» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » Szablony statystyk do D&D 3,5

Szablony statystyk do D&D 3,5


wersja do druku

Puste szablony statystyk potworów i Bohaterów Niezależnych

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

By ułatwić Czytelnikom tworzenie statystyk potworów i Bohaterów Niezależnych, przygotowaliśmy dla Was puste szablony owych statystyk. Są one przeznaczone pod edycję 3,5, lecz bez większych problemów można przy ich pomocy zapisywać także statystyki pod 3. edycję. Szablony dla D&D 4E znajdują się [url=]tutaj[/url].

Poniższe pliki zawierają 3 szablony prezentacji statystyk pod edycję 3,5 – dwa z nich znane są jeszcze z podręczników źródłowych, trzeci zaś to nowość wprowadzona w Dungeon’s Master Guide II. Mamy nadzieję, że owe szablony będą pomocne dla wielu Mistrzów Gry.
 

Pliki
Szablony statystyk potworów i Bohaterów Niezależnych do D&D 3,5 w formacie .doc

Szablony statystyk potworów i Bohaterów Niezależnych do D&D 3,5 w formacie .rtf

 

 


Szablon z Dungeon's Master Guide II



O ile pierwsze dwa szablony nie wymagają chyba wyjaśnień - rzeczone znajdują się w Przewodniku Mistrza Podziemi i Księdze Potworów - to ostatni warto objaśnić. Zobaczymy najpierw, jak wygląda, a potem omówimy jego co bardziej niejednoznaczne elementy. Oczywiście, znajduje się on także w obu powyższych plikach.


[Nazwa istoty] (SW [SW istoty])
[Rasa, klasa i poziom istoty]
[Skrót oznaczający charakter] [rozmiar, typ i podtypy]
Init
; Zmysły [specjalne formy dostrzegania/wyczuwania], [modyfikatory Nasłuchiwania i Spostrzegawczości]
Aura [zdolności działające na zasadzie aury]
Języki [języki, którymi mówi istota], [specjalne zdolności istoty związane z komunikacją, np. telepatia]

KP , dotykowy , nieprzygotowany [atuty i zdolności wpływające na KP]
PW ( KW) [zdolności wpływające na liczbę otrzymywanych obrażeń i szybkość ich leczenia]
Niewrażliwości [wszystkie niewrażliwości stworzenia]
Odporności [odporności i OC stworzenia]
Wytr. , Ref. , Wola [ewentualne modyfikatory]
Słabości [słabości i podatności istoty]

Szybkość [szybkość lądowa w metrach] ( pól) [inne formy poruszania]
Wręcz [ataki wykonywane podczas pełnego ataku wręcz] lub
Na dystans [ataki wykonywane podczas pełnego ataku na dystans]
Przestrzeń ; Zasięg
Bazowy atak , Zwarcie
Opcje ataku [zdolności i atuty mogące zmodyfikować atak]
Akcje specjalne [akcje, które istota może podjąć w swojej rundzie]
Przedmioty użytkowe [przedmioty, których wykorzystanie trzeba zadeklarować]
Znane czary [czary znane postaci, łącznie z poziomem czarującego i ich liczbą na dzień na danym poziomie]
Przygotowane czary [czary przygotowane przez postać, łącznie z ich poziomem czarującego i domenami]
Zdolności czaropodobne [Zdolności czaropodobne, które może używać postać]

Atrybuty S , Zr , Bd , Int , Rzt , Cha
SC
Atuty
Umiejętności [wszystkie umiejętności, które postać może testować z premią inną niż 0 lub ma w nich rangi]
Wyposażenie [przedmioty użytkowe oraz] [inne przedmioty w posiadaniu istoty]
Księga czarów [przygotowane czary oraz] [czar znajdujące się w księdze czarów istoty]

Zaczepka: [krótka informacja o istocie, jej strategia lub okrzyk bojowy]

[Wyjaśnienie działania zdolności specjalnych]


Tym, co chyba najbardziej rzuca się w oczy, jest wygodny podział statystyk na 4 segmenty: pierwszy dotyczy interakcji ze stworzeniem i jego zmysłów (wiadomości przydatne przed walką), drugi - jego możliwości obronnych (przydatne w rundach), trzeci wreszcie - możliwości działania stworzenia (w jego rundzie). Czwarty blok służy niejako usystematyzowaniu poprzednich i podaje informacje przydatne poza walką.

