» Inne światy » Warcraft d20 » Warcraft RPG

Warcraft RPG


wersja do druku

Grałeś w RTS? Wciel się w pojedyńczą jednostkę!

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Niesamowicie gęsta mgła, niespotykana w tym regionie, wisiała spokojnie nad piaszczystymi ziemiami, zupełnie jakby koncentrowała się na obserwacji żywych stworzeń - mieszkańców tej dzikiej krainy. Delikatny, chłodny wietrzyk czuło i namiętnie muskał nie opierającą mu się, nie zakrytą ubraniami skórę, niby wspaniały i doświadczony kochanek dzielący szczęście z kobietą. Nadchodziło słońce, a księżyc leniwie odchodził w mrok, by zaskoczyć biednych ludzi w innej części świata.

Cisza.

Zwiewny obłok ciszy unosił się nad majestatem milczącej krainy, wylewając się z każdego starego drzewa i spokojnych źródeł wody, tkwiących we wspaniałym bezruchu. Otaczała bujną roślinność; piękne i egzotyczne, a niekiedy zdradliwe i niebezpieczne kwiaty... A także czekających na dogodną do ataku chwilę. Najgłębsza cisza zawisła nad dziewiczym stepem, nieskalanym dotychczas ludzką, ani żadną inną ręką. Dzikim, pełnym uroku i nieogarnionym, sięgających aż po odległy horyzont, gdzie z wolna wznosiło się upragnione słońce.

Cisza.

Mrok wielkich kanionów jakby stężał w pierwszych promieniach słońca, po chwili dopiero ustępując przed światłem. Można było ujrzeć ich potęgę, siłę i tajemniczość - aż trudno było uwierzyć, że cały ten nieziemski krajobraz jest tylko tworem Natury, dziełem jej dziecięcego, a zarazem pradawnego kaprysu. Skaliste kolosy niczym Tytani górowały nad człowiekiem, który wydawał się wobec nich zaledwie ziarnkiem piasku. Pyłem, zupełnie nieznacznym wobec ich majestatu - prochem, który może zdmuchnąć jeden oddech...

Cisza została przerwana.

Słońce mozolnie wdrapywało się na wyżyny niebios, opromieniając ciepłym blaskiem cały step. W świetle poranka zbroje spragnionych bitwy żołnierzy skrzyły się, odbijając jaskrawe promienie. Ich długa linia rozciągnięta po całej przełęczy oczekiwała tylko na słowo kapitana siedzącego na bojowym rumaku i krążącego to w jedną, to w drugą stronę, zachęcającego swoich ludzi do walki. Wysłannicy Kapituły - szlachetni i mądrzy magowie oraz arcymagowie - stali nieco z tyłu, na wzgórzu. Były też krasnoludy - najemnicy wykupieni przez Boytleya jako wsparcie ogniowe - w końcu nikt nie pogardzi czterdziestoma gotowymi do wystrzału, świetnymi strzelbami, cudeńkami krasnoludzkiej techniki. Dalej przygotowywano też kolejne dzieło wspaniałych krasnoludzkich rzemieślników - potężne machiny ogniowe o wielkiej mocy - moździerze. Co prawda, krasnoludy zdołały zataszczyć na te pustkowia jedynie kilka sztuk, ale każda z nich była na wagę złota. Przy odpowiedniej wprawie i doborze celów, nawet jeden z nich mógł przechylić szalę zwycięstwa na stronę wykorzystującej go armii. Sztandary trzepotały na wietrze - niebiesko-żółte flagi z wyszywanym złotą nicią wizerunkiem jastrzębia, oraz herby rodowe poszczególnych dowódców. Te same barwy nosili wszyscy ludzie. Jedynie krasnoludy pod dowództwem Korgrina Stalowobrodego przywdziały na siebie różnokolorowe, niejednolite stroje. Nawet one jednak narzuciły na plecy barwne płaszcze, podzielone na dwie części - zieloną i czerwoną, które nosił każdy bez wyjątku.

Zawył róg.

