» Forgotten Realms [SP] » Organizacje » Społeczność Krakena

Społeczność Krakena


wersja do druku

Szpiedzy z Głębin

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Społeczność Krakena jest jedną z tych organizacji, które przez lata uznawano za kolejną mało znaczącą gildię zbierającą informację, w żaden sposób nie wykraczającą poza granice prawa. Z czasem jednak na jaw wyszła jej druga, prawdziwa twarz. Poza niewinnym gromadzeniem informacji, Heroldzi Mórz parają się także porwaniami, torturami, zabójstwami, piractwem i innymi nielegalnymi procederami mającymi przynieść im jak największe korzyści, by ostatecznie umożliwić zdobycie władzy nad całą północną częścią Wybrzeża Mieczy. Przez lata Społeczność Krakena przysporzyła sobie tak wrogów jak i sojuszników. Historia Aby poznać historię Społeczności Krakena, należy cofnąć się w czasie o ponad tysiąc lat, do Roku Krakena (151 RD), kiedy to na świat przyszedł obecny przywódca organizacji, legendarny Slarkrethel. Ogarnięty żądzą wiedzy kraken plądrował ruiny podwodnych elfich miast, aż w Roku Elfich Piasków (244 RD) natrafił na ruiny Ascarle, elfiego miasta zniszczonego przez drowy. Tam właśnie wszedł w posiadanie wiedzy o swoich przodkach, a w jego umyśle zaczął rodzić się pomysł stworzenia podwodnego imperium i marzenie o późniejszym sięgnięciu po boskość. Slarkrethel powoli acz systematycznie budował swe królestwo, zakładając przy tym rozległą sieć informatorów, dzięki którym zdobywał wiedzę pomocną mu w zdobywaniu surowców i popleczników, a także w gnębieniu wrogów. Wszystkich, którzy nie chcieli mu się podporządkować - między innymi morskie elfy - siłą zmuszał do opuszczenia swoich osad i udania się na spokojniejsze wody na południu. Szeregi jego armii zasiliły złe morskie istoty, takie jak koalinthanie, merrowy czy sahuaginy. Zakres jego wpływów rozszerzał się, dochodząc aż do południowej części Wybrzeża Mieczy. Przez setki lat Heroldzi rozszerzali swoją sieć wywiadowczą, lecz dopiero w roku 1148 (Rok Gniewu Morza) postanowili znacznie rozszerzyć swą działalność wysyłając swych agentów na ląd. Pierwszymi takimi agentami byli żeglarze złapani na morzu i uwolnieni w zamian za przysięgę współpracy i szpiegowanie dla organizacji. Dzięki idealnie spisującej się machinie wywiadowczej, Krakenarzy zdobywali informacje, dzięki którym mogli manipulować i potajemnie kierować handlem na Morzu Dziewiczym. W Roku Wielu Kości (1278 RD) agenci Slarkrethela natrafili na legendarne podwodne krasnoludzkie miasto Guantlgrym. Próba wtargnięcia do środka i jego splądrowania, a także zdobycia wiedzy nagromadzonej przez lata przez łupieżców umysłów obecnie tam żyjących, zakończyła się niepowodzeniem. Wydarzenie to zapoczątkowało trwający do dziś konflikt pomiędzy Krakenarami a illithidami. W Roku Cieni (1358 RD), w okresie gdy bogowie zeszli z niebios, Umberlee spotkała się osobiście z Slarkrethelem i jesienią tego samego roku mianowała go swoim Serafinem - Wybrańcem. Od tamtego czasu Krakenarzy zaczęli zaopatrywać w informacje kler Suczej Królowej o wszystkich okrętach pływających po Morzu Dziewiczym. Slarkrethel natomiast uznał ten zaszczyt za przyzwolenie oraz akceptację jego boskich aspiracji. Jedną z najważniejszych prób, na jakie został wystawiony nowy Wybraniec, było zakończenie problemu Iakhovasa - potężnego rekinołaka, niegdysiejszego kochanka Suczej Królowej, zbiegłego z więzienia bogini - polegające na zniszczeniu lub pogrzebania artefaktów przez niego zdobytych. W Roku Dziewic (1361 RD) Heroldzi przeprowadzili akcję, której celem było skłócenie morskich elfów z mieszkańcami wysp Rauthym, jednakże próba późniejszego podbicia tamtej krainy przez oddziały Vestressa oraz Rethnora zakończyła się niepowodzeniem. W Roku Laski (1366 RD), w wyniku kolejnego starcia w trwającym od lat konflikcie z łupieżcami umysłów, Heroldzi stracili jednego z ważniejszych członków organizacji, Barona Alahara Khaumfosa z Yartar, przywódcę komórki z doliny rzeki Dessarin. Na jego miejsce Sojusz Lordów natychmiast wysłał Bellethe Kheldone, paladynkę Tyra, która do dziś sprawuje tam władzę walcząc z Heroldami i innymi złymi organizacjami działającymi w regionie, takimi jak Kult Smoka czy Zhentarimowie. W chwili obecnej Społeczność Krakena rozszerza swe wpływy w Waterdeep, silnie współpracując z tamtejszymi kapłanami Umberlee, kontynuując zarazem prace nad umocnieniem swej pozycji na Północy. Organizacja Heroldzi Mórz są grupą podporządkowaną rozkazom jednej osoby - Slarkrethela, Władcy Dziewiczych Głębin. To kraken planuje i rozdziela poszczególnym grupom ich zadania i określa, w jaki sposób powinni postępować inni, aby jak najlepiej wykonywali swoje obowiązki. Slarkrethel odpowiada za wybór najbardziej zasłużonych i zaufanych członków organizacji, których mianował porucznikami, którzy zaraz po nim mają największe przywileje i odpowiedzialni są za sprawowanie pieczy nad regionalnymi komórkami Społeczności. Z racji na duży obszar objęty działaniami organizacji, jej członkowie porozumiewają się za pomocą magii oraz przedmiotów umożliwiających kontakt na odległość. Regionalne komórki najczęściej prowadzone są przez poruczników, osoby bezpośrednio podlegające pod nich lub pod porucznika z najbliższej komórki. Zasady działania i sposób zbierania informacji jest zależny od komórki i osób odpowiedzialnych za ich późniejsze przekazywanie. Dopóki wszystko przynosi korzyści Heroldom, a sami regionalni członkowie nie zdradzają swej organizacji, zarząd składający się z Krakena oraz jego poruczników pochwala poszczególne sposoby działania i nie ingeruje w "regulamin" podwładnych. Siatka informacyjna organizacji jest bardzo dobrze zbudowana i w bardzo szybki sposób informacje przekazywane są od jednej osoby do następnej. Na lądzie bardzo często dochodzi do sytuacji, kiedy cała komórka składa się z członków gildii złodziei, skrytobójców lub miejscowych handlarzy czy kupców, dla których zdobywanie informacji o konkurencji jest bardzo na rękę. Siedziba: Ascarle oraz północna część Morza Dziewiczego Członkowie: Dokładna liczba członków jest nieznana. Pewne jest to, że na lądzie działają setki agentów, a podmorska armia Slarkrethela składa się z tysięcy zbrojnych. Hierarchia: Sieć Przywódca: Slarkrethel Tajność: Średnia Religia: Umberlee i inne Charakter: NZ, PZ, N Symbol: Purpurowa kałamarnica z niezwykle licznymi mackami Hierarchia Przywódcą grupy jest Slarkrethel, który do swojej dyspozycji ma tysiące agentów oraz żołnierzy. Po nim najwyżej w hierarchii znajdują się jego porucznicy - istoty którym najbardziej ufa: Slarkrethel (NZ kraken Cza20): Przywódca Heroldów Mórz i władca podwodnego imperium jest jedną z najbardziej intrygujących postaci zamieszkujących wody Abeir-Torilu. Liczący sobie przeszło tysiąc lat Władca Dziewiczych Głębin jest jedną z najpotężniejszych istot wód Torilu, a o jego potędze może świadczyć fakt, że w pojedynkę potrafi zatopić wielką galerę, jak to było w roku 1368, kiedy to niedaleko Ascarle zatopił okręt Harfiarzy, Przekorę Dziewicy. Slarkrethel przewodzi swemu imperium, które systematycznie i powoli rozrasta się, sięgając swymi mackami coraz bardziej