» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Wybrzeże Mieczy - informacje ogólne

Wybrzeże Mieczy - informacje ogólne


wersja do druku
Redakcja: Piotr 'Rebound' Brewczyński
Ilustracje: Verghityax, Elven_Witch

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

 

Witajcie, zacni czytelnicy. Witajcie na Wybrzeżu Mieczy. Zowią mnie Gunnlaug Ormstunga. Mam nadzieję, że mój przewodnik po tych terenach pomoże Wam w podróżach. Jednakowoż, przestrogi na jego kartach zawarte z należytą powagą potraktujcie, ażeby potem rodzicielki Wasze nie słały do mnie listów z obelgami albo oskarżeniami o deprawację ich latorośli, jeśli kto Wam czerepy porozbija.

Wybrzeże Mieczy to teren nader rozległy, ciągnący się od Świecowej Wieży na południu, aż po Luskan na północy. Niektórzy uczeni Zachodnich Ziem Centralnych zaliczają do tego rejonu jeszcze Amn, Tethyr i Calimshan, wszelako mieszkańcy tych ziem stanowczo odcinają się od takiej próby klasyfikacji, albowiem, w ich mniemaniu, jest to równoznaczne z wrzucaniem ich do jednego wora z barbarzyńcami. W tej części mego przewodnika zawarty zostanie jedynie opis Wybrzeża Mieczy od Świecowej Wieży po Kheldrivver. Lokacjom na północ od Trollowych Wzgórz w kolejnej części sprawiedliwość uczynię. Trzymany przez Was grimuar nie obejmuje również miejsc znajdujących się na Polach Umarłych, gdyż regionowi temu oddzielna się publikacja należy.

Nim do sedna przejdę, elementarną uwagę poczynić muszę. Mianowicie, zakarbujcie sobie w pamięci, iż Wybrzeże Mieczy, lubo posiadające kilka przysiółków cywilizacji, to przede wszystkim dzicz. I to dzicz wielce niebezpieczna, zamieszkała przez najrozmaitsze istoty. Grasują tu zarówno bandy łotrów wszelkiego autoramentu, jak i hordy hobgoblinów li też trolli. Pomyślcie więc dwa razy, zanim swą bezpieczną przystań opuścicie, bowiem Wybrzeże Mieczy to nie miejsce dla fircyków i birbantów, co to potrafią tylko językiem fechtować i dusery prawić. Tutaj sprawiedliwość kończy się na czubku ostrza, a litera prawa dociera jedynie do takich metropolii jak Wrota Baldura. Powód tego leży w naturze i mentalności mieszkańców Wybrzeża. Nie wliczając ludności napływowej, są to osoby o chaotycznych skłonnościach i uporze godnym bawołu, a do tego nawykłe do trudnych warunków życia. Nie znoszą oni żadnej większej władzy nad sobą, toteż monarchie li inne ustroje polityczne tej maści nie mają tu prawa bytu. Było w historii wiele prób utworzenia królestw na tych terenach, atoli żadne z nich dłuższego czasu nie przetrwało i w gruzach legło, będąc teraz jeno smętną pamiątką minionych wieków i niezrealizowanych marzeń.

Nie wiadomo dokładnie, od czego pochodzi nazwa tej części Ziem Centralnych, lecz istnieją na ten temat dwie teorie. Pierwsza z nich głosi, jako to Wybrzeże Mieczy zawdzięcza swe miano białym, nadmorskim, strzelającym w niebo klifom, jakich znaleźć tu można bez liku. Podług drugiej teorii nazwa miała się rzekomo wziąć od rozlicznych hazardów, w jakie obfituje ten region.

Zastanawiało Was kiedy, gwoli czego Wybrzeże Mieczy tak niewiele portów posiada? Odpowiedź jest prosta: zdradliwa linia brzegowa, naznaczona mieliznami i wystającymi skałami, co to rozpruwają statki niczym smocze kły. Dzięki znikomej konkurencji, miejsca takie jak Wrota Baldura i Waterdeep urosły na znaczeniu, a i olbrzymie czerpią z tego dochody. Rzecz jasna, transport dóbr nie tylko Morzem Mieczy się odbywa. Wiele karawan mknie lądem, czemu służy Trakt Nadbrzeżny ciągnący się do Trollowych Wzgórz, gdzie łączy się z Kupieckim Traktem. Jest to istny raj dla najemników, z których wielu najmuje się do ochrony przemierzających te ziemie kupców. Również rzeka Chionthar pełni ważną funkcję handlową. Nią to wszak podążają towary do Elturel, Scornubel, Berdusk i Iriaebor.

