Wydawało się, że będzie to spokojny, wiosenny dzień. I był, dopóki nie znaleźliśmy rozszarpanego ciała jednego z drwali, tuż koło przeznaczonego do wycinki lasu. Ktoś rzucił, że to pewnie wilki. Ale czy wilki potrafią dokonać takich zniszczeń w ciele ofiary? Nie – wątpiłem, aby to była sprawka zwykłych zwierząt, gdyż wyglądało to na robotę jakiegoś potwora. Ciało było po prostu zmasakrowane. Postanowiłem z paroma innymi łowcami, że dowiemy się, co zadało śmierć drwalowi.
Zastawiliśmy pułapki w nocy, oczekując na naszą bestię. Jednak tej nocy nic się nie pojawiło. Ani następnej. Trzeciego dnia znowu odnaleźliśmy zmasakrowane zwłoki, tym razem po drugiej stronie drwalskiej osady. Zaczęliśmy się niepokoić. Las w końcu był niezbyt duży, więc nic nie powinno umknąć naszej uwadze. Cóż, bestia musiała być niezwykle sprytna.
Sytuacja powtarzała się co pewien czas – zaczęliśmy nawet myśleć o sprowadzeniu grupy poszukiwaczy przygód. Doszliśmy jednak do wniosku, że jedynie by przeszkadzali. Jakimiż byliśmy głupcami...
Przyszła pełnia. Spałem już, gdyż wartę przejął mój przyjaciel, Deyk. Noc wydawała się spokojna, drwale rozchodzili się do namiotów i naprędce zbudowanych domków z bali. Nagle noc przeszyło wycie.
Zbudziłem się, chwytając od razu za łuk i miecz. Przez cały czas towarzyszyło mi wycie i... krzyki? Krzyki zarzynanych i mordowanych ludzi, pólelfów i niziołków. Wybiegłem z namiotu i moim oczom ukazała się scena rodem z najgorszych koszmarów. Dookoła leżały ciała moich towarzyszy oraz wszystkich pracujących przy wyrębie drwali. Wszędzie biegały wilki z pyskami zbryzganymi krwią, łapami zostawiając ślady na i tak mokrej już od posoki ziemi. Ognisko, rozpalone przez drwali, dodawało tej scenerii cech prawdziwego piekła. Wszyscy nie żyli, przetrwałem tylko ja. Wiedząc, że zaraz ujrzy mnie któraś z bestii, postanowiłem nie sprzedać mojej skóry aż tak łatwo. Napiąłem łuk, wycelowałem i... dosłyszałem za mną prawie ludzki głos, brzmiący jak mieszanina warczenia i człowieczej mowy:
- Odłóż broń, człowieczku, a może przeżyjesz.
Obejrzałem się i prawie zemdlałem. Przede mną stała wysoka na prawie trzy metry postać wyglądająca na połączenie wilka i człowieka. 'Wilkołak', pomyślałem, po raz pierwszy widząc tą istotę nie na rycinie. Likantrop nagle zaczął się zmieniać i ujrzałem starszego, dobrze zbudowanego mężczyznę o długich, brązowych włosach. Patrzył się na mnie przenikliwym wzrokiem, niczym łowca na swą ofiarę. Po chwili zawył głośno w noc. Wilki dookoła przysiadły, stając się potulne jak baranki. Wilkołak spojrzał na mnie i rzekł:
- Puszczę cię wolno. Żadne z moich braci i sióstr cię nie tknie. Idź i przekaż swojemu królowi, że ten las jest nasz i nikt, podkreślam - NIKT go nie tknie! A teraz uciekaj, człowieczku!
I uciekłem, zostawiając za sobą miejsce rzezi. Przyrzekłem sobie, że już nigdy, ale to nigdy nie opuszczę miasta...
Adam Callh - były królewski łowca
Dla wielu istot likantropia jest straszliwą chorobą - przekleństwem, które należy zwalczać w zarodku. Niekontrolowane przemiany, napady szału, ciągły strach o bliskie sercu osoby. Istnieją przeróżne rodzaje zwierzołaków: praworządne i honorowe niedźwiedziołaki, pełne furii wilkołaki, czy też przebiegłe szczurołaki. Każde z nich zostało zarażone ugryzieniem innego zmiennokształtnego lub obdarzone klątwą z powodu zaklęcia. I większość cierpi z tego powodu katusze.
Niektóre osobniki jednak uczą się żyć ze swoim przekleństwem. Zdobywają pełną kontrolę nad swymi przemianami, wykorzystując potencjał płynący ze swego stanu. Nazywają likantropię darem. Podnoszą swoje umiejętności i osiągają cele dzięki niej. Często poświęcają życie ochronie zwierząt, od których się wywodzą, oraz natury. Stają się wojownikami pełni.
Drogę tej klasy prestiżowej najczęściej obierają ci, którzy mają największy kontakt z naturą i najczęściej zostają zarażeni likantropią, czyli tropiciele i druidzi. Nierzadko zdarza się, że i barbarzyńcy stają się wojownikami pełni, czasem poprzez plemienne rytuały. Inni poszukiwacze raczej nie zostają wojownikami pełni, chyba że zmusi ich do tego sytuacja, jak na przykład nie uleczona likantropia.