Przyjrzyjmy się poszczególnym blokom, a w szczególności tym pozycjom w powyższym szablonie, których przeznaczenie nie od razu jest oczywiste.


Informacje ogólne i początek spotkania


Ta część zawiera klasyfikację istoty - jak się nazywa, do jakiej rasy przynależy, w jakich klasach ma poziomy, jaka jest jej płeć, charakter i rozmiar. Zaraz potem następują informacje potrzebne, by ustalić, jak wygląda początek spotkania ze stworzeniem - jakimi językami się posługuje oraz w jaki sposób może zauważyć innych (a więc modyfikatory Spostrzegawczości i Nasłuchiwania, jak i ślepowidzenie, węch czy widzenie w ciemnościach). Warto zauważyć, że w ostatnich podręcznikach z lini D&D na początku tej sekcji pojawiały się informacje dotyczące punktów wytrzymałości.

Aura: niektóre stworzenia posiadają zdolności, które oddziałują na wszystkich, którzy po prostu znajdują się w określonej odległości od nich (jak na przyklad paladyńska aura odwagi). Zwykle działają one cały czas, więc - by łatwiej było o nich pamiętać - zapisuje się je w pierwszym bloku.


Możliwości defensywne


Informacje zawarte w tej części są potrzebne, gdy istota jest atakowana.

KP: jeżeli istota posiada jakieś zdolności dodatkowo modyfikujące jej KP w pewnych sytuacjach (takie jak atut Uniki czy zdolność nieświadomego uniku), najlepiej odnotować ją po wartości KP.

PW: po ilości pw i KW istoty wymienia się wszystkie posiadane przez nią zdolności wpływające na liczbę zadanych jej obrażeń (jak choćby redukcję obrażeń) i nietypowe zdolności odzyskiwania pw, jak na przykład regeneracja czy szybkie leczenie.

Wytrw., Ref., Wola: po podaniu modyfikatorów rzutów obronnych dobrze jest wypisać premie i kary sytuacyjne (np. krasnoludzką wytrzymałość na trucizny czy elficką na zaklnanie).


Możliwości bojowe


Ta część statystyk zawiera informacje o tym, jakie akcje istota może podjąć w swojej rundzie - od ataków i ruchu, przez rzucanie czarów do picia eliksirów.

Szybkość: główny sposób poruszania się istoty - zwykle jest to szybkość lądowa - mierzy się w metrach i polach. Inne zaś – jak choćby lot tylko w metrach.

Wręcz/na dystans: dla przejrzystości statystyk podaje się tylko pełny atak - by znaleźć parametry pojedynczego ataku, wystarczy wziąć pod uwagę ten z najwyższą premią. Czasami istota ma inne modyfikatory do pojedynczego niż do pełnego ataku - w takim wypadku należy podać oba. Każda opcja ataku jest poprzedzona pogrubionym wyjaśnieniem, jakiego ataku dotyczy - wręcz czy na dystans. Potem pojawia się nazwa broni użytej do ataku, premia do ataku (lub wielokrotnych ataków), zadawane obrażenia i informacje o trafieniach krytycznych. Jeżeli broń posiada "typowe" parametry trafienia krytycznego (zagrożenie krytykiem przy naturalnej 20 i mnożnik krytyka x2) nie trzeba ich podawać.

Opcje ataku: wszystkie możliwości zmodyfikowania ataku. Do opcji ataku zaliczają się atuty takie jak Potężny atak, Wyspecjalizowanie, Atak w przelocie czy Poprawione rozbrajanie oraz zdolności takie jak Podstępny atak, Grad ciosów czy Drżąca pięść.

Akcje specjalne: wszelakie akcje niebędące atakami, czarami ani zdolnościami czaropodobnymi i niezwiązane z ekwpiunkiem postaci. Za przykład może służyć zmiana kształtów czy broń oddechowa.

Przedmioty użytkowe: wszelkie przedmioty, których wykorzystanie trzeba zadeklarować – trucizny, zwoje, różdżki itp.

