» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Spellslinger: Suncity - miasto pojedynków

Spellslinger: Suncity - miasto pojedynków


wersja do druku

Jedyne takie miasto na Terytoriach

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Wstęp

Spellslinger jest settingiem w unikatowym sposób łączącym klimaty westernu i fantasy. Ta praca wykorzystuje szczególnie ten drugi czynnik. Stosunkowo łatwo zapomnieć, że fantasy to nie tylko magiczny pocisk i rewolwer +2, ale też klimaty na pograniczu baśni i obecność niewyjaśnionych zjawisk, które mogą straszyć czy fascynować, ale przede wszystkim dziwić. Dobrze dobrana, zapadająca w pamięć lokacja jest nieodłącznym elementem ciekawej sesji. Suncity jest właśnie takim miejscu - zajmijmy się więc opowieścią o dziwnym, urągającym zasadom zdrowego rozsądku miasteczku, w którym ze słońcem dzieje się coś dziwnego...

O miasteczku

Suncity (albo Miasto Słońca) to niewielkie, zwariowane miasteczko położone w środku Równin. Miejsce to ma jedną cechę charakterystyczną: słońce podróżuje po niebie zupełnie inaczej niż gdzie indziej. Ma to istotny skutek: południe występuje trzy razy dziennie, czyniąc rynek tego miasteczka najlepszą na całych Terytoriach areną do rewolwerowych pojedynków.

Istota fenomenu: Nikt nie wie na pewno, co tu się naprawdę dzieje. Dla zwykłych ludzi jest to zadziwiające, ale przyjmują oni za pewnik jedną z licznych opowieści. Szczególnie popularna twierdzi, że miejsce stworzyli bogowie szarych futer, aby poprzez zwiększenie ilości pojedynków doprowadzić do osłabienia kolonistów (same szare futra nic na ten temat nie wiedzą). Duża część ludzi uważa wręcz na odwrót - to starzy, ludzcy bogowie mieli zesłać ten "raj na ziemi" w zamian za jakiś dobry uczynek. Koloniści nie zwracają uwagi na pewną absurdalność całej sytuacji - skoro dwieście mil na zachód, w Górach Szarych zabite krowy wstają jako zombie, to czemu tutaj południe nie miałoby następować kilka razy dziennie?

Oczywiście do miasteczka przyjechało kilkoro badaczy z Landfall, a jeden nawet ze Starego Świata, ale nie znaleźli żadnego wytłumaczenia. Często uznawali, że to tylko omam wzrokowy lub "po prostu magia", i szybko opuszczali miasteczko, żegnani tylko wystrzałami z rewolwerów. Nikt ich tu nie chciał.

Póki co sytuacja jest jasna: słońce krąży tu po niebie, ustawiając się w najwyższej pozycji trzy razy dziennie - o 12, 14 i 16 (według zwykłych zegarków, miejscowy gnomi zegar wybija południe trzy razy dziennie). Fenomen występuje na niewielkim obszarze, mającym ledwie kilkanaście mil kwadratowych. W miarę oddalania się od centrum miasteczka słońce najpierw ma już tylko dwa górowania, potem wydaje się kręcić po niebie nieco inaczej niż normalnie, aż w końcu zjawisko zupełnie zanika.

Historia: Przez długi czas nikt nie zauważał słonecznej anomalii. Dopiero kilkadziesiąt lat temu jakiś kurier podczas przymusowego postoju zauważył, że ze słońcem jest coś nie tak. Wkrótce osiedliła się tu sekta czcząca Pana Słońce. Potencjał "pojedynkowy" dostrzegł dopiero podrzędny rewolwerowiec, John 'Zatyczka' Bendon. On to założył tutaj pierwszy saloon. Potem wszystko potoczyło się szybko, i już od dwudziestu lat Suncity pełne jest rewolwerowców. Ci z członków sekty, którzy nie odjechali, porzucili dawną wiarę i obecnie są właścicielami sporej części miasteczka.

Lokalizacja i transport: Suncity położone jest w środku Równin, dwieście mil na zachód od Dry Gulch i sto pięćdziesiąt na południe od Redemption. Transport dyliżansem z pierwszego miasta kosztuje 15 sz, a z drugiego 12 sz.

Władza - Miasto Słońca nigdy nie zostało zarejestrowane u gubernatora - sekta nie posiadała wystarczających środków, a obecni włodarze nie mają najmniejszej ochoty na wkroczenie do miasteczka prawa i gubernatorskich podatków. Rządzi Rada Właścicieli pod przewodnictwem Johna Bendona, skupiająca posiadaczy najważniejszych budynków i przedsiębiorstw. Dbają oni o bezpieczeństwo obywateli (przyjezdni muszą sami troszczyć się o siebie) i ich własności (bijatyki i strzelaniny w saloonach zabronione są jako zakłócające ich funkcjonowanie), a także zbierają podatki. Należy dodać, że obywatelstwo Suncity jest prawie niemożliwe do zdobycia - wśród licznych wymogów (np. posiadanie własnego domu) widnieje także konieczność zapłacenia specjalnego podatku w wysokości 10 000 sz.

Przestrzegania przyjętych w miasteczku zasad pilnuje Bernard Revansy, półelfi doświadczony rewolwerowiec, wraz z trzema zastępcami. W razie potrzeby (choć bardzo niechętnie) Rada Właścicieli może zatrudnić dodatkowych.

Gospodarka: Suncity żyje z pojedynków. Choć dzień nie trwa dłużej niż gdzie indziej (po trzecim południu słońce schodzi za linię horyzontu w szybkim tempie), to palące, południowe słońce i brak większych naturalnych źródeł wody praktycznie wykluczają rolnictwo i hodowlę. Większość zysków przynoszą duże salony, a także rusznikarze. Wszystkie artykuły osiągają tu dwukrotnie wyższą cenę, niż ta podana w podręcznikach, a broń palna (słynąca, choć według wielu niesłusznie, jako najlepsza na Terytoriach), proch i kule są nawet pięciokrotnie droższe niż gdzie indziej.