Kość Wytrzymałości: k10.
Tabela 1-1: Wojownik pełni
Specjalne | |||||
Kontrolowana przemiana | |||||
Księżycowa siła, Więź ze zwierzętami | |||||
Regeneracja | |||||
Węch, Zwierzęcy zew | |||||
Dziki szał |
Wymagania
Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać wojownikiem pełni.
Bazowa premia do ataku: +5.
Kontrolowanie kształtu: Ranga 8.
Tajniki dziczy: Ranga 8.
Specjalne: Postać musi być zarażona likantropią (w dowolnej formie).
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe wojownika pełni (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Ciche poruszanie (Zr), Kontrolowanie kształtu (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Skakanie (S), Tajniki dziczy (Rzt), Ukrywanie (Zr), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunku (Rzt), Zauważenie (Rzt), Zwierzęca empatia (Cha). Opis tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4: Umiejętności w Podręczniku Gracza.
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu: Wojownik pełni biegle posługuje się lekkimi pancerzami, tarczami oraz bronią prostą i żołnierską.
Kontrolowana przemiana (zw): Już na 1. poziomie wojownik pełni tak dobrze opanował sztukę transformacji w zwierzę lub hybrydę, że kiedy tylko zechce może przybrać inną formę, bez konieczności wykonywania testu na Wolę. Poza tym nie musi on przemieniać się przymusowo w czasie pełni.
Księżycowa siła (zw): Od 2. poziomu, ilekroć wojownik pełni przybierze formę hybrydy lub zwierzęcia w czasie pełni księżyca, otrzymuje premie +2 do Siły, +2 do Zręczności oraz dodatkowe 5 pw. Premie utrzymują się tak długo, jak długo postać pozostaje w jednej z tych dwóch form lub do końca pełni. Aby z nich korzystać, wojownik pełni nie musi widzieć księżyca.
Więź ze zwierzętami: Od 2. poziomu wojownika pełni zaczyna łączyć szczególna więź ze zwierzętami, które odzwierciedlają jego dziką naturę. Gdy postać jest w formie ludzkiej, otrzymuje premię +6 do testów Zwierzęcej empatii względem zwierząt, których formę może przybrać, oraz ich złowieszczych odpowiedników.
Regeneracja (zw): Od 3. poziomu likantropijna redukcja obrażeń wojownika pełni dotyczy również obrażeń zadawanych umagicznioną bronią (obrażenia zadane bronią srebrną nadal omijają redukcję). Poza tym regeneruje on 1 punkt wytrzymałości na rundę.
Węch: Na 4. poziomie wojownik pełni otrzymuje atut Węch*, o ile jeszcze go nie posiada.
Zwierzęcy zew (zw): Od 4 poziomu wojownik pełni raz dziennie, w akcji całorundowej, po wydobyciu z siebie określonego dźwięku, może przyzwać do siebie 1k4 zwierząt odpowiadających charakterowi jego likantropijnego przekleństwa. Czas ich przybycia określa Mistrz Podziemi, zależnie od miejsca przebywania wojownika pełni i dostępności danego gatunku zwierząt na obszarze. Przywołane stworzenia ślepo służą wojownikowi pełni (tak, jakby znajdowały się pod wpływem zaklęcia Dominacja nad zwierzęciem, z tym wyjątkiem, że nie sprzeciwią się nawet, jeśli kontrolujący pośle je na pewną śmierć). Po wykonaniu pojedynczego polecenia wydanego przez przyzywającego, zwierzęta odchodzą, chyba że same postanowią inaczej.
Dziki szał (zw): Na 5. poziomie wojownik pełni zdobywa nadzwyczajną zdolność wpadania w krwawy, bezlitosny szał, podczas którego z furią atakuje swych wrogów. Szał ten trwa liczbę rund równą wartości premii z Budowy wojownika pełni +1. W każdej kolejnej rundzie jego trwania wojownik pełni otrzymuje kumulatywną premię +1 do testów ataku i obrażeń (maks. +6), ale, z powodu utraty olbrzymich ilości energii, co rundę otrzymuje również 1k10 stłuczeń. Po zakończeniu szału wojownik pełni jest zawsze zmęczony przez ilość rund równą ilości rund trwania Dzikiego szału. Przykład: Kargoth jest wojownikiem pełni 5. poziomu i wpada w Dziki szał. W pierwszej rundzie szału otrzyma 1k10 stłuczeń oraz premię +1 do testów ataku i obrażeń. W drugiej rundzie szału premia do testów ataku i obrażeń wyniesie +2, a Kargoth otrzyma kolejne 1k10 stłuczeń. Wartość Budowy Kargotha wynosi 14, więc trzecia runda Dzikiego szału będzie zarazem ostatnią jego rundą – podczas jej trwania wojownik pełni otrzymuje kolejne 1k10 stłuczeń, a premia do jego testów ataku i obrażeń zwiększa się do +3. Czwarta runda po wpadnięciu w Dziki szał skutkuje dla Kargotha jego zakończeniem oraz zmęczeniem, które utrzymywać się będzie łącznie przez trzy rundy.
*atut z suplementu Władcy Dziczy.