Naprzeciw wojaków zjawili się ich jakże wyczekiwani wrogowie. Podczas gdy świetnie zorganizowane, zdyscyplinowane wojska Przymierza czekały na rozkaz dowódcy, w karnym szyku, Horda była jego całkowitym przeciwieństwem. Dzika, porażająca swymi rozmiarami armia barbarzyńców gotowała się do bitwy. Dumne i niezależne plemiona orków, wspomagane przez nowych przyjaciół - bykopodobnych taurenów i ciemnoskóre trolle - oraz zbieraninę różnorakich potworów, poczynając od sprytnych, niewielkich i na poły obłąkanych goblinów, aż po wielkie, brutalne ogry siejące postrach swym rozmiarem i potęgą. Jeszcze przez moment zachowywali jako-taki szyk, ale na dźwięk rogów, przy wtórze wycia, nieludzkiego wrzasku i rytmicznych uderzeń w bębny, ruszyli w bój. Nie kierowali się przy tym żadną strategią, nie mieli żadnego planu, żadnej określonej taktyki. Przybyli walczyć, przybyli zabijać w drodze do swego celu, jaki by on nie był, czując dziki zew, kierując się żądzą krwi, wciąż jeszcze płonącą na dnie ich dusz. Chociaż wyzwolili się z kontroli plugawych demonów, które niegdyś opętały ich umysły, słaby ślad tego ognia wciąż jeszcze pozostał. Mimo, że pod rządami nowego przywódcy zmienili się nie do poznania, wciąż zachowali w sobie dziki instynkt, który każe walczyć. Od ich szarży drżała ziemia, z której podniosły się tumany gryzącego pyłu.

Zaczęła się bitwa.


Choć po oblężeniu Góry Hyjaal wojna się skończyła, między tymi dwoma wielkimi siłami - Przymierzem i Hordą - wciąż jeszcze pozostała niechęć i nieprzyjaźń. Tak niedawno zawarto pokój, a przecież wojna trwała długie lata, wyniszczając Stary Kontynent. Nic dziwnego więc w tym, że wciąż jeszcze trudno mówić o zgodzie. Spragnieni krwawej jatki najemnicy oraz spiskowcy chcą jedynie dojść do władzy lub pieniędzy, i szukają tylko najmniejszego pretekstu do ataku, który mógłby przynieść spełnienie ich marzeń. Zawarty przez Thralla i Jaina’e Proudmoor pakt wciąż jest równie nietrwały jak pergamin, na którym go spisano. Pokój - nadszarpnięty jeszcze przez kolejne konflikty - jest wciąż niepewny i oparty o jakże nietrwały fundament. Czy kawałek papieru pochlapanego atramentem i woskiem może być silniejszy od lat wzajemnej nienawiści i okrucieństwa?

Witajcie przybysze w brutalnym, ale zarazem baśniowym świecie Azeroth! W świecie, pod niebem którego ścierały się potężne wojska Przymierza - sojuszu znanych nam ludzi, twardych krasnoludów, a także tajemniczych, mistycznych nocnych elfów, z dzikimi plemionami Hordy złożonej z brutalnych orków, nadzwyczaj silnych taurenów, sprytnych goblinów i przebiegłych trolli. W świecie, w którym te dwa wielkie sojusze żyją w cieniu ostatniej, wspólnej wojny z demonicznymi najeźdźcami - Płonącym Legionem. To, co powstanie musi upaść; to, co upadło musi powstać ponownie. Część ludzi przepędzonych z pogrążonego w ruinie Lordaeronu próbuje odbudować swoją wcześniejszą potęgę w skalistym Kalimdorze, u wschodnich wybrzeży tego nowego świata. Inni skupiają się w ostatnim bezpiecznym obszarze na Starym Kontynencie - w odbudowującym się Stormwind, mieście-państwie na kontynencie Azeroth - tam, gdzie po raz pierwszy ludzie zetknęli się z orkami.
Krasnoludy, niegdyś jedna z najpotężniejszych ras śmiertelnych, obecnie stanowi jedynie cień swej dawnej potęgi. Ich lud zgromadził się w największej twierdzy dzisiejszego świata, Ironforge - podziemnej stolicy krasnoludzkiego państwa Khazmodan, przypominającej jedną z pozostałości po tajemniczych, przedwiecznych Tytanach - dawnych władcach i stwórcach świata. Teraz tylko pradawne ruiny świadczą o niegdysiejszej potędze tych na poły zapomnianych istot.
Nocne elfy pozostają na straży północy, wciąż strzegąc Lasu Ashenwale i swej nowej stolicy - Darnassus, miasta zbudowanego w konarach nowego Drzewa Świata, wyrosłego dzięki mocy druidów.
Orkowie zebrali się pod wodzą Thralla w nowopowstałym państwie, na cześć jego ojca nazwanym Durotar, zwłaszcza zaś w jego stolicy - Orgrimmar, również wspominającym imię bohatera - wielkiego wodza Hordy, Orgrima Doomhammera.
Na zachodzie zaś, u stóp Szczytu Grzmotów, taureni zamieszkują łąki Mulgore, wciąż ścierając się z wrogimi im centaurami, połączeni z orkami silnym więzami przymierza i prawdziwej przyjaźni.