na południe. Sieć informacyjna, której jest twórcą rozciąga się od północnych krańców Wybrzeża Mieczy aż do Beregostu na południu. Kraken nigdy nie podróżuje samotnie i zawsze można spotkać go w otoczeniu rekinołaków, nereid lub rekinów ludojadów. Znajduje się on w posiadaniu magicznych przedmiotów, dzięki którym jest w stanie duplikować czary działające tylko na lądzie. Po zostaniu Wybrańcem Umberlee pragnienie apoteozy stało się jeszcze silniejsze i Slarkrethel robi wszystko, by Sucza Królowa wspomogła go w jego boskich aspiracjach. Slarkrethel, Wybraniec Umberlee: Mężczyzna kraken Czarodziej 20; SW 32; olbrzymia magiczna bestia (wodna); KW 20k10+180 plus 20k4+180; pw 510; Inic. +6; Szyb. pływanie 21 m; KP 23 (-4 rozmiar, +15 naturalny, +2 Zręczność); dotyk 8, nieprzygotowany 21; Baz. atak +30; Zwarcie +56; Atak macka +28 wręcz (2k8+12/19-20), 2 macki +26 (2k8+12/19-20), 6 ramion +23 (1k6+6), ugryzienie +23 (4k6+6); SA wezwanie wodnych sprzymierzeńców, doskonalsze łapanie, duszenie 2k8+12 lub 1k6+6; SC atramentowe miazmaty, przywołanie chowańca (brak), odrzut, widzenie w ciemnościach 18 m, widzenie w słabym świetle, zdolności czaropodobne; Char NZ; MRO Wytr +27, Ref +20, Wola +26; S 34, Zr 14, Bd 29, Int 26, Rzt 20, Cha 16; Znane języki: abolethów, elficki, giganci, gnomi, krasnoludzki, podwspólny, wodny, wspólny. Umiejętności i atuty: Blefowanie +5, Czarostwo +23, Dyplomacja +22, Koncentracja +44, Nasłuchiwanie +35, Pływanie +41, Przeszukiwanie +28, Przetrwanie +5, Spostrzegawczość +38, Używanie magicznych urządzeń +14, Wiedza (geografia) +15, Wiedza (natura) +14, Wiedza (tajemna) +21, Wyczucie pobudek +17, Zastraszanie +31; Błyskawiczny refleks, Czujność, Doskonalszy naturalny pancerz, Dodatkowa komórka (ang. Extra slot [Complete Arcane]), Przenikanie czarem, Zapisanie zwoju, Doskonalsze przewracanie, Wydłużenie czaru, Sprawny czarujący (ang. Practiced spellcaster [Complete Arcane]), Szybkie pływanie (ang. Rapid swimming [Stormwrack), Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (macka), Walka na Oślep, Doskonalsze przenikanie czarem, Wybuchowy czar (ang. Explosive spell [Complete Arcane]), Wyszkolenie w walce, Wzmocnienie czaru, Zabójca magów (ang. Mage killer [Complete Arcane]), Żelazna wola. Czary czarodzieja na dzień: 6/8/7/7/7/6/5/6/5/4; bazowa ST 18. Poziom czarującego 24. Przygotowane czary czarodzieja: 0 - 6 odporność; 1 - 3 identyfikacja, 4 magiczny pocisk, tarcza ; 2 - 2 ciemność, dotyk głupoty, rozmycie, niewidzialność, siła byka, 2 wykrycie myśli; 3 - 2 błyskawica, zygzag atramentowego węża, spowolnienie, sekretna strona, mistyczny wzrok, rozproszenie magii; 4 -2 krajobrazowa halucynacja, nałożenie klątwy, widmowy zabójca, strach, zauroczenie potwora, kamienna skóra; 5 - symbol bólu, koszmar, telekineza, teleportacja, zabójcza chmura, ściana mocy; 6 - krąg śmierci, symbol strachu, potężniejszy heroizm, klosz niewrażliwości, dezintegracja; 7 - 2 fale wyczerpania, palec śmierci, wizja, ograniczone życzenie, klatka mocy; 8 - symbol śmierci, antypatia, symbol obłędu, znieczulenie umysłu, promień chłodu; 9 - wysączenie energii, uwięzienie, eteryczność, azyl. Zdolności czaropodobne (poziom czarującego: 9): 1/dzień: dominacja zwierzęcia kontrolowanie pogody, kontrolowanie wiatru, odporność na energię. ST rzutów obronnych oparto na Charyzmie. Wyposażenie: różdżka strachu, różdżka zauroczenia potwora, różdżka ciemności, berło negacji, berło wykrywania wrogów, eliksir niewykrywalnego charakteru, eliksir mądrości sowy, eliksir wspomożenia, eliksir tarczy wiary (+5). Vestress (PZ illithid): Spośród wszystkich poruczników Slarkrethela, Vestress jest tym, który najczęściej działa w jego najbliższym otoczeniu. Łupieżca umysłów, którego nazywa się Regentem Ascarle, jest renegatem z podwodnego miasta Gauntlgrym, wybudowanego przez krasnoludy z Delzoun, obecnie zamieszkiwanego przez illithidy. Nie należy jednak sądzić, że Vestress z własnej woli opuścił miasto swych narodzin. Nie, łupieżca umysłów został porwany w czasie jednego z najazdów Heroldów, a następnie poddany praniu mózgu. Z tego też powodu illithid uważa, że wygnano go z rodzinnej społeczności. W organizacji Slarkrethela Vestress zyskiwał coraz wyższą pozycję, aż w końcu został mianowany porucznikiem. Jego najważniejszymi zadaniami było całkowite oczyszczenie ruin Ascarle z morskich elfów, a także późniejsza przebudowa podwodnego miasta w główną fortecę Społeczności. To właśnie illithid jest odpowiedzialny za obserwację morskich elfów żyjących w okolicach imperium Pana Dziewiczych Głębin. Do innych zadań Vestressa zaliczyć można również nadzorowanie niewolników pracujących w Ascarle, jednak w roku 1361 Liriel Baenre przyczyniła się do wyzwolenia znacznej ich liczby. Zaufania jakim jest darzony nie nadwątliła nawet nieumiejętna próba skłócenia mieszkańców Rauthym z morskimi elfami. Vestress cały czas stara się dostać do miejsca swych narodzin i gnębiony jest jakimś dziwnym przeczuciem, że nie wie o sobie wszystkiego. Władca Skumów (Zak6/Kap7 [Piscaethces]): Jest jednym z najpotężniejszych członków Społeczności Krakena, a także pierwszym z poruczników Slarkrethela. Zamieszkuje on ścieki położone poniżej Niższego Serca Skullportu. W jego otoczeniu cały czas można spotkać dziesiątki skumów, których wyhodował na przestrzeni lat z niewolników oraz głupców, którzy zapuścili się na tyle głęboko, by odkryć jego królestwo. Aboleth jest uznawany za jednego z najważniejszych agentów Heroldów. Jest niezwykle cennym źródłem informacji, których w Porcie Cienia nie brakuje. Mówi się, że prawie połowa rezydencji i sklepów tej nie cieszącej się dobrą sławą części Waterdeep znajduje się w posiadaniu Władcy i jego poddanych. Jego bladzi słudzy mają za zadanie wyciągać od mieszkańców Skullportu comiesięczne opłaty, dzięki którym aboleth zaopatruje siebie i Heroldów Mórz w niezbędny sprzęt. Niewolnicy zbierają również przeróżne informacje mające jakiekolwiek znaczenie dla ich Władcy. Każda istota, która w jakiś sposób próbuje się im przeciwstawić - czy to nie płacąc określonej sumy, czy też chcąc złamać zakaz mówiący o nie rozpowiadaniu o działalności Władcy - jest doprowadzana do aboletha, po czym zazwyczaj słuch o niej ginie. Władca Skumów: Mężczyzna aboleth Zaklinacz 6/Kapłan 7 (Piscaethes): SW 24; olbrzymie wynaturzenie (wodne); KW 20k8+160 plus 6k4+48 plus 7k8+56; pw 394; Inic. +6; Szyb. 3 m (2 pola), pływanie 18 m; KP 22 (-4 rozmiar, +3 Zr, +12 naturalnym, +1 szczęście), dotykowy 10, nieprzygotowany 19; Baz. atak +20; Zwarcie +44; Atak +33 wręcz (1k8+10 plus śluz, 4 macki); SA karcenie nieumarłych 7/dzień, spontaniczne rzucanie czarów zadawania ran; SC chmura śluzu, przywołanie chowańca (brak), śluz, widzenie w ciemnościach 18 m, wodny podtyp, zdolności psioniczne, zniewolenie; Char PZ; MRO Wytr +30, Ref +17, Wola +35; S 33, Zr 16, Bd 26, Int 22, Rzt 20, Cha 18; Znane języki: abolethów, giganci, gnomi, podwspólny, wodny, wspólny. Umiejętności i atuty: Blefowanie +20, Czarostwo +20, Dyplomacja +20, Koncentracja +40, Nasłuchiwanie +28, Pływanie +36, Przeszukiwanie +20, Spostrzegawczość +36, Sztuka przetrwania +12, Wiedza (historia) +25, Wiedza (plany) +28, Wiedza (tajemna) +28, Wyczucie pobudek +21, Zastraszanie +20; Błyskawiczny refleks, Czar międzywymiarowy (ang. Transdimentional Spell [Complete Arcane]), Czarowanie w walce, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze przenikanie czarem, Doskonalszy naturalny pancerz, Pochwycenie, Przenikanie czarem, Przyśpieszenie czaru, Skupienie na zdolności (zniewolenie), Spaczenie zaklęcia, Szczęście bohaterów, Wyzbycie się komponentów, Zwiększona wytrwałość, Zapisanie zwoju, Zdolności przywódcze, Żelazna wola. Czary zaklinacza na dzień: 6/7/6/4; bazowa ST 13. Poziom czarującego 6. Znane czary zaklinacza: 0 - odporność, rozprysk kwasu, mistyczny znak, naprawa, wiadomość, kuglarstwo, widmowy odgłos, ; 1 - identyfikacja, magiczny pocisk, tarcza, odporność na żywioły ; 2 - ciemność, dotyk głupoty, wykrycie myśli; 3 - sekretna strona. Czary kapłana na dzień: 6/7/5/6/3; bazowa ST = 14. Poziom czarującego 17. Domeny: Burza, Zło. Przygotowane czary kapłana: 0 - 2 cnota, leczenie drobnych ran, przewodnictwo, wykrycie magii, stworzenie wody; 1 - 2 błogosławieństwo, rozkaz, obawa, nieprzenikniona mgła x2, ochrona przed dobrem*; 2 - profanacja*, mądrość sowy, niewykrywalny charakter, strefa prawdy, uspokojenie emocji; 3 - ochrona przed energią*, magiczna szata, zakażenie, zlokalizowanie przedmiotu; 4 - przeklęta plaga*, proroctwo, ujawnienie kłamstw. Zdolności psioniczne (efektywny poziom czarującego: 16): długotrwały obraz, hipnotyczny wzór, iluzoryczna ściana, miraż, projekcja duplikatu, zaprogramowany obraz, zasłona; ST rzutów obronnych oparto na Charyzmie. Wyposażenie: różdżka strachu, różdżka zauroczenia potwora, berło niszczenia magicznych przedmiotów, berło wykrywania wrogów, eliksir niewykrywalnego charakteru, eliksir mądrości sowy. *czar domenowy. Rethnor (PZ człowiek Woj16/Łtr7): Rethnor jest najpotężniejszym i najbardziej wpływowym spośród Wysokich Kapitanów Luskan. Dowodzi on operacjami Heroldów Mórz na wybrzeżach położonych na północ od Morza Martwych Ludzi. Rethnor jest potężnie zbudowanym i silnym mężczyzną. Jak poetycko ktoś zauważył, jego brwi są tak gęste, że tworzą równą ciemną linię przecinającą mu czoło, a oczy jego są głębokie i chłodne niczym mroźne morze. Jest osobą wyciągającą wnioski z wcześniejszych niepowodzeń, dzięki czemu każde jego posunięcie poprzedzone jest dogłębnym przemyśleniem. Jako jeden z Wysokich Kapitanów, Rethnor jest jednym z najpotężniejszych członków Społeczności Krakena na północy Wybrzeża Mieczy. Wysoka pozycja jaką, zajmuje wśród reszty Kapitanów, nadwątlona jednak przez nieudana próbę zdobycia Rhautym, pozwala mu często pozyskać do swych celów pomoc innych Kapitanów. Ich połączonej flocie mało kto jest się w stanie przeciwstawić. Wśród innych poruczników Slarkrethela najbliższe stosunki łączą go z Vestressem, z którym to nieudanie pragnął zdobyć Rhautym. Będący świetnym szermierzem Rethnor stracił wtedy rękę i obecnie posiada ramię-miecz skonstruowane i przeszczepione przez kapłankę Lolth z Menzoberranzan, Shakti Hunrin. Drowka jednak w jakiś sposób jest zdolna kontrolować samo ramię i wydaje się, że czas kiedy ponownie je wykorzysta jest już bliski. Semmonemily (N doppelganger Łtr10): Semmonemily był jednym z członków druuth, grupy doppelgangerów służących illithidzkiemu władcy. Nalynaul, illithid z Guantlgrym pragnąc zostać illithilichem, opuścił podwodne miasto łupieżców umysłu i dzięki temu doppelgangery uzyskały pewną swobodę, dzięki czemu mogły opuścić swój dotychczasowy dom. Semmonemily wstąpił do Społeczności Krakena bojąc się Nalynaula i jego możliwego powrotu. W krótkim czasie zyskał zaufanie Wodnego Barona Yartar, Alahora Khaumfarosa. Po jego śmierci Semmonemily został najważniejszym z agentów oraz dowódcą komórki w dolinie rzeki Dessarin. Niestety nie udało mu się zostać kolejnym Wodnym Baronem. Wykorzystując swoje wrodzone talenty i udając kilka osób na raz, Semmonemily sprawia że starania Bellethy Kheldony, paladynki Tyra, obecnego Wodnego Barona, wysłanniczki Sojuszu Lordów, podobnie jak wszelkie próby zdemaskowania i zniszczenia komórki Heroldów Mórz, pozostają w sferze marzeń. Poza tym doppelganger nieustannie manipuluje innymi osobami korzystając z napiętej sytuacji w dolinie Dessarin, wynikającej z mieszania się tam interesów szczurołaków, gildii Ręki Yartar - którą potajemnie włada po tym jak zabił i przyjął postać ostatniej przywódczyni grupy, Emily Iramlac - oraz Kultu Smoka. Bardzo wielu informatorów doppelgangera pochodzi z Podmroku – między innymi obrotny i niezwykle sprytny derro Viriild Denvenar - i to właśnie stamtąd uzyskuje on najciekawsze i najbardziej wartościowe informacje. Król Selger z Purpurowych Skał (NZ człowiek Woj14): Władający Purpurowymi Skałami oraz Trisk, Selger staje się coraz ważniejszą postacią w organizacji i jego pozycja umacnia się z każdym dniem. Wyspy, którymi rządzi, stały się niezwykle ważnym miejscem przerzutowym dla Heroldów Mórz, a flota przez niego posiadana jest naprawdę silna i nieraz pokazała swoją przydatność. Selger będący niegdyś tylko pionkiem w rękach Rethnora, powoli zaczyna aspirować do miana porucznika. Ostatnimi laty wsławił się zajęciem wschodniej części wysp Utheraal, rządzonych przez króla Bromma. Obecnie odpowiada za Klejnoty Korony - tak nazywane są wyspy północnych spokojnych mórz. Zdobywszy zaufanie Wysokich Kapitanów, rozszerzył swą działalność na wyspy Tuern, Gundarlun, Wielorybich Kości i archipelag Korinn. Mimo swej nieufności do Vestressa, wykonuje wszystkie rozkazy illithida, aby Slarkrethel nie mógł powiedzieć złego słowa o jego służbie. Meritid Archneie (CZ człowiek Kpł15 Umberlee): Ten młody i ambitny kapłan Suczej Królowej jest potomkiem legendarnego kapłana Umberlee, Jorista z Tharsult. Dzięki wizji zesłanej we śnie dołączył do Społeczności Krakena i rozpoczął swą działalność wypełniając rozkazy Władcy Skumów. Z czasem ambitny młodzieniec rozpoczął starania, by na własna rękę rozbudować komórkę w samym Waterdeep. Powiodło mu się, a od tego czasu stale umacnia swą pozycję, tak w mieście, jak i organizacji. Motywacja i cele Zbieranie różnej maści informacji jest dla organizacji celem nadrzędnym. Zresztą nie ma się co dziwić, ich motto brzmi: "informacja to władza". Dzięki rozległej siatce wywiadowczej i dużej liczbie informatorów, Heroldzi Mórz zbierają informację tak z krain lądowych, jak i podwodnych. Obserwują i przenikają do najważniejszych miejsc w Krainach. Wszystkie zebrane i przydatne informacje odsprzedają później grupom i jednostkom, którym na nich zależy. To właśnie dochody ze sprzedaży tych informacji są największym źródłem dochodów Heroldów. I to właśnie możliwość zdobywania niemal nieograniczonej wiedzy sprawia, że szeregi Krakenarów systematycznie się powiększają. Sam Slarkrethel, Pan Dziewiczych Głębin, pragnie przywrócić krakenom należne im miejsce i sprawić, by jego rasa ponownie rządziła morzami całego Torilu. Powoli wypełnia swój plan próbując rozszerzyć strefę swoich wpływów poza swe podwodne królestwo, znajdujące się w głębinach Morza Dziewiczego. Jednak najważniejszym celem krakena jest osiągnięcie statusu bóstwa, który