» Po sąsiedzku: D&D » Z pamiętnika młodego Mistrza

Z pamiętnika młodego Mistrza


wersja do druku

Krok pierwszy – przełam się

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Z pamiętnika młodego Mistrza

Pamiętacie swój pierwszy raz z RPG? Ja zetknąłem się z nim dosyć późno. Zbliżał się koniec liceum, gdy w pewien deszczowy dzień utknąłem na przystanku autobusowym ze znajomym, któremu daleko było do tego, bym mógł nazwać go dobrym kolegą. Znaliśmy się w zasadzie tylko z widzenia, no ale to akurat inna historia. Owego dnia zaczęliśmy rozmowę nieco z przymusu. Ot, litry wody, które widocznie wystarczająco długo bujały już w przestworzach, skazały nas na siebie. Od tematu, do tematu, aż znienacka Przemek zaczął rozwijać przede mną wizję niecodziennej rozgrywki polegającej na przenoszeniu się w cudowny świat wyobraźni, gdzie przeżyć można było wspaniałe przygody. Pamiętam dobrze z jakim podekscytowaniem opowiadał mi o ostatnich rozegranych sesjach. Wiedziałem, że muszę spróbować. Tak oto rozpoczęła się moja przygoda z Warhammerem. Niestety nie trwała ona długo, gdyż niedługo potem wyjechałem na studia do Wrocławia, gdzie poznałem moją prawdziwą RPG-ową miłość, której jestem wierny do dzisiaj – Dungeons & Dragons.

Mistrzem Gry zostałem stosunkowo szybko… Nie, to chyba nadużycie. Swoją pierwszą sesję poprowadziłem stosunkowo szybko – tak lepiej. Nie znałem jeszcze dobrze systemu. Podręcznik Gracza przejrzałem na tyle, by móc samodzielnie stworzyć w miarę działającą postać i zadręczać, od czasu do czasu, pytaniami naszego Mistrza Gry. Niestety ów osobnik akurat przechodził okres przesycenia. Brakowało mu weny do tworzenia przygód, a samo prowadzenie sesji nie sprawiało mu takiej przyjemności co zwykle - każdy z nas chyba czasami tego doświadcza. Ja byłem dokładnie na przeciwległym biegunie. Świeży w towarzystwie, przed nowym systemem, który mnie oczarował – czułem niedosyt za każdym razem gdy sesja się kończyła. Nasz MG zaproponował mi, że skoro zapał czuć ode mnie na kilometr, to powinienem sam spróbować poprowadzić sesję, a on chętnie wcieli się w rolę gracza. Broniłem się rękami i nogami, wydawało mi się to niedorzeczne, żebym ja, osoba która nie ogarnęła nawet do końca Podręcznika Gracza, poprowadził sesję. Mijały dni bez D&D, a ja powoli dojrzewałem do myśli, że albo się przełamię, albo będę wiecznie skazany na łaskę kogoś innego. Udało się, od tej chwili wszystko się zmieniło. Sesja RPG nabrała nowego wymiaru.

Z poprowadzeniem pierwszej sesji jest jak z nauką pływania. Obserwujesz ruchy i zachowanie osoby, od której się uczysz. Powtarzasz te ruchy przy brzegu, udaje ci się utrzymać na wodzie, jednak świadomość, że możesz stracić grunt po nogami, gdy tylko oddalisz się samodzielnie, paraliżuje cię. Nagle zapominasz wszystkiego o czym się nauczyłeś, toniesz. Największym problemem jest się przełamać, gdy raz wypłyniesz na głęboką wodę wszystkie lęki znikną, jak poranna rosa. Nie musisz pływać doskonale, wystarczy, że potrafisz utrzymać się na powierzchni – nie masz obowiązku znać całej mechaniki, każdej zasady, wystarczy, że będziesz znał podstawy, te same, które pozwoliły ci cieszyć się grą. Przemyśl to.