Kręta Woda, lubo nie tak wartka jak rzeka Chionthar, nie nadaje się do spływów, albowiem jest ona straszliwie mętna i przez mokradła biegnie, zaś na odcinku między Brodem Trollowego Szponu a Mostem Boareskyr zatruta jest esencją Bhaala i żadną miarą się do spożycia nie nadaje.

Na zachód od Pomocnej Dłoni rozciąga się pradawna Knieja Otulisko, gęstsza niźli najbujniejsza krasnoludzka broda. Śród rosnących w niej drzew przeważają wiązy, buki i felsule. Gremliny, świerszczyki, satyrowie i drzewa wisielców to tylko niektóre z monstrów, na jakie można się tu natknąć. Liczba zamieszkujących Knieję Otulisko bestii jest tak wielka, że nie sposób przespacerować się tym lasem, ażeby co kilka kroków nie napatoczyć się na jakie plugastwo. Co więcej, agresywne nastawienie tych istot sprawia, iż tym trudniej uniknąć konfliktu z nimi. Mędrcy twierdzą, że gdzieś pośród zakamarków Kniei mieszczą się portale, ale nikt nie wie, dokąd mogą one prowadzić. A przynajmniej nikt nie wrócił żyw, aby o tym opowiedzieć. Nieco na południe od samej Kniei znajduje się mała zatoka, którą ludzie zowią Zatoką Otulisko, elfy zaś Raetheless. W jej obrębie natknąć się można na ruiny sześciu wiosek rybackich, co to w stan takowy popadły na skutek napaści potworów z Kniei i piratów z Morza Mieczy. Idąc od Świecowej Wieży, wprzódy na południowym skraju Kniei Otulisko leży Ausabbason, który wciąż łączy z Traktem Nadbrzeżnym szlak wyryty w ziemi przez jeżdżące nim wozy. Dalej na północ znajduje się nawiedzane przez potwory Borlyth. Skręcając na zachód dotrzecie do Skały Sumbur, a następnie do Eldelorr. W tym miejscu, kierując się na południe, gdzie w morze wrzyna się przylądek w kształcie żądła, zwany Przylądkiem Raeth, ujrzycie ruiny Calyaun. Ostatnią z wiosek jest Szczerba Orthula. Chatki w każdej z tych osad z kamienia wzniesiono, zaś podparte drzewami i palami dachy z łupków wykonano.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rozległy Las Ostrych Kłów to jeszcze bardziej niegościnne miejsce niż Knieja Otulisko. Wiadomo o nim bardzo niewiele, a to z prostej przyczyny. Przestąpić jego progi to jak jakby wejść na turniej łuczniczy z tarczą wymalowaną na głowie. Mówiąc krótko, pewna śmierć. Wedle plotek las ten zamieszkują satyrowie, driady i hydry, a krom tego i potwory, o których lepiej nie słuchać na trzeźwo. Niegdyś mieszkańcy Wrót Baldura wysyłali tu drwali i chadzali na polowania, atoli liczne niebezpieczeństwa i równie liczne przypadki śmiertelne rychło odwiodły ich od tej praktyki. Uczone głowy utrzymują, że w Lesie Ostrych Kłów nie ma żadnych elfów. Ponadto istnieje legenda, która mówi o ruinach starożytnego miasta znajdujących się gdzieś w mrocznych ostępach lasu.

