» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Strongholds I: Manor

Strongholds I: Manor


wersja do druku

Zarządzaj własną wioską!

Redakcja: Piotr 'Cahir' Wiankowski

Strongholds I: Manor
Jakiś czas temu zdarzyło mi się brać udział w dyskusji na forum, w której jeden z rozmówców stwierdzał, iż "RPG to nie strategie". Rzeczywiście, w pierwszym momencie można tak pomyśleć. Wykazywać, że są to zupełnie odmienne typy gier i nie mogą - czy też nie powinny - być łączone. Jednak właściwie dlaczego nie? Wszak niektóre gry fabularne - a między nimi, nie ukrywajmy, te oparte na mechanice d20 - wręcz promują "strategiczne" myślenie, jakkolwiek zazwyczaj ogranicza się ono do rozwoju postaci i wyboru ekwipunku. Dlaczego jednak nie pójść krok, albo i kilka kroków dalej? Seria Strongholds daje taką właśnie możliwość.

Na wstępie wypada mi zaznaczyć, iż pomysł wykorzystania zasad gry fabularnej do poprowadzenia strategii, w której gracze wcielają się w postacie władców miast, bynajmniej nie był mi obcy. Zdarzyło się nawet, iż poprowadziłem całą kampanię opartą na tym motywie. Wówczas było to jednak mało uporządkowane, oparte na szalonych pomysłach i improwizacji. Odczuwałem wtedy brak jakiegoś rodzaju zasad, które pozwalałyby na uporządkowanie tego wszystkiego. Muszę przyznać, że zapoznając się z Manor nie mogłem opędzić się od myśli, że gdybym miał doń dostęp wtedy - a było to już kilka lat temu - wszystko potoczyłoby się inaczej. I znacznie lepiej. Lekturze towarzyszył więc sentyment związany z jedną z pierwszych kampanii, jakie poprowadziłem - i choć nie była może udana pod względem teoretyczno-praktycznym, to wszyscy członkowie grupy świetnie się wówczas bawili.

Cóż takiego zawiera ów podręcznik - o ile można tak mówić o raptem 23-stronicowym PDF-ie? Przede wszystkim prosty system zasad umożliwiających rozporządzanie siołem, wioską lub małym miasteczkiem, znajdującym się w posiadaniu rycerza. Za to autorom należą się brawa - udało im się dokonać sprawnego przeniesienia realiów średniowiecznych na mechanikę Dungeons & Dragons, łącząc we właściwych proporcjach realia historyczno-ekonomiczne i prostotę umożliwiającą grę, a wszystko to w zgodzie ze specyfiką systemu i konwencji fantasy.

Warto tu przytoczyć kilka przykładów na poparcie tej tezy. Nie trzeba długo szukać - pierwsze rozdziały poświęcone zostały Prawu i Ekonomii. Na początek poznajemy więc treść i ceremoniał inwestytury, a także wzajemne zobowiązania rycerza wobec seniora. Wszystko to podparte zasadami systemowymi. Zamiast więc ograniczać się do niepewnej przysięgi, senior wiąże ze sobą wasala odpowiednimi zaklęciami, rzucanymi przez służącego mu kapłana. O dostępnej w D&D magii nie zapomniano i przy innych okazjach. Wiemy więc, że posiłki rycerza i jego rodziny są sprawdzane przez diakona za pomocą wykrycia trucizny, a do przekazywania informacji stosuje się urządzenia sygnałowe oparte na wiecznych pochodniach, zaś gołębie pocztowe są unikane jako środek komunikacji z racji na możliwość przechwycenia wiadomości przez wrażych agentów korzystających z efektów zmieniających kształt.

W rozdziale traktującym o Ekonomii zapoznajemy się z przychodami i rozchodami rycerskiej posiadłości, a także z możliwościami zwiększenia tych pierwszych. Pozwalają one w zasadzie na zbudowanie wsi od podstaw - dowiadujemy się o przychodach uzyskiwanych dzięki pracy chłopów, a także o korzyściach płynących z założenia karczmy (którą można rozbudować poprzez ufundowanie gorzelni lub browaru), kuźni czy systemu irygacyjnego, ale także - organizacji polowań i połowów w pobliskich lasach i wodach. Dzięki zastosowanym rozwiązaniom przygotowanie gospodarki takiej przeciętnej wsi jest kwestią raptem kilku minut.

