Cisza.
Zwiewny obłok ciszy unosił się nad majestatem milczącej krainy, wylewając się z każdego starego drzewa i spokojnych źródeł wody, tkwiących we wspaniałym bezruchu. Otaczała bujną roślinność; piękne i egzotyczne, a niekiedy zdradliwe i niebezpieczne kwiaty... A także czekających na dogodną do ataku chwilę. Najgłębsza cisza zawisła nad dziewiczym stepem, nieskalanym dotychczas ludzką, ani żadną inną ręką. Dzikim, pełnym uroku i nieogarnionym, sięgających aż po odległy horyzont, gdzie z wolna wznosiło się upragnione słońce.
Cisza.
Mrok wielkich kanionów jakby stężał w pierwszych promieniach słońca, po chwili dopiero ustępując przed światłem. Można było ujrzeć ich potęgę, siłę i tajemniczość - aż trudno było uwierzyć, że cały ten nieziemski krajobraz jest tylko tworem Natury, dziełem jej dziecięcego, a zarazem pradawnego kaprysu. Skaliste kolosy niczym Tytani górowały nad człowiekiem, który wydawał się wobec nich zaledwie ziarnkiem piasku. Pyłem, zupełnie nieznacznym wobec ich majestatu - prochem, który może zdmuchnąć jeden oddech...
Cisza została przerwana.
Słońce mozolnie wdrapywało się na wyżyny niebios, opromieniając ciepłym blaskiem cały step. W świetle poranka zbroje spragnionych bitwy żołnierzy skrzyły się, odbijając jaskrawe promienie. Ich długa linia rozciągnięta po całej przełęczy oczekiwała tylko na słowo kapitana siedzącego na bojowym rumaku i krążącego to w jedną, to w drugą stronę, zachęcającego swoich ludzi do walki. Wysłannicy Kapituły - szlachetni i mądrzy magowie oraz arcymagowie - stali nieco z tyłu, na wzgórzu. Były też krasnoludy - najemnicy wykupieni przez Boytleya jako wsparcie ogniowe - w końcu nikt nie pogardzi czterdziestoma gotowymi do wystrzału, świetnymi strzelbami, cudeńkami krasnoludzkiej techniki. Dalej przygotowywano też kolejne dzieło wspaniałych krasnoludzkich rzemieślników - potężne machiny ogniowe o wielkiej mocy - moździerze. Co prawda, krasnoludy zdołały zataszczyć na te pustkowia jedynie kilka sztuk, ale każda z nich była na wagę złota. Przy odpowiedniej wprawie i doborze celów, nawet jeden z nich mógł przechylić szalę zwycięstwa na stronę wykorzystującej go armii. Sztandary trzepotały na wietrze - niebiesko-żółte flagi z wyszywanym złotą nicią wizerunkiem jastrzębia, oraz herby rodowe poszczególnych dowódców. Te same barwy nosili wszyscy ludzie. Jedynie krasnoludy pod dowództwem Korgrina Stalowobrodego przywdziały na siebie różnokolorowe, niejednolite stroje. Nawet one jednak narzuciły na plecy barwne płaszcze, podzielone na dwie części - zieloną i czerwoną, które nosił każdy bez wyjątku.
Zawył róg.
Naprzeciw wojaków zjawili się ich jakże wyczekiwani wrogowie. Podczas gdy świetnie zorganizowane, zdyscyplinowane wojska Przymierza czekały na rozkaz dowódcy, w karnym szyku, Horda była jego całkowitym przeciwieństwem. Dzika, porażająca swymi rozmiarami armia barbarzyńców gotowała się do bitwy. Dumne i niezależne plemiona orków, wspomagane przez nowych przyjaciół - bykopodobnych taurenów i ciemnoskóre trolle - oraz zbieraninę różnorakich potworów, poczynając od sprytnych, niewielkich i na poły obłąkanych goblinów, aż po wielkie, brutalne ogry siejące postrach swym rozmiarem i potęgą. Jeszcze przez moment zachowywali jako-taki szyk, ale na dźwięk rogów, przy wtórze wycia, nieludzkiego wrzasku i rytmicznych uderzeń w bębny, ruszyli w bój. Nie kierowali się przy tym żadną strategią, nie mieli żadnego planu, żadnej określonej taktyki. Przybyli walczyć, przybyli zabijać w drodze do swego celu, jaki by on nie był, czując dziki zew, kierując się żądzą krwi, wciąż jeszcze płonącą na dnie ich dusz. Chociaż wyzwolili się z kontroli plugawych demonów, które niegdyś opętały ich umysły, słaby ślad tego ognia wciąż jeszcze pozostał. Mimo, że pod rządami nowego przywódcy zmienili się nie do poznania, wciąż zachowali w sobie dziki instynkt, który każe walczyć. Od ich szarży drżała ziemia, z której podniosły się tumany gryzącego pyłu.