I jak? Zdecydowałeś się? Nie martw się to normalne, że masz obawy i nie jesteś pewien czy sobie poradzisz, ale będzie dobrze – zaufaj mi. Zacznijmy może od graczy. Zapewne uważasz, że dobrze by było, żeby byli oni tak samo początkujący, jak ty. Dzięki temu będziesz postrzegany, jako wszechwiedzący i teoretycznie nikt nie będzie próbował z tobą dyskutować o mechanice, a ciebie ominie presja, że ktoś znający system zarzuci ci nieznajomość zasad. Z drugiej strony doświadczony gracz zawsze może cię wspomóc i wziąć w pewnych momentach ciężar gry na siebie, na przykład zadając ci dodatkowe pytania o kluczowe elementy pomieszczenia, w którym znajduje się drużyna. Zarówno w jednym i w drugim przypadku najlepiej z graczami najzwyczajniej w świecie porozmawiać, informując ich, że jest to twoja pierwsza sesja i żeby brali to pod uwagę. Takie otwarte postawienie rzeczy oczywistych może ci pomóc, zwłaszcza jeżeli akurat w twojej drużynie znajduje się indywidualność, której polemizowanie z każdym i o wszystko, sprawia wyjątkową przyjemność. W każdym bądź razie taka rozmowa na pewno nie zaszkodzi.

No dobrze mamy już bardziej lub mniej doświadczoną drużynę, teraz wypadałoby przygotować scenariusz sesji. Jako, że jest to twój debiut odradzam próby planowania całej kampanii, to jest wybiegania za daleko w przyszłość, choć takich pomysłów miałbyś pewnie wiele. Nie polecam również korzystania z gotowych przygód. Im więcej tego dnia będzie pochodzić od ciebie, tym więcej będziesz miał przemyśleń i spostrzeżeń, a ponadto zyskasz nie lada satysfakcję i energię do prowadzenia następnych sesji. Twoja pierwsza gra może, a nawet powinna, dotyczyć pojedynczego epizodu. Opowiadać o wydarzeniu oderwanym od ewentualnych dalszych losów twoich bohaterów. Po pierwsze będziesz mógł się na niej maksymalnie skoncentrować, a po drugie nie będziesz musiał się martwić, że to, co zrobią podczas niej gracze, utrudni ci życie w przyszłości. Jeżeli chodzi o fabułę, to dziś nie ona będzie najważniejsza. Możesz przygotować najbardziej sztampowy scenariusz jaki przyjdzie ci do głowy. Porwana niewiasta, czy banda goblinów załatwiająca potrzeby fizjologiczne do wiejskiej studni, doskonale się sprawdzą, gdyż łatwo będzie ci zapanować nad wydarzeniami i będziesz mógł skoncentrować się na tym co wymyśliłeś. Przygotuj sobie plan wydarzeń i zaznacz momenty kluczowe w twojej opowieści. Zastanów się w jaki sposób gracze mają przejść z punktu A do punktu B i dalej. Dodatkowo opracuj plan awaryjny na wypadek, gdyby jakimś magicznym sposobem gracze zeszli z ścieżki, którą chciałeś ich poprowadzić. Nie zastanawiaj się za długo w jaki sposób mogliby to zrobić – ile byś czasu na to nie poświęcił to i tak zawsze mogą cię czymś zaskoczyć. Ze względu na to, że dopiero zaczynasz, gracze na pewno nie będą mieli nic przeciwko, jeżeli wrzucisz ich postacie w swoją konwencję, sugerując im, że są najemnikami, którzy przybyli do danego miejsca, żeby dorobić trochę grosza, czy też altruistami, którzy są gotowi bezinteresownie pomagać uciśnionym. Tak, wiem, że jest to wszystko bardzo liniowe i mało ma wspólnego z możliwościami, które daję RPG, jednak od czegoś trzeba zacząć, prawda? Poza tym gracze i tak cię zaskoczą, niezależnie od tego, jak dobrze się przygotujesz i jak liniową fabułę wymyślisz, dlatego dobrze, żebyś miał jak najwięcej rzeczy pod kontrolą, aby twoja pierwsza sesja nie polegała jedynie na wychodzeniu z opresji spowodowanych wyłamywaniem się z ram, którymi ograniczyłeś przygodę. Tak na marginesie, to zaskakiwanie przez graczy to jedna z rzeczy, którą szybko bardzo polubisz.

