» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Ziemie Skaliste

Ziemie Skaliste


wersja do druku

Krótki przewodnik po pograniczu Cormyru

Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka

Każdy najemnik, awanturnik i poszukiwacz przygód w Leśnym Królestwie Cormyru może Ci, Panie, opowiedzieć przynajmniej kilka opowieści o dzikim pograniczu naszego pięknego kraju, które uczeni i minstrele zwą Skaliste Ziemie. Odnajdziesz w nich wzmianki o niezwykłych skarbach, śmiertelnie niebezpiecznych potworach i magii z dawno zapomnianych czasów. Wiedz jednak, że najłatwiej odnaleźć tam śmierć z ręki orków, bandytów lub Zhentów... Na szczęście większość samozwańczych bohaterów o tym nie wie i udaje się tam zostawiając nas w spokoju...

- Jubiler Danor Haskel z Arabel

Wspomnienia uczciwego poddanego

Rok Burz z Piorunami




Skaliste Ziemie to obszar położony na północ od cormyrskich miast Arabel i Eveningstar, będący umowną granicą Leśnego Królestwa. To nieprzyjazna kraina dzikich pustkowi pełnych stromych pagórków, zdradliwych rozpadlin, jaskiń i innych naturalnych elementów, będących wielkim zagrożeniem dla podróżników - zwłaszcza konnych. Bardzo częste są tutaj gwałtowne burze, które przetaczają się przez tę jałową krainę, kiedy natomiast nie pada przez długie godziny zalegają tu gęste mgły, jeszcze bardziej utrudniające podróżowanie.

Można tu też spotkać liczne agresywne i wygłodniałe potwory ośmielające się atakować nawet dobrze uzbrojone grupy lub silnie chronione karawany. Wiele z tych stworów zostało tu sprowadzonych lub magicznie przyzwanych i następnie wypuszczona przez magów z Twierdzy Zhentil, by siały spustoszenie na cormyrskim pograniczu. Z tego powodu nie dziwi tu widok potężnych istot z odległych krańców Krain, a nawet przybyszy pochodzących z innych planów - śmiałek udający się na te tereny powinien być przygotowany nawet na spotkanie z demonem albo diabłem.

Skaliste Ziemie są też domem dla licznych plemion złych humanoidów, zwłaszcza goblinów, będących spadkobiercami krainy Hlundadim, która kiedyś przyczyniła się do zagłady netherilskich Zagubionych Królestw. W związku z tym, w przeciwieństwie do swoich pobratymców z innych regionów Faerunu, istoty te są dobrze zorganizowane i znają przynajmniej kilka taktycznych sztuczek. Mogą być też w posiadaniu tajemniczej, starożytnej magii. Dziś klany te są spychane coraz bardziej na południe przez wielką pustynię Anauroch i mieszkańców miasta Pomrok, co sprawia, że goblinoidy stają się coraz większym zagrożeniem dla osób zapuszczających się na ich terytoria.

Od czasu do czasu na niebie ponad regionem można zobaczyć także chromatyczne smoki, które opuszczają swoje siedziby w Burzowych Rogach aby szukać pożywienia lub po prostu siać zamęt.

Historia regionu

Trudno jest mówić o konkretnych wydarzeniach z historii Skalistych Ziem, bo choć obszar ten istnieje od wieków nigdy nie był częścią ważnego państwa. Mimo to od zawsze był on terenem ekspansji a zarazem buforem dla okolicznych krain. Najpierw stanowił naturalną granicą między rządzonym przez arkanistów Netherilem, a pozostającym pod władaniem czarnych smoków obszarem dzisiejszego Cormyru.

Po upadku imperium władcy Zagubionych Królestw (a szczególnie Anaurii) starali się opanować ten teren, aby umknąć przed stale powiększającą się pustynią. Na przeszkodzie stanęły im jednak goblinoidy z krainy Hlundadim, które pod wodzą orczych szamanów zdołały odeprzeć ataki ludzi, opanować Dolinę Tarkhal, a w roku 111 RD podbić nawet samą Anaurię. Nawet jednak to silne, potworne królestwo nie przetrwało zbyt długo i kilkadziesiąt lat później rozpadło się w wyniku walk wewnętrznych spowodowanych pustynnieniem obszaru, zbyt dużym przyrostem naturalnym i chaotycznym usposobieniem samych goblinów. Pamiątką po tych czasach są niszczejące ruiny twierdz zielonoskórych i nadzwyczaj dobre, choć dość stare, wyposażenie goblińskich wojowników.