Znane czary/moce: ta sekcja występuje tylko u zaklinaczy i innych postaci, które rzucają czary bądź używają mocy psionicznych bez przygotowywania ich. Rozpoczyna się informacją o poziomie czarującego bądź manifestującego istoty (w skrócie PC/PM). Potem pojawiają się wszelakie okolicznościowe modyfikatory do owej wartości (wynikające np. z potęgi czaru czy Penetracji czarem). Po tych liczbach podaje się szansę na niepowodzenie czaru. Czary/moce wypisane są od najwyższego do najniższego poziomu. Przy każdym zaklęciu wymieniona jest premia do ataku nim i ST rzutu obronnego.

Przygotowane czary: ta sekcja występuje tylko u czarodziei, kapłanów i innych postaci, które przygotowują czary. Wygląda analogicznie do "znane czary/moce". Statystyki kapłana (i innych klas posiadającyh dostęp do domen) zawierają także imię jego bóstwa (jeżeli wyznaje jakieś) i domeny, do których ma dostęp. Czary domenowe są zaznaczone na liście przygotowanych czarów znakiem (D), natomiast moce odmenowe są wymienione w odpowiednim ku temu miejscu w statrystykach (np. Skupienie na broni gwarantowane dzięki domenie Wojna w Atutach, a zdolność Dotyk śmierci dawana przez domenę Śmierć w Akcjach Specjalnych) lub nie będą wymienione w ogóle (np. dodatkowe umiejętności klasowe gwarantowane przez domenę Oszustwo).

Zdolności czaropodobne: wszystkie zdolności czaropodobne istoty ich poziom czarującego i liczba użyć na dzień, łącznie z ST rzutów obronnych i premiami do ataku nimi.


Informacje dodatkowe


Informacje zawarte w tej części są rzadko przydatne podczas walki – tu zapisuje się większość niebojowych możliwości opisywanego stworzenia, jak choćby atuty i umiejętności.

SC: wszystkie specjalne cechy, które nie zostały wypisane nigdzie indziej - zwykle te nieprzydatne w walce.

Umiejętności i Atuty: także te wymienione w innych miejscach.

Księga czarów: jako "księgę czarów" można także traktować moce znane erudycie (ang. erudite - wariant psiona z Complete Psionics).

Potem pojawiają się wyjaśnienia działania wszystkich zdolności specjalnych - w kolejności, w jakiej pojawiły się one w statystykach.

Zmiany w statystykach: wiele zdolności modyfikuje w znaczący sposób statystyki istoty ich używającej - świetnym przykładem jest szał barbarzyńcy czy zmiana kształtów. W takiej sytuacji opis zdolności powinien zawierać skróconą wersję pełnego bloku statystyk – zawierającą tylko te elementy, które uległy zmianie.


Zaczepka

Czasami nie zaszkodzi napisać paru słów o postaci - może to być jej okrzyk bojowy albo opis taktyki.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Zrób, jak Ci wygodnieIdeą stojącą za powyższym formatem statystyk jest intuicyjność i przejrzystość – gdy więc będziesz go wykorzystywał(a), nie wahaj się go zmieniać, jeżeli łatwiej odnajdziesz się w nieco innym układzie. Wolisz zapisać najsłabsze czary na dole, a najsilniejsze na górze? Nie ma problemu. Łatwiej Ci będzie pamiętać o aurze, gdy zanotujesz ją obok szybkości? A więc tam właśnie powinna się ona znaleźć. Szybciej połapiesz się w statystykach postaci w szale, jeżeli przepiszesz wszystko – nie tylko te wartości, które się zmieniają? Zbrodnią było by tego nie zrobić.

 

 


Przykładowe statystyki


Oto przykłady istot rozpisanych w nowy sposób, począwszy od niepozornego krasnoluda rodem
z Księgi Potworów, poprzez trolle i smoki, aż po giganta-rokołaka.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Proste statystyki
Krasnoludzki zbrojny (SW 1/2)
Krasnolud zbrojny 1
PD średni humanoid (krasnolud)
Init
+0; Zmysły widzenie w ciemności 18 m, skalny zmysł, Nasłuchiwanie +2, Spostrzegawczość +2
Języki krasnoludzki, wspólny

KP 16, dotykowy 10, nieprzygotowany 16, +4 unikowa przeciw gigantom
PW 6 (1 KW)
Odporności +2 przeciwko czarom, zdolnościom czaropodobnym i truciznom, +4 przeciwko szarży byka i przewracaniu dopóki stoi na solidnym podłożu.
Wytr. +4, Ref. +0, Wola -1