Na tym jednak możliwości rycerza się nie kończą. Może on zechcieć osobiście doglądać prac prowadzonych na swoich terenach… Albo też zatrudnić zarządcę, który obejmie za niego pieczę nad posiadłością. W tym miejscu szczególnie widoczne jest to, iż autorzy pozostawili otwartą furtkę dla typowych bohaterów graczy. Nie tylko wyjaśniają dokładnie sposoby na wejście w posiadanie wsi (co zazwyczaj wymaga jej odziedziczenia lub zakupienia wraz z tytułem szlacheckim), ale też zostawiają kilka sposobów na oderwanie się od związanych z nią obowiązków i wyruszenie na poszukiwanie przygód. Aby uniknąć obowiązku uczestniczenia w wyprawach prowadzonych przez seniora, rycerze mają prawo zapłacić mu określoną kwotę, co zwalnia ich z tego przymusu na rok.

Traktując o wydatkach warto wspomnieć, iż przedstawione zasady bynajmniej nie negują tych znanych z oficjalnych podręczników. Przeciwnie, nawiązują do nich i wyjaśniają, jak mogą zostać wykorzystane w celu osiągnięcia jak najlepszych rezultatów - odnosi się to szczególnie do Podręcznika Budowniczego Twierdz.

Czy jednak rola władcy sprowadza się do zarządzania majątkiem i prób jego stopniowego pomnażania? Skądże znowu. Warto tu zaznaczyć, że cały dodatek nie został bynajmniej przygotowany wyłącznie z myślą o graczach chcących wcielić się we władców. Równie dobrze posłuży on Mistrzom Podziemi chcącym szybko przygotować wioskę czy miasteczko na drodze bohaterów, a także umożliwi pełną interakcję z jego mieszkańcami. Jak wygląda działalność przestępczego półświatka w tego typu osadach? Ile wyniesie łapówka dla strażnika stojącego przy bramie, aby przymknął oko na podejrzanych podróżnych? Jakie ST ma wspinaczka lub wyłamanie fragmentu palisady? Jakim wyzwaniem będzie pokonanie oddziałów straży i samego władcy? Jak można dostać się do jego donżonu? Manor udziela odpowiedzi na wszystkie te pytania i szczegółowo je wyjaśnia

Zagadnieniom militarnym poświęcono osobny rozdział. Jakimi siłami dysponuje wioska i ile zajmie mobilizacja obrony lub przygotowanie ataku? Przy okazji tego punktu wyjaśnia się, dlaczego poszukiwacze przygód są tak ważni dla świata gry. Wnioskując z opisu, wioska nie jest w stanie obronić się przed żadnym zagrożeniem poważniejszym niż grupka rozbójników czy mało liczebna banda goblinów... Po jakim czasie przybędzie odsiecz ze strony sąsiadów i seniora? Jak zmienia się życie w wiosce w razie alarmu albo w trakcie oblężenia? Prócz samej organizacji sił zbrojnych i obrony umocnień przewidziano nawet zmianę listy przygotowanych przez miejscowego kapłana zaklęć - mała rzecz, a cieszy. Podobnie jak to, iż rozpatrzono możliwość nie tylko oblegania i zbrojnego zajmowania osady, ale i jej infiltracji innymi sposobami…

Dla graczy - i Mistrzów Podziemi - istotne mogą być również plany kolejnych poziomów donżonu i mapa całej osady, umożliwiające wykorzystanie całej wioski praktycznie z miejsca w trakcie gry - później będzie to jedynie kwestia drobnych modyfikacji na bazie gotowego schematu. Nie kończy się zresztą na planach. Dodatek uwzględnia cały zestaw przykładowych lokacji i komplet statystyk (w formacie znanym z Dungeon Master Guide II) dla wszystkich wspominanych na jego stronach postaci i zwierząt. Wystarczy tylko siąść i grać.

Wspominając o planach i mapie nie sposób zapomnieć o ogóle oprawy graficznej. Ta stoi na całkiem wysokim poziomie - ilustracje są czarnobiałe i miłe dla oka, a przede wszystkim czytelne. Znacząco ułatwiają znalezienie się w opisywanych realiach i wyobrażenie sobie typowego, średniowiecznego miasteczka. Czasem wiąże się z nimi pewna doza humoru - choćby z grafiką przedstawiającą leżący, przebity strzałą szkielet… znajdującą się pod akapitem: Ucieczka dla władcy, ograniczającym się do jednego zdania: "Rycerz nie ucieka".

Innym ważnym elementem Manor są zasady dotyczące lojalności poddanych (które jednak potraktowano raczej pobieżnie, pozostawiając je kolejnym produktom z serii Strongholds) i… kar za naruszanie prawa. W jaki sposób karane są różne przewinienia i jak zmienia się wymiar kary w zależności od pozycji przestępcy i ofiary? I tu autorzy popisali się umiejętnością wyważonej kombinacji realizmu i prostoty, która czyni system skutecznym i łatwym w użyciu.