w jego mniemaniu należy się tak potężnej istocie jak on. Wykorzystując sieć informatorów zdobywa wiedzę potrzebną mu do zdobycia artefaktów i przeprowadzenia odpowiednich rytuałów, mogących pomóc mu w realizacji tego pragnienia. Sama Umberlee wspiera go w tym dążeniu, upatrując w nim silnego sprzymierzeńca. Rekrutacja Społeczność współpracuje ze wszystkimi osobami, mogącymi sprzedać im cenne informacje. Niektóre z tych osób dołączają do organizacji widząc wielkie możliwości, jakie może dać im bliska współpraca z nią. Wszyscy nowi agenci przechodzą szkolenia zbliżone do tych, które odbywają łotrzykowie oraz skrytobójcy. Skupiają się również na rzeczach tak ważnych jak społeczne aspekty swej działalności i starają się jak najlepiej opanować sztuki dyplomacji, zastraszania i łapownictwa. Podwodne komórki Heroldów Mórz skupiają się raczej na wykorzystywaniu siły niż rozumu i rzadko uciekają się do tak wyszukanych sposobów działania jak na przykład przekupstwo. Wśród podwodnych komórek najliczniejszą grupę stanowią dobrze wyszkolone odziały morskich potworów. Sojusznicy Sojusznikami Społeczności można nazwać Zhentarimów, aczkolwiek stopień zażyłości pomiędzy obiema organizacjami nie jest zbyt duży. Inna sojuszniczą organizacją jest złodziejska gildia z Dessarin - Ręka Yartar, która powoli przekształca się w nową komórkę organizacji. Można uznać, że wszyscy kupcy oraz handlarze czerpiący zyski ze współpracy ze Społecznością są w pewnym stopniu ich sprzymierzeńcami. Od roku 1358 Społeczność Krakena bardzo blisko współpracuje z kościołem Umberlee, a współpraca ta przyniosła wiele obopólnych korzyści. Wrogowie Do głównych oponentów Społeczności bez wątpienia można zaliczyć Harfiarzy, którzy starają się zwalczać wszelkie przejawy zła i niesprawiedliwości. Za wrogie im można zresztą uznać wszystkie dobre organizacje walczące ze złem, uciskiem oraz nieprawością. Do innych, znaczących wrogów Społeczności można zaliczyć kościół Valkura oraz wszystkie organizacje pragnące uczynić morskie podróże bezpieczniejszymi. Oczywiście, gdy mówi się o wrogach nie można zapomnieć o łupieżcach umysłu z Guantlgrym z którymi Heroldzi walczą już od lat. Spotkania Członków Społeczności spotkać można w bardzo wielu miejscach północnego Faerunu. Macki organizacji sięgają w głąb lądu aż do doliny rzeki Dessarin, na zachód do wysp Tuern, a na południe do Skał Mewy. Poza tym wszystkie porty Wybrzeża Mieczy, od Wrót Baldura po Fireshear, znajdują się w zasięgu wpływów Heroldów Mórz i, tak samo jak każda wyspa Klejnotu Korony, pełne są agentów Slarkrethela. Podwodne Imperium Slarkrethela, będące zarazem sercem organizacji, rozciąga się od Purpurowych Skał do Luskan oraz Lodowego Szczytu i Wielorybich Kości. Podwodnymi centrami spotkań są Ascarle, kanał Morskiego Ognia (pas podwodnych wulkanów) oraz Wirujący Rów (ciąg podwodnych tuneli rozciągających się od Leilon). Głównymi lądowymi komórkami i miejscami spotkań oraz aktywnej działalności są Luskan, Mintarn, Triboar, Waterdeep, Yartar oraz Purpurowe Skały. Agenci starają się nie rzucać w oczy, pragnąc normalnie wykonywać swe obowiązki. Często przesiadują w tawernach lub innych miejscach, w których możliwe jest podsłuchanie jakichś interesujących informacji. Na ziemiach gdzie Społeczność nie cieszy się wysokim zaufaniem, najbezpieczniejszymi miejscami spotkań są świątynie Umberlee, będące sanktuariami. w których nikt i nic nie jest w stanie im przeszkadzać. W swoich kontaktach członkowie organizacji używają wielu magicznych przedmiotów - tak, znalezionych na morskim dnie, jak i stworzonych przez Slarkrethela i jego sługusów. Do najpopularniejszych zaliczyć można: Pierścień dalekiego wieszczenia: Są to potężne magiczne przedmioty, które zatonęły wraz z upadkiem jednego z miast Netherilu w Dziewiczym Morzu w roku -339. Slarkrethel zdobył wiedzę umożliwiającym tworzenie podobnych pierścieni i dziś używają ich najważniejsze postacie w organizacji. Sam pierścień pozwala dwóm noszącym go osobom na rozmowę na duże odległości poprzez mały portal, dzięki któremu mogą się widzieć oraz słyszeć. Pierścień płaszcza umysłu: Są to pierścienie całkowicie chroniące noszące je osoby przed umysłową inwigilacją oraz wpływaniem na umysł, tak magicznym, jak i psionicznym. Pozwalają również wymieniać swe ukryte myśli z innymi osobami, zależnie od ich charakteru oraz nastawienia do noszącego pierścień. Gdy w grę wchodzi spotkanie oraz szybkie przemieszczenie większej ilości agentów, Heroldzi mogą skorzystać z tajemniczych, ale wielce pomocnych bram-portali, rozlokowanych w różnych punktach Dziewiczego Morza. Bramy Krakena, bo o nich mowa, są olbrzymimi kamiennymi bramami pozwalającymi Slarkrethelowi przemieszczać się z miejsca na miejsce, co pomaga mu w dowodzeniu wojskami, umożliwiając zarazem bezpośrednie spotkania z wieloma ważnymi członkami grupy. Co ciekawe, Bram nie można wykryć za pomocą magii. Co więcej, rzekomo są one na nią całkowicie odporne! Bramy są cztery. Pierwsza znajduje się w ruinach Ascarle, druga w jaskiniach pod Wyspami Wielorybich Kości, a trzecia położona jest niecałe 100 kilometrów na południe od Lodowego Szczytu, zaś czwarta, ostatnia znajduje się 240 kilometrów na zachód od Leilon.
Dodatek I: Wybraniec UmberleeUmberlee, jedno z bóstw Furii, mimo całej swej złośliwości rozumie fakt, że niekiedy potrzebuje na swe usługi istoty potężnej i złej na tyle, by bez wahania wypełniała jej rozkazy. Bogini bardzo uważnie obserwuje swych wyznawców, wybierając jednostkę pozbawioną piętna strachu i służącą jej nie z poczucia trwogi, ale z oddania, tak by mogła nieść innym prawdziwą wiedzę o potędze Suczej Królowej. Wybrańcy Umberlee są zwykle istotami dumnymi, bezwzględnie wypełniającymi nakazy Umberlee i nie wynika to z ich strachu o życie. Są nieufni i do każdego, kto nie jest wyznawcą Suczej Królowej, czują podświadomą nienawiść. Jedynymi tolerowanymi przez nich innowiercami są wyznawcy innych bóstw Furii. Nienawidzą, gdy ktoś się im sprzeciwia. Głównymi zadaniami Wybrańca jest prowadzenie "krucjaty" przeciwko wszystkim tym, którzy starają się wtargnąć do dominium ich Pani. Wybrańcy mają za zadanie przewodzenie społecznościom oddanych Umberlee istot, tak by umacniać w nich wiarę w ich Królową. Wrogość do bóstw natury i Valkura nie jest u nich niczym niezwykłym i bardzo często można usłyszeć o konfliktach pomiędzy Wybrańcem a wyznawcami owych bóstw. Wybrańcy doskonale zdają sobie sprawę z tego, że nie mogą być pewni przychylności swej Pani i dlatego z jak największą sumiennością starają się wypełniać swoje zadania. Wybrańcem zostaje się z woli Umberlee i to z jej woli można również status Wybrańca utracić. W jednym czasie może być do trzech Wybrańców. Tworzenie Wybrańca Umberlee: Wybraniec Umberlee jest szablonem, który może być nałożony na każdą istotę wyznającą Umberlee. Wybraniec Umberlee używa wszystkich statystyk i zdolności specjalnych stworzenia bazowego, a także tych opisanych poniżej. Ataki specjalne: Wybraniec Umberlee zachowuje wszystkie ataki specjalne postaci, a także zyskuje następujące: Maelstrom (zn): Raz na dekadzień Wybraniec potrafi wytworzyć potworny morski