Zaczęła się bitwa.
Choć po oblężeniu Góry Hyjaal wojna się skończyła, między tymi dwoma wielkimi siłami - Przymierzem i Hordą - wciąż jeszcze pozostała niechęć i nieprzyjaźń. Tak niedawno zawarto pokój, a przecież wojna trwała długie lata, wyniszczając Stary Kontynent. Nic dziwnego więc w tym, że wciąż jeszcze trudno mówić o zgodzie. Spragnieni krwawej jatki najemnicy oraz spiskowcy chcą jedynie dojść do władzy lub pieniędzy, i szukają tylko najmniejszego pretekstu do ataku, który mógłby przynieść spełnienie ich marzeń. Zawarty przez Thralla i Jaina’e Proudmoor pakt wciąż jest równie nietrwały jak pergamin, na którym go spisano. Pokój - nadszarpnięty jeszcze przez kolejne konflikty - jest wciąż niepewny i oparty o jakże nietrwały fundament. Czy kawałek papieru pochlapanego atramentem i woskiem może być silniejszy od lat wzajemnej nienawiści i okrucieństwa?
Witajcie przybysze w brutalnym, ale zarazem baśniowym świecie Azeroth! W świecie, pod niebem którego ścierały się potężne wojska Przymierza - sojuszu znanych nam ludzi, twardych krasnoludów, a także tajemniczych, mistycznych nocnych elfów, z dzikimi plemionami Hordy złożonej z brutalnych orków, nadzwyczaj silnych taurenów, sprytnych goblinów i przebiegłych trolli. W świecie, w którym te dwa wielkie sojusze żyją w cieniu ostatniej, wspólnej wojny z demonicznymi najeźdźcami - Płonącym Legionem. To, co powstanie musi upaść; to, co upadło musi powstać ponownie. Część ludzi przepędzonych z pogrążonego w ruinie Lordaeronu próbuje odbudować swoją wcześniejszą potęgę w skalistym Kalimdorze, u wschodnich wybrzeży tego nowego świata. Inni skupiają się w ostatnim bezpiecznym obszarze na Starym Kontynencie - w odbudowującym się Stormwind, mieście-państwie na kontynencie Azeroth - tam, gdzie po raz pierwszy ludzie zetknęli się z orkami.
Krasnoludy, niegdyś jedna z najpotężniejszych ras śmiertelnych, obecnie stanowi jedynie cień swej dawnej potęgi. Ich lud zgromadził się w największej twierdzy dzisiejszego świata, Ironforge - podziemnej stolicy krasnoludzkiego państwa Khazmodan, przypominającej jedną z pozostałości po tajemniczych, przedwiecznych Tytanach - dawnych władcach i stwórcach świata. Teraz tylko pradawne ruiny świadczą o niegdysiejszej potędze tych na poły zapomnianych istot.
Nocne elfy pozostają na straży północy, wciąż strzegąc Lasu Ashenwale i swej nowej stolicy - Darnassus, miasta zbudowanego w konarach nowego Drzewa Świata, wyrosłego dzięki mocy druidów.
Orkowie zebrali się pod wodzą Thralla w nowopowstałym państwie, na cześć jego ojca nazwanym Durotar, zwłaszcza zaś w jego stolicy - Orgrimmar, również wspominającym imię bohatera - wielkiego wodza Hordy, Orgrima Doomhammera.
Na zachodzie zaś, u stóp Szczytu Grzmotów, taureni zamieszkują łąki Mulgore, wciąż ścierając się z wrogimi im centaurami, połączeni z orkami silnym więzami przymierza i prawdziwej przyjaźni.
Czy odważysz się wejść do tego świata? Czy odważysz się przemierzać stepy wielkiego Kalimdoru, przepłynąć morze omijając niesamowity wir Maelstrom, wspinać się po wielkich szczytach Dun Morogh i poszukiwać własnej zguby na skutym wiecznym lodem Northrend? Czy chcesz spróbować utrzymać pokój pomiędzy Przymierzem a Hordą? A może wolisz podpalić tą beczkę pełną prochu, prowokując dalsze konflikty? Świat Azeroth znalazł się na rozdrożu, tak jak i jego bohaterowie. Którą ścieżkę obierze? Drogę ku spokojnej jedności, czy drogę nowej wojny, nowej krwi? O tym musisz zdecydować sam.
System World of Warcraft: The Roleplaying Game (wcześniej - Warcraft RPG) został wydany przez Sword & Sorcery Studios i jest oparty na sławnej komputerowej strategii czasu rzeczywistego. Jest to setting d20, który wykorzystuje zasady zawarte w podręcznikach podstawowych do systemu Dungeons & Dragons 3.5 edition.