Są jednak na Wybrzeżu Mieczy ruiny, których istnienie nie jest owiane mgłą tajemnicy. Jedne z bardziej znanych to wioska Brodu Trollowego Szponu, której poświęcony zostanie osobny rozdział. Inne warte eksploracji miejsce to Iglica Brzasku - leżący na północnym brzegu rzeki Chionthar klasztor poświęcony Lathanderowi. W 1177 roku RD został on zniszczony w trakcie wojny pomiędzy dwoma samozwańczymi książętami. Stało się tak gwoli faktu, iż Iglica Brzasku była doskonałym punktem strategicznym, a bracia zakonni kontrolowali prom, którym można było przewozić ludzi z jednego brzegu rzeki na drugi.

Na wschód od Wrót Baldura, w miejscu, gdzie Ścieżka Thundara z Traktem Nadbrzeżnym się zbiega, znajduje się Cytadela Strategii Militarnej. Ten mały zamek wzniósł Taric Krwawy Sokół za skarby zrabowane wodzowi orczej hordy. W chwili, gdy rozpoczął się Czas Kłopotów, twierdzą zarządzała Lady Kaitlin Tindall Krwawy Sokół. W jej ciało wstąpiła esencja Czerwonej Rycerki i pod jej to wpływem Kaitlin wyprawiła się razem ze swą Kompanią Czerwonego Jastrzębia, ażeby usiec monstra, jakie wypełzły z Lasu Tethir. Gdy powróciła do rodzinnej warowni, zastała jedynie zgliszcza. Przysiągłszy zemstę, Kaitlin stopniowo odbudowała zamek i uczyniła zeń świątynię Czerwonej Rycerki. Dzisiaj ściany Cytadeli zdobi wzór szachownicy, wykonany z białego i czerwonego marmuru, zaś główną część fortecy wieńczy krwistoczerwona kopuła. Lady Kaitlin prowadzi w Cytadeli szkołę strategii, do której może uczęszczać każdy, kogo na to stać, a wypada nadmienić, że kształcą się w niej przyszli dowódcy armii różnych krain. W obrębie kilku kilometrów wokół zamku rozciągają się ziemie pieczołowicie uprawianie przez wieśniaków, co to się pod egidą Cytadeli znajdują.

Na zachód od Świecowej Wieży z Morza Mieczy wyłania się archipelag siedmiu granitowych wysepek. Najbliżej lądu znajduje się Thelve, która to aż trzema zamczyskami się szczyci: jednym na wschodnim brzegu, na klifie spoglądającym na Świecową Wieżę, drugim w swym południowo-zachodnim rogu, trzecim zaś na skalnym wzniesieniu na północy. Wszystkie fortece zbudowane z kamienia zostały i każdą z nich licz zamieszkuje wraz ze swymi potwornymi sługami. Onegdaj troje magów, znani jako Trójka Zmierzchu (jeden mężczyzna i dwie kobiety), w kordialnych stosunkach pozostawali, zanim w nieumarły stan przeszli. Nazwa Thelve najpewniej z gnomiego języka się wywodzi, bowiem wiele lat temu wyspa była domem dla klanu gnomów, nim magowie ich nie zniewolili i nie wyniszczyli przy budowie piwnic pod twierdzami się rozciągających. Żeglarze twierdzą, iż jeno głupcy spędzają noc na Thelve, gdyż wałęsające się bestie liczy atakują każdego intruza, jakiego spotkają. Wyspa posiada trzy zatoki, w których to kotwicę rzucić można. Jedna z nich to Kryjówka Mreskera na wschodnim wybrzeżu, mająca kształt półksiężyca. Ostatnim wartym odnotowania miejscem na Thelve jest leżące na zachodnim krańcu północnego brzegu, spore słodkowodne bagno - Kości Taglana, nazwane tak na cześć kapitana piratów, którego własna załoga zaszlachtowała i wrzuciła w trzęsawisko na skutek kłótni o sens zakopywania tu zrabowanych skarbów. Jak widać, załoga sensu takowego nie dostrzegła.