Czy odważysz się wejść do tego świata? Czy odważysz się przemierzać stepy wielkiego Kalimdoru, przepłynąć morze omijając niesamowity wir Maelstrom, wspinać się po wielkich szczytach Dun Morogh i poszukiwać własnej zguby na skutym wiecznym lodem Northrend? Czy chcesz spróbować utrzymać pokój pomiędzy Przymierzem a Hordą? A może wolisz podpalić tą beczkę pełną prochu, prowokując dalsze konflikty? Świat Azeroth znalazł się na rozdrożu, tak jak i jego bohaterowie. Którą ścieżkę obierze? Drogę ku spokojnej jedności, czy drogę nowej wojny, nowej krwi? O tym musisz zdecydować sam.

System World of Warcraft: The Roleplaying Game (wcześniej - Warcraft RPG) został wydany przez Sword & Sorcery Studios i jest oparty na sławnej komputerowej strategii czasu rzeczywistego. Jest to setting d20, który wykorzystuje zasady zawarte w podręcznikach podstawowych do systemu Dungeons & Dragons 3.5 edition.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Pallator

Użytkownik niezarejestrowany
    Super ! Ale . . .
Ocena:
0
Tekścik powyżej zrobił na mnie duże wrażenie, ale zauważełem (chyba) błąd :>
"W świecie, pod niebem którego ścierały się potężne wojska Przymierza - sojuszu znanych nam ludzi, twardych krasnoludów, a także tajemniczych, mistycznych nocnych elfów . . . " Nocnych elfów ? lol ? Nocne Elfy to kompletnie inna frakcja ;/ Chyba chodzi tu o wysokie elfy, które wchodziły w skład Przymierza. Nie wiem może nie doczytałem i poprawcie mnie jeśli się mylę :/
23-03-2006 21:22
Revantoss
    No cóż...
Ocena:
0
Nocne elfy były rzec można żę "pośrednikiem" pomiędzy Przymierzem a Hordą.Ale też są one od nich niezależne.A co do tekstu...świetnie opisane strony konfliktu,świat i jego niezwykła różnorodność..Mojim skromnym zdaniem bardzo dobry wstępniak!!!
24-03-2006 16:49
Thorik
   
Ocena:
0
Nie jestem pewien, ale chyba Dark Storm inspirował się po trochu WoW'em, w którym wszystko wygląda tak jak przedstawił.

Co nie znaczy, że jest to złe. ;)
24-03-2006 20:30
Rebound
    A wręcz przeciwnie...
Ocena:
0
Bowiem wszystkie nowe podręczniki do Warcrafta d20 noszą logo World of Warcraft RPG ;).
24-03-2006 22:51
Enwid
    Hmm...
Ocena:
0
Jest kilka błędów zdaje się... No chyba, że RPG różni się znacznie od MMORPG. W przymierzu są 4 rasy: ludzie, krasnoludy, nocni elfowie i gnomy. U hordy: orkowie, trolle, taureni i forsaken (mowi sie na nich nieumarli, ale zasadniczo różnią się od tych od Ner'Zula i ekipy). Gobliny zostają neutralni, w Booty Bay czy Gadgetzan. Każdy może nauczyć się inżynierii goblinów. Każdy może wykonywać dla nich zlecenia, a każda bójka w ich obozach kończy sie interwencją straży.

Wysocy Elfowie... Zaginęli gdzieś w WarCrafcie i chyba nie opowiadają się za żadną ze stron. Za to juz Krwawi Elfowie, których poznajemy w WarCrafcie 3 Frozen Throne, w WoWie stają po stronie hordy. Przynajmniej w nadchodzacym dodatku.