Rasy: Miasto Słońca przyciąga mnóstwo indywidualności spośród wszystkich ras. Najwięcej wśród rewolwerowców jest ludzi, półorków i półelfów, natomiast przedsiębiorcze niziołki położyły swoje małe rączki na kilku ważnych instytucjach. Krasnoludy i gnomy sprzedają i produkują duże ilości kul i prochu. Szare futra nie mogą zrozumieć, jak z zabijania można uczynić sport, więc nawet dla tych stale żyjących pośród kolonistów przybycie do miasteczka to wielki szok. Czasem w Suncity spory mają podłoże rasowe, choć to tylko jeden z licznych (i głupich) powodów do wyzwania kogoś na pojedynek.

Znamiona: Władze miasteczka są tolerancyjne - równie chętnie zarobią na każdym. Niechętnie patrzą jedynie na niektóre sposoby używania magii - na przykład na rzucanie kul ognistych wewnątrz saloonów. Należy pamiętać, że prawo nie chroni tu przejezdnych, więc nowoprzybyły magus musi liczyć się z ryzykiem, że gdy wyjdzie z baru i zaatakuje go kilku czarnorękich, nikt mu nie pomoże.

Religia: Prawdziwi twardziele, na jakich pozuje większość rewolwerowców, nie potrzebują wsparcia bogów, więc nawet ci, którzy są wyznawcami jakiejś konkretnej religii, raczej się z tym nie afiszują. Tak jak w przypadku Znamion i ras, również religia może być dobrym pretekstem do pojedynku - szczególnie gdy jakieś sekty ze sobą walczą czy rywalizują.

Suncity jest uważane przez wiele sekt (na czele z czcicielami Pana Słońce) za siedlisko grzechu. Czasem przybywają tu kaznodzieje pragnący nawrócić "zagubione owieczki", ale żadna z ich dotychczasowych misji nie zakończyła się większym sukcesem. Nie przeszkadza to kolejnym, sprawiając, że powoli zamiast rozśmieszać zabijaków zaczynają ich denerwować.

Najważniejsze miejsca

Główna ulica - to tutaj odbywają się słynne na cały świat pojedynki. Z powodu swojej prestiżowej funkcji jest często zajęta, tak więc transport odbywa się raczej równoległymi alejami. Podłoże jest ziemiste, ale dobrze udeptane. Wzdłuż tej ulicy stoją najważniejsze budynki w miasteczku.

Ratusz - niewielki budynek, w którym zbiera się Rada Właścicieli, przez większość czasu stoi prawie pusty (w środku siedzi tylko jeden urzędnik). Do budowli przytknięta jest (niewspółmiernie wysoka) wieża ze zbudowanym przez gnomy specjalnym zegarem, dostosowanym do specyficznych warunków panujących w mieście.

"Rewolwerownia" - Najstarszy saloon w Suncity, założony przez Johna 'Zatyczkę' Bendona, starego rewolwerowca. To miejsce, gdzie legendy wciąż żyją: zarówno we wspomnieniach, jak i w osobach starych pojedynkowiczów, którzy uwielbiają tu przesiadywać. Jest tu skromnie, ale przyjemnie. Niestety, stary Bendon nie ma żyłki do interesu i saloon zarabia dużo mniej, niż mógłby pod kierunkiem biegłego przedsiębiorcy. Zatyczka jest jednak zbyt dumny i nieufny, bo powierzyć interes komuś innemu.

"Pod trzema bizonami" - Jeden z najsłynniejszych, najmodniejszych i najdroższych saloonów na Terytoriach. Założony osiem lat temu przez przedsiębiorczego niziołka, Edwarda Bickena, szybko zdobył (ku rozpaczy Johna Bendona) reputację "tego prawdziwego saloonu w Suncity". Choć niektórzy starzy rewolwerowcy uważają "Pod trzema bizonami" za pozbawiony klimatu i zbytnio nastawiony na zyski, to jeżeli sytuacja nie ulegnie zmianie, już niedługo będzie to zdecydowanie największy tego typu przybytek w miasteczku. Wystrój baru odwołuje się do stylistyki pojedynków, na ścianach wiszą najróżniejsze rewolwery, a ponadto gra tu fortepianowa muzyka i zawsze można znaleźć kilku hazardzistów, którzy chętnie zgarną pieniądze naiwnych przybyszy. Naturalnie, tutaj też wybuchają spory, które znajdują swoje zakończenie na rynku, w samo południe.

"Ostatni wystrzał" - Jest to duży, dobrze prosperujący zakład pogrzebowy, położony tuż koło głównej ulicy. Prowadzony jest przez Alberta von Haugena, byłego członka sekty Słońce. Pracownicy zakładu mierzą każdego, kto przystępuje do pojedynków - w zasadzie nie wiadomo dlaczego, to miejscowa tradycja.

Siedziba szeryfa - to tutaj urzędują miejscowi stróże prawa. Jako że chroni ono jedynie garstkę obywateli, nie mają zbyt wiele do roboty i przez większość czasu grają w karty albo przysypiają, grzejąc się w południowym słońcu. Większość siedzących w areszcie istot to pijacy rozpoczynający bijatyki i strzelaniny w karczmach. Za budynkiem stoi szubienica, dawno nie używa - ostatni raz rok temu, gdy pijany rewolwerowiec postrzelił kilka osób, w tym obywatela.

