Jeszcze nie wiesz, co to strach...
Autor:
Piotr 'Rebound' BrewczyńskiIlustracje: Marcin 'Luger' Koziełło
Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
UWAGA: Do efektywnego użycia tej klasy prestiżowej w grze potrzebny jest
Podręcznik Psioniki.
Każda istota czegoś się boi. Nawet najpotężniejsi magowie i władcy, na których drobne skinienie tysiące mieczy wznosi się do góry, mają skryte lęki, na
myśl o których przechodzą ich ciarki. Właśnie z tych głęboko ukrytych, mniejszych i większych lęków czerpią swą moc władcy przerażenia. Ich potęga
wprawia w zdumienie wszystkich, a najbardziej tych, którzy sami siebie uważają za nieustraszonych. Ironia losu sprawia jednak, że właśnie od tych
nieskalanych wojowników o walecznym sercu, władcy przerażenia czerpią najwięcej siły. Pod pychą bowiem i pod przekonaniem o własnej sile, drzemie
największy z możliwych lęków – strach o to, by nigdy strachu nie okazać.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Władcy przerażenia to osobnicy, którzy za pomocą swoich psionicznych talentów czytają z umysłów napotkanych istot jak z otwartej księgi. Jedno
spojrzenie w oczy dowolnego bohatera czy potwora wystarczy im, by dowiedzieć się, czego ten boi się najbardziej i co jest w stanie sprawić, że zacznie
uciekać z krzykiem. Wiedzę zdobytą w ten sposób, władcy potrafią przetworzyć na zabójcze ataki umysłowe oraz potężne aury. To jednak nie wszystko.
Potężniejsi władcy przerażenia nie tylko szperają w umysłach, ale także wyciągają z nich wszystkie największe lęki i tkają z nich na wpół materialny,
mroczny całun, który spowija ich na wzór mgły. Z owej kwintesencji ciemności, zasilanej mniej lub bardziej świadomym strachem wszystkich
napotykanych istot, władcy przerażenia z czasem uczą się kształtować narzędzia, za pomocą których rozprawiają się ze swoimi wrogami. A mają ich
mnóstwo – wszak nikt nie lubi, gdy ktoś inny ma ich jego wszystkie lęki podane niemal na srebrnej tacy.
Władcami przerażenia zostają głównie telepaci, choć w szeregach przedstawicieli tej ponurej profesji można czasem natknąć się także na wyszkolonych
psychowojowników. Członkowie tej klasy darzeni są ogromnym respektem, wynikającym głównie z strachu, jaki budzą w większości chodzących po
świecie istot. Myliłby się jednak ten, kto sądziłby, że władcy przerażenia są z gruntu źli. Owszem, nie brakuje wśród nich skrzywionych umysłów, ale w
większości są to osobnicy o charakterze z gruntu neutralnym lub nawet dobrym, którzy stosują swe umiejętności w walce z niegodziwcami, chełpiącymi
się swoją rzekomą nieustraszonością i ogromną siłą woli.
Kość Wytrzymałości: k6.
Tabela 1-1: Władca przerażenia
| Poziom |
Bazowa premia do
ataku |
------- Rzut obronny na
------- |
Specjalne |
Odkryte moce |
| Wytrwałość |
Refleks |
Wolę |
| 1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Wyczucie woli, Wzbudzenie strachu |
-- |
| 2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Twierdza lęku |
obecna klasa +1 |
| 3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
Całun mroku, Większe wzbudzenie strachu |
-- |
| 4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Wzbudzenie paniki |
obecna klasa +1 |
| 5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Straszna aura |
obecna klasa +1 |
| 6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+5 |
Płaszcz mroku, Większe wzbudzenie paniki |
-- |
| 7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+5 |
Wzbudzenie przerażenia |
obecna klasa +1 |
| 8 |
+6 |
+2 |
+2 |
+6 |
Bastion przerażenia |
obecna klasa +1 |
| 9 |
+6 |
+3 |
+3 |
+6 |
Wezwanie sługi mroku, Większe wzbudzenie przerażenia |
-- |
| 10 |
+7 |
+3 |
+3 |
+7 |
Wzbudzenie grozy |
obecna klasa +1 |
Wymagania
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać władcą przerażenia.