No, to tyle ;) Pozdrawiam.
02-04-2006 23:20
Dark Storm
    xP
Ocena:
0
Tekst jest od miesiąca, a nie wiedziałem nawet, że się pojawił.

Thorik: Nie grałem w WoWa - opieram się tylko na podstawowym podręczniku xP

Naprawdę gorąco dziękuję Zsu, który mimo wszystko pięknie mi pomógł ^^
24-04-2006 16:26
~MANJAK (no właśnie, jak?) XD

Użytkownik niezarejestrowany
    LOLOL
Ocena:
0
Dobra, fajna historyjka, opisy, bajery. Jest to ciekawy świat, o któym głównie dowiedziałem się z gry, a tutaj sobie przeczytałem dosyć ciekawe informacje. Myśle, że każdy świat fantasy jest ciekawy, a właściwie, nic nie jest potrzebne, żadne podręczniki, gry, bzdety, żeby wykreować nieskońćzenie wielki, bogaty i zaskakujący świat - wystarczy mieć łeb na karku i odrobinę polotu. Pozdrowienia dla oficjalnych komentetoró polterkowych. Czesc.
25-04-2006 17:55
Neverwinter
    Kazesz to komentuję :P
Ocena:
0
Fajny tekst Ci z tego wstępu wyszedł, ale cóż, mnie do grania w Wc RPG nic nie nakłoni :-) nie pasuje mi śiwat, i tyle.
25-04-2006 20:22
rincewind bpm
   
Ocena:
0
[ten koment może się wydawać przesadnie krytyczny. taki miał być. to zemsta za jego czepialstwo ;)]
pierwszy akapit- zbyt wniosły i poetycki. przypomina mi część pana tadeusza o dwóch stawach. zbyt wzniosłe, aż mi oczy łzawią.

drugi akapit- o nie, poezji ciąg dalszy. ja bym z miejsca odrzucił wszystkie arty zawierające słowo "majestatyczny"-jest wybitnie grafomańskie.

trzeci akapit- widzę słowo "majestat"! drugi raz w ciągu kilku nastu linijkach tekstu! n/c.

czwarty akapit- "krasnoludy, za pomocą swoich krasnooludzkich rąk, wyjęły krasnoludzką gorzałkę, by wlać ją do swoich krasnoludzkich gardeł..." nie za dużo tych powtórzeń? i ostatnie zdanie, o ich strojach, mi nie pasuje. jest takie... kichowate. niekonsekwentne.

piąty akapit- jedno zdanie jest mało zrozumiałe. poza tym- raz powiedziałeś, że orki itp. są dzikie, i starczy. nie jestem głupi, nie musisz pisać "wciąż czuły zew. wciąż były dzikie. wciąż lubiły masło"- powtarzasz to samo. chodzi tu o końcówkę akapitu.

akapit szósty-o, jakiś konkret. czemu "ochlapanego atramentem"? nie "zapisanego"?

akapit siódmy- " To, co powstanie musi upaść; to, co upadło musi powstać ponownie." To jest motto subsystemu Wod, nie? Masz do niego prawa autorskie, DS ?:P
krasnoludy, choć są najlepsze w technice, stoją na krawędzi wyginięcia, są na wpół zapomniane? ciekawe, nie powiem.

akapit ósmy- nudnawy, opcja "czy odważysz się" jest mi skądś znajoma (chyba nawet z mojego staaarego tekstu :P)

akapit dziwiąty- norma.

To, czego mi najbardziej brakuje w tym tekście, to informacja, co różni to od innych swiatów? Też mamy niezlaeżne krasnoludy, tajemnicze elfy, dzikich ludzi... czemu miałbym grać w to, a nie w FR?
27-04-2006 17:27
Wilkokłak
   
Ocena:
0
Ogólnie fajny tekst, ale czy możemy spodziewać się kolejnych?
22-11-2006 19:42
~WoWgamer123

Użytkownik niezarejestrowany
    hmmm......
Ocena:
0
podoba mi się zapis ale myślę,że zapomniałeś o tzw.Draenei czy coś w tym stylu (draenei to półczłowiek z prawie kamienną głową).

poza tym,pokoju nie było i nie będzie.
04-03-2010 20:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.