Nie bój się robić notatek. Ba, nawet możesz przygotować sobie gotowe opisy pomieszczeń, czy BNów. Możesz być nieco stremowany, więc czytanie z kartki, choć nie wygląda za dobrze jest lepsze niż jąkanie się w kluczowym momencie. Nie twórz wielu postaci i nie zagłębiaj się za bardzo w ich charakterystykę. Wymyśl każdemu po jednej cesze szczególnej i staraj się ją akcentować przy odgrywaniu postaci. Na potrzeby dzisiejszej sesji wystarczająca będzie nawet jedna postać, która zleci zadanie drużynie, to na niej się skoncentruj. Masz już plan.

W dzień sesji znajdź chwilę, by przejrzeć notatki, rozegrać w głowie jej przebieg, a nawet powtórz na głos, przed lustrem ważniejsze kwestie. Bądź skoncentrowany, ale nie zapominaj, że to tylko zabawa. A już podczas samej sesji bądź kreatywny, bycie MG właśnie na tym polega i w tym jest największa przyjemność pełnienia tej roli. Jeżeli nie znasz rozwiązania, wymyśl je używając głowy i nawet, jak usłyszysz pomruk niezadowolenia nie przejmuj się - ty tu rządzisz. Tego dnia bardziej koncentruj się na sobie niż na graczach, bądź pewny siebie. Nie bój się wzorować się na swoim Mistrzu. Przemyśl, co ci się podoba w jego prowadzeniu, a co drażni. Dodaj coś od siebie, stwórz własny styl. Wbrew pozorom to nie takie trudne. Mój MG robił bardo ciekawe testy umiejętności. Potrafił tchnąć w mechanikę Dedeków życie, ale zapominał o takich prostych urozmaiceniach, jak choćby zagadki. Wiedząc o tym, już na swojej pierwszej sesji zafundowałem graczom zimny prysznic. Otóż gdy po standardowym oczyszczeniu lochu z wszelakiego plugastwa, jeden z graczy próbował otworzyć zamkniętą skrzynię, uruchomił pułapkę. Zwykła strzałka z trucizną ugodziła śmiałka. W środku oprócz skarbu znajdowała się wierszowana zagadka i pięć buteleczek, tylko w jednej znajdowała się odtrutka. Opisałem im, jak szybko ulatnia się życie z ich towarzysza, położyłem nacisk, że mają niewiele czasu, włączyłem stoper. Mój pomysł w żadnym stopniu nie był odkrywczy, jednak na osobach, które nie przywykły do tego typu rozwiązań, zrobiło to piorunujące wrażenie i sesja zapadła im w pamięć. Dodam jeszcze, że do finału, nie szło mi wcale rewelacyjnie. Dialogi momentami kulały, gracze doszukiwali się braku logiki w niektórych wydarzeniach, ale ten jeden moment zmienił wszystko, nie tylko ocenę mojej sesji przez graczy, ale również i moją. Tuż po jej zakończeniu wiedziałem, że chcę poprowadzić następną. W głowie szumiało mi od spostrzeżeń. Zauważyłem wiele elementów, na które nigdy nie zwracałem uwagi jako gracz. Wiedziałem, że moja następna sesja będzie wyglądać zupełnie inaczej. Miałem masę pomysłów jak mogę usprawnić swój warsztat i bardzo chciałem wcielić je w życie. Życzę ci powodzenia Młody Mistrzu i już teraz zapraszam cię na kolejny artykuł mojego autorstwa „Pierwsza krok już za mną – co dalej?”, w którym spróbujemy wyciągnąć wnioski z naszego debiutu i przygotujemy się do następnej sesji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Krasnoludki - krasnoludzkie kobiety
O krasnoludkach słów kilka
Podziemne kłopoty cz. II
Kontynuacja poradnika tworzenia i prowadzenia przygód w lochach
Podziemne kłopoty cz. I
O tworzeniu i prowadzeniu przygód w lochach
Perfect HGM
Czyli jak zostać najlepszym Heroic Game-Masterem...
Polityka wydawnicza WotC
Komentarz redakcji
Gen Con 2012 - Zapomniane Krainy
Niezapomniane Krainy

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.