Bazowe punkty mocy/dzień: 10+ (nie licząc punktów premiowych).
Manifestowanie: Zdolność manifestowania mocy 2. poziomu.
Moce: Znajomość
Awersji i
Empatii.
Atuty: Psychoanalityk, Zogniskowanie umiejętności (Zastraszanie), Żelazna wola.
Wiedza (psionika): Ranga 8.
Zastraszanie: Ranga 4.
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe władcy przerażenia (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Koncentracja (Bd), Psionizm (Int), Ukrywanie się (Zr), Wiedza (psionika)
(Int), Wyczucie pobudek (Rzt), Zastraszanie (Cha), Zwierzęca empatia (Cha). Opis tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności w
Podręczniku Gracza lub w Rozdziale 2: Umiejętności w
Podręczniku Psioniki.
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu: Władca przerażenia nie zodatkowych biegłości w broni i pancerzu.
Odkryte moce: Na poziomach 2, 4, 5, 7, 8 i 10 władca przerażenia otrzymuje dodatkowe punkty mocy na dzień oraz dostęp do nowoodkrytych mocy, tak
jakby awansował na kolejny poziom klasy manifestującej, której był przedstawicielem, zanim zdecydował się na klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak
żadnych innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie (premiowe atuty, atuty metapsioniczne lub tworzenia przedmiotów, specjalne zdolności
psi-kryształu i tak dalej), z wyjątkiem efektywnego poziomu manifestującego. Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę manifestującą, zanim został
władcą przerażenia, musi zdecydować, z której z nich wynikać punkty mocy na dzień, odkryte moce oraz poziom manifestującego.
Wyczucie woli (zn): Już na 1. poziomie władca przerażenia zyskuje zdolność określania przybliżonej siły woli napotkanych istot, znajdujących
się w promieniu do 18 m. od niego. Siłę woli danej istoty, władca przerażenia określa na podstawie siły generowanej przez nią aury. Siła aury zależy
wyłącznie od wartości Roztropności istoty, a nie od wartości jej Woli, dlatego w pewnych wypadkach może być ona dla władcy myląca. Postać może
użyć tej zdolności na życzenie, dowolną liczbę razy w ciągu dnia, jednak tylko wtedy, gdy ma w rezerwie co najmniej 1 punkt mocy.
| Roztropność |
Siła |
| 1 (lub mniej) -3 |
Przyćmiona |
| 4-7 |
Słaba |
| 8-11 |
Nieznaczna |
| 12-15 |
Silna |
| 16+ |
Wszechogarniająca |
Wzbudzenie strachu (zc): Na 1. poziomie władca przerażenia jest w stanie napełnić strachem jedną, wybraną przez siebie istotę.
Zdolność, poza poniższymi wyjątkami, działa analogicznie do zaklęcia
Powodowanie strachu. Władca może wzbudzić strach w dowolnej istocie
(niezależnie od jej liczby Kostek Wytrzymałości) znajdującej się do 12 m. od niego. Aby oprzeć się działaniu tego efektu, ofierze musi powieść się rzut
obronny na Wolę o ST 15 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Udany rzut obronny oznacza całkowity brak efektu mocy, a niedoszła ofiara może
działać normalnie. Bohater może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie musi zapłacić 2 punkty mocy.
Twierdza lęku (zw): Na 2. poziomie w tej klasie prestiżowej, postać uczy się lepiej wykorzystywać swoje pokłady siły woli. Staje się ona
całkowicie odporna na magiczny i niemagiczny strach oraz otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutów obronnych na Wolę i dodatkowe +1 przeciwko
efektom wpływającym na umysł. Uczy się także lepiej posługiwać niektórymi stylami ataku i obrony psionicznej: otrzymuje premię +1 przy stosowaniu
Ugodzenia umysłu, Zmiażdżenia psychicznego, Bariery mentalnej i
Wieży żelaznej woli. Niestety niektóre style walki psionicznej są
gorzej dostosowane do specyficznego umysłu władcy przerażenia: otrzymuje on karę -1 przy stosowaniu
Bicza ego, Insynuacji id, Pustego
umysłu i
Tarczy myśli. Władca przerażenia jest w stanie korzystać z tej umiejętności tak długo, jak długo ma w rezerwie co najmniej 3 punkty
mocy.