"Broń na każdą okazję" - Ten duży sklep sprzedaje wszystko, co związane z bronią palną (przede wszystkim rewolwerami), w tym kabury, proch, kule i inne gadżety. Poza doświadczonymi rusznikarzami zatrudnia rzeźbiarza stali i magusa, który odpowiada za produkcję magicznej broni. Ceny zwykłych rewolwerów są bardzo wygórowane (nawet 500%), ale wraz ze wzrostem ceny owa dysproporcja się zmniejsza. Dla broni o zwykłej cenie powyżej 20 000 sz marża wynosi już tylko 20-30%.

"Spoczynek strzelca" - W tym położonym na uboczu eleganckim budynku mieści się luksusowy dom publiczny, prowadzony przez Madame Delight. Co prawda ceny są bardzo wysokie, ale dziewczyny należą do najpiękniejszych na Terytoriach.

"Końskie ucho" - prowadzona przez milczącego, elfiego samotnika nigdy nie podającego swojego imienia stajnia zapewniająca dobrą i w miarę tanią opiekę wszystkim koniom, trakom, wywernom i innym stworzeniom, na których przyjdzie do głowy jeździć rewolwerowcom.

Bohaterowie niezależni

Tutaj znajdziesz krótkie charakterystyki i poziomy ważniejszych osobistości miasteczka i sławnych rewolwerowców. Wszystkie "osobistości" mają obywatelstwo miasteczka - w przeciwieństwie do rewolwerowców. Pierwsza podana klasa jest zawsze klasą podstawową (i to z niej wynika zdolność kluczowa postaci).

Ważni mieszkańcy Suncity:

John 'Zatyczka' Bendon (człowiek Cyngiel 7/Fachowiec 7) - stary, przyjacielski i prostolinijny rewolwerowiec, który przesiaduje całe dnie w swoim saloonie. Kiedyś sam się pojedynkował (choć bez wielkich sukcesów, raz nawet kula wroga trafiła prosto do lufy broni Johna, od tego wzięło się jego przezwisko) i w dalszym ciągu uwielbia obserwować śmiertelne zmagania. Szef Rady Właścicieli.

Edward Bicken (niziołek szelma 9) - ambitny, przedsiębiorczy i bardzo chciwy niziołek. Osoba niesympatyczna, niezbyt ceniona przez innych mieszkańców miasta. Bez skrupułów dąży do uczynienia swojego saloonu jedynym w miasteczku i nie cofnie się nawet przed złamaniem prawa. Członek Rady Właścicieli.

Albert von Haugen (człowiek fachowiec 5) - dawny wyznawca Pana Słońce, dzisiaj spokojny przedsiębiorca pogrzebowy. Wbrew stereotypom dotyczącym jego zawodu jest to osoba sympatyczna, lubiana, choć też nie przepadająca za głośną i dziką zabawą uwielbianą przez młodszych rewolwerowców. Mimo że sam porzucił swoją dawną wiarę, ceni tradycję. Przyjaciel Johna Bendona, członek Rady Właścicieli.

Henryk Werner (krasnolud fachowiec 10) - stary krasnolud, właściciel "Sklepu z bronią", sam jest świetnym rusznikarzem. Niezbyt sympatyczny i bardzo dumny Henryk nigdy nie wybacza wyrządzonych mu win. Choć (jak wszystkie krasnoludy) uwielbia pieniądze, ceni także talent i pracowitość. Członek Rady Właścicieli.

Bernard Revansy (półelf cyngiel 15) - doświadczony rewolwerowiec bezlitośnie strzegący przestrzegania zasad panujących w Suncity. Słynie jako nieprzekupny. Jest bardzo szorstki, do osób, których nie darzy szacunkiem, odzywa się drwiąco, balansując na granicy jawnej obrazy. Ma jedynie kilku przyjaciół, ale każdy z nich oddałby za niego życie.

Ben Brotche (krasnolud rzeźbiarz stali 1/fachowiec 5) - pracownik "Sklepu z bronią". Osoba towarzyska, uwielbiająca picie alkoholu w dobrej kompanii. Niezbyt ceni swojego konserwatywnego szefa.

Tom Rean (człowiek magus 1/szelma 12/cyngiel 3) - stary magus, od kilku lat kaleka (jedna z jego rąk jest niesprawna, drugiej nie ma wcale), odpowiada za tworzenie magicznej broni w "Sklepie z bronią". Kiedyś bardzo szybki rewolwerowiec, teraz żyje wspomnieniami. Jest raczej samotnikiem.

Madame Delight (kobieta krasnolud szelma 8) - ta krępa, sympatyczna krasnoludzka kobieta potrafi nakłonić do grzechu nawet najbardziej religijnego członka Sekty Celibatu. Dobrze traktuje swoje "podopieczne", pozwalając im odejść, kiedy tylko będą miały na to ochotę. Ma kilku przyjaciół, którzy w razie problemów przybędą, aby pomóc jej w usunięciu niepożądanych klientów. Sama również potrafi nieźle strzelać.

Bezimienny (elf cyngiel 10/szelma 5/fachowiec 5) - właściciel "Końskiego ucha". Kiedyś jeden z najszybszych rewolwerowców na Terytoriach, z nieznanego powodu ukrywa swą sławę i swoje umiejętności, przyjąwszy skromną rolę właściciela stajni. Kto wie, może oczekuje na właściwy moment, by się ujawnić…

Unbeatable Tim (niziołek szelma 20) - najsławniejszy hazardzista w Suncity i być może na Terytoriach. Potrafi wygrać z każdym. Niektórzy twierdzą, że oszukuje (i mogą mieć rację), choć nikt jeszcze nie odkrył jego sposobu. W przeszłości był często wyzywany na pojedynki, ale w międzyczasie udało mu się zdobyć obywatelstwo miasteczka. Wyjątkowo dobrze udaje przypadkowego podróżnego, zgrywając naiwnego bufona, by potem, gdy stawki pójdą w górę, ograbić ofiarę do ostatniego centa. Najlepiej poinformowani bywalcy saloonów podejrzewają, że Tim kryje więcej, niż mogłoby się komukolwiek wydawać, ale niewinna mina niziołka skutecznie rozwiewa te niedorzeczne plotki.