sztorm - Maelstrom. Na wodnym obszarze o średnicy 36 metrów następuje wtedy najprawdziwszy morski sztorm, będący niemal manifestacją Umberlee. W przeciągu 1k6 rund każda istota lub statek do rozmiarów olbrzymiego znajdujące się w obszarze sztormu mogą zostać wessane w głąb oceanu lub morza. W ciągu tych 1k6 rund, aby wydostać się z obszaru sztormu mogą oni wykonać test Pływania lub Profesji (żeglarz) o ST zależnym od rozmiaru (30 - olbrzymi, 25 - wielki, 20 - duży, 15 - średni i mniejszy). Jeśli rzut im się nie powiedzie istoty oraz statki zostają wessane pod wodę, gdzie w ciągu jednej rundy zadane zostają im obrażenia, w zależności od rozmiaru (8k6 - olbrzymi, 4k6 - pozostałe. W przypadku okrętu obrażenia zostają zadane każdemu sektorowi). Ponadto istoty wessane nie mogą wykonywać wtedy żadnych akcji. Po zakończeniu sztormu wszystkie istoty oraz statki zostają z niezwykłą siłą wypchnięte na powierzchnię, tak by móc przestrzec innych o potędze Suczej Królowej. Zdolności czaropodobne: Wybraniec Umberlee ma dostęp do następujących zdolności czaropodobnych, działających na poziomie równym poziomowi postaci Wybrańca. Na życzenie: wytrzymałość na żywioły; 1/ dzień: wezwanie błyskawicy; 3/ dzień: ochrona przed dobrem, tarcza entropii. Zdolności specjalne: Wybraniec Umberlee zachowuje wszystkie zdolności specjalne stworzenia bazowego, a także zyskuje następujące: Dziecię fal (zn): Aby Wybraniec lepiej pełnił swoją funkcję, Umberlee obdarza go większą szybkością pływania lub - jeśli nie potrafił on pływać - obdarza go tą zdolnością. W pierwszym przypadku prędkość pływania podwaja się. W drugim przypadku Wybraniec zyskuje zdolność pływania z prędkością 9 metrów. Ponadto zawsze, gdy Wybraniec i jego przeciwnik dotykają/znajdują się w wodzie, Wybraniec otrzymuje premię +1 do testów ataku oraz obrażeń. Niepodatności (zw): Wybraniec Umberlee staje się niepodatny na efekty wpływające na umysł oraz strach. Ponadto Wybraniec nie starzeje się. Umiera, gdy nadejdzie jego czas. Ukryty wśród fal (zn): Dzięki przychylności Suczej Królowej, której zależy na tym, aby miejsce pobytu jej Wybrańca pozostawało tajemnicą, wszelkie magiczne efekty poznania mają trudności ze zlokalizowaniem go. Otrzymuje on premię +6 przeciwko czarom poznania mającym za zadanie wykryć miejsce jego pobytu lub też jego samego. Wezwanie wodnych sprzymierzeńców (zc): Dwa razy dziennie, w ramach akcji całorundowej, Wybraniec może przywołać 1k4 dużych rekinów lub dwa duże żywiołaki wody (8 KW), które na liczbę rund równą dwukrotności jego KW wesprą go w misji szerzenia strachu i trwogi we wrogach jego Pani. Wodne przeczucie (zn): Wybraniec zostaje obdarzony przez Suczą Królową zdolnością wyczuwania każdej istoty, która w wodzie zbliży się do niego na odległość mniejszą niż 45 metrów. Nie jest jednak w stanie dokładnie określić miejsca położenia tej istoty. Rzuty obronne: Jak stworzenie bazowe. Atrybuty: Siła +4, Intelekt +2, Charyzma +2. Umiejętności: Czarostwo oraz Pływanie zawsze uznawane są za umiejętności klasowe Wybrańca Umberlee. Atuty: Jak stworzenie bazowe. Klimat/Teren: Jak stworzenie bazowe. Skala Wyzwania: +3. Charakter: Dowolny zły. Skarb: Jak stworzenie bazowe. Rozwój: Jak stworzenie bazowe.
Dodatek II: Statystyki Slarkrethela jako Wybrańca Umberlee Slarkrethel, Wybraniec Umberlee: Mężczyzna kraken Czarodziej 20; SW 35; gigantyczna magiczna bestia (wodna); KW 20k10+180 plus 20k4+180; pw 510; Init +6; Szyb. pływanie 21m; KP 23 (-4 rozmiar, +15 naturalny, +2 Zręczność); dotyk 8, nieprzygotowany 21; Baz. atak +30; Zwarcie +58; Atak macka +30 wręcz (2k8+14/19-20), 2 macki +30 (2k8+14/19-20), 6 ramion +25 (1k6+8), ugryzienie +25 (4k6+8); SA wezwanie wodnych sprzymierzeńców, doskonalsze łapanie, duszenie 2k8+14 lub 1k6+8; SC atramentowe miazmaty, przywołanie chowańca (brak), dziecię fal, Maelstrom, odrzut, polepszone Siła, Roztropność oraz Intelekt, ukryty wśród fal, widzenie w ciemnościach 18m, widzenie w słabym świetle, wodne przeczucie, niepodatność na efekty wpływające na umysł oraz strach, zdolności czaropodobne, zdolności czaropodobne Wybrańca; Char NZ; MRO Wytr +27, Ref +20, Wola +27; S 38, Zr 14, Bd 29, Int 28, Rzt 22, Cha 16; Znane języki: abolethów, elficki, giganci, gnomi, krasnoludzki, podwspólny, wodny, wspólny. Umiejętności i atuty: Blefowanie +5, Czarostwo +23, Dyplomacja +22, Koncentracja +44, Nasłuchiwanie +35, Pływanie +43, Przeszukiwanie +28, Przetrwanie +5, Spostrzegawczość +38, Używanie magicznych urządzeń +16, Wiedza (geografia) +17, Wiedza (natura) +16, Wiedza (tajemna) +23, Wyczucie pobudek +17, Zastraszanie +31; Błyskawiczny refleks, Czujność, Doskonalszy naturalny pancerz, Dodatkowa komórka (ang. Extra slot [Complete Arcane]), Przenikanie czarem, Zapisanie zwoju, Doskonalsze przewracanie, Wydłużenie czaru, Doświadczony czarownik (ang. Practiced spellcaster [Complete Arcane]), Szybkie pływanie (ang. Rapid swimming [Stormwrack]), Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (macka), Walka na oślep, Doskonalsze przenikanie czarem, Wybuchowy czar (ang. Explosive spell [Complete Arcane]), Wyszkolenie w walce, Wzmocnienie czaru, Zabójca magów (ang. Mage killer [Complete Arcane]), Żelazna wola. Czary czarodzieja na dzień: 6/8/7/7/7/7/5/6/5/5; bazowa ST 19. Poziom czarującego 24. Przygotowane czary czarodzieja: 0 - 6 odporność; 1 - 3 identyfikacja, 4 magiczny pocisk, tarcza ; 2 - 2 ciemność, dotyk głupoty, rozmycie, niewidzialność, siła byka, 2 wykrycie myśli; 3 - 2 błyskawica, zygzak atramentowego węża, spowolnienie, sekretna strona, mistyczny wzrok, rozproszenie magii; 4 -2 krajobrazowa halucynacja, nałożenie klątwy, widmowy zabójca, strach, zauroczenie potwora, kamienna skóra; 5 - 2 symbol bólu, koszmar, telekineza, teleportacja, zabójcza chmura, ściana mocy; 6 - krąg śmierci, symbol strachu, potężniejszy heroizm, klosz niewrażliwości, dezintegracja; 7 - 2 fale wyczerpania, palec śmierci, wizja, ograniczone życzenie, klatka mocy; 8 - symbol śmierci, antypatia, symbol obłędu, znieczulenie umysłu, promień chłodu; 9 - cienie, wysączenie energii, uwięzienie, eteryczność, azyl. Zdolności czaropodobne (PC 9): 1/dzień: zdominowanie zwierzęcia, kontrolowanie pogody, kontrolowanie wiatru, odporność na energię. ST rzutów obronnych oparto na Charyzmie. Zdolności czaropodobne Wybrańca (PC 40): na życzenie: wytrzymałość na żywioły; 1/dzień: wezwanie błyskawic; 3/dzień: ochrona przed dobrem, tarcza entropii. Wyposażenie: różdżka strachu, różdżka zauroczenia potwora, różdżka ciemności, berło negacji, berło wykrywania wrogów, eliksir niewykrywalnego charakteru, eliksir mądrości sowy, eliksir wspomożenia, eliksir tarczy wiary (+5). Bibliografia:
  • Cloak & Dagger - Eric L. Boyd, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend - 2000, TSR
  • Villain's Lorebook - Dale Donovan - 1998, TSR
  • The Savage Frontier - Paul Jaquays - 1988, TSR
  • Skullport - Joseph Wolf - 1999, TSR
  • Volo's Guide to the North - Ed Greenwood - 1993, TSR
  • City of Splendors: Waterdeep - Eric L. Boyd - 2005, WotC
  • Władcy Mroku - Jason Carl, Sean K. Reynolds - 2006, ISA
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