Całun mroku (zn): Na 3. poziomie władca przerażenia uczy się tworzyć z lęków otaczających go istot na wpół materialną aurę, która otacza go na
podobieństwo mgły. Całun mroku wygląda jak kwintesencja mroku, która cieńszymi i grubszymi pasmami oplata władcę przerażenia, ciągle zmieniając
swój kształt. Całun czerpie moc z lęków wszystkich istot znajdujących się w promieniu do 3 m. od władcy przerażenia, a więc im więcej istot, tym
właściwości aury stają się silniejsze.
| Liczba istot |
Premia do Ukrywania |
Szansa na ogłuszenie |
| 1-3 |
+2 |
10% |
| 4-6 |
+3 |
15% |
| 7-9 |
+4 |
20% |
| 10+ |
+5 |
25% |
Premia do Ukrywania: Władca przerażenia otrzymuje premię o podanej wartości do wszystkich testów Ukrywania się w zacienionych i ciemnych
pomieszczeniach.
Szansa na ogłuszenie: Każdy atak (lub nawet niewinny dotyk, o ile władca sobie tego zażyczy) na postać spowitą Całunem mroku, może
skutkować przeskokiem na atakującego niewielkiej ilości skumulowanego w aurze strachu. Po udanym ataku należy wykonać rzut kością procentową, aby
sprawdzić, czy agresorowi udało się uniknąć tego efektu. Jeżeli nie, atakującemu musi powieść się rzut obronny na Wolę o ST 15 + poziom mistrza
przerażenia w tej klasie, lub zostanie on ogłuszony na jedną rundę. Ta zdolność całunu nie wpływa na istoty odporne na strach lub efekty wpływające
na umysł.
Władca przerażenia może wzywać i rozpraszać Całun mroku dowolną ilość razy w ciągu dnia, ale tylko tak długo, jak długo ma w rezerwie co najmniej 6
punktów mocy.
Większe wzbudzenie strachu (zc): Na 3. poziomie tej klasy prestiżowej, postać uczy się używać potężniejszego wariantu
Wzbudzenia
strachu z 1. poziomu.
Większe wzbudzenie strachu działa analogicznie do zdolności
Wzbudzenie strachu, z tym że władca może objąć
nim wszystkie istoty znajdujące się w promieniu do 9 m. od niego, ST rzutu obronnego wynosi 10 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie, a każde
wykorzystanie tej umiejętności kosztuje 3 punkty mocy.
Wzbudzenie paniki (zc): Na 4. poziomie władca przerażenia potrafi tak wpłynąć na wybraną istotę, że ta może na pewien czas oszaleć ze
strachu. Zdolność, z poniższymi wyjątkami, działa analogicznie do czaru
Zakłopotanie. Władca może wzbudzić panikę w dowolnej istocie
znajdującej się do 9 m. od niego. ST testu na Wolę wynosi 15 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Udany rzut obronny oznacza całkowity brak
efektu mocy, a niedoszła ofiara może działać normalnie. Na istoty, które nie odczuwają efektów strachu (jak nieumarli itp.), zdolność ta w ogóle nie ma
wpływu. Bohater może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie musi zapłacić 4 punkty mocy. Taka ilość wykorzystanych
punktów mocy zapewnia działanie zdolności przez 5 rund. Władca może zadeklarować użycie większej liczby punktów mocy – w takim wypadku czas
działania zdolności wydłuża się o 1 turę za każdy dodatkowo wydany punkt mocy.
