slarkrethela. Zamieszkuje on ścieki położone poniżej Niższego Serca Skullportu. W jego otoczeniu cały czas można spotkać dziesiątki skumów, których wyhodował na przestrzeni lat z niewolników oraz głupców, którzy zapuścili się na tyle głęboko, by odkryć jego królestwo. Aboleth jest uznawany za jednego z najważniejszych agentów Heroldów. Jest niezwykle cennym źródłem informacji, których w Porcie Cienia nie brakuje. Mówi się, że prawie połowa rezydencji i sklepów tej nie cieszącej się dobrą sławą części Waterdeep znajduje się w posiadaniu Władcy i jego poddanych.
Jego bladzi słudzy mają za zadanie wyciągać od mieszkańców Skullportu comiesięczne opłaty, dzięki którym aboleth zaopatruje siebie i Heroldów Mórz w niezbędny sprzęt. Niewolnicy zbierają również przeróżne informacje mające jakiekolwiek znaczenie dla ich Władcy. Każda istota, która w jakiś sposób próbuje się im przeciwstawić - czy to nie płacąc określonej sumy, czy też chcąc złamać zakaz mówiący o nie rozpowiadaniu o działalności Władcy - jest doprowadzana do aboletha, po czym zazwyczaj słuch o niej ginie.
Władca Skumów: Mężczyzna aboleth Zaklinacz 6/Kapłan 7 (Piscaethes): SW 24; olbrzymie wynaturzenie (wodne); KW 20k8+160 plus 6k4+48 plus 7k8+56; pw 394; Inic. +6; Szyb. 3 m (2 pola), pływanie 18 m; KP 22 (-4 rozmiar, +3 Zr, +12 naturalnym, +1 szczęście), dotykowy 10, nieprzygotowany 19; Baz. atak +20; Zwarcie +44; Atak +33 wręcz (1k8+10 plus śluz, 4 macki); SA karcenie nieumarłych 7/dzień, spontaniczne rzucanie czarów zadawania ran; SC chmura śluzu, przywołanie chowańca (brak), śluz, widzenie w ciemnościach 18 m, wodny podtyp, zdolności psioniczne, zniewolenie; Char PZ; MRO Wytr +30, Ref +17, Wola +35; S 33, Zr 16, Bd 26, Int 22, Rzt 20, Cha 18; Znane języki: abolethów, giganci, gnomi, podwspólny, wodny, wspólny.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +20, Czarostwo +20, Dyplomacja +20, Koncentracja +40, Nasłuchiwanie +28, Pływanie +36, Przeszukiwanie +20, Spostrzegawczość +36, Sztuka przetrwania +12, Wiedza (historia) +25, Wiedza (plany) +28, Wiedza (tajemna) +28, Wyczucie pobudek +21, Zastraszanie +20; Błyskawiczny refleks, Czar międzywymiarowy (ang. Transdimentional Spell [Complete Arcane]), Czarowanie w walce, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze przenikanie czarem, Doskonalszy naturalny pancerz, Pochwycenie, Przenikanie czarem, Przyśpieszenie czaru, Skupienie na zdolności (zniewolenie), Spaczenie zaklęcia, Szczęście bohaterów, Wyzbycie się komponentów, Zwiększona wytrwałość, Zapisanie zwoju, Zdolności przywódcze, Żelazna wola.
Czary zaklinacza na dzień: 6/7/6/4; bazowa ST 13. Poziom czarującego 6.
Znane czary zaklinacza: 0 - odporność, rozprysk kwasu, mistyczny znak, naprawa, wiadomość, kuglarstwo, widmowy odgłos, ; 1 - identyfikacja, magiczny pocisk, tarcza, odporność na żywioły ; 2 - ciemność, dotyk głupoty, wykrycie myśli; 3 - sekretna strona.
Czary kapłana na dzień: 6/7/5/6/3; bazowa ST = 14. Poziom czarującego 17.
Domeny: Burza, Zło.
Przygotowane czary kapłana: 0 - 2 cnota, leczenie drobnych ran, przewodnictwo, wykrycie magii, stworzenie wody; 1 - 2 błogosławieństwo, rozkaz, obawa, nieprzenikniona mgła x2, ochrona przed dobrem*; 2 - profanacja*, mądrość sowy, niewykrywalny charakter, strefa prawdy, uspokojenie emocji; 3 - ochrona przed energią*, magiczna szata, zakażenie, zlokalizowanie przedmiotu; 4 - przeklęta plaga*, proroctwo, ujawnienie kłamstw.