Od chwili upadku Hlundadim nikt nie zdołał opanować na dłużej tego regionu, choć przez wieki dla wielu władców Cormyru, Dolin, miast Morza Księżycowego, a nawet Sembijczyków stanowił on łakomy kąsek. Najwięcej energii dla realizacji tego celu przeznaczali jednak królowie zasiadający na tronie Purpurowego Smoka. Właściwie od momentu opanowanie pogórza Burzowych Rogów i zbudowania Wysokiego Rogu Obaskyrowie posyłali oddziały wojskowe i osadników, aby zakładali tutaj posterunki, budowali zamki i miasta. Śnili oni o królestwie o granicach rozciągających się od Morza Spadających Gwiazd aż po obrzeża Anauroch. Pozostałości po tych marzeniach wciąż można odnaleźć wśród zarośniętych ruin i w opanowanych przez potwory lochach. Żyją one też w pieśniach bardów sławiących pionierów i generałów, którzy rzucili wyzwanie pograniczu i zginęli chwalebną śmiercią (ponoć pozostawiając po sobie magiczne skarby czekające tylko na znalazcę). Wraz ze wzrostem znaczenia handlu na Ziemiach Centralnych i miast Morza Księżycowego do gry o kontrolę nad Skalistymi Ziemiami włączyli się obywatele Twierdzy Zhentil, a tak naprawdę członkowie Czarnej Sieci i Zhentarimów. Chcieli oni przeprowadzić tędy szlak handlowy, który pozwoliłby im transportować, często nielegalne, towary na Zachodnie Ziemie Centralne i Wybrzeże Mieczy z ominięciem Dolin i Cormyru. Te działania sprawiły, że na pustkowiach wybuchła cicha wojna między Zhentami a Purpurowymi Smokami. Ci pierwsi wynajmowali najemników, zawierali układy z potworami, a nawet przyzywali magiczne bestie, aby uprzykrzyć życie Cormyrczykom. Drudzy organizowali słynne patrole i zachęcali różnych poszukiwaczy przygód, aby udali się w ten rejon - namówili nawet słynnych Rycerzy z Myth Drannor. Mimo to przez większość czasu sytuacja była patowa i żadna grupa nie była w stanie przejąć kontroli nad tym terenem.

Zmieniło się to nieco w ostatnich latach panowania króla Azouna IV Obaskyra. Władca ten podzielał wizję swoich przodków o rozszerzeniu królestwa na północ i w przeciwieństwie do nich odnosił sukcesy. Zdołał umocnić miasteczko Halfhap, które stało się bazą wypadową dla wypraw udających się na Skaliste Ziemie, a w roku 1357 RD doprowadził do zaanektowania Tilverton. Wydawało się, że zdecydowany władca jest o krok od opanowania i ujarzmienia dzikiego pogranicza.

Plany te uległy jednak diametralnym zmianom, kiedy w roku 1369 RD Cormyr zaczęła nawiedzać seria nieszczęść i klęsk. Najpierw zbuntowane rody szlacheckie próbowały zabić króla i niewiele brakowało by dopięły swego, a kilka miesięcy później z odmętów przeszłości przybyła zguba Leśnego Królestwa w postaci elfiej smoczycy Nalevary, odpornych na magię ghazneth i armii goblinoidów. Wojna została wygrana, ale jej koszty były ogromne - król Azoun IV i jego najstarsza córka Tanalasta zginęli w walce, Arabel zostało zdobyte i w dużej części spalone, a szeregi Purpurowych Smoków i Wojennych Czarodziejów znacznie przetrzebione. Monarchia straciła także Śpiących Lordów - śpiących magicznym snem potężnych wojowników, którzy mieli przybyć na wezwanie w najczarniejszej godzinie. W tych okolicznościach sprawa ekspansji musiała zostać odłożona na później, a nowa regentka Alusair musiała się zająć uporządkowaniem spraw w obecnych granicach państwa. Zdołała zrobić to dość sprawnie i już po kilku miesiącach udało się odbić Arabel, a pierwsze patrole wojskowe i licencjonowane drużyny poszukiwaczy przygód ruszyły na poszukiwanie leża Nalevary - systemu grot, w których znajdować się miały skarby nagromadzone przez smoczycę i zrabowane przez goblińską armię. Zaczęto myśleć też nad wznowieniem ekspansji na północ.