Straszna aura (zn): Na 5. poziomie skumulowana przez władcę przerażenia energia strachu jest tak wielka, że wpływa ona w znaczący sposób
na jego otoczenie. Podczas walki wszyscy wrogowie postaci otrzymują karę -2 do wszystkich testów ataku przeciwko władcy. Straszna aura działa
jednak nie tylko podczas walki. Dzięki niej władca strachu za każdym razem, kiedy wykonuje test na Dyplomację lub Blefowanie, może użyć swojej
premii z Zastraszania zamiast premii z odpowiedniej umiejętności. Niestety moc ta ma też wpływ negatywny: wszystkie nowo poznane istoty –
niezależnie czy sojusznicy, czy wrogowie, mają do władcy nastawienie o jeden stopień gorsze, niż miałyby w normalnych warunkach. Straszna aura nie
wpływa na istoty niepodatne na strach lub efekty wpływające na umysł. Władca nie może jej rozproszyć (jest ona czymś w stylu efektu ubocznego
działań postaci), choć utrzymuje się ona tylko tak długo, jak długo bohater ma w rezerwie co najmniej 6 punktów mocy.
Płaszcz mroku (zn): Na 6. poziomie zdolność Całun mroku zostaje zastąpiona przez Płaszcz mroku, który zapewnia postaci nowe moce, nie
odbierając przy tym starych. Kiedy władca przerażenia ma na sobie ten quasi-materialny płaszcz, może w dowolnym momencie, kosztem 3 punktów
mocy, wezwać
Ciemność, która utrzymuje się przez godzinę. Prócz tego, władca przerażenia okryty Płaszczem mroku zyskuje osłonę o wielkości
zależnej od liczby istot, których strachem moc się żywi. Ponadto sam płaszcz zwiększa do 6 m. promień okręgu, z którego może czerpać energię
strachu.
| Liczba istot |
Osłona |
| 1-3 |
- |
| 4-6 |
1/4 |
| 7-9 |
1/2 |
| 10+ |
3/4 |
Władca przerażenia może przywoływać i odsyłać Płaszcz mroku w dowolnej chwili, ale tylko dopóty, dopóki ma w rezerwie co najmniej 9 punktów mocy.
Jeżeli postać zejdzie poniżej tego limitu, to nie może wezwać żadnej wersji zdolności, włączając w to Całun mroku.
Większe wzbudzenie paniki (zc): Na 6. poziomie tej klasy prestiżowej, postać uczy się używać potężniejszego wariantu
Wzbudzenia
paniki z 4. poziomu.
Większe wzbudzenie paniki działa analogicznie do zdolności
Wzbudzenie paniki, z tym że władca może objąć nim
wszystkie istoty znajdujące się w promieniu do 6 m. od niego, a ST rzutu obronnego wynosi 10 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Władca
przerażenia może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie musi zapłacić 7 punktów mocy. Taka ilość wykorzystanych punktów
mocy zapewnia działanie zdolności przez 5 rund. Władca może zadeklarować użycie większej liczby punktów mocy – w takim wypadku czas działania
zdolności wydłuża się o 1 turę za każde 2 dodatkowo wydane punkty mocy.
Wzbudzenie przerażenia (zc): Od 7. poziomu władca przerażenia potrafi wzbudzić strach tak ogromny, że skutecznie unieruchamia on
istotę na jakiś czas. Zdolność, poza poniższymi wyjątkami, działa analogicznie do zaklęcia
Wstrzymanie potwora. Władca może wzbudzić
przerażenie w dowolnej istocie znajdującej się do 6 m. od niego. ST testu na Wolę wynosi 15 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Udany rzut
obronny oznacza całkowity brak efektu mocy, a niedoszła ofiara może działać normalnie. Na istoty, które nie odczuwają efektów strachu (jak nieumarli
itp.), zdolność ta w ogóle nie ma wpływu. Bohater może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie musi zapłacić 6 punktów
mocy. Taka ilość wykorzystanych punktów mocy zapewnia działanie zdolności przez 5 rund. Władca może zadeklarować użycie większej liczby punktów
mocy – w takim wypadku czas działania zdolności wydłuża się o 1 turę za każde 2 dodatkowo wydane punkty mocy.
Bastion przerażenia (zw): Na 8. poziomie władca przerażenia niemal do perfekcji doprowadza panowanie nad siłami swego umysłu. Otrzymuje
kolejną premię +1 do rzutów obronnych na Wolę oraz przy stosowaniu
Ugodzenia umysłu, Zmiażdżenia psychicznego, Bariery mentalnej i
Wieży żelaznej woli. Niestety otrzymuje też kolejną karę -1 gdy używa
Bicza ego, Insynuacji id, Pustego umysłu i
Tarczy myśli.