Na południowy zachód od Thelve rozciąga się maleńka Askalet o kształcie diamentu, a przynajmniej czegoś, co wygląda jak diament wsadzony w imadło i obity młotkiem. Wyspę tą zasnuwają gęste mgły, a w jej sercu mieści się zadrzewiona dolinka, w której bije kilka słodkowodnych źródełek. Woda z nich spływa do niewielkiego jeziora. Wokół tego zbiornika wodnego wyrasta z ziemi skaliste wzgórze podziurawione tuzinem jaskiń. Askalet zamieszkują głównie jelenie oraz kilka sowoniedźwiedzi. Krom wzniesień i zagajników, na wyspie odwiedzić można trzy ruiny: wielką, kamienną chatę, takiż dwór oraz zamek. Zamek ów, wzniesiony na wschodnim brzegu, najistotniejszą jest z tych ruin, albowiem niegdyś żył w nim mag Askalath (stąd nazwa wyspy) - czarodziej o znacznej potędze. W jego wieży mieści się wyrzezany w litej skale szyb, tak głęboki, że po najdłuższej nawet linie to dna jego dotrzeć się nie da. Niektórzy mędrcy spekulują, iż tunel ten aż do Podmroku prowadzi.

Na zachód od Askalet wystaje z morza kolejna mała wysepka: Arthoum. Ze wszystkich siedmiu jest ona tą, którą winniście najbardziej omijać. Nie dlatego, iżby tak niebezpieczną była. Jest po prostu równie ciekawa jak księgi rachunkowe. Są tu jeno skały, skały i jeszcze raz skały, podziurawione jak rzeszoto, tak, że przy każdej większej fali z otworów na powierzchni tryskają gejzery wody. Nie da się tu zakotwiczyć, a jedynymi stworzeniami nawiedzającymi to miejsca są morskie drapieżniki i ptactwo.

Ostatnią z maleńkich wysp jest Grobowiec Nairna, znajdujący się na północny zachód od Thelve. Nazwa wzięła się od dawnego poszukiwacza przygód, który zaginął w tutejszej krasnoludzkiej krypcie. Kryptę zaś splądrowano wieki temu, a teraz jej sekretów strzegą upiory li jeszcze gorsze istoty. Z jakiegoś nieznanego powodu wyspa jest zupełnie pozbawiona życia - unikają jej nawet ptaki. Grobowiec Nairna to miejsce pełne stromych skał i gęstych, skarłowaciałych zagajników. Pod powierzchnią wyspy mieści się kompleks krasnoludzkich tuneli i komnat, a niektóre przejścia wiodą aż do Podmroku. Jeden z tuneli łączy się z podziemiami Świecowej Wieży, wszelako trzeba uważać wybierając się tą trasą, ponieważ wielkiej biblioteki strzeże od tej strony smoczyca Miirym.

Zdążając na zachód od Grobowca Nairna dopłyniecie do Sklorn, wyspy notorycznie odwiedzanej przez piratów. Nazwa najprawdopodobniej wywodzi się od klanu ludzi lub nawet pół-orków zamieszkującego to miejsce dawno temu. Wyspa jest skalista, posiada kilka źródeł słodkiej wody oraz dwie zatoki z możliwością zakotwiczenia. Plaże Sklorn to istne cmentarzysko statków: rozbitych, na wpół spalonych tudzież częściowo zatopionych; ponure świadectwo działalności korsarzy. Krom piratów, wyspa ta stanowi schronienie dla rozmaitych potworów oraz rozbitków, którzy najwyraźniej zaleźli Umberlee za łuskę i w efekcie znaleźli się na tym niegościnnym skrawku lądu.

Dokładnie na południe od Sklorn znajduje się wyspa bardzo doń zbliżona rozmiarem, Unglur. Podobnie, jak ta pierwsza, Unglur posiada kilka grot, jest siedliskiem piratów, a jej plaże zaśmiecają wraki okrętów i statków. Atoli jest i różnica, gdyż nie ma nań źródeł słodkiej wody. Nazwa pochodzi od Unglura, krwiożerczego pirata, którego niespokojna dusza błąka się obecnie po wyspie.