Zdolności psioniczne (efektywny poziom czarującego: 16): długotrwały obraz, hipnotyczny wzór, iluzoryczna ściana, miraż, projekcja duplikatu, zaprogramowany obraz, zasłona; ST rzutów obronnych oparto na Charyzmie.
Wyposażenie: różdżka strachu, różdżka zauroczenia potwora, berło niszczenia magicznych przedmiotów, berło wykrywania wrogów, eliksir niewykrywalnego charakteru, eliksir mądrości sowy.
*czar domenowy.
Rethnor (PZ człowiek Woj16/Łtr7): Rethnor jest najpotężniejszym i najbardziej wpływowym spośród Wysokich Kapitanów Luskan. Dowodzi on operacjami Heroldów Mórz na wybrzeżach położonych na północ od Morza Martwych Ludzi. Rethnor jest potężnie zbudowanym i silnym mężczyzną. Jak poetycko ktoś zauważył, jego brwi są tak gęste, że tworzą równą ciemną linię przecinającą mu czoło, a oczy jego są głębokie i chłodne niczym mroźne morze. Jest osobą wyciągającą wnioski z wcześniejszych niepowodzeń, dzięki czemu każde jego posunięcie poprzedzone jest dogłębnym przemyśleniem.
Jako jeden z Wysokich Kapitanów, Rethnor jest jednym z najpotężniejszych członków Społeczności Krakena na północy Wybrzeża Mieczy. Wysoka pozycja jaką, zajmuje wśród reszty Kapitanów, nadwątlona jednak przez nieudana próbę zdobycia Rhautym, pozwala mu często pozyskać do swych celów pomoc innych Kapitanów. Ich połączonej flocie mało kto jest się w stanie przeciwstawić.
Wśród innych poruczników Slarkrethela najbliższe stosunki łączą go z Vestressem, z którym to nieudanie pragnął zdobyć Rhautym. Będący świetnym szermierzem Rethnor stracił wtedy rękę i obecnie posiada ramię-miecz skonstruowane i przeszczepione przez kapłankę Lolth z Menzoberranzan, Shakti Hunrin. Drowka jednak w jakiś sposób jest zdolna kontrolować samo ramię i wydaje się, że czas kiedy ponownie je wykorzysta jest już bliski.
Semmonemily (N doppelganger Łtr10): Semmonemily był jednym z członków druuth, grupy doppelgangerów służących illithidzkiemu władcy. Nalynaul, illithid z Guantlgrym pragnąc zostać illithilichem, opuścił podwodne miasto łupieżców umysłu i dzięki temu doppelgangery uzyskały pewną swobodę, dzięki czemu mogły opuścić swój dotychczasowy dom. Semmonemily wstąpił do Społeczności Krakena bojąc się Nalynaula i jego możliwego powrotu. W krótkim czasie zyskał zaufanie Wodnego Barona Yartar, Alahora Khaumfarosa. Po jego śmierci Semmonemily został najważniejszym z agentów oraz dowódcą komórki w dolinie rzeki Dessarin. Niestety nie udało mu się zostać kolejnym Wodnym Baronem.
Wykorzystując swoje wrodzone talenty i udając kilka osób na raz, Semmonemily sprawia że starania Bellethy Kheldony, paladynki Tyra, obecnego Wodnego Barona, wysłanniczki Sojuszu Lordów, podobnie jak wszelkie próby zdemaskowania i zniszczenia komórki Heroldów Mórz, pozostają w sferze marzeń. Poza tym doppelganger nieustannie manipuluje innymi osobami korzystając z napiętej sytuacji w dolinie Dessarin, wynikającej z mieszania się tam interesów szczurołaków, gildii Ręki Yartar - którą potajemnie włada po tym jak zabił i przyjął postać ostatniej przywódczyni grupy, Emily Iramlac - oraz Kultu Smoka. Bardzo wielu informatorów doppelgangera pochodzi z Podmroku – między innymi obrotny i niezwykle sprytny derro Viriild Denvenar - i to właśnie stamtąd uzyskuje on najciekawsze i najbardziej wartościowe informacje.
Król Selger z Purpurowych Skał (NZ człowiek Woj14): Władający Purpurowymi Skałami oraz Trisk, Selger staje się coraz ważniejszą postacią w organizacji i jego pozycja umacnia się z każdym dniem. Wyspy, którymi rządzi, stały się niezwykle ważnym miejscem przerzutowym dla Heroldów Mórz, a flota przez niego posiadana jest naprawdę silna i nieraz pokazała swoją przydatność.