Pewnego rodzaju ciekawostką jest znajdujący się w dodatku opis pomniejszego kręgu druidów, mającego znajdować się w pewnym oddaleniu od wioski, na terenach, które bynajmniej nie ułatwiają ich eksploracji. Bohaterowie mogą wybrać się do druidów, a jeśli wcielają się we władców - nawet postarać się o ich przychylność w celu zapewnienia sobie magicznego wsparcia z ich strony, co może pozytywnie odbić się na zyskach przynoszonych przez wioskę, ale i przynieść inne wymierne korzyści - chociażby umożliwić zakupienie młodego, wytresowanego hipogryfa, pegaza, gryfa czy ogromnego orła w charakterze wierzchowca.

Podręcznik zamyka krótki słowniczek podstawowych pojęć związanych z systemem feudalnym, zbiór pomysłów na przygody (nie tylko dla bohaterów-władców, ale i zwyczajnych poszukiwaczy przygód) oraz drobny dodatek, do którego jeszcze powrócę. Choć liczba owych "pomysłów" sięga 20, można mieć zastrzeżenia, iż przynajmniej część z nich ogranicza się do jednozdaniowej sugestii w stylu nie różniącym się od tego, co znamy z Przewodnika Mistrza Podziemi i tamtejszej tabeli "Stu pomysłów na przygody".

Wspominanym dodatkiem jest miniprzygoda, czy raczej jej szkic, przeznaczona dla postaci na poziomach od 1 do 4, będąca początkowo bezpłatnym rozszerzeniem sieciowym, którą włączono jednak do produktu. W całości mieści się ona na połowie strony i, prawdę mówiąc, nie prezentuje się zbyt okazale, jednak lepsze to niż nic. Wydaje się jednak, iż autorzy mogli bardziej się przyłożyć.

Do tej pory powstrzymywałem się od zwracania uwagi na poważniejsze uchybienia i inne wady tego produktu, jednak zupełne ich pominięcie byłoby niewybaczalne. Nie ma róży bez kolców - w przypadku Manor również ich nie zabrakło. O ile nad zdarzającymi się od czasu do czasu literówkami można przejść do porządku dziennego, jakkolwiek powinny one zostać wyłapane w trakcie korekty (szczególnie te, które zmieniają sens zdań - choćby zamiana "villein" [chłop pańszczyźniany] na "villain" [złoczyńca]). Bledną one jednak przy błędach, jakie dają się zauważyć we wspominanym już "rozszerzeniu sieciowym". Natrętne powtórzenia, wadliwa konstrukcja zdań - nie są to rzeczy, które zachęcają do spojrzenia na produkt życzliwym okiem, szczególnie gdy trafiają się w raptem półstronicowym materiale, który miał w zamierzeniu promować ów produkt.

Tego typu błędy są, mimo wszystko, drobnostką, szczególnie że ich zakres jest mocno ograniczony, a przy tym są łatwe do wykrycia i - gdy jest to konieczne - skorygowania. Więcej wątpliwości przysparza coś, co wcześniej pojawiło się już jako zaleta. Cała seria Strongholds nastawiona jest na odwzorowanie realiów późnego średniowiecza w chrześcijańskiej Europie. Co najważniejsze zaś: "ludzkiego" średniowiecza. Choć trafiają się sporadyczne wzmianki o złych królestwach, gdzie kapłan może skorzystać ze zwojów i ożywić kilka szkieletów w charakterze obrońców na czas wojny, to zabrakło jakichkolwiek sugestii co do praktycznego wykorzystania ras innych niż ludzie albo modyfikacji systemu, odejścia od typowego feudalizmu - który nie jest mimo wszystko aż tak częsty w sztandarowych settingach D&D, jakimi można chyba nazwać Greyhawk, Eberron i Forgotten Realms. Zmiany są możliwe, jednak mimo wszystko wydaje się, iż produktowi brak pod tym względem wystarczającej elastyczności. Sprawdza się on doskonale przy prowadzeniu gier w realiach feudalnej Europy, jednak już nie przy próbie wprowadzenia innych warunków.

Zastrzeżenia można mieć nie tylko do tego. Bardziej nawet dziwi co innego - błędnie obliczone SW części opisanych postaci i pominięcie przynajmniej jednej opcji mechanicznej. W całym Manor ani razu nie pojawia się klasa zbrojnego. Strażnicy są wojownikami, a chłopi powoływani przy pospolitym ruszeniu - plebejuszami na 1. poziomie. Dziwi to, biorąc pod uwagę fakt, iż "podręcznikowi" strażnicy, ale i chłopi mający za sobą szkolenie wojskowe i przynajmniej kilka potyczek, zazwyczaj posiadają poziomy właśnie w klasie zbrojnego. Co zaś się tyczy SW, to autorzy niepotrzebnie zaniżyli jego wartość - typowy rycerz (Ary2/Woj2) powinien mieć SW 3, jednak z kart podręcznika dowiadujemy się, iż wynosi ono 2. Podobny błąd pojawia się także w kilku innych przypadkach - nawet gdy chodzi o "czystego" wojownika 4. poziomu, jakim jest sierżant straży. Innym "błędem w sztuce" są ST niektórych testów umiejętności, jakie należy wykonać odnośnie określonych postaci. Szczególnie wyraźne jest to przy części testów Blefowania i Dyplomacji - ich ST zostało poważnie zawyżone. Przy tej okazji warto wspomnieć także o innej wadzie opisów - ich szablonowości. Trudno inaczej określić sytuację, w której po raz czwarty czy piąty z kolei w opisie strażnika czytamy, iż "będzie on przepytywać nawet własną matkę"?