Szybką odbudowę Cormyru przerwało jednak pojawienie się na niebie ponad Anauroch latającego miasta Pomrok - netherilskiej metropolii, która po wiekach dobrowolnego wygnania powróciła z Planu Cienia. Początkowa ostrożna koegzystencja obu potęg szybko przerodziła się w otwarty konflikt, który doprowadził do zniszczenia miasta Tilverton (dziś będącego zbiorem cienistych, nawiedzanych przez potwory ruin) i zagłady trzonu królewskiej armii zgromadzonej w tym miejscu.

Dziś, w Roku Zbuntowanych Smoków, Cormyr i Pomrok znów utrzymują stan kruchego pokoju, który bardzo łatwo może przerodzić się w otwartą wojnę, ale na razie przybiera formę rywalizacji na spornych terenach - takich jak Skaliste Ziemie. Jednocześnie swoją aktywność w tym rejonie zintensyfikowali Zhentarimowie, którzy po utracie kontroli nad biegnącą przez Wielką Pustynię Czarną Drogą za wszelką cenę chcą stworzyć tutaj własny, pozostając pod ich wyłącznym władztwem szlak handlowy. Podobnie kupieccy książęta Sembii wysyłają tu od czasu do czasu własnych agentów i najemników licząc na wykrojenie dla siebie kawałka ciasta lub przynajmniej zaszkodzenie osłabionemu, zachodniemu sąsiadowi.

Krótko mówiąc, Skaliste Ziemie znów stały się obszarem rozgrywki między potęgami regionu i miejscem pełnym niebezpieczeństw - ale także możliwości dla osób dostatecznie odważnych, aby wyruszyć na te smagane wiatrem równiny.
 

Wykorzystanie w 4 edycji Zmiany, które przyniosła najnowsza edycja Zapomnianych Krain dotknęły także tego rejonu. Przede wszystkim Twierdza Zhentil została zniszczona, a co za tym idzie Zhentarimowie opadli z wyścigu o dominację na tym obszarze. Cormyr po kolejnej wojnie z Pomrokiem skoncentrował się na ekspansji na południe i wschód w stronę Smoczego Wybrzeża i zachodnich miast Sembii. Pomrok natomiast, po kolejnej przegranej wojnie z Leśnym Królestwem, skupił się na magicznej przemianie terenów dawnej pustynii, a na Skaliste Ziemie wysyła jedynie od czasu do czasu ekspedycje z kontrolowanej przez siebie Sembii.

W takich warunkach Skaliste Ziemie przestały być miejscem intensywnej rywalizacji między państwami regionu, a stały się raczej obszarem możliwości dla wystarczająco odważnych jednostek. Wciąż można tu spotkać patrole wojskowe, ale są one rzadsze, a eksploracją ruin i poszukiwaniem skarbów zajmują się głónwnie osoby działające na własną rękę - takie jak najróżniejsze kompanie poszukiwaczy przygód.

Nic nie stoi natomiast na przeszkodzie, aby wykorzystać w 4 edycji opisane niżej miejsca. Większość z nich to ruiny, które po 100 latach dalej mogą stać w tych samych miejscach, choć ich lokatorzy mogli się zmienić. Z kolei miasteczko Halfhap zapewne stało się nieco większym ośrodkiem niż w czasach poprzednich edycji.


Charakterystyczne cechy geograficzne

Dla przybysza z zewnątrz Skaliste Ziemie to jedynie kamieniste pustkowie wciśnięte między Anauroch na północy a Burzowe Rogi na południu i południowym-wschodzie, gdzie próżno szukać jakiś charakterystycznych punktów geograficznych. Jedynym wyjątkiem są formacje skalne, często o bardzo fantazyjnych kształtach, od których wzięła się powszechnie znana nazwa tego obszaru. Nieco więcej wiedzą mieszkające tu plemiona goblinów oraz tropiciele i przewodnicy specjalizujący się w badaniu tego regionu. Potrafią oni rozpoznać poszczególne skały, pagórki, a nawet stosy kamieni. Wiedzą też, gdzie można odnaleźć leża najbardziej niebezpiecznych potworów i agresywne klany humanoidów, jak również miejsca, gdzie można uzupełnić zapasy wody. Nawet oni jednak bardzo rzadko nadają takim punktom jakieś szerzej znane nazwy.