Selger będący niegdyś tylko pionkiem w rękach Rethnora, powoli zaczyna aspirować do miana porucznika. Ostatnimi laty wsławił się zajęciem wschodniej części wysp Utheraal, rządzonych przez króla Bromma. Obecnie odpowiada za Klejnoty Korony - tak nazywane są wyspy północnych spokojnych mórz. Zdobywszy zaufanie Wysokich Kapitanów, rozszerzył swą działalność na wyspy Tuern, Gundarlun, Wielorybich Kości i archipelag Korinn. Mimo swej nieufności do Vestressa, wykonuje wszystkie rozkazy illithida, aby Slarkrethel nie mógł powiedzieć złego słowa o jego służbie.
Meritid Archneie (CZ człowiek Kpł15 Umberlee): Ten młody i ambitny kapłan Suczej Królowej jest potomkiem legendarnego kapłana Umberlee, Jorista z Tharsult. Dzięki wizji zesłanej we śnie dołączył do Społeczności Krakena i rozpoczął swą działalność wypełniając rozkazy Władcy Skumów. Z czasem ambitny młodzieniec rozpoczął starania, by na własna rękę rozbudować komórkę w samym Waterdeep. Powiodło mu się, a od tego czasu stale umacnia swą pozycję, tak w mieście, jak i organizacji.
Motywacja i cele
Zbieranie różnej maści informacji jest dla organizacji celem nadrzędnym. Zresztą nie ma się co dziwić, ich motto brzmi: "informacja to władza". Dzięki rozległej siatce wywiadowczej i dużej liczbie informatorów, Heroldzi Mórz zbierają informację tak z krain lądowych, jak i podwodnych. Obserwują i przenikają do najważniejszych miejsc w Krainach. Wszystkie zebrane i przydatne informacje odsprzedają później grupom i jednostkom, którym na nich zależy. To właśnie dochody ze sprzedaży tych informacji są największym źródłem dochodów Heroldów. I to właśnie możliwość zdobywania niemal nieograniczonej wiedzy sprawia, że szeregi Krakenarów systematycznie się powiększają.
Sam Slarkrethel, Pan Dziewiczych Głębin, pragnie przywrócić krakenom należne im miejsce i sprawić, by jego rasa ponownie rządziła morzami całego Torilu. Powoli wypełnia swój plan próbując rozszerzyć strefę swoich wpływów poza swe podwodne królestwo, znajdujące się w głębinach Morza Dziewiczego.
Jednak najważniejszym celem krakena jest osiągnięcie statusu bóstwa, który w jego mniemaniu należy się tak potężnej istocie jak on. Wykorzystując sieć informatorów zdobywa wiedzę potrzebną mu do zdobycia artefaktów i przeprowadzenia odpowiednich rytuałów, mogących pomóc mu w realizacji tego pragnienia. Sama Umberlee wspiera go w tym dążeniu, upatrując w nim silnego sprzymierzeńca.
Rekrutacja
Społeczność współpracuje ze wszystkimi osobami, mogącymi sprzedać im cenne informacje. Niektóre z tych osób dołączają do organizacji widząc wielkie możliwości, jakie może dać im bliska współpraca z nią.
Wszyscy nowi agenci przechodzą szkolenia zbliżone do tych, które odbywają łotrzykowie oraz skrytobójcy. Skupiają się również na rzeczach tak ważnych jak społeczne aspekty swej działalności i starają się jak najlepiej opanować sztuki dyplomacji, zastraszania i łapownictwa.
Podwodne komórki Heroldów Mórz skupiają się raczej na wykorzystywaniu siły niż rozumu i rzadko uciekają się do tak wyszukanych sposobów działania jak na przykład przekupstwo. Wśród podwodnych komórek najliczniejszą grupę stanowią dobrze wyszkolone odziały morskich potworów.
Sojusznicy
Sojusznikami Społeczności można nazwać Zhentarimów, aczkolwiek stopień zażyłości pomiędzy obiema organizacjami nie jest zbyt duży. Inna sojuszniczą organizacją jest złodziejska gildia z Dessarin - Ręka Yartar, która powoli przekształca się w nową komórkę organizacji. Można uznać, że wszyscy kupcy oraz handlarze czerpiący zyski ze współpracy ze Społecznością są w pewnym stopniu ich sprzymierzeńcami. Od roku 1358 Społeczność Krakena bardzo blisko współpracuje z kościołem Umberlee, a współpraca ta przyniosła wiele obopólnych korzyści.