Szybkość 6 m (4 pola)
Wręcz krasnoludzki topór bojowy +3 (1k10+1/x3) lub
Na dystans krótki łuk +1 (1k6/x3)
Bazowy atak +1; Zwarcie +2

Atrybuty S 13, Zr 11, Bd 14, Int 10, Rzt 9, Cha 6
SC krasnoludzkie biegłości
Atuty Skupienie na broni (krasnoludzki topór bojowy)
Umiejętności Nasłuchiwanie +2, Rzemiosło (kamieniarstwo) +2, Rzemiosło (Kowalstwo) +2, Spostrzegawczość +2, Szacowanie (tylko kamienie i metale) +2
Wyposażenie zbroja łuskowa, krasnoludzki topór bojowy, krótki łuk i 20 strzał.

Skalny zmysł: krasnolud otrzymuje premię rasową +2 do testów związanych z niezwykłymi przejawami kamieniarstwa, takimi jak przesuwane ściany, kamienne pułapki, nowe konstrukcje (nawet jeśli są zbudowane tak, by pasować do starych), niepewne kamienne powierzchnie, chwiejny kamienny strop i tym podobne. Coś, co nie jest kamieniem, lecz jest do niego podobne, również podpada pod tą zdolność. Ponadto krasnolud może wykonywac takie testy po prostu przechodząc 3 metry od przejawów kamieniarstwa tak, jakby ich aktywnie szukał i może wykrywać kamienne pułapki tak, jak to robi łotrzyk.
Krasnoludzkie biegłości: krasnoludy traktują krasnoludzki topór bojowy i urgosh krasnoludzki jako bronie żołnierskie, nie egzotyczne.

Zaczepka: "Na młot Moradina!"


Troll (SW 5)
CZ duży gigant
Inicjatywa
+2; Zmysły widzenie w ciemności 27 m, widzenie w słabym świetle, węch, Nasłuchiwanie +5, Spostrzegawczość +6, Tropienie
Języki giganci

KP 16, dotykowy 11, nieprzygotowany 14
PW 63 (6 KW); Regeneracja 5
Wytr. +11, Ref. +4, Wola +3

Szybkość 9 m (6 pól)
Wręcz 2 pazury +9 (1k6+6) i ugryzienie +4 (1k6+3)
Front 3 m; Zasięg 3 m
Bazowy atak +4; Zwarcie +14
Akcje specjalne rozrywanie

Atrybuty S 23, Zr 14, Bd 23, Int 6, Rzt 8, Cha 6
Atuty Czujność, Tropienie, Żelazna wola
Umiejętności Nasłuchiwanie +5, Spostrzegawczość +6

Regeneracja (zw): normalne obrażenia od kwasu i ognia, odcięta część ciała odrasta w 3k6 minut, przyłożona do ciała - natychmiast.
Rozrywanie (zw): po udanych atakach oboma pazurami drze ciało wroga, zadając mu 2k6+9 obrażeń.

Zaczepka: "Jeść! Jeść!"

 

 

 

Różnorodne zdolności specjalne
Zielony smok (SW 11)
Samiec dorastający zielony smok
PZ duży smok (powietrza)
Init
+0; Zmysły widzenie w ciemnościach 36 m, ślepozmysł 18 m, widzenie 4 razy lepiej niż człowiek w słabym świetle, a 2 razy lepiej w normalnym; Nasłuchiwanie +17, Spostrzegawczość +17
Aura groza (45 m, ST 22)
Języki smoczy, wspólny, leśny

KP 31, [b]dotykowy 13, nieprzygotowany 31
PW 195 (17 KW); RO 5/magia
Niewrażliwości kwas, uśpienie, paraliż
Odporności OC 19
Wytr. +15, Ref. +10, Wola +12