Najsławniejsi rewolwerowcy:

Bindo 'Czy powiedziałeś…?' Bombo (niziołek cyngiel 8/szelma 3)- ten szalony niziołek, choć nie jest najlepszym rewolwerowcem w mieście, pojedynkuje się bardzo często. Wyzywa każdego, kto tylko odważy się zażartować z jego wzrostu czy nazwiska (od pytania "Czy powiedziałeś: mały?" wzięło się jego przezwisko, które sam akceptuje - nienawidzi swojego normalnego imienia).

Anastazja Mikołajewna (kobieta półelf cyngiel 10/szelma 3) - jedna z najszybszych rewolwerowców w Suncity, zabiła już wielu mężczyzn. Uwielbia zabawę, ale jeszcze bardziej - pojedynki. Bez tych regularnych dostaw adrenaliny byłaby znudzona i wściekła. Uwielbia dekoncentrować wrogów, obrażając ich męskość.

Josh Truman (krasnolud cyngiel 13) - spokojny, skoncentrowany na pojedynkach Josh nie jest specjalnie szybki, ale jego strzały zawsze trafiają. Jego spokój często denerwuje młodszych rewolwerowców. Kilka razy mocno oberwał, ale dzięki nadludzkiej wytrzymałości zawsze udawało mu się wyjść cało.

Kevin Reeves (półelf cyngiel 6/szelma 6) - dumny Reeves należy do wyjątkowo szybkich strzelców. Uważa się za najlepszego w Suncity i traktuje innych z wielką wyniosłością. Jego wadą jest słaba odporność na obelgi - pragnienie zemsty często odbiera mu zdolność logicznego myślenia.

Rob 'Bestia' Savage (człowiek traper 8/cyngiel 4) - Rob w młodości był traperem, samotnikiem żyjącym samotnie wysoko w górach. Pewnego dnia spostrzegł jednak, że zabijanie inteligentnych istot sprawia mu obłąkaną rozkosz… Przez pewien czas żył jak bandyta, potem jednak przybył do Suncity, aby móc zabijać równych sobie. Widok Roba przed walką jest naprawdę przerażający - wygląda wtedy jak dzikie zwierzę.

Alfons Rodriguez (człowiek cyngiel 15) - Ten człowiek robił już w życiu wszystko, widział wszystko, był wszędzie. Ma już dość, odczuwa tylko narastającą nudę. Pragnie śmierci - śmierci w pojedynku, jednak na pogromcę czeka już od dawna i wygląda na to, że szybko go nie spotka.

Bert Traugh (półork cyngiel 11) - Ten młodziutki półork skoncentrowany jest na własnym samodoskonaleniu. Nie przesiaduje w saloonach - zamiast tego ćwiczy strzelanie gdzieś za miastem. Chce zostać najlepszym strzelcem w historii i pojedynki traktuje jako sprawdziany własnych umiejętności. Podczas owych testów stara się w zupełności ignorować wszystkie zagrywki wroga.

Statystyki przykładowych postaci

Tutaj znajdziesz statystyki trzech przykładowych BNów. Hazardzista to jeden z wielu mieszkających w Suncity ludzi, którzy zarabiają na rewolwerowcach. Każdy z nich, poza umiejętnością gry, musi też umieć posługiwać się rewolwerem - w końcu w każdej chwili może zostać wyzwany. Rewolwerowiec to jeden z początkujących pojedynkowiczów. Wielu takich przyjeżdża w każdym tygodniu, ale zawsze kilku też ginie. Doświadczony rewolwerowiec to weteran przynajmniej kilku walk, specjalista wykorzystujący każdą okazję, by zdobyć przewagę w tej specyficznej potyczce.

Hazardzista: mężczyzna człowiek szelma 3; SW 3; średni humanoid; KW 3k8; pw 14, Inic +9; Szyb 9 m; KP 15 (dotyk 15, nieprzygotowany 10); Baz. atak +1; Zwarcie +0; Atak +2 dystansowy (1k12, ciężki rewolwer) albo +0 dystansowy (1k12/x3, ciężki rewolwer) i +0 dystansowy (1k10/x3, lekki rewolwer) albo +0 wręcz (1k3-1/x2, bez broni); SC z niejednego pieca…, farciarz (1/dzień); MRO Wytr +1, Ref +4, Wola +3; S 8, Zr 13, Bd10, Int 12, Rzt 15, Cha 14.

Umiejętności i atuty: Gadanie +8 (Cha), Jeździectwo +7 (Zr), Oszustwo +11 (Cha), Podkradanie +7 (Zr), Targowanie +8 (Cha), Wiedza (miejscowa - Suncity)+4 (Int), Wiedza (hazard) +4, Wyczuwanie intencji +8 (Rzt), Zastraszanie +8 (Cha), Zawód (hazardzista) +12 (Rzt), Zmysły +5 (Rzt); Doskonalsza inicjatywa, Ruchliwość, Uniki, Walka dwoma orężami, Zmysł walki, Znajomość broni krótkiej, Skupienie na umiejętności (Zawód [hazardzista]), Skupienie na umiejętności (Oszustwo).

Wyposażenie: ciężki rewolwer, lekki rewolwer, 10 naboi, talizman szczęścia (+1 do wszystkich testów Zawodu [hazardzista]), znaczone karty, 1 500 sz.