$limaq
    Powiem krótko:
Ocena:
0
Dziękuję bardzo za kolejne opracowanie trzymające poziom.
25-08-2007 00:11
Merlin wszech
    Luskan
Ocena:
0
Niby ogromna ogranizacja- lecz nie widziałem wcześniej do niej wielu wzmianek.
25-08-2007 07:32
Vitriol Plugawiciel
    He he
Ocena:
0
Gdy zobaczyłem nagłówek artykuły, nie tylko od razu domyśliłem się o jaką organizacje chodzi, ale i także kto jest autorem artykułu.
Właśnie dlatego lubię tę artykuły, przy nich to informacje z podręcznikach są ubogie. Zawsze ceniłem sobie klimat i potęgę Krakenarów, szczególnie dwóch jego członków Slarkrethela i Pana Skumów. Niestety w 3.5 osłabiono Pana Skumów, którego wcześniej poziomy wynosiły Czar 11/ 13 Kpn. Wiem dobrze, że Amnezjusz również był niezadowolony z obecnych poziomów Pana Skumów ( od niego się dowiedziałem). Za to Meritid został wzmocniony i to jak, dostał 9 poziomów. Chciałbym poruszyć jeszcze kwestie Pana Skumów. W 3.0 wyznawał Umberlee, a teraz wyznaje Piscaethces, The Blood Queen ( dla ciekawych, jest o niej wzmianka w Lords of Madness). Czy wiadomo dlaczego zmienił bóstwo ?
Nic więcej do zarzucenia nie mam, no oprócz tego, że ta nowa bogini nazywa się Piscaethces. Chodzi o to, że zjedzono c.
Gratuluję bardzo udanej i ciekawej pracy. Miłoby zobaczyć kolejne takie opisy, fearuńskich organizacjii.

Ps. Byłbym zapomniał, dodanie do pracy twojego szablonu Wybrańca Umberlee to dobre posunięcie. Teraz każdy może podziwiać i dodatkowo wykorzystać ten szablon.
25-08-2007 09:19
Merlin wszech
   
Ocena:
0
Mi się zdaje że organizacja w "Opisie świata zapomnianych krain" nosiła miano bractwa krakena. Więc jest to błąd czy poprawka tłumaczenia?
25-08-2007 11:15
Varthan
   
Ocena:
0
dobry akrykul. nie mam sie do czego prxyczepic xP oby wiecej...
25-08-2007 11:30
Vitriol Plugawiciel
    Nazwa
Ocena:
0
Nie jest to błąd. Po prostu organizacja posiada wiele nazw. Społeczność, Towarzystwo, Bractwo, Krakenarzy, Heroldzi mórz, co chcesz i tak będzie chodzić o tę samą siatkę przestępczą.
25-08-2007 11:38
Renald
   
Ocena:
0
Muszę przyznać, że jestem pod wielkim wrażeniem. Nie często zdarza mi się przeczytać cały zawarty w pracy tekst a w tym wypadku właśnie tak się stało ;) i zrobiłem to z wielką przyjemnością.
Sam praca jest idealnym rozwinięciem krótkawego opisu organizacji z Władców Mroku i znakomicie spełnia swoją rolę edukacyjną. Wiadomości i wydarzenia tu opisane świetnie przybliżają zamiary i historię organizacji a Szablon Wybrańca, który miałem już przyjemność podziwiać na forum – majstersztyk.

Mam jednakże i kilka zastrzeżeń:
1. Kraken ma rozmiar Olbrzymi a nie Gigantyczny ;);
2. Cóż to się stało, że Zdecydowałeś się Amnezjuszu Rozwinąć rasowo Władce Skumów aż do 20 KW? Pytam oczywiście z ciekawości, bo czy niebyła to z Twojej strony alternatywa dla obniżonych poziomów w klasie Kapłana i Zaklinacza? No i warto byłoby zaznaczyć, że jest n rozwiniętym Abolethem :).
25-08-2007 13:40
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Może dla odmiany ja odpiszę...

1. Dzięki, już poprawione, jakoś nie zwróciłem na to uwagi przy poprawianiu (choć podobny błąd występował pierwotnie przy Władcy Skumów).

2. "Jam to, nie chwaląc się, sprawił" - przekonałem Amna, że istota tak stara i potężna jak Władca Skumów, uznawana nawet za "drugą po Slarkrethelu", powinna zostać rozwinięta, by odzwierciedlić jej potęgę... a zarazem nie majstrować przy poziomach klasowych, które uległy zmianie. Za samo rozwinięcie (nie tylko jego sugestię) też odpowiadam... Czyli "ciężkie życie redaktora tekstu w dziale D&D" ;).
25-08-2007 13:54
amnezjusz
    re:
Ocena:
0
hciałbym poruszyć jeszcze kwestie Pana Skumów. W 3.0 wyznawał Umberlee, a teraz wyznaje Piscaethces, The Blood Queen ( dla ciekawych, jest o niej wzmianka w Lords of Madness). Czy wiadomo dlaczego zmienił bóstwo ?