Szybkość 12 m (8 pól), latanie 45 m (słaba), pływanie 12 m
Wręcz ugryzienie +22 (3k6+6), 2 pazury +20 (1k8+3), 2 skrzydła +20 (1k6+3) oraz ogon +20 (1k8+9)
Front 3 m; Zasięg 1,5 m (ugryzienie 3 m)
Bazowy atak +17; Zwarcie +27
Opcje ataku Atak z powietrza, Potężny atak, Doskonalsze roztrzaskanie
Akcje specjalne Broń oddechowa
Przedmioty użytkowe 3 eliksiry leczenia ciężkich ran (3k8+5)
Czary (poziom czarującego 3):
1-poziom (6/dzień): celny cios, tarcza, zbroja maga*
0-poziom (6/dzień): kuglarstwo, widmowy odgłos (ST 12), mistyczny znak, wykrycie magii, czytanie magii, tańczące światła
  • już rzucone

Atrybuty S 23, Zr 10, Bd 21, Int 14, Rzt 15, Cha 14
SC oddychanie pod wodą
Atuty Atak z powietrza, Doskonalsze roztrzaskanie, Doskonalszy naturalny atak (ugryzienie), Potężny atak, Skupienie na zdolności (groza), Wielokrotny atak
Umiejętności Blefowanie +15, Ciche poruszanie się +8, Dyplomacja +20, Koncentracja +25,Nasłuchiwanie +22, Pływanie +14, Przeszukiwanie +15, Spostrzegawczość +22, Ukrywanie się +8, Wiedza (tajemna) +12, Wyczucie pobudek +20, Zastraszanie +10
Wyposażenie przedmioty użytkowe oraz amulet naturalnego pancerza +2, różowy kamień Ioun, sakiewka na komponenty

Broń oddechowa (zn): raz na 1k4 rund, stożek 12 m, 10k6 obrażeń od kwasu, Refleks ST 23 zmniejsza o połowę.
Groza (zw): Gdy smok atakuje, szarżuje bądź leci nad głowami wrogów wszyscy przeciwnicy w promieniu 45 m od niego muszą wykonać rzut obronny na Wolę (ST 20) lub dostaną się pod wpływ grozy. Te o 4 lub mniej KW są na 4k6 rund spanikowane, a posiadające 5 lub więcej KW wstrząśnięte przez taki sam okres czasu. Osoba, która wykona udany rzut obronny staje się niepodatna na grozę tego smoka na 24 godziny.
Oddychanie pod wodą (zw): smok może dowolną ilość czasu przebywać pod wodą bez ryzyka uduszenia się. Może używać swoich czarów i broni oddechowej będąc pod wodą.

Zaczepka: nasz smok chce przede wszystkim udowodnić sobie swoją potęgę i zebrać jak najwięcej skarbów. Spełnia na raz oba te pragnienia, napadając na podróżujących niedaleko lasu w którym mieszka. Jego taktyka polega na zaszarżowaniu na niczego niespodziewającego się oponenta z dużej odległości - za pomocą atutu Potężny atak zadając wielkie obrażenia, a trafienie zapewnia sobie uprzednio rzuconym celnym ciosem. Jeżeli jego oponent przeżyje, wznosi się ponad niego, atakując jedynie ugryzieniem i bronią oddechową - nie zamierza dostawać się w zasięg broni do walki wręcz.

 

 

Liczne czary i zdolności czaropodobne
Ognistooki (SW 13)
Mężczyzna pół-człowiek pół-żywiołak ognia Kpn 7/Taumaturg 4
ND średni przybysz (człowiek, ognia, rodzimy, udoskonalony humanoid)
Init
+5; Zmysły Widzenie w ciemnościach 18 m
Aura Aura dobra
Języki Wspólny, płomienny, niebiański

KP 28, dotykowy 11, nieprzygotowany 27
PW 67 (11 KW)
Niewrażliwości Ogień, choroby
Odporności Zimno 10
Wytrw +8, Ref +6, Wola +12
Słabości Zimno

Szybkość 6 m (4 pola)
Wręcz Święty Morgenstern zguby złych przybyszów +1 +10/+5 (1k8+4+2k6 przeciwko złym +2k6 przeciwko złym przybyszom) lub
Na dystans Ciężka kusza +8 (1k10/19-20)
Bazowy atak +7, Zwarcie +9
Akcje specjalne Odpędzanie Nieumarłych 5/dzień (7. poziom, 1k20+4, obrażenia 2k6+9)
Ekwipunek bitewny Zwoje Planarny sojusznik, Większy planarny sojusznik, Mniejszy planarny sojusznik, Wezwanie potwora VII, Zamiana Planów, eliksir Leczenia Krytycznych Ran (x3)
Przygotowane czary (PC 11, 6/6+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1, bazowe ST 13)
6. poziom: przyzwanie potwora VI^, bariera z ostrzy (ST 19)
5. poziom: ogniste uderzenie (ST 18)*, oporność na czary, słuszna potęga
4. poziom: boska moc, słabszy planarny sojusznik^, święte ugodzenie (ST 17)^, przyzwanie potwora IV^
3. poziom: piekące światło (+8 dotykowy na dystans)*, rozproszenie magii (x2), ochrona przed energią, przyzwanie potwora III^, modlitwa
2. poziom: splendor orła, mądrość sowy, wytrzymałość niedźwiedzia, wezwanie potwora II^ (x2), rozgrzanie metalu (ST 15)^
1. poziom: sanktuarium, przyzwanie potwora I^ (x3), tarcza wiary, tarcza entropii, ochrona przed złem^*
0. poziom: odczytanie magii (x4), świałto (x2)
*Czar domenowy. Domeny: Dobro (Rzuca czary dobra [^] na poziomie czarującego o 1 wyższym), słońce (1/dziennie odpędzenie niszczy nieumarłych)
Zdolności czaropodobne (PC 11):
1/dzień: płonące dłonie (ST 13), wytworzenie płomienia, płonąca kula (ST 14), ściana ognia, ognista tarcza, ogniste nasiona (ST 18)

Atrybuty S 14, Zr 12, Bd 14, Int 14, Rzt 16, Cha 14
SC Doskonalszy sprzymierzeniec, Długotrwałe przyzwania, przygotowanie przywołania (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi)
Atuty Błyskawiczny refleks, Czarowanie w walce, Doskonalsza inicjatywa, Potężniejsze Skupienie na czarze (przyzywanie), Skupienie na czarze (przyzywanie), Skuteczniejsze przyzywanie
Umiejętności Czarostwo +12, Koncentracja +15 (+19 czarując defensywnie), Wiedza (plany) +16, Wiedza (religia) +14, Wiedza (tajemna) +12, Wyczucie pobudek +12
Posiadane przedmioty Ekwipunek bitewny oraz pełna zbroja płytowa odporności na zimno +2, Ciężka żywa tarcza +1, Amulet naturalnego pancerza +3

Zaczepka: Ognistooki nie służy konkretnemu bóstwu – uważa, że sam jest w stanie znaleźć wśród planów odpowiedzi na wszystkie pytania i... dość płomieni, by spalić wszelkie sługi Zła.

 

 

 

Inne formy, liczne opcje ataku
Ptak Gromów SW 18
Mężczyzna gigant burzowy-rokołak
CN wielki gigant (zmiennokształtny)
Init
+2; Zmysły węch, widzenie w słabym świetle, Nasłuchiwanie +48, Spostrzegawczość +52
Języki giganci, niebiański, powietrzny, wspólny

KP 24, dotykowy 10, nieprzygotowany 22, chwytanie głazów
PW 514 (37 KW)
Niewrażliwości elektryczność, swoboda ruchu, oddychanie wodą
Wytr. +28, Ref. +19, Wola +20

Szybkość 15 m (10 pól), pływanie 12 m
Wręcz +37/+32/+27 (4k8+21/19-20, olbrzymi wielki miecz) lub
Na dystans +25/+20/+15 (3k8+14/x3, olbrzymi łuk refleksyjny [Siła +26])
Przestrzeń 4,5 m; Zasięg 4,5 m
Bazowy atak +27; Zwarcie +49
Opcje ataku Doskonalsza szarża byka, Doskonalsze roztrzaskiwanie, Imponujący cios, Pochwycenie, Potężny atak
Akcje specjalne Rozszczepienie, Zmysł walki
Zdolności czaropodobne
1/dzień – wezwanie błyskawic (ST 15), wyładowanie łańcuchowe (ST 18). PC 15.
2/dzień – [/i]kontrolowanie pogody, lewitacja[/i] PC 20.