Wrogowie
Do głównych oponentów Społeczności bez wątpienia można zaliczyć Harfiarzy, którzy starają się zwalczać wszelkie przejawy zła i niesprawiedliwości. Za wrogie im można zresztą uznać wszystkie dobre organizacje walczące ze złem, uciskiem oraz nieprawością. Do innych, znaczących wrogów Społeczności można zaliczyć kościół Valkura oraz wszystkie organizacje pragnące uczynić morskie podróże bezpieczniejszymi. Oczywiście, gdy mówi się o wrogach nie można zapomnieć o łupieżcach umysłu z Guantlgrym z którymi Heroldzi walczą już od lat.
Spotkania
Członków Społeczności spotkać można w bardzo wielu miejscach północnego Faerunu. Macki organizacji sięgają w głąb lądu aż do doliny rzeki Dessarin, na zachód do wysp Tuern, a na południe do Skał Mewy. Poza tym wszystkie porty Wybrzeża Mieczy, od Wrót Baldura po Fireshear, znajdują się w zasięgu wpływów Heroldów Mórz i, tak samo jak każda wyspa Klejnotu Korony, pełne są agentów Slarkrethela.
Podwodne Imperium Slarkrethela, będące zarazem sercem organizacji, rozciąga się od Purpurowych Skał do Luskan oraz Lodowego Szczytu i Wielorybich Kości. Podwodnymi centrami spotkań są Ascarle, kanał Morskiego Ognia (pas podwodnych wulkanów) oraz Wirujący Rów (ciąg podwodnych tuneli rozciągających się od Leilon). Głównymi lądowymi komórkami i miejscami spotkań oraz aktywnej działalności są Luskan, Mintarn, Triboar, Waterdeep, Yartar oraz Purpurowe Skały.
Agenci starają się nie rzucać w oczy, pragnąc normalnie wykonywać swe obowiązki. Często przesiadują w tawernach lub innych miejscach, w których możliwe jest podsłuchanie jakichś interesujących informacji. Na ziemiach gdzie Społeczność nie cieszy się wysokim zaufaniem, najbezpieczniejszymi miejscami spotkań są świątynie Umberlee, będące sanktuariami. w których nikt i nic nie jest w stanie im przeszkadzać.
W swoich kontaktach członkowie organizacji używają wielu magicznych przedmiotów - tak, znalezionych na morskim dnie, jak i stworzonych przez Slarkrethela i jego sługusów. Do najpopularniejszych zaliczyć można:
Pierścień dalekiego wieszczenia: Są to potężne magiczne przedmioty, które zatonęły wraz z upadkiem jednego z miast Netherilu w Dziewiczym Morzu w roku -339. Slarkrethel zdobył wiedzę umożliwiającym tworzenie podobnych pierścieni i dziś używają ich najważniejsze postacie w organizacji. Sam pierścień pozwala dwóm noszącym go osobom na rozmowę na duże odległości poprzez mały portal, dzięki któremu mogą się widzieć oraz słyszeć.
Pierścień płaszcza umysłu: Są to pierścienie całkowicie chroniące noszące je osoby przed umysłową inwigilacją oraz wpływaniem na umysł, tak magicznym, jak i psionicznym. Pozwalają również wymieniać swe ukryte myśli z innymi osobami, zależnie od ich charakteru oraz nastawienia do noszącego pierścień.
Gdy w grę wchodzi spotkanie oraz szybkie przemieszczenie większej ilości agentów, Heroldzi mogą skorzystać z tajemniczych, ale wielce pomocnych bram-portali, rozlokowanych w różnych punktach Dziewiczego Morza. Bramy Krakena, bo o nich mowa, są olbrzymimi kamiennymi bramami pozwalającymi Slarkrethelowi przemieszczać się z miejsca na miejsce, co pomaga mu w dowodzeniu wojskami, umożliwiając zarazem bezpośrednie spotkania z wieloma ważnymi członkami grupy. Co ciekawe, Bram nie można wykryć za pomocą magii. Co więcej, rzekomo są one na nią całkowicie odporne!
Bramy są cztery. Pierwsza znajduje się w ruinach Ascarle, druga w jaskiniach pod Wyspami Wielorybich Kości, a trzecia położona jest niecałe 100 kilometrów na południe od Lodowego Szczytu, zaś czwarta, ostatnia znajduje się 240 kilometrów na zachód od Leilon.