Ponadto postać staje się całkowicie odporna na wszelkie czary i efekty wpływające na umysł. Władca przerażenia jest w stanie korzystać z tej
umiejętności tak długo, jak długo ma w rezerwie co najmniej 9 punktów mocy.
Wezwanie sługi mroku (zn): Na 9. poziomie władca przerażenia tak doskonale opanowuje sztukę władania Płaszczem mroku, że jest w stanie
rozkazać mu, by przekształcił się w obdarzone częściową inteligencją wcielenie czystej ciemności. Zależnie od ilości otaczających postać istot,
mroczny płaszcz jest w stanie ukształtować jeden lub więcej cieni (zobacz:
Księga Potworów - str. 30), które natychmiast zaatakują wrogów
bohatera.
| Liczba istot |
Liczba cieni |
| 1-3 |
- |
| 4-6 |
1k2 |
| 7-9 |
1k4 |
| 10+ |
1k6 |
Cienie stworzone przez Płaszcz mroku nieco różnią się od normalnych cieni: nie posiadają zdolności Stworzenie pomiotu, za to każdy ich skuteczny
atak, poza obrażeniami i obniżeniem wartości atrybutu, skutkuje na ofierze także
Wzbudzeniem strachu (jak zdolność władcy przerażenia – patrz
wyżej). Pod każdym innym względem cienie zachowują się tak, jakby były sprowadzone czarem
Wezwanie potwora. Postać może wezwać cienie z
płaszcza raz dziennie, a dodatkowo musi za to zapłacić 12 punktów mocy. Taka liczba punktów mocy zapewnia cieniom trwanie przez 10 rund lub do
zniszczenia, ale władca przerażenia może przedłużać je do woli, wydając 4 punkty mocy na każdą dodatkową rundę istnienia tworów Płaszcza mroku.
Jeżeli bohater rozkaże stworzyć płaszczowi cienie, to dopóki stworzenia dla niego walczą, nie może on korzystać z żadnych innych mocy zdolności
Płaszcza mroku. W chwili, kiedy cienie zostają odesłane lub zginą, Płaszcz mroku wraca na właściciela i powrotem zapewnia mu wszystkie swoje
moce.
Większe wzbudzenie przerażenia (zc): Na 9. poziomie tej klasy prestiżowej, postać uczy się używać potężniejszego wariantu
Wzbudzenia przerażenia z 7. poziomu.
Większe wzbudzenie przerażenia działa analogicznie do zdolności
Wzbudzenie
przerażenia, z tym że władca może objąć nim wszystkie istoty znajdujące się w promieniu do 3 m. od niego, a ST rzutu obronnego wynosi 10 +
poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Władca przerażenia może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie musi zapłacić 11
punktów mocy. Taka ilość wykorzystanych punktów mocy zapewnia działanie zdolności przez 5 rund. Władca może zadeklarować użycie większej liczby
punktów mocy – w takim wypadku czas działania zdolności wydłuża się o 1 turę za każde 4 dodatkowo wydane punkty mocy.
Wzbudzenie grozy (zc): Na 10. poziomie władca przerażenia potrafi wzbudzić w danej istocie tak wielką grozę, że ta dosłownie kamienieje
ze strachu. Zdolność, poza poniższymi wyjątkami, działa analogicznie do zaklęcia
Ciało w kamień. Władca może wzbudzić grozę w dowolnej
istocie znajdującej się do 3 m. od niego. ST testu na Wolę (nie na Wytrwałość) wynosi 15 + poziom mistrza przerażenia w tej klasie. Udany rzut obronny
oznacza całkowity brak efektu mocy, a niedoszła ofiara może działać normalnie. Na istoty, które nie odczuwają efektów strachu (jak nieumarli itp.) lub
efektów wpływających na umysł, zdolność ta w ogóle nie ma wpływu. Bohater może używać tej zdolności kiedy chce, choć za każde jej wykorzystanie
musi zapłacić 8 punktów mocy.
Waszym zdaniem...
Komentowanie w tym dziale dostępne jest po zalogowaniu.