Rewolwerowiec: mężczyzna człowiek cyngiel 3/szelma 1; SW 4: średni humanoid; KW 3k12+6 plus 1k8+2; pw 32, Inic +9; Szyb 9 m; KP 16 (dotyk 16, nieprzygotowany 10); Baz. atak +4; Zwarcie +5; Atak +9 dystansowy (1k12+1/19-20/x3, ciężki rewolwer +1) lub +7 dystansowy (1k12+1/19-20/x3, ciężki rewolwer +1) i +6 dystansowy (1k10/x3, mistrzowski lekki rewolwer) lub +5 wręcz (1k4+1/19-20/x2, sztylet); SC twardziel SA dostał! (1/dzień); MRO Wytr +4, Ref+7, Wola +1; S 13, Zr 16, Bd 14, Int 10, Rzt 8, Cha 12.

Umiejętności i atuty: Atletyka +3/+5 (Zr/S), Gibkość +5 (Zr), Jeździectwo +9 (Zr), Wyczuwanie intencji +5 (Rzt), Zastraszanie +8 (Cha), Zawód (hazardzista) +1 (Rzt); Bezpośredni strzał, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (ciężki rewolwer), Szybkie wyciąganie broni, Uniki, Walka dwoma orężami, Zmysł walki, Znajomość broni długiej, Znajomość broni krótkiej, Znajomość walki wręcz, Skupienie na broni (ciężki rewolwer).

Wyposażenie: ciężki rewolwer +1, mistrzowski lekki rewolwer, 20 naboi, 30 sz.

Doświadczony rewolwerowiec: mężczyzna człowiek cyngiel 5/szelma 3; SW 8; średni humanoid; KW 5k12+10 plus 3k8+6; pw 62, Inic +16; Szyb 9 m; KP 22 (dotyk 22, nieprzygotowany 10); Baz. Atak +7; Zwarcie +8; Atak +14/+9 dystansowy (1k12+2/19-20/x3, ciężki rewolwer +2) lub +12/+7 dystansowy (1k12+2/19-20/x3, ciężki rewolwer +2) i +11 dystansowy (1k10+1/x3, lekki rewolwer +1) lub +10/+10/+5 dystansowy (1k12+2/19-20/x3, ciężki rewolwer +2) i +9 dystansowy (1k10+1/x3, lekki rewolwer +1) lub +9 wręcz (1k4+1/19-20/x2, mistrzowski sztylet); SC farciarz (1/dzień), twardziel; SA dostał! (1/dzień), mrowienie (-10%), urodzony morderca (1/dzień); MRO Wytr +6, Ref +10, Wola +3; S 13, Zr 17 (19), Bd 14, Int 10, Rzt 8, Cha 12.

Umiejętności i atuty: Atletyka +4/+7 (Zr/S), Gibkość +7 (Zr), Jeździectwo +11 (Zr), Wiedza (miejscowa - Suncity) +3 (Int), Wyczuwanie intencji +13 (Rzt), Zastraszanie +15 (Cha), Zawód (hazardzista) +5 (Rzt); Bezpośredni strzał, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (ciężki rewolwer), Szybkie dobywanie broni, Szybki strzał, Uniki, Walka dwoma orężami, Zmysł walki, Znajomość broni długiej, Znajomość broni krótkiej, Znajomość walki wręcz, Skupienie na broni (ciężki rewolwer), Skupienie na broni (lekki rewolwer), Skupienie na umiejętności (Wyczucie intencji), Skupienie na umiejętności (Zastraszanie).

Wyposażenie: ciężki rewolwer +2, lekki rewolwer +1, pas uników (zapewnia premię unikową +2 do Klasy Pancerza), rękawice zręczności +2, talizman szczęścia (+1 do wszystkich testów Zawodu (hazardzista)), 40 naboi, mnóstwo osobistych przedmiotów, 200 sz.

Słów kilka o pojedynkach

Pojedynki to kwintesencja Suncity. Prawie wszyscy o nich słyszeli, sporo widziało, nieliczni wzięli udział, kilkoro nawet przeżyło… A przecież jeśli kiedyś nastaną nudniejsze, spokojniejsze czasy, to i pojedynki zanikną. Jedyne co pozostanie to pamięć, pamięć o bohaterskich potyczkach na śmierć i życie, podczas których przybysze znikąd ratowali biedne miasteczka…

Jasne, kiedyś, kiedy dni nie były takie gorące, noce takie zimne, a whisky takie drogie, czasem rzeczywiście tak się działo. Niektórzy nawet twierdzą, że tacy bohaterowie ciągle gdzieś żyją, choć tak naprawdę niewielu takiego widziało. Tutaj wszyscy uważamy ich za gatunek jeśli nie wymarły, to przynajmniej zagrożony. Jeżeli sam pomieszkasz tu przez kilka dni, przyznasz mi rację. Prosiłeś mnie, abym opowiedział ci o Suncity. Kto zrozumie pojedynki, zrozumie też to miasteczko, a więc zaczynajmy.

Czemu ludzie (i inne istoty) się pojedynkują? Na to pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Ktoś mógłby spłycić sytuację odpowiadając: "ten elf obraził niziołka, więc teraz walczą", ale to nieprawda. Gdyby chodziło tylko o to, elf obudziłby się następnego dnia z kulą w brzuchu. Trzeba pamiętać, że pojedynki nie są w żadnej mierze najprostszym sposobem na zemstę: niosą ze sobą duże ryzyko, dają wrogowi szansę na zwycięstwo. Czemu więc rewolwerowcy wybierają trudne rozwiązanie? Często chodzi o sławę. Każdy chce ze zwycięzcą pogadać, każdy pogratulować… po jakimś czasie jednak sława się kończy. Po pokonaniu jednego z licznych widzów (tzn. przybyszy nie potrafiących się pojedynkować) cudny okres kończy się po kilkunastu minutach, pogromca prawdziwego rewolwerowca to najważniejsza osoba dnia, a ktoś, kto zabił jednego z najlepszych strzelców, ma pożywkę dla własnej próżności na wiele dni. Ja nigdy nie czułem specjalnego uwielbienia dla przemijającej sławy, ale niektórzy tutaj zupełnie oszaleli na tym punkcie.