Dodatek II: Statystyki Slarkrethela jako Wybrańca Umberlee
Slarkrethel, Wybraniec Umberlee: Mężczyzna kraken Czarodziej 20; SW 35; gigantyczna magiczna bestia (wodna); KW 20k10+180 plus 20k4+180; pw 510; Init +6; Szyb. pływanie 21m; KP 23 (-4 rozmiar, +15 naturalny, +2 Zręczność); dotyk 8, nieprzygotowany 21; Baz. atak +30; Zwarcie +58; Atak macka +30 wręcz (2k8+14/19-20), 2 macki +30 (2k8+14/19-20), 6 ramion +25 (1k6+8), ugryzienie +25 (4k6+8); SA wezwanie wodnych sprzymierzeńców, doskonalsze łapanie, duszenie 2k8+14 lub 1k6+8; SC atramentowe miazmaty, przywołanie chowańca (brak), dziecię fal, Maelstrom, odrzut, polepszone Siła, Roztropność oraz Intelekt, ukryty wśród fal, widzenie w ciemnościach 18m, widzenie w słabym świetle, wodne przeczucie, niepodatność na efekty wpływające na umysł oraz strach, zdolności czaropodobne, zdolności czaropodobne Wybrańca; Char NZ; MRO Wytr +27, Ref +20, Wola +27; S 38, Zr 14, Bd 29, Int 28, Rzt 22, Cha 16; Znane języki: abolethów, elficki, giganci, gnomi, krasnoludzki, podwspólny, wodny, wspólny.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +5, Czarostwo +23, Dyplomacja +22, Koncentracja +44, Nasłuchiwanie +35, Pływanie +43, Przeszukiwanie +28, Przetrwanie +5, Spostrzegawczość +38, Używanie magicznych urządzeń +16, Wiedza (geografia) +17, Wiedza (natura) +16, Wiedza (tajemna) +23, Wyczucie pobudek +17, Zastraszanie +31; Błyskawiczny refleks, Czujność, Doskonalszy naturalny pancerz, Dodatkowa komórka (ang. Extra slot [Complete Arcane]), Przenikanie czarem, Zapisanie zwoju, Doskonalsze przewracanie, Wydłużenie czaru, Doświadczony czarownik (ang. Practiced spellcaster [Complete Arcane]), Szybkie pływanie (ang. Rapid swimming [Stormwrack]), Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (macka), Walka na oślep, Doskonalsze przenikanie czarem, Wybuchowy czar (ang. Explosive spell [Complete Arcane]), Wyszkolenie w walce, Wzmocnienie czaru, Zabójca magów (ang. Mage killer [Complete Arcane]), Żelazna wola.
Czary czarodzieja na dzień: 6/8/7/7/7/7/5/6/5/5; bazowa ST 19. Poziom czarującego 24.
Przygotowane czary czarodzieja: 0 - 6 odporność; 1 - 3 identyfikacja, 4 magiczny pocisk, tarcza ; 2 - 2 ciemność, dotyk głupoty, rozmycie, niewidzialność, siła byka, 2 wykrycie myśli; 3 - 2 błyskawica, zygzak atramentowego węża, spowolnienie, sekretna strona, mistyczny wzrok, rozproszenie magii; 4 -2 krajobrazowa halucynacja, nałożenie klątwy, widmowy zabójca, strach, zauroczenie potwora, kamienna skóra; 5 - 2 symbol bólu, koszmar, telekineza, teleportacja, zabójcza chmura, ściana mocy; 6 - krąg śmierci, symbol strachu, potężniejszy heroizm, klosz niewrażliwości, dezintegracja; 7 - 2 fale wyczerpania, palec śmierci, wizja, ograniczone życzenie, klatka mocy; 8 - symbol śmierci, antypatia, symbol obłędu, znieczulenie umysłu, promień chłodu; 9 - cienie, wysączenie energii, uwięzienie, eteryczność, azyl.
Zdolności czaropodobne (PC 9): 1/dzień: zdominowanie zwierzęcia, kontrolowanie pogody, kontrolowanie wiatru, odporność na energię. ST rzutów obronnych oparto na Charyzmie.
Zdolności czaropodobne Wybrańca (PC 40): na życzenie: wytrzymałość na żywioły; 1/dzień: wezwanie błyskawic; 3/dzień: ochrona przed dobrem, tarcza entropii.
Wyposażenie: różdżka strachu, różdżka zauroczenia potwora, różdżka ciemności, berło negacji, berło wykrywania wrogów, eliksir niewykrywalnego charakteru, eliksir mądrości sowy, eliksir wspomożenia, eliksir tarczy wiary (+5).
Bibliografia:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę