By ułatwić Czytelnikom tworzenie statystyk potworów i Bohaterów Niezależnych, przygotowaliśmy dla Was puste szablony owych statystyk. Są one przeznaczone pod edycję 3,5, lecz bez większych problemów można przy ich pomocy zapisywać także statystyki pod 3. edycję. Szablony dla D&D 4E znajdują się [url=]tutaj[/url].
Poniższe pliki zawierają 3 szablony prezentacji statystyk pod edycję 3,5 – dwa z nich znane są jeszcze z podręczników źródłowych, trzeci zaś to nowość wprowadzona w Dungeon’s Master Guide II. Mamy nadzieję, że owe szablony będą pomocne dla wielu Mistrzów Gry.
Szablon z Dungeon's Master Guide II
O ile pierwsze dwa szablony nie wymagają chyba wyjaśnień - rzeczone znajdują się w Przewodniku Mistrza Podziemi i Księdze Potworów - to ostatni warto objaśnić. Zobaczymy najpierw, jak wygląda, a potem omówimy jego co bardziej niejednoznaczne elementy. Oczywiście, znajduje się on także w obu powyższych plikach.
[Nazwa istoty] (SW [SW istoty])
[Rasa, klasa i poziom istoty]
[Skrót oznaczający charakter] [rozmiar, typ i podtypy]
Init ; Zmysły [specjalne formy dostrzegania/wyczuwania], [modyfikatory Nasłuchiwania i Spostrzegawczości] Aura [zdolności działające na zasadzie aury] Języki [języki, którymi mówi istota], [specjalne zdolności istoty związane z komunikacją, np. telepatia]
KP , dotykowy , nieprzygotowany [atuty i zdolności wpływające na KP] PW ( KW) [zdolności wpływające na liczbę otrzymywanych obrażeń i szybkość ich leczenia] Niewrażliwości [wszystkie niewrażliwości stworzenia] Odporności [odporności i OC stworzenia] Wytr. , Ref. , Wola [ewentualne modyfikatory] Słabości [słabości i podatności istoty]
Szybkość [szybkość lądowa w metrach] ( pól) [inne formy poruszania] Wręcz [ataki wykonywane podczas pełnego ataku wręcz] lub Na dystans [ataki wykonywane podczas pełnego ataku na dystans] Przestrzeń ; Zasięg Bazowy atak , Zwarcie Opcje ataku [zdolności i atuty mogące zmodyfikować atak] Akcje specjalne [akcje, które istota może podjąć w swojej rundzie] Przedmioty użytkowe [przedmioty, których wykorzystanie trzeba zadeklarować] Znane czary [czary znane postaci, łącznie z poziomem czarującego i ich liczbą na dzień na danym poziomie] Przygotowane czary [czary przygotowane przez postać, łącznie z ich poziomem czarującego i domenami] Zdolności czaropodobne [Zdolności czaropodobne, które może używać postać]
Atrybuty S , Zr , Bd , Int , Rzt , Cha SC Atuty Umiejętności [wszystkie umiejętności, które postać może testować z premią inną niż 0 lub ma w nich rangi] Wyposażenie [przedmioty użytkowe oraz] [inne przedmioty w posiadaniu istoty] Księga czarów [przygotowane czary oraz] [czar znajdujące się w księdze czarów istoty]
Zaczepka: [krótka informacja o istocie, jej strategia lub okrzyk bojowy]
[Wyjaśnienie działania zdolności specjalnych]
Tym, co chyba najbardziej rzuca się w oczy, jest wygodny podział statystyk na 4 segmenty: pierwszy dotyczy interakcji ze stworzeniem i jego zmysłów (wiadomości przydatne przed walką), drugi - jego możliwości obronnych (przydatne w rundach), trzeci wreszcie - możliwości działania stworzenia (w jego rundzie). Czwarty blok służy niejako usystematyzowaniu poprzednich i podaje informacje przydatne poza walką.
Przyjrzyjmy się poszczególnym blokom, a w szczególności tym pozycjom w powyższym szablonie, których przeznaczenie nie od razu jest oczywiste.
Informacje ogólne i początek spotkania
Ta część zawiera klasyfikację istoty - jak się nazywa, do jakiej rasy przynależy, w jakich klasach ma poziomy, jaka jest jej płeć, charakter i rozmiar. Zaraz potem następują informacje potrzebne, by ustalić, jak wygląda początek spotkania ze stworzeniem - jakimi językami się posługuje oraz w jaki sposób może zauważyć innych (a więc modyfikatory Spostrzegawczości i Nasłuchiwania, jak i ślepowidzenie, węch czy widzenie w ciemnościach). Warto zauważyć, że w ostatnich podręcznikach z lini D&D na początku tej sekcji pojawiały się informacje dotyczące punktów wytrzymałości.
Aura: niektóre stworzenia posiadają zdolności, które oddziałują na wszystkich, którzy po prostu znajdują się w określonej odległości od nich (jak na przyklad paladyńska aura odwagi). Zwykle działają one cały czas, więc - by łatwiej było o nich pamiętać - zapisuje się je w pierwszym bloku.
Możliwości defensywne
Informacje zawarte w tej części są potrzebne, gdy istota jest atakowana.
KP: jeżeli istota posiada jakieś zdolności dodatkowo modyfikujące jej KP w pewnych sytuacjach (takie jak atut Uniki czy zdolność nieświadomego uniku), najlepiej odnotować ją po wartości KP.
PW: po ilości pw i KW istoty wymienia się wszystkie posiadane przez nią zdolności wpływające na liczbę zadanych jej obrażeń (jak choćby redukcję obrażeń) i nietypowe zdolności odzyskiwania pw, jak na przykład regeneracja czy szybkie leczenie.
Wytrw., Ref., Wola: po podaniu modyfikatorów rzutów obronnych dobrze jest wypisać premie i kary sytuacyjne (np. krasnoludzką wytrzymałość na trucizny czy elficką na zaklnanie).
Możliwości bojowe
Ta część statystyk zawiera informacje o tym, jakie akcje istota może podjąć w swojej rundzie - od ataków i ruchu, przez rzucanie czarów do picia eliksirów.
Szybkość: główny sposób poruszania się istoty - zwykle jest to szybkość lądowa - mierzy się w metrach i polach. Inne zaś – jak choćby lot tylko w metrach.
Wręcz/na dystans: dla przejrzystości statystyk podaje się tylko pełny atak - by znaleźć parametry pojedynczego ataku, wystarczy wziąć pod uwagę ten z najwyższą premią. Czasami istota ma inne modyfikatory do pojedynczego niż do pełnego ataku - w takim wypadku należy podać oba. Każda opcja ataku jest poprzedzona pogrubionym wyjaśnieniem, jakiego ataku dotyczy - wręcz czy na dystans. Potem pojawia się nazwa broni użytej do ataku, premia do ataku (lub wielokrotnych ataków), zadawane obrażenia i informacje o trafieniach krytycznych. Jeżeli broń posiada "typowe" parametry trafienia krytycznego (zagrożenie krytykiem przy naturalnej 20 i mnożnik krytyka x2) nie trzeba ich podawać.
Opcje ataku: wszystkie możliwości zmodyfikowania ataku. Do opcji ataku zaliczają się atuty takie jak Potężny atak, Wyspecjalizowanie, Atak w przelocie czy Poprawione rozbrajanie oraz zdolności takie jak Podstępny atak, Grad ciosów czy Drżąca pięść.
Akcje specjalne: wszelakie akcje niebędące atakami, czarami ani zdolnościami czaropodobnymi i niezwiązane z ekwpiunkiem postaci. Za przykład może służyć zmiana kształtów czy broń oddechowa.
Przedmioty użytkowe: wszelkie przedmioty, których wykorzystanie trzeba zadeklarować – trucizny, zwoje, różdżki itp.
Znane czary/moce: ta sekcja występuje tylko u zaklinaczy i innych postaci, które rzucają czary bądź używają mocy psionicznych bez przygotowywania ich. Rozpoczyna się informacją o poziomie czarującego bądź manifestującego istoty (w skrócie PC/PM). Potem pojawiają się wszelakie okolicznościowe modyfikatory do owej wartości (wynikające np. z potęgi czaru czy Penetracji czarem). Po tych liczbach podaje się szansę na niepowodzenie czaru. Czary/moce wypisane są od najwyższego do najniższego poziomu. Przy każdym zaklęciu wymieniona jest premia do ataku nim i ST rzutu obronnego.
Przygotowane czary: ta sekcja występuje tylko u czarodziei, kapłanów i innych postaci, które przygotowują czary. Wygląda analogicznie do "znane czary/moce". Statystyki kapłana (i innych klas posiadającyh dostęp do domen) zawierają także imię jego bóstwa (jeżeli wyznaje jakieś) i domeny, do których ma dostęp. Czary domenowe są zaznaczone na liście przygotowanych czarów znakiem (D), natomiast moce odmenowe są wymienione w odpowiednim ku temu miejscu w statrystykach (np. Skupienie na broni gwarantowane dzięki domenie Wojna w Atutach, a zdolność Dotyk śmierci dawana przez domenę Śmierć w Akcjach Specjalnych) lub nie będą wymienione w ogóle (np. dodatkowe umiejętności klasowe gwarantowane przez domenę Oszustwo).
Zdolności czaropodobne: wszystkie zdolności czaropodobne istoty ich poziom czarującego i liczba użyć na dzień, łącznie z ST rzutów obronnych i premiami do ataku nimi.
Informacje dodatkowe
Informacje zawarte w tej części są rzadko przydatne podczas walki – tu zapisuje się większość niebojowych możliwości opisywanego stworzenia, jak choćby atuty i umiejętności.
SC: wszystkie specjalne cechy, które nie zostały wypisane nigdzie indziej - zwykle te nieprzydatne w walce.
Umiejętności i Atuty: także te wymienione w innych miejscach.
Księga czarów: jako "księgę czarów" można także traktować moce znane erudycie (ang. erudite - wariant psiona z Complete Psionics).
Potem pojawiają się wyjaśnienia działania wszystkich zdolności specjalnych - w kolejności, w jakiej pojawiły się one w statystykach.
Zmiany w statystykach: wiele zdolności modyfikuje w znaczący sposób statystyki istoty ich używającej - świetnym przykładem jest szał barbarzyńcy czy zmiana kształtów. W takiej sytuacji opis zdolności powinien zawierać skróconą wersję pełnego bloku statystyk – zawierającą tylko te elementy, które uległy zmianie.
Zaczepka
Czasami nie zaszkodzi napisać paru słów o postaci - może to być jej okrzyk bojowy albo opis taktyki.
Oto przykłady istot rozpisanych w nowy sposób, począwszy od niepozornego krasnoluda rodem
z Księgi Potworów, poprzez trolle i smoki, aż po giganta-rokołaka.