Kilka słów celem podsumowania. Pomimo wymienionych wad, w większości o stosunkowo niewielkim znaczeniu, Manor jest produktem dobrym, spełniającym wymagania, jakie są mu stawiane. Doskonale sprawuje się jako pomoc dla prowadzącego, który chciałby skupić się w swoich grach na wioskach i innych pomniejszych skupiskach ludzkich. Jest to zarazem wymarzone narzędzie dla wszystkich, którzy nie uznają, iż "RPG to nie strategie" i chcą spróbować czegoś nowego, innego niż dotychczas - wypróbować się w roli feudalnych władców, średniowiecznych rycerzy zarządzających dziedzicznymi posiadłościami i posłusznych seniorowi. Dla nich jest to po prostu niezastąpione narzędzie i gwarancja niezapomnianych sesji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 4 / 6



Czytaj również

Komentarze


iron_master
    Dobra recenzja
Ocena:
0
Aż dziwi bierze, że recki "dużych" podręczników zajmują kilka razy mniej miejsca;)

Produkt opisany dokładnie i to najważniejsze, przynajmniej wiadomo na czym się stoi. Ciekawe, ale raczej nie nabędę, nie mój styl. Nie mniej interesujące podejście.
20-05-2007 14:29
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
iron_master - zależy od teg, kto pisze i co to za produkt ;). Przy bestiariuszach wszyscy wiedzą, "o co chodzi". Natomiast w przypadku czegoś naprawdę "nowego", a tak trzeba podchodzić do serii Strongholds, recenzent powinien zadbać o dokładną prezentację produktu.
20-05-2007 16:23
prEDOator
   
Ocena:
0
Kilka słów o samej recenzji:
Gratuluję. Jedna z najlepszych i najrzetelniejszych recenzji, jaki czytałem. Widać, że zapoznałeś się dokładnie z tekstem.

Co do samego Manor, który wpadł również w moje ręce to jestem pełen podziwu. Widziałem, jak Tomek dyskutował o tych aspektach z innymi graczami, analizował wszystko i jestem pełen podziwu dla niego. Manor jednak, jak dla mnie jest swoistym wstępem dla kolejnych części. Barony np. dla mnie jest jednym z najlepszych suplementów, które czytałem. Pierwsze wrażenie wywarło ogromne. Chyba tylko Ptolus je przebił. Jeżeli pomyślę o Thomasie Percy, pierwsze skojarzenie jakie mi się nasuwa to Birtright... Co zreszta widać po Manor.

Jeżeli ktoś chce spojrzeć na D&D z innej strony, bardziej logicznej, lub wprowadzić na sesjach elementy strategii to gorąco polecam mu ten suplement. Dodatkowo znalazły się tam smaczki, które moga zostać wprowadzone na sesję, takie jak wspomniany motyw gołębia pocztowego. Taki właśnie szczegóły jak dla mnie czynią ten dodatek niezwykle wartościowym.

Do Thomasa głównie: Aż boję się pomyśleć, jaki wybuchowy mix powstałby, gdyby przy pracach uczestniczył Molobo :)

Pozdrawiam.
21-05-2007 02:22
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
EDO - wielkie dzięki za tę opinię :).

O Birthright również pomyślałem - koniec końców zapomniałem o nim wspomnieć. Jednak Manor to faktycznie tylko wstęp - tak się złożyło, że w pierwszej kolejności zapoznałem się z Baronią i podzielam Twoje zdanie - tam też, w większym nawet stopniu, pojawiają się skojarzenia ze wspomnianym już drugoedycyjnym settingiem... Ale szczegóły w kolejnej recenzji, za jakiś czas ;).
21-05-2007 14:09
~Thomas Percy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzięki za recenzję. Jest świetna.

Duch Molobo, a szerzej duch całego forum dnd.pl krąży nad "Manor".
22-05-2007 08:08
Cubuk
   
Ocena:
0
Po przeczytaniu recki mam wrażenie że Zsu-Et-Amowi dano w łapę. :P Tyle tych pochwał...
18-11-2007 11:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.