Ważne miejsca

Na pierwszy rzut niewprawnego oka Ziemie Skaliste to po prostu ciągnący się przez dziesiątki kilometrów obszar nudnego, smaganego wiatrami pustkowia. Po dłuższym pobycie tu można jednak odnaleźć liczne pamiątki burzliwej historii tego regionu: na wpół zasypane zamki, zapomniane podziemne kompleksy, prymitywne twierdze goblinów czy odizolowane obozy ludzi - tak dobrych jak i złych. Większość z tych miejsc, przynajmniej jeśli wierzyć opowieściom bardów, kryje liczne skarby i bogactwa, czekające na śmiałków na tyle odważnych, by po nie sięgnąć.
Irongard: Stara wieża i niewielki kompleks podziemnych korytarzy wydrążonych w jednym ze wzgórz. Całość należała dawno temu do pewnego czarodzieja o dość znacznych umiejętnościach, który cenił sobie prywatność podczas prowadzenia badań. Trudno powiedzieć, co się stało z magiem, ale pewne jest, że dawno temu zniknął ze swojej siedziby. Obecnie na powierzchni widoczne jest tylko kilka kikutów ścian, ale podziemne korytarze i pomieszczenia pozostają ponoć w dużo lepszym stanie. Można w nich spotkać latające sztylety - zapewne efekt jakiegoś eksperymentu czarodzieja - które atakują każdego, kto próbuje wejść do środka. W jednym z pomieszczeń stoi natomiast tajemnicza, wykona z czarnego kamienia statua, która emanuje silną aurą magii, ale nikomu nie udało się na razie odkryć jej właściwości.
Halfhap (duże miasteczko, 2200): Do czasu zajęcia przez króla Azouna IV Tilverton to niewielkie, położone na Drodze Morza Księżycowego miasteczko stanowiło północną granicę Leśnego Królestwa. Po tym wydarzeniu jego główną rolą stało się strzeżenie północnego wylotu Przełęczy Gnolli i zaopatrywanie wypraw udających się w głąb Ziem Skalistych. Po zniszczeniu Tilverton do tych zadań dołączyło wypatrywanie szpiegów i agentów Pomroku, którzy mogliby chcieć przedostać się do Cormyru.
Sama miejscowość może poszczycić się okazałą twierdzą, kamiennymi murami oraz licznym garnizonem Purpurowych Smoków (ponad tysiąc osób z całej populacji to żołnierze w służbie Korony). Jest to uzasadnione częstymi atakami goblinów oraz sponsorowanych przez Zhentów sił nadciągających ze Skalistych Ziem. Niewiele jest tu natomiast miejsc godnych uwagi czy odwiedzenia.
Podróżni przybywający do miasteczka są witani w sposób dość chłodny, a uzbrojone grupy mogą oczekiwać bacznej uwagi ze strony Purpurowych Smoków. Mimo tego można kupić tutaj praktycznie dowolny ekwipunek potrzebny do wyprawy w głąb dzikiego pogranicza. Da się tutaj także wynająć wykwalifikowanego przewodnika albo posłuchać najświeższych plotek ze szlaku. Zmęczeni drogą mogą skorzystać z usług kilku miejscowych gospód, z których najlepszą sławą cieszy się Maszerujący Zbir.
Obóz Miecza: Półstała konstrukcja będąca siedzibą Skrzącego Miecza - niewielkiego bractwa krasnoludów żyjącego na Skalistych Ziemiach, którego głównym celem jest atakowanie karawan prowadzonych przez złych kupców, nękanie Zhentarimów i tępienie mieszkających tutaj potworów. Nie podlegają Koronie Cormyru, ale ich działania znacznie ułatwiają życie Purpurowym Smokom patrolującym ten obszar.
Otwarte wrota: Jedna z licznych nazw nadanych niedawno odkrytym w pobliżu granicy Anauroch ruinom starożytnej fortecy. Nie ma wątpliwości, że rodowód tego miejsca sięga czasów Netherilu i zapewne był to jeden z granicznych posterunków tego magicznego imperium. Najciekawszym elementem twierdzy są jednak jej piwnice - ekspedycja Wojennych Czarodziejów odkryła tam bowiem liczne portale będące zapewne częścią dawnej netherilskiej sieci wrót. Nie udało się na razie określić punktów docelowych tych przejść ani kluczy, które by je otwierały, ale przypuszcza się, że prowadzą one do licznych miejsc na obszarze Anauroch i okolic. Plotka głosi również, że jeden z wciąż działających portali zabiera podróżników do zbudowanej przez Netherilczyków części Podgóry pod Waterdeep.
Drużyna poszukiwaczy przygód, która niedawno dotarła do Halfhap przyniosła wieści o grupie pomrocznych żołnierzy i arkanistów, których widziano w pobliżu fortecy. Wiele wskazuje na to, że Pomrok pragnie przejąć kontrolę nad tym miejscem i wykorzystać je do własnych celów.
Szlak Ziem Skalistych: Nazwa nadana prowadzącej ze wschodu na zachód drodze, która przecina Skaliste Ziemie mniej więcej w połowie prowadząc od Halfhap aż na Zachodnie Ziemie Centralne. W wielu miejscach trakt ten jest jedynie linią narysowaną na mapie, ale i tak wybierany jest często przez odważnych kupców o złej reputacji, którzy pragną przewieść zakazane towary (takie jak narkotyki czy trucizny) z ominięciem dość dobrze kontrolowanych granic Cormyru. Muszą się oni jednak liczyć z ryzykiem ataku ze strony orków, goblinów, krasnoludów z Miecza, a sporadycznie nawet smoków.
Od pewnego czasu drogą tą zainteresowali się Zhentarimowie, którzy liczą, że zastąpi ona utraconą za sprawą Pomroków Czarną Drogę prowadzącą przez Anauroch. Ich sukcesy są jednak na razie dość skromne.
Zapomniana twierdza: Położona zaledwie pół dnia drogi na wschód od Irongard forteca pochodzi z czasów, gdy granica Cormyru przebiegała dużo dalej na południe, a kontrola nad północnymi rubieżami była w najlepszym wypadku chwiejna. Pierwotnie zamek ten pełnił funkcję garnizonu oraz siedziby pomniejszego lorda, który otrzymał nadanie ziemskie na tym dzikim obszarze. Obecnie to nawiedzane przez potwory ruiny, w których można znaleźć niewiele ciekawych rzeczy. Od czasu do czasu obozują tu drużyny poszukiwaczy przygód, Zhentarimowie albo ukrywający się przed sprawiedliwością bandyci, ale nikt nie przebywa tutaj dłużej, niż kilka dni. Według krążącej po Cormyrze opowieści jest to wina ducha lorda twierdzy, który przegania każdego intruza. Ponoć będzie to robił dopóki ktoś w jego imieniu nie zaniesie na dwór w Suzail wiadomości, że wytrwał do ostatniego tchu na swoim posterunku walcząc w obronie Korony.