Raerest to największa i najbardziej wysunięta na zachód wyspa z całego archipelagu, której zachodnie wybrzeże zdobi długie pasmo wysokich skał, zwane śród morskich wilków Tarczą. W samym sercu Raerest znajdują się trzy filigranowe, słodkowodne jeziora, a na północ od nich bagno zamieszkałe przez jaszczuroludzi, którzy uważają, że wyspa jest ich własnością. Z tego też powodu wałęsają się i polują gdzie im się żywnie podoba, lubo nie przepadają za otwartymi konfrontacjami i wolą atakować przeciwników z zaskoczenia. Na południu wschodniego brzegu rozciąga się rozległa zatoka, gdzie niszczeją zmurszałe ruiny Ryczącej Grzywy - starodawnej pirackiej twierdzy, niemal zrównanej z ziemią przez jedno z Trójki Zmierzchu. Wieść niesie, iż pod kamiennymi rumowiskami nadal spoczywają wiekowe skarby, lecz dostępu do nich bronią straszliwe monstra, które licz przywlókł ze sobą na wyspę.

Special thanks go to Ed Greenwood who gave me permission to use some of the info he published on candlekeep.com.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


amnezjusz
    Respect :)
Ocena:
0
Kolejny świetny tekst. Nie ma się tu co rozwodzić, czekamy na ciąg dalszy :)
04-09-2006 17:14
Cahir
    Amnezjuszu
Ocena:
0
Tekstów Verga z serii Wybrzeże Mieczy jest już sporo, będą się one ukazywać sukcesywnie na łamach naszej strony. To jest tylko wstęp (bardzo przyjemny zresztą):)
04-09-2006 17:22
amnezjusz
    Cahir
Ocena:
0
Wiem, że to nie koniec i tym bardziej nie moge doczekac się ciągu dalszego :)
04-09-2006 18:10
Radnon
    Szczere gratulacje.
Ocena:
0
Świetny artykuł, ciekawy, konkretny i co najważniejsze na temat. Jeden z lepszych jakie miałem okazję czytać. Brawo i, podobnie jak amnezjusz, czekam na dalszy ciąg:)
04-09-2006 18:16
Lendir
   
Ocena:
0
Bardzo dobry i ciekawy tekst. Gratulacje.
04-09-2006 18:42
~Meredith

Użytkownik niezarejestrowany
    Gratuluję
Ocena:
0
Bardzo interesujący tekst. Jako osoba nowa w środowisku fantasy mogę się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy. Pozostaje mi pogratulować talentu autorowi :)
04-09-2006 23:00
~Maklojn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A gdzie Candlekeep?
05-09-2006 23:05
amnezjusz
    Maklojn
Ocena:
0
O Candlekeep (Świecowej Wieży) mowa będzie w kolejnych tekstach :)
Tako rzecze Mędrzec Ezjusz ;)
05-09-2006 23:20
Qball
   
Ocena:
0
Noo, świetny tekst. Zresztączego innego się mozna było spodziewać?

Jedno tylko zastrzeżenie:
Askalet zamieszkują głównie jelenie oraz kilka sowodźwiedzi

Nie słyszałem o sowodźwiedziach, zaś o sowoniedźwiedziach owszem;)
06-09-2006 02:08
Verghityax
   
Ocena:
0
Qball, dzięki, już poprawione :)
06-09-2006 10:03
~Yarpen

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świecowa wieża? Może lepiej Twierdza Świecy, Wieża Świecy? Tak bym to tłumaczył, jeżeli już - chociaż lepiej pozostać przy angielskiej nazwie.
07-09-2006 17:00
Verghityax
   
Ocena:
0
Ja też bym optował za Świecową Twierdzą albo czymś w tym rodzaju, ale, niestety, musimy się trzymać oficjalnego polskiego przekładu, jak nieudolny by nie był.
07-09-2006 17:14
Fingor
   
Ocena:
0
świetny artykuł
12-09-2006 15:09
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawy tekst. Chciałem sie tylko zapytać czy jest on zgodny z oficjalnymi informacjami z Forgotten Realms?
04-11-2006 11:50
Verghityax
   
Ocena:
0
Jak najbardziej jest. W swoich tekstach zamieszczam tylko oficjalne informacje.
06-11-2006 14:07
~Tajemniczy Wojownik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Arcydzieło!!!
25-11-2006 22:00
~Gerald

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobre!!
Ocena:
0
Treściwe streszczenie geografii wybrzeży mieczy. Brawa autorowi tekstu!!!!!!!!!
14-03-2007 15:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.