Atrybuty S 39, Zr 15, Bd 23, Int 16, Rzt 22, Cha 15
SC empatia roków, zmiana kształtów
Atuty Atak z powietrza, Czujność, Doskonalsza szarża byka, Doskonalsze roztrzaskiwanie, Doskonalszy atak naturalny (ugryzienie), Imponujący cios, Pochwycenie, Potężny atak, Rozszczepienie, Wielokrotny atak, Zmysł walki, Zwrot przez skrzydło, Żelazna wola[p], Żelazny chwyt (eng. Monkey Grip [Complete Warrior])
Umiejętności Dyplomacja +4, Koncentracja +26, Nasłuchiwanie +48, Pływanie +18 (ignoruje kary za pancerz), Rzemiosło (jubilerstwo) +13, Skakanie +24, Spostrzegawczość +52, Wspinaczka +20, Wyczucie pobudek +26, Występy (śpiew) +12, Zastraszanie +22
Oddychanie wodą (zw): gigant burzowy może nieskończenie długo oddychać pod wodą i bez problemu używa w tej sytuacji zdolności czaropodobnych.
Swoboda działania (zn): gigant burzowy cały czas znajduje się pod wpływem swobody działania, mocy analogicznej do zaklęcia (poziom czarującego = 20). Efekt można rozproszyć, ale istota ma prawo go odtworzyć w swej następnej turze w darmowej akcji.
Empatia roków (zn): gigant-rokołak otrzymuje premię +4 do testów mających na celu wpłynąć na nastawienie roków i jest w stanie wydawać proste komendy przyjaznym istotom tego gatunku.
Zmiana kształtów (zn): w akcji standardowej gigant-rokołak może przyjąć postać roka lub hybrydy. Zmienia to jego statystyki w następujący sposób:

Forma hybrydy
olbrzymi gigant (zmiennokształtny)
Init
+4

KP 24, dotykowy 10, nieprzygotowany 20
PW 514 (37 KW), RO 10/srebro
Wytr. +35, Ref. +21

Wręcz +49/+44/+39 (4k8+39/19-20, olbrzymi wielki miecz) i
Wręcz +47 (3k6+20 i klątwa likantropii, ugryzienie) lub
Na dystans +27/+22/+17 (3k8+26/x3, olbrzymi łuk refleksyjny [Siła +26])
Bazowy atak +27, Zwarcie +65

Atrybuty S 63, Zr 19, Bd 37
Umiejętności Koncentracja +33, Pływanie +30 (ignoruje kary za pancerz), Skakanie +36, Wspinaczka +32

Forma roka
olbrzymi gigant (zmiennokształtny)
Init
+4

KP 21, dotykowy 10, nieprzygotowany 17
PW 514 (37 KW), RO 10/srebro
Wytr. +35, Ref. +21

Szybkość 6 m (4 pola), lot 24 m (przeciętna), Zwrot przez skrzydło
Wręcz +49 (2k6+26 dwoje szponów) i
Wręcz +47 (3k6+20 i klątwa likantropii, ugryzienie)
Przestrzeń 6 m; Zasięg 4,5 m
Bazowy atak +27; Zwarcie +65
Opcje ataku Atak z powietrza

Atrybuty S 63, Zr 19, Bd 37
Umiejętności Koncentracja +33, Pływanie +30 (ignoruje kary za pancerz), Skakanie +36, Wspinaczka +32

Zaczepka: nikt nie wie, skąd wziął się Ptak Gromów ani od jak dawna mieszka w opuszczonym zamku na szczycie najwyższej góry w okolicy. Wiadomo tylko tyle, że ta potężna istota obdarzona jest wieszczymi mocami i kapryśnym usposobieniem, przez które namówienie jej do spojrzenia w przyszłość jest nie lada wyzwaniem.

 

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: D&D 3.5



Czytaj również

The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku
Dwie dekady od rewolucji
Postrach (3.5, SW 8)
Strach bywa śmiertelny
Planarni sojusznicy
Pomoc nie z tego świata
Warianty dotyczące umiejętności
Modyfikacje umiejętności do D&D 3.5

Komentarze


~Watson

Użytkownik niezarejestrowany
    Szablon
Ocena:
+1
Szablony są mega przydatne, nareszcie mogę jakoś uporządkować wszystkie informacje, bo wcześniej próbowałem wzorować się na PMP, ale jakoś mi nie wychodziło xD
10-07-2011 16:16
Planetourist
   
Ocena:
0
Miło słyszeć, że komuś się przydają :)
10-07-2011 16:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.