 

 

Niekanoniczne Skaliste Ziemie Skaliste Ziemie do doskonałe miejsce na umieszczenie także innych niż wymienione wyżej lokacji, które gracze będą mogli odwiedzić w czasie swoich podróży. Poniżej prezentujemy pomysł na jedną z takich niekanonicznych lokacji.

Wieża Aesgarda: Ta tajemnicza budowla jest obiektem wielu opowieści, które można usłyszeć w gospodach w Halfhap, Eveningstar i Immersea. Według nich Aesgard był potężnym nieumarłym czarodziejem (zapewne liczem), który przetrwał upadek Netherilu, a następnie był doradcą na dworze królów Anaurii - jednego z Zapomnianych Królestw, które przetrwały upadek imperium. Podobnie w przeddzień decydującego najazdu goblinów na królestwo w Roku Upadłego Strażnika (111 RD) opuścił on stolicę zabierając ze sobą klejnoty koronne, w tym magiczną koronę. Przeniósł się do magicznej wieży położonej u podnóża Burzowych Rogów i zaczął pracę nad zmodyfikowaniem korony tak, aby dała ona mu władzę nad plemionami goblinów z Hlundadim. W tym miejscu opowieści nie są już zgodne, ale większość z nich podaje, że Aesgard zginął podczas ostatniego etapu procesu zaklinania. Inne twierdzą jednak, że czarodziej ukończył koronę i spoczywa ona wciąż w jego magicznej wieży. Sama budowla strzeżona jest ponoć przez żywe zaklęcia, magiczne konstrukty (w tym klejnotowe golemy), nieumarłych oraz istoty z innych planów przyzwane i związane czarami nieumarłego maga. W jej wnętrzu można ponoć odnaleźć liczne skarby przywiezione przez czarodzieja z Netherilu i Anaurii, wśród których znajdować mają się miecze o niezwykłej mocy, kamienie Ioun, zwoje i księgi z czarami niewidzianymi w Faerunie od wieków i wiele innych przedmiotów.
Pogłoski te trudne są do zweryfikowania, ponieważ nikomu nie udało się odnaleźć legendarnej budowli, zaś czary wieszczące nic nie wykazały. Jednak kilka miesięcy temu młoda wojenna czarodziejka Meredith Greycastle (ND kobieta człowiek czarodziej 6) odnalazła w zakurzonym archiwum w Arabel dziennik elfiego poszukiwacza przygód opisujący wyprawę do tajemniczej wieży na północy. Nie byłoby w tym nic interesującego gdyby nie fakt, że opisy elfa bardzo dokładnie odpowiadają historiom o siedzibie Aesgarda. Podobno regentka Alusair pragnie wysłać grupę zaufanych ludzi szlakiem opisanym w dzienniku, aby odnaleźć wieżę zanim zrobią to wrogowie Cormyru, jak choćby Pomroki.