Żądza ryzyka to kolejny częsty powód. Niektórzy wykorzystują każdą okazję, by się zabawić - a jeżeli zabawa to dla ciebie ryzykowanie życia, to czemu by się nie pojedynkować? Niektórzy (ci szybką giną) walczą codziennie i z dowolnym wrogiem, inni potrzebują tylko jednego pojedynku na kilka tygodni… Są wśród nich zarówno byli poszukiwacze przygód (którzy tak uzależnili się od ryzyka, że teraz cały czas siedzą w miejscu, w którym jest ono chlebem powszednim), jak i młodzież ze wschodu, znudzona spokojnym życiem, gotowa oddać życie za jakieś urozmaicenie. Często zresztą na samej gotowości się nie kończy.

Są i inne powody, ale gdybym miał je wszystkie wymówić, zajęłoby mi to całe godziny. Niektórzy dążą do perfekcji, inni mszczą się na wszystkich żyjących istotach. Tak naprawdę nie ma to dla nas - mieszkańców - większego znaczenia. Kto chce, walczy, kto nie chce, może da radę tego uniknąć - jego sprawa.

Teraz powiem ci o samym przebiegu pojedynku. Na początku następuje wybór przeciwnika i każdy ma na to własną metodę. Niektórzy wybierają spontanicznie tego, kto im akurat podpadnie, z kim się pokłócili, kto jest niewłaściwej rasy, ma nieodpowiednie znamię, pochodzenie czy choćby brzydki kapelusz. Inni, ostrożniejsi, wybierają wroga w swoim zasięgu. Choć nie jest to zbytni powód do chwały, to przynajmniej tacy rozsądni rewolwerowcy po prostu żyją dłużej. Rzadko też wybiera się dużo słabszego wroga: w takim pojedynku ciągle ryzykujesz, ale sławy czy umiejętności nie zyskasz. Paradoksalnie, najlepszą metodą na przeżycie bez pojedynków jest zupełne ukrywanie swoich umiejętności.

W każdym razie, kiedy obydwaj przeciwnicy zgodzili się na pojedynek (a prawie każdy się zgadza - w końcu jeżeli jesteś na tyle słaby, że nie masz szans, a wróg się na ciebie zawziął, możesz dostać tzw. "kulkę znikąd" idąc ulicą), ustalają, w które popołudnie się zmierzą. Choć może się wydawać, że trzy pojedynki na dzień to niezbyt wiele, to trzeba pamiętać, że prawie każdy kończy się śmiercią pokonanego. Często w dany dzień nie ma więcej niż jednego. Każdy pojedynek jest więc pewnym wydarzeniem, większość gości wychodzi z baru, by go obejrzeć.

Strzela się z ustalonej odległości (najczęściej około 9 m). Inną kwestią do omówienia jest czas wystrzału: najczęściej jest to dwunaste uderzenie zegara, czyli samo południe - musisz wiedzieć, że w Suncity zegar zaczyna wybijać południe dwanaście sekund przed właściwą godziną. Pytasz, czy ktokolwiek w historii wystrzelił przed czasem? Kilku próbowało, ale wtedy ginęli od razu zastrzeleni przez zebranych rewolwerowców. Niektórzy też po prostu nie wytrzymują nerwowo, ale ich strzały i tak są niecelne, tak więc nie robią dużej szkody. A potem i tak giną od dokładnego strzału drugiej strony, tak wiec problem rozwiązuje się sam. Zasady są proste: strzelasz, jeżeli przeżyjesz, to wygrałeś (chyba, że obydwaj rewolwerowcy nie trafili lub są lekko ranni, wówczas po kilku dniach następuje dogrywka), jeśli nie to nic cię to nie obchodzi. Czasem ktoś przegra, ale nie zginie - wtedy jednak nikt się nim nie interesuje poza jego przyjaciółmi. Jeżeli takich nie ma, daje mu się umrzeć. Może to trochę bezlitosne, ale takie już jest Suncity - wygrywasz, jesteś lubiany, przegrywasz, to już sam się martw swoimi problemami.

Potem droga jest już jasna. Zwycięzcy idą do saloonu świętować swoje zwycięstwo, przegrani do małego prywatnego lazaretu, w trumnie na cmentarz (jeżeli mają przyjaciół, którzy opłacą pochówek) lub do masowego grobu (jeżeli go nie mają, Rada Właścicieli płaci domowi pogrzebowemu drobne sumy za taki pogrzeb w celu uniknięcia epidemii). Zaraz odbędzie się pojedynek… Czy aby nie bierzesz w nim udziału?

- Ben Brotche


Dwie twarze Suncity, czyli porady dla MG

Praca ta jest napisana dla ciebie, Mistrzu Gry i ma za zadanie pomóc ci w prowadzeniu sesji. Pamiętaj jednak o jednym - jeżeli wykorzystujesz miasteczko Suncity na sesji, to jest to twoje miasteczko i masz wręcz obowiązek maksymalnie dopasować je do wymagań twoich i twoich graczy. Najważniejszy wybór to klimat, nastrój na sesji. Pierwsza opcja jest całkowicie poważna, druga zaś dobra będzie do lekkich, "przygodowych" sesji.