Wiesz, w AD&D 2 ed. 'Skumy' wyznawał Piscathces tak, więc to jego wiara w Umberlee (w Lords of Darkness) wydaje się być pomyłką autorów - bądź próbą sprawienia, że długa służba Slarkrethelowi zmieniła jego nastawienie do Suczej królowe. Na szczęście jednak Ed G. w nowszych podach powrócił do koncepcji jego wiary w bóstwo Abolethów.

Kraken ma rozmiar Olbrzymi a nie Gigantyczny ;)

Poprawi się ;)

Cóż to się stało, że Zdecydowałeś się Amnezjuszu Rozwinąć rasowo Władce Skumów aż do 20 KW? Pytam oczywiście z ciekawości, bo czy niebyła to z Twojej strony alternatywa dla obniżonych poziomów w klasie Kapłana i Zaklinacza? No i warto byłoby zaznaczyć, że jest n rozwiniętym Abolethem

Cóż, po części przemawiała za tym chęć wzmocnienia Skumy'iego ale jednocześnie wraz ze Zsu uznaliśmy, że Skum będąc niezwykle starym stworzeniem zasługuje na dodanie rasowych KW.

Mi się zdaje że organizacja w "Opisie świata zapomnianych krain" nosiła miano bractwa krakena. Więc jest to błąd czy poprawka tłumaczenia?

W FRCS jak i grze cRpg - IWD 2 - organizację nazwano Bractwem, jednak we Władcach Morku doczekali się już zmiany nazwy na Społeczność (czy nawet Stowarzyszenie) a w tekście daliśmy najlepsze wedle nas określenie czy Społeczność :)

Wielkie dzięki za komentarze, czekam na więcej :)

edit. No i Kwizytor ubiegł mnie z odpowiedzią ;)
25-08-2007 14:10
~Barek

Użytkownik niezarejestrowany
    wyglad
Ocena:
0
Artykuł bardzo fajny, tylko ja dałbym krakenowi 20 zalkinacza a nie czarodzieja, bo kraken z księgą czarów zapewne wygląda śmiesznie
25-08-2007 14:39
Renald
    Barek
Ocena:
0
Slarkrethel jest postacią oficjalną i ma właśnie poziomy w czarodzieju. Nie powinno się odchodzić od tego co już przyjęte ;).
25-08-2007 14:53
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Kraken z księgą czarów? Toż to klasyka gatunku fantasy! Odsyłam do cyklu opowiadającym o jerzym-smoku. W którejś z powieści, nie pomnę której, wystąpił tenże motyw. Być może niektórzy go pamiętają... Nie ma czego zmieniać ;).
25-08-2007 15:04
~D-K

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W zasadzie wszystko spoko,i w ogole fajnie, tylko skad kraken ma takie sw? :P
25-08-2007 15:22
amnezjusz
    sw
Ocena:
0
Łatwo obliczyć - 12 z krakena oraz 20 za poziomy czarodzieja daje nam 32 (a następnie 3 za szablon Wybrańca daje 35). BTW dzięki twojemu pytaniu znalazłem pewną pomyłkę - zaszłość ze starszej wersji tekstu, dzięki ;)
25-08-2007 15:43
~D-K

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A czy aby poziomy w klasach wizarda w tym wypadku nie naleza do Nonassociated Class Levels? Nie posiada on poziomow w klasach czarujacych. Wydaje mi sie, ze tak i IMO bardziej nadaje sie w aktualnej wersji na to sw 30 niz 35.
26-08-2007 20:37
~D-K

Użytkownik niezarejestrowany
    Sprostowanie
Ocena:
0
Woups... Wdal sie blad w poprzednim poscie. Mialobyc sw 25 a nie 30.
BTW: Po porownaniu mozliwosci tego krakena z potworami o sw 35 wypada on naprawde cienko.
26-08-2007 20:41
Corrick
    Gratulacje
Ocena:
0
Naprawde świetny artykuł. Gratulacje amnezjuszu. Oby tak dalej!
A tak między nami to czy mógłby ktoś opis Matzikę lub Kara-Tur?
A i amnezjuszu nie zastanawiałeś się nad opisaniem Vaasy? Przecież tam jest tyle ciekawych rzeczy jak choćby grupa zwana Cytadelą Skrytobójców która zasługuję na uwagę.
Życzę powodzenia w pisaniu i pomyślnych wiatrów weny.
27-08-2007 08:16
Szatek666
   
Ocena:
0
Z racji na dużego obszar objęty działaniami organizacji, jej członkowie...
Tu jest chyba literówka ;).
Wybrańcy Umberlee są zwykle istotami dumny
Tu chyba też. :)

Mechaniki nie sprawdzałem - nie lubię tego, zwłaszcza przy 40 KW...

Cała reszta - pięknie. :) Dobry, przydatny, można rzec inspirujący tekst. Choć jest dość długi, czytało się go bardzo dobrze i szybko. Oby więcej takich.

Pozdrawiam, Szatek.
03-09-2007 12:17
amnezjusz
   
Ocena:
0
Tu jest chyba literówka ;).

Na taki duży tekst kilka musiało być ;) Już poprawiam, dzięki!

A i amnezjuszu nie zastanawiałeś się nad opisaniem Vaasy? Przecież tam jest tyle ciekawych rzeczy jak choćby grupa zwana Cytadelą Skrytobójców która zasługuję na uwagę.

Być może kiedyś wezmę sie za Vaasę, teraz jednak skupiam się na innych częściach Krain - o czym będzie można się przekonać już w tym miesiącu :)

A czy aby poziomy w klasach wizarda w tym wypadku nie naleza do Nonassociated Class Levels? Nie posiada on poziomow w klasach czarujacych. Wydaje mi sie, ze tak i IMO bardziej nadaje sie w aktualnej wersji na to sw 30 niz 35

Hm, muszę przyznać, że twój tok rozumowania jest całkiem trafny i z tego powodu niedługo pojawią sie 'Revised Slarkrethel Stats' ;)

Dzięki również za wszytskie inne komentarze :)
03-09-2007 12:57
Renald
   
Ocena:
0
Korzystając z okazji, że Jesteś Amnezjuszu, chciałbym zapytać się, czy istnieje możliwość zrobienie z każdego opisywanego regionu Krain, polterowego PDF’a? No Wiesz – taki autorski (choć oczywiście oficjalny ;D) suplement Twojego pióra. Wszystko wyglądałoby mniej więcej jako podręczniki: Pomrok lub Srebrne marchie.

Co Ty na to?
03-09-2007 13:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.