Intrygi i plotki

Podróżowanie i szukanie przygód na obszarze Ziem Skalistych to, przede wszystkim, eksploracja dawnych ruin, odnajdywanie skarbów przeszłości i potyczki z różnymi potworami. Jest tu jednak także miejsce na władanie własnym niewielkim skrawkiem ziemi (który Cormyr bardzo chętnie nada godnym zaufania poszukiwaczom przygód) albo lawirowanie między interesami poszczególnych grup.
Pakt Różdżki i Pazurów: Kierownictwo Czarnej Sieci postanowiło skorzystać ze znacznego osłabienia Kultu Smoka i przeciągnąć na swoją stronę niektóre smoki zamieszkujące północne stoki Burzowych Rogów. Planują oni wysłać do jaszczurów swoich czarodziejów, którzy mieliby dostarczać gadom pożywienie i skarby w zamian za obietnicę atakowania cormyrskich oddziałów i zostawienie w spokoju karawan noszących znaki Twierdzy Zhentil. Dzięki Harfiarzom wieści o tym pomyśle dotarły niedawno do Arabel i bardzo zaniepokoiły Myrmeen Lhaal oraz regentkę Alusair. Rodzi to dobrą okazję dla poszukiwaczy przygód, którzy pragną oddać swoje usługi Leśnemu Królestwo, a przy okazji być może uszczknąć sobie coś ze smoczych skarbów.
Dziedzice Zapomnianego Królestwa: Kilka dekadni temu do Suzail przybyła grupa rycerzy noszących staromodne zbroje, którzy twierdzą, że są prawowitymi następcami zakonów rycerskich dawnej Anaurii i w związku z tym żądają przekazania im we władanie części Skalistych Ziem dawniej zajmowanej przez ich przodków. Przyniesione przez nich dokumenty wyglądają na wiarygodne, a sprawdzanie za pomocą magii wykazało, że mają dobre charaktery, ale mimo to Alusair i Caladnei obawiają się podstępu zorganizowanego przez wrogów Korony. Podejrzenia te są tym silniejsze, że jednego z rycerzy widziano w towarzystwie człowieka, który dość powszechnie uważany jest za agenta Pomroku. W tej sytuacji Korona bardzo chętnie zleci kilku niezależnym osobom śledzenie i zbieranie informacji o tajemniczych rycerzach z przeszłości.

Bibliografia

  • Zapomniane Krainy: Opis Świata - Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, ISA 2004;
  • Volo's Guide to Cormyr - Ed Greenwood, TSR 1995;
  • Into the Dragon Lair - Sean K. Reynolds, Steve Miller, WotC 2000;
  • Forgotten Realms Campaign Guide - Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims, WotC 2008.

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Miasto, które uległo zagładzie
Życie we wschodnich rubieżach Cormyru
Koszmarne, kuriozalne i komiczne niebezpieczeństwa
Część pierwsza

Komentarze


~Zarrow

Użytkownik niezarejestrowany
    proste, miłe, przyjemne
Ocena:
0
a jakże pożyteczne. Bez kombinowania, samo istotne mięcho. Podoba mi się przez swoją prostotę. Ale parę literówek jednak się znalazło.
29-05-2010 18:30
Planetourist
   
Ocena:
0
Mógłbyś wskazać te literówki? Chętnie się ich pozbędę.
29-05-2010 19:51
Andman
   
Ocena:
0
"Volo`s Guide"
powinno być "Volo's Guide" (apostrof jest na klawiszu z cudzysłowem).
29-05-2010 19:56
~K.D.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Doskonale, od razu mam ochote poprowadzic cos w FR na Skaliastych Ziemiach. Wiecej, chcemy wiecej!
30-05-2010 12:07
~Zankriel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Super, skorzystam :P
Wielkie dzięki :D
02-06-2010 15:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.