Pojedynki są złe. Giną w nich ludzie. Każdy prędzej czy później zginie, a nawet ci, którzy wygrywają, mają na zawsze skrzywioną psychikę. Uzależnieni od zabijania, niewrażliwi na śmierć, pragnący chwałę ponad wszystko, stają się cieniami samych siebie. Jeżeli prowadzisz kampanię poważną, mroczną, ukazującą brudy Terytoriów, takie rozwiązanie jest dla ciebie idealne. Pokaż graczom obłęd zwycięzców i samotną, okropną śmierć przegranych. Świetnym pomysłem jest wprowadzenie BN, którego kiedyś poznali BG, a który zmienił się pod wpływem Miasta Słońca nie do poznania. Pamiętaj, że przyjezdni nie są chronieni przez prawo i że muszą żyć w ciągłym strachu przed rewolwerowcami. Pokaż też graczom cynicznych, okropnych właścicieli, którzy zarabiają na ludzkiej śmierci. Główna ulica Suncity staje się tu swego rodzaju areną gladiatorów, którzy walczą będąc niewolnikami nie innych ludzi, ale własnej szalonej ambicji.

Pojedynki są dobre. Dają ludziom rozrywkę, szansę na udowodnienie własnej wartości. To w zasadzie ekscytujący sport. Dzielni, odważni, utalentowani rewolwerowcy żyją w Suncity jak w raju. Trwa tu wieczna zabawa. Taka konwencja nasuwa na myśl Tortugę z Piratów z Karaibów - ciągle ktoś walczy, strzela, ale jest to taka sama rozrywka, jak picie alkoholu czy zadawanie się z kobietami. Nie widać trupów, nie widać rannych, widać za to szczęśliwych ludzi. Może i ich rozrywki są proste, ale któż nie lubi czasem bezmyślnie się zabawić? Jeżeli prowadzisz awanturniczą, wesołą, nastawioną na akcję sesje, to gracze z przyjemnością zanurzą się w szybkim życiu miasteczka. Daj BG wygrać kilka pojedynków: o ile nie wyzywają kogoś naprawdę potężnego, możesz nawet ingerować w rzuty kostką (z korzyścią dla gracza), aby nie naruszać idyllicznego obrazu Suncity. Niech ci, którzy przegrywają, będą głupimi gburami, nie wzbudzającymi ani odrobiny współczucia.

Oczywiście, można bardzo łatwo zaskoczyć graczy przechodząc z jednej konwencji w drugą. Niech po kilku łatwo wygranych pojedynkach następny wróg będzie nieco bardziej doświadczony. Pierwszy przegrany pojedynek kończy się niemal natychmiastową śmiercią, co będzie ogromnym szokiem dla graczy - przecież dotąd było tak pięknie, tak łatwo… Możesz też połączyć obie te skrajności, przedstawiając Suncity takim, jakim jest naprawdę.

Pomysły na przygody

Choć na pierwszy rzut oka Suncity stworzone jest do przygód typowo "strzeleckich", to można tu prowadzić zarówno intrygi, jak i skupiające się na negocjacjach sesje handlowe, a w ostateczności - nawet bieganie po starożytnym grobowcu.

1. Członkowie sekty Słońce chcą odzyskać władzę nad Suncity. Interweniują w tej sprawie u gubernatora, przekupują obywateli. Nie cofną się nawet przed zebraniem armii i zbrojnym opanowaniem miasta! Bohaterowie mogą albo stanąć po stronie najeźdźców, albo też ująć się za niezależnością i (przynajmniej pozorną) wolnością dla największej pojedynkowej areny Terytoriów.

2. Rywalizacja między saloonami zaostrza się. Edward Bicken zamierza ostatecznie doprowadzić do upadku konkurencyjną "Rewolwerownię", i to korzystając ze wszystkich dostępnych sposobów, również tych nieczystych czy brutalnych. Na porządku dziennym jest podkupywanie klientów, sprzedawanie alkoholu dużo poniżej kosztów czy drobne akty wandalizmu inspirowane przez pracowników "Pod trzema bizonami". W grę wchodzi też podłożenie bomby pod zasłużony lokal Johna Bendona…

3. BG lub jeden z ich dobrych znajomych podczas pobytu w miasteczku postanawia samemu zakosztować życia rewolwerowca. Trzeba go odwieść od tego szalonego pomysłu - a może wręcz przeciwnie, pomóc mu w pierwszym etapie kariery?

4. Szare futra planują zniszczyć Suncity. Być może jakaś grupa uznała, że zabijając tylu świetnych rewolwerowców osłabią ogół kolonistów, a może przykazały im to duchy przodków, zszokowane uwielbieniem dla zabijania cechującym przybyszy zza oceanu? Ważne jest to, że spory oddział szarych futer atakuje miasteczko niechronione przez armię Gubernatora, a jedynie przez szeryfa i jego trzech zastępców. Władzom zależy na natychmiastowym zakończeniu konfliktu - najlepiej pokojowym, tak by obyło się bez strat finansowych…

5. Nikomu nieznany, niepozorny elf pokonuje kolejno wszystkich sławniejszych rewolwerowców. Kim jest? Po co przybył do Suncity? Wreszcie, czy komuś uda się go w końcu pokonać?

6. W posiadaniu jednego z rewolwerowców znajduje się potężny magiczny oręż, który swoją potęgą przewyższa wszystkie inne rewolwery w mieście. Każdy by chciał posiadać takie cacko - czy BG oprą się pokusie kradzieży? Tak czy inaczej pewnego dnia broń ginie, a podejrzane jest całe miasteczko. Ex-właściciel nie ma wsparcia miejscowego prawa, ale i tak zrobi wszystko, aby odzyskać utracony magiczny przedmiot.

7. Do Suncity przyjeżdża handlarz ze starożytnym artefaktem - pasem zapewniającym cudowną ochronę przed strzałami z wszelkiego rodzaju broni dystansowej. Rozpoczyna się licytacja - prawie każdy chce mieć przedmiot dla siebie… Zwycięzca będzie niepokonany w pojedynkach. John Bendon i kilku innych starszych, doświadczonych rewolwerowców postanawia, że trzeba go zniszczyć, inaczej wszelkie pojedynki w Suncity stracą sens.

8. Znajomy BG po pijanemu uderzył jednego z obywateli miasteczka, rusznikarza Henryka Wernera. Trzeba przekonać tego starego, mściwego krasnoluda, by wycofał pozew - inaczej ów przyjaciel poniesie zasłużoną, srogą karę… Być może trzeba będzie posunąć się do przekupstwa lub nawet zastraszenia upartego rzemieślnika.

9. Nastały ciężkie czasy dla właścicieli w Suncity - coraz więcej rewolwerowców opuszcza miasto. Mają dość bezsensownego przelewu krwi i jadą, aby jak za dawnych czasów, bronić biednych i uciśnionych. Cieszy to samych zainteresowanych, ale smuci Bendona i innych przedsiębiorców. Zapłacą krocie, byle tylko zakończyć ten trend - inaczej Suncity zmieni się powoli w opuszczone miasto duchów.

10. Jeden z BG znalazł się nagle na celowniku wszystkich rewolwerowców. Każdy z nich przy pierwszej okazji wyzywa go na pojedynek. Czy to spisek lub zmowa? A może rezultat klątwy niedawno pokonanego magusa?

11. W nocy giną bez śladu ludzie - wychodzą z salonu za potrzebą i już nie wracają. Nawet najodważniejsi boją się wychylać z budynków po zmroku - ale gdy pewnego ranka okazuje się, że mieszkańcy jednego z domów zostali zmasakrowani, czas zacząć działać. Czy prawdą jest, że zabici w pojedynkach rewolwerowcy wstają z grobów, aby znowu zabijać, tym razem w samą północ?

12. Mimo drakońskich kar przewidzianych za strzelanie i burdy w saloonach, wkracza do nich coraz śmielej wojna znamion. Walki nasilają się tak, że ani szeryf, ani właściciele nie są wstanie sobie z nimi poradzić. Rozpoczyna się nabór do milicji, a wszyscy magusi i czarnoręcy dostają zakaz wjazdu do miasteczka.

13. Do Suncity przybywa mieszkaniec małego miasteczka terroryzowanego przez bandytów. Ma nadzieję, że uda mu się ubłagać któregoś z najsłynniejszych rewolwerowców o pomoc w pokonaniu napastników. Czy w zdegenerowanym mieście znajdzie się choć jeden strzelec o dobrym sercu? Nawet jeżeli BG nie są wystarczająco doświadczeni, mogą pomóc w przekonywaniu prawdziwych mistrzów.

14. Okazuje się, że koloniści nie byli pierwszymi, którzy zauważyli słoneczny fenomen. Szare futra od zawsze omijały to miejsce, uważając, że należy ono do "Starszych". Czy możliwe jest, że gdzieś głęboko pod powierzchnią miasteczka leżą starożytne grobowce pełne złota, wybudowane przez cywilizację, po której pozostałości do dziś znajdują na swoich ziemiach szare futra? Kiedy pewnego dnia ktoś w starej, dziwnej piwnicy znajduje kilka kilogramów kruszcu, setki poszukiwaczy przyjeżdża na miejsce, aby mieć swój udział w zyskach, jakie być może przyniesie to miejsce. Jedno jest pewne: kto pierwszy odkryje wejście do głębszych podziemi i zdoła pokonać czające się tam pradawne zło (być może pokrewne temu z Gór Szarych), będzie najbogatszym człowiekiem na Terytoriach. Tymczasem w mieście narasta konflikt między poszukiwaczami złota a rewolwerowcami, którzy w większości nie wierzą w historię o podziemnym skarbie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Adam Waśkiewicz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kapitalny tekst. Spellslinger wiecznie żywy, zresztą artykuł bez większego problemu da się zaadaptować do dowolnego innego westernowego settingu. Ode mnie wielkie brawa dla autora.
11-03-2008 09:57
Corrick
   
Ocena:
0
Solidna, porządna robota. Brawo rince! Adam ma tu rację - Spellslinger wiecznie żywy! A tekst przyda się nie tylko w Sps-ie. Już widzę te małe gnomy na Bytopii latające z pistoletami i pojedynkujące się. Właściewie to wizerunek takiego miasta pasowałby do Ysgardu albo Archeronu. Miodzio sprawa. Jeszcze raz ukłony i brawa.
11-03-2008 13:41
~Froger

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo ładnie, tylko szkoda, że nie ma jakiejś drobnej mapki.
11-03-2008 13:57
Sortiarius
   
Ocena:
0
O takim mieście na pewno się nie zapomina. Pamiętam tą lokacje jeszcze z forum, chciałem nawet wykorzystać ją w przygodzie, ale ta nigdy nie ujrzała światła dziennego. (Właściwe cały Spellslinger tylko leżakuje na półce, będę się go musiał pozbyć... Ktoś chętny? ;P) Naprawdę świetna robota!
11-03-2008 14:08
~Dref

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No właśnie, czytałem już Suncity na innej stronie...niezłe, ale odgrzewane ;p.
11-03-2008 21:19
~Q

Użytkownik niezarejestrowany
    hmm
Ocena:
0
Na forum pewnie, ale na innej stronie? Nie wydaje mi się.
12-03-2008 05:27
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Kiedyś, w poprzedniej wersji, tekst startował w konkursie bissel.pl i był też tam na forum :) Tak więc na stronie nie, natomiast na poniekąd "obcym" forum tak - tam jednak mogła się z nim zapoznać garstka osób, a tutaj dużo więcej :)

Dzięki za pozytywny odbiór ;)
12-03-2008 17:04
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    dobra lokacja: 5/6
Ocena:
0
Bardzo ciekawie wymyslona lokacja, z humorystycznymi elementami. Dosc interesujące watki zaproponowane na przygody. Gdy to czytałem, miałem wrazenie, ze w Suncity moznaby osadzic akcje jakiegos serialu pol-komediowego (cos jak Przystanek Alaska) ;) Jak na lokacje, to daje 5/6